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Star Wars Battlefront II (DICE) (2017)

Después de desgranar algunos avances en los últimos meses, en noviembre de 2017 Electronic Arts distribuirá el nuevo videojuego de la saga Star Wars: Battlefront basada en las películas del universo de ciencia ficción y batallas intergalácticas del director George Lucas y sus estudios de cine Lucasfilm, antes de que fueran adquiridos por Disney en octubre de 2012. Aunque este último videojuego Star Wars: Battlefront II tiene la ambiciosa pretensión de abarcar escenarios y personajes de las tres grandes eras o trilogías de episodios, incluye como novedad más reciente en la memoria de los consumidores más jóvenes, varios contenidos situados entre los acontecimientos de El Despertar de la Fuerza, Episodio VII (2015), y Los últimos Jedi, Episodio VIII (2017). Mantener la gloria pasada pero dar prioridad al momento actual de Star Wars dado que los consumidores de videojuegos a quienes se dirigen no son -en su mayoría- conocedores de la primera trilogía original (1977-1980-1983), pues los primeros fans de La Guerra de las Galaxias tienen ahora más de 40 años de edad, muchos de ellos casados y con hijos, sin tiempo para jugar a un shooter intergaláctico y destruir naves espaciales después de regresar de la oficina.

Star Wars Battlefront II 2017

Con una notable mejoría en la espectacularidad de los gráficos y las multitudinarias batallas tanto en el espacio exterior como arrasando la superficie de planetas del universo de La Guerra de las Galaxias, se mantiene la dinámica de combates de disparos en primera y tercera persona, al igual que multijugador por equipos. La fecha de estreno prevista para Star Wars Battlefront II (2017) es el 17 de noviembre de 2017, en las plataformas PlayStation 4, Xbox One, PC en sistema operativo Microsoft Windows. Videojuego multiplataforma con el motor gráfico Frostbite, que aporta hiperrealismo en las batallas por tierra al poder destruir estructuras del mapa como edificios, naves, búnkers, etc. en cuyo diseño y programación han intervenido Motive Studios, EA Digital Illusions CE, Criterion Games, bajo la dirección de John Stanley y Niklas Fegraeus.

El merchandising y las figuras de acción de los últimos personajes para llenar los escasos huecos de la estantería ha quedado desbancado por accesorios virtuales para héroes y villanos que el usuario controlará en los escenarios de las batallas multijugador. Para quienes reserven el videojuego, comprando desde la web oficial antes de su salida al mercado en otoño, EA Sports ofrece algunos contenidos exclusivos, a saber:

  • Acceso anticipado a la beta multijugador de Star Wars Battlefront II, los jugadores que reserven podrán acceder antes a la beta de Star Wars Battlefront II, a partir del 4 de octubre. Estará disponible para el resto del público dos días después, desde el 6 hasta el 9 de octubre de 2017.
  • Acceso instantáneo a la carta estelar épica: Dominio de la espada láser de Yoda y al paquete Star Wars Battlefront II: Los Últimos Jedi.
  • Aspectos exclusivos, vestuario y objetos para los héroes Kylo Ren y Rey. Acceso inmediato a seis cartas estelares para héroes y cazas estelares. Habilidades para personajes fundamentales en la trama:

    – Kylo Ren: Poder de alcance y Parálisis sólida.
    – Rey: Vista lejana y Mente enfocada.

    Cazas estelares: Energía auxiliar mejorada y Mejora de nave de la Primera Orden. Acceso instantáneo al Halcón Milenario de Star Wars: Los Últimos Jedi, con aspecto y sonido actualizados.

En el anterior Star Wars: Battlefront de 2015, las expansiones y mejoras adicionales en el multijugador eran de pago, sin embargo, en este nuevo título no se segregará tanto a los jugadores según su poder adquisitivo, optando EA por otro modelo de negocio en apariencia menos codicioso. En Star Wars: Battlefront II de 2017 el jugador gana cajas o «crates», las cuales contienen las llamadas «Star Cards» o «Cartas Estelares», gracias a las que podremos ir mejorando a los personajes. Cada clase militar (oficial, soldado de asalto, soldado pesado, especialista), aparte de personalizar armas y vehículos, podrá ser equipada con cuatro de estas cartas, en lugar de las tres cartas del Star Wars Battlefront de 2015, y se clasificarán en comunes, poco comunes, raras, épicas o legendarias. Los héroes solamente podrán llevar dos cartas estelares. Los siguientes gameplays explicativos utilizan la versión alfa del videojuego Star Wars Battlefront II por lo que el funcionamiento definitivo tras la beta prevista en otoño podría diferir.

Por conectarnos recibiremos una caja por día, más las que compremos usando los créditos del juego, los cuales se ganan simplemente echando más partidas. Todo jugador que quiera acelerar el proceso podrá comprar las cartas estelares con dinero real a través del sistema de microtransacciones. Dentro de la jerarquía de las cartas estelares habrá un sistema de mejoras y progresión en su rango: las cartas se podrán subir de nivel o upgradear. Una carta de tipo común podrá ser elevada mediante «crafting parts» o «herramientas mecánicas» para subir su escala a poco común, rara o épica. El rango legendario queda vedado a estas mañas y solamente se obtendrán mediante las azarosas cajas.

La campaña de un solo jugador es presentada por la soldado de asalto Iden Versio, a través de la voz de la actriz Janina Gavankar, narradora también del audiolibro Battlefront II: Inferno Squad, novela escrita por Christie Golden y publicada el 25 de julio de 2017, que sirve de preludio al videojuego y narra cómo el escuadrón principal del Imperio Galáctico prosigue con su represión y trata de erradicar los vestigios de la célula rebelde que dirigía Saw Gerrera tras los últimos eventos de la secuela independiente Rogue One, película antológica de 2016 intercalada entre los dos últimos episodios, séptima y octava entrega de la trilogía producida desde Disney. Dicho de otro modo, formas de estirar el chicle y mantener la expectación en los consumidores a lo largo de los años para que no se agote la saga de la industria del entretenimiento más rentable de toda la historia.

Iden Versio es la protagonista femenina en las misiones de un solo jugador que reproducen combates conocidos por los seguidores de las trilogías de La Guerra de las Galaxias. Comandante del Escuadrón Infernal, una unidad de fuerzas del Imperio Galáctico tan letal en tierra como en el espacio exterior. Iremos de soldado raso con «los malos» pero en algunos escenarios de las misiones para un solo jugador será posible controlar temporalmente a Luke Skywalker y Kylo Ren. Se reproducen algunas de las intrigas de venganza, traición y redención que jalonan episodios a lo largo de 30 años, abarcando las tres grandes eras de la épica obra espacial, a falta de las últimas películas para completar la trilogía posterior a la compra de Lucasfilm por Disney, junto con las obras derivadas de la antología de Star Wars para recuperar la inversión a golpe de millonarias recaudaciones taquilleras en las salas de cine.

Star Wars Battlefront II 2017

El modo multijugador se basa en el asalto de cazas estelares, combates por equipos, la batalla en el planeta Naboo durante la guerra de los clones, incluyendo el duelo contra los invasores separatistas en el palacio de Theed, además de reproducciones perfeccionadas de las naves Jumptrooper, N1 Starfighter, V-Wing. En los multijugadores se podrá utilizar a conocidos personajes como Luke Skywalker, Boba Fett, Yoda, Darth Maul, Han Solo, Rey, Kylo Ren, Finn, y la Capitana Phasma, al igual que se incluirán mapas en el planeta Crait de la película Los últimos Jedi, Episodio VIII, que se estrenará el 15 de diciembre de 2017, entrelazando los productos de la industria del entretenimiento.

Para refrescar los acontecimientos del Episodio VII – El Despertar de la Fuerza y el papel que juega Kylo Ren, recordemos que pertenece a la Primera Orden, grupo militar que actúa bajo órdenes del General Armitage Hux, del Lado Oscuro o «los malos» del quebrado Imperio Galáctico, treinta años después de la Batalla de Endor. Kylo Ren asesina a San Tekka en el planeta desértico Jakku, poco antes de que Poe Dameron reciba de sus manos el codiciado mapa estelar que marca la ruta al secreto lugar de exilio del caballero Jedi Luke Skywalker. Los stormtroopers dirigidos por la Capitana Phasma masacran a todos los aldeanos hasta capturar a Poe Dameron, quien puso el mapa a buen recaudo, custodiado por su fiel droide esférico BB-8, encontrado posteriormente por Rey, una joven recolectora de chatarra. Kylo Ren fracasa inicialmente en su interrogatorio con torturas mentales y decide poner a todo el ejército imperial sobre la pista el droide de los prófugos, pues es la vía para terminar con el caballero Jedi exiliado y el surgimiento de una nueva generación de discípulos Jedi.

Tras escapar milagrosamente del planeta Jakku junto a FN-2187, renombrado Finn, un stormtrooper desertor, Rey y BB-8 son interceptados por un carguero espacial cuya tripulación son los antiguos poseedores del Halcón Milenario: el piloto contrabandista Han Solo y Chewbacca. Mientras tanto en la Base Starkiller, el upgrade armamentístico de la Estrella de la Muerte, que no solamente destruye planetas como Jedha sino que es capaz de absorber estrellas para destruir sistemas estelares completos, como Hosnian Prime, donde está la sede de la Nueva República de los rebeldes, Kylo Ren se comunica con su maestro, Líder Supremo de la Primera Orden, el siniestro Snoke. Éste recuerda a su aprendiz que es de vital importancia para la Primera Orden descubrir la ubicación exacta del planeta donde se ha exiliado su antiguo Maestro Jedi Luke Skywalker y le adelanta que para rechazar la llamada del lado luminoso de la Fuerza, deberá enfrentar a su padre Han Solo.

Cuando Kylo Ren descubre los planes del viaje de los rebeldes al castillo Maz Kanata en el planeta Takodana, dirige las tropas de la Primera Orden y captura a Rey. La tripulación del Halcón Milenario se infiltra en su osadía en la base Starkiller para rescatar a Rey, al tiempo que el grupo de rebeldes se reparte las tareas de sabotaje del oscilador térmico que usa el cañón de energía estelar. Han Solo ve pasar a Kylo Ren dentro de la base y entonces decide llamarlo por su nombre de nacimiento, Ben. Han Solo se acerca a su hijo y le ruega que abandone el lado oscuro y regrese con su familia, petición de Leia Organa, convencido de que Snoke lo instrumentaliza a su antojo. Kylo Ren, convencido de cumplir el cometido de Snoke para resistir la tentación de la luz o el lado moralmente bueno de la Fuerza, atraviesa a su padre con su sable láser, en contraposición a la piedad filial de Luke Skywalker con Darth Vader (Anakin Skywalker). Chewbacca dispara a Kylo Ren y consigue herirlo gravemente en el costado, antes de detonar las bombas y destruir el oscilador térmico.

Mientras la base Starkiller se cae a pedazos y se abre una enorme fisura en el planeta, se produce el épico duelo entre Finn, Rey, contra Kylo Ren, que es derrotado sin llegar a perder la vida, cuando tras enfrentar al stormtrooper desertor y la rebelde, Rey obtiene más control de la Fuerza y utiliza el sable de luz que perteneció a Anakin y Luke Skywalker, recuperado en el castillo de Maz Kanata, para hacer un corte en el rostro de Kylo Ren, quien es salvado por Hux a las órdenes de Snoke para ultimar su entrenamiento en el lado oscuro.

Rey sucede a Han en el puesto de piloto del Halcón Milenario, y junto con Chewbacca y R2-D2 se despiden de Leia Organa y la Resistencia. Siguiendo las indicaciones del mapa estelar, la tripulación llega al remoto planeta Ahch-To, ubicación del legendario primer Templo Jedi. En la cima de una isla encuentra a un envejecido Luke Skywalker, el último Maestro Jedi. Rey hace entrega del sable de luz de su padre que este creyó haber perdido, como un símbolo de la única esperanza de la galaxia: el retorno de los últimos Jedi.

En el Episodio VIII – Los últimos Jedi, Rey se convierte en la aprendiz o padawan del achacoso Luke Skywalker, comenzando un adiestramiento en Ach-To para guiarse por los caminos de la Fuerza y así acabar con la amenaza de Kylo Ren y el Imperio Galáctico, cuyas siniestras figuras de la Primera Orden siguen siendo las mismas, bajo el mando del general Hux y del misterioso Líder Supremo Snoke. Por su parte, Kylo Ren, el hijo de Han Solo y Leia Organa que fue corrompido por el lado oscuro de la fuerza, inducido por los Caballeros de Ren, un grupo de sicarios del lado oscuro liderados por Snoke, intentara contactar al espíritu de su difunto abuelo, Darth Vader (Anakin Skywalker) y al mismo tiempo tratara de comprender cómo pudo ser derrotado por la rebelde Rey y encontrar la forma de vengarse de ella.

Todos los videojuegos anteriores a Star Wars Battlefront II (2017) han sido publicados por Electronic Arts y sus diferentes empresas desarrolladoras, los estudios de programación y diseño de videojuegos Pandemic Studios, Rebellion Developments y DICE. Cabe aclarar que ya existía un título antiguo con el mismo nombre, pero desarrollado por Pandemic Studios en el año 2005 y versiones para consolas portátiles de bajo presupuesto. Los estudios de videojuegos posteriores a la dirección de Lucas Arts estaban vinculados con la saga Battlefield por lo que el resultado de Star Wars Battlefront, aún basado en La Guerra de las Galaxias, el enfrentamiento de Alianza Rebelde e Imperio Galáctico, los dos lados de la Fuerza que encarnan los caballeros Jedi y los Sith, queda influenciado en la mecánica de las batallas por los frentes bélicos que recreaban guerras históricas, como la Segunda Guerra Mundial o la guerra de Vietnam. Videojuegos de las sagas Medal of Honor y Battlefield utilizaron también el motor gráfico Frostbite.

Star Wars: Battlefront (Pandemic) (2004) narraba sin exhaustiva ni rigurosa fidelidad las tramas contenidas en las películas de Star Wars (desde el Episodio I hasta el VI saltándose el III ya que no se había estrenado la película a fecha de su lanzamiento). En el juego es posible posicionarse en los bandos / facciones Droides o Clones y Rebeldes o Imperiales.

Star Wars: Battlefront II (Pandemic) (2005) fue lanzado el 1 de noviembre de 2005 tras el éxito de su antecesor y añadió nuevos mapas, vehículos y naves espaciales, personajes y misiones. A diferencia del videojuego anterior, presenta un estilo más narrativo y las campañas están protagonizadas por un soldado clon durante el intervalo cronológico de los episodios III y IV de la serie de películas originales.

Star Wars Battlefront: Renegade Squadron (Rebellion) (2007) fue desarrollado por LucasArts y Rebellion Developments. Se lanzó en Norteamérica el 9 de octubre de 2007, como sucesor de Star Wars: Battlefront II únicamente disponible para la PlayStation Portable, sin más plataformas de consolas ni ordenador. Fue uno de los primeros videojuegos disponibles en forma de pack con las nuevas versiones de la PSP como la PlayStation Portable Slim. El argumento gira en torno al llamado Escuadrón Renegado, una fuerza de élite desertora que se reinsertó en la Alianza Rebelde.

Star Wars Battlefront: Elite Squadron (2009) fue un videojuego de la Serie Battlefront para Nintendo DS (desarrollado por N-Space) y PSP (desarrollado por Rebellion). Fue comercializado el 3 de noviembre de 2009. El argumento trataba de dos clones de un jedi ─X1 y X2─ que, perteneciendo a dos facciones opuestas (la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico), se enfrentaban entre sí. Fue el primero de la serie Star Wars Battlefront que abarcó una época nueva, más allá de tomar las líneas argumentales en los guiones de las trilogías originales.

Para regresar a las consolas de alta gama -Playstation y Xbox- y los ordenadores, Electronic Arts se alió con DICE y estudios subsidiarios que tenían experiencia en juegos bélicos recreacionistas de guerras históricas, desarrollando los videojuegos de Star Wars Battlefront más recientes entre 2015 y 2017. En el siguiente vídeo se puede observar la transformación en el realismo de los gráficos:

Más información y reservas del videojuego en la web oficial de EA Star Wars Battlefront II.

Electronic Arts restringirá temporalmente en sus videojuegos el uso de recreaciones de armas de fuego registradas con licencia a las empresas fabricantes

Electronic Arts, distribuidora de videojuegos shooters de ambientación militar hiperrealista como Battlefield o Medal Of Honor, abandonará temporalmente el uso de recreaciones de armas de fuego con marca registrada, licenciadas a las fabricantes de la industria armamentística. Las recreaciones virtuales en videojuegos de armas como pistolas, ametralladoras, subfusiles, rifles francotirador, etc. cuyos diseños y nombres son marcas registradas de empresas de armamento para uso militar lograban un efecto hiperrealista en el entretenimiento de los videojuegos de disparos, sobre todo en campañas militares cooperativas, conflictos bélicos con ambientación histórica, frente a los videojuegos shooters de ambientación fantástica con oponentes monstruosos y armas de diseños imaginarios, tales como Unreal, Quake o Halo.

Según un estudio publicado en Eurogamer.net, el primer videojuego donde se recrearon armas de fuego con diseño tridimensional fue GoldenEye, lanzado en el año 1997 para la consola Nintendo 64, aunque los desarrolladores decidieron reemplazar los nombres comerciales de las marcas registradas como Walther PPK, Kalashnikov AK47, FN P90, por nombres ficticios basados en el personal del equipo técnico, evitando demandas por copyright por no tener un acuerdo sobre las licencias. Por ejemplo, la pistola Skorpion VZ/61 pasó a denominarse Klobb, por el productor Ken Lobb.

Medal of Honor: Warfighter

Los videojuegos particularmente violentos, sobre todo de disparos en primera persona, llevan mucho tiempo en el punto de mira por su supuesta mala influencia en los jóvenes y la conexión con el deseo de compra de armas de fuego que serán empleadas en tiroteos. Tras la matanza en Sandy Hook Elementary School en la localidad de Newtown, Connecticut, el pasado 14 de diciembre de 2012, se reabrieron propuestas para regular el acceso a las armas con registros estatales que controlen también la munición de cada comprador, realizando recuentos anuales, denominados «universal background checks». Una vez más, tras peticiones de firmas y su votación parlamentaria de la propuesta de ley, denominada Manchin-Toomey Background Checks Bill, enfrentando a los partidos políticos demócratas y republicanos la reforma para el control de las armas de fuego en Estados Unidos fue desechada en el Senado el 17 de abril del 2013 por apenas seis votos, con 48 votos demócratas y 4 votos republicanos a favor, y 5 votos demócratas y 41 votos republicanos en contra. Se sucedieron las acusaciones entre la NRA y el presidente Obama, la paralización sobre el control de las armas de fuego, con una legislación más cercana a la que tienen otros países, se mantendrá hasta el siguiente tiroteo.

USA gun control

Electronic Arts decidió comunicar la suspensión temporal del uso de recreaciones de armas licenciadas, para mejorar su imagen y evitar más críticas, debido al dedo acusador de Wayne LaPierre, jefe ejecutivo de la NRA (National Rifle Association), sobre videojuegos del género shooter y la mal recibida participación de Electronic Arts en programas de veteranos de guerra. La medida sólo aplica a los acuerdos de licencias por las reproducciones virtuales de armas de fuego que aparecen con nombres de marcas registradas por sus respectivas empresas fabricantes, no se suspenderá -como es obvio dada su rentabilidad- la distribución de videojuegos de disparos ni tampoco usos genéricos para categorías de armas de fuego reconocibles. Temporalmente podría afectar mínimamente al desarrollo del videojuego Battlefield 4, con fecha de lanzamiento prevista para finales de este año 2013, pero habrá que esperar qué ocurre finalmente cuando sea comercializado.

No hay comunicados oficiales de otros estudios desarrolladores de videojuegos ni empresas distribuidoras, pero las recreaciones virtuales de armas fabricadas por empresas de armamento militar tienen muchos años de trayectoria: títulos FPS como Wolfenstein ya tenían pistolas Colt, ametralladoras Thompson, MP40; y videojuegos multijugador como Counter Strike alcanzaron, mediante packs de skins en contenidos descargables, más reproducciones virtuales de armamento registrado que las sagas Battlefield o Call of Duty, comercializado por Activision.

Para el comprador de videojuegos del género se podría presentar un dilema ético en la medida en que tenga conocimiento de que dentro de los costes de producción la empresa que vende el videojuego pagó por las licencias o realizó alguna transacción para incluir las recreaciones hiperrealistas de armamento militar a las empresas fabricantes. No todo quedaría en la ficción dentro de esta industria del entretenimiento, incluso para los usuarios con suficiente conciencia como para diferenciar la violencia ficticia de los videojuegos del uso de armas en el mundo real, aunque económicamente son los gobiernos de los Estados que comercian con armas y los lobbies o grupos de presión como la Asociación Nacional del Rifle quienes dan casi la totalidad del soporte a los fabricantes de armamento.

Un vídeo del popular canal PBS Idea Channel en Youtube explica esto de manera sucinta, está titulado Is Buying Call Of Duty a Moral Choice?, pero debe entenderse como una metonimia para los videojuegos de disparos con recreaciones hiperrealistas de armas registradas, no sólo para Call Of Duty, como es obvio:

Ha sido criticado por contener información sesgada ya que según muchos internautas, ni Electronic Arts ni ninguna empresa de videojuegos tienen que pagar dinero por las licencias, los acuerdos con los fabricantes de armamento por el uso de sus marcas registradas en videojuegos militares se basarían en su empleo promocional, sin pago de royalties. Al menos, hasta que se aporten pruebas. Según el citado artículo de Simon Parkin en Eurogamer.net la práctica es bastante onerosa, al menos tomando como fuente a los fabricantes de armamento que reconocen haber cobrado por las licencias, bien con pago único, bien con porcentaje sobre el precio de las armas o sobre los beneficios que el videojuego puede generar, mientras los estudios de videojuegos niegan que el acuerdo incluya pago o evitan pronunciarse.

«[It’s] absolutely the same as with cars in games,» says Barrett’s Vaughn. «We must be paid a royalty fee – either a one-time payment or a percentage of sales, all negotiable. Typically, a licensee pays between 5 per cent to 10 per cent retail price for the agreement. But we could negotiate on that.»

According to Vaughn, the cost of the license fee depends on the reputation and achievements of the developer in question. «It could be a few thousand dollars or many thousands, based on past projects and projected sales,» he explains. The way in which the weapon is presented in the game is important too. «We must give prior approval to the image or logo in order to protect the brand’s integrity.»

Some game makers have found ways to include real-life guns in their games while avoiding licensing costs. One ex-Codemasters employee, who asked to remain anonymous, described his experience of working on Operation Flashpoint, a franchise featuring the US Marines. «We didn’t license weapons in the Flashpoint series,» he says. «We covered ourselves from a legal angle [by not using any] names or manufacturers. The general rule is that you can use the model delineation but you can’t use its proper name manufacturer name without prior permission.

«For example, we used ‘M4A1 Carbine’ which is the weapon’s military code. Carbine means it’s a shorter version for use in Close Quarters Battle. I forget if we refer to the weapons by name in the script but we were being so careful that we checked, double-checked and in many cases triple-checked with legal that we could use the weapon model numbers.»

La negrita es mía, solamente para destacar la parte donde desde la empresa fabricante de rifles Barrett explica en sus declaraciones las formas de pago para las licencias, siendo la fórmula más atractiva el porcentaje sobre beneficios que genere el videojuego, dada la rentabilidad de títulos como Call of Duty. Por otro lado, los estudios de videojuegos insisten en que no pagan dinero a los vendedores de armas de fuego, sino que se limitan a las referencias que permite la ley.

Si sólo se tratara de legislación relativa a marcas registradas y patentes, bastaría con que las empresas de videojuegos modificaran ligeramente las recreaciones digitales, pero teniendo en cuenta los estallidos periódicos de violencia en los Estados Unidos asociados con la facilidad para conseguir armas de fuego y el miedo permanente en su sociedad, es un debate cultural. No es lo mismo que los videojuegos deportivos que alteran los nombres de manera cómica o los videojuegos de simuladores de vuelo que no pueden hacer referencia explícita a modelos de naves militares para evitar demandas por copyright. No obstante, Electronic Arts tiene un juicio pendiente para el próximo mes de junio de 2013 en Northern District California por el uso de recreaciones de las naves Bell Helicopter de la empresa Textron Inc, que aparecen en el videojuego Battlefield.

Battlefield screenplay

En un artículo de Reuters, Video game maker drops gun makers, not their guns, tampoco se afirma que haya pagos por las licencias, sino acuerdos de marketing, entre Electronic Arts, el fabricante McMillan Group International y el magazine Magpul con el videojuego Medal of Honor: Warfighter, y agradecimientos en los títulos de crédito, en el caso de Activision, con Call Of Duty, para las armas Colt, Barrett y Remington. Probablemente Electronic Arts seguirá la estrategia de Activision, ya que conservará los nombres registrados Walther, Colt o Remington, amparándose en derechos constitucionales como la libertad de expresión y el principio jurisprudencial del derecho anglosajón denominado fair use, pero lo que desean evitar son escándalos como la campaña para recaudar fondos en el programa de veteranos de guerra del ejército estadounidense Project Honor, a través de la réplica real a la venta en internet del hacha Tomahawk en el videojuego Medal of Honor: Warfighter, junto con accesorios tácticos que podían ser encargados a distribuidores locales de armamento, campaña que fue retirada en agosto del pasado año 2012, o la inclusión del logotipo del videojuego en el uniforme militar de camuflaje de los Tier 1 U.S. Navy SEALs, a partir del pack «military edition» del citado videojuego.

Medal of Honor: Warfighter TomaHawk axe replica

Medal of Honor: Warfighter

Según un profesor de la Universidad de Ohio, Brad J. Bushman, las recreaciones de armas en videojuegos tienen doble filo en cuanto «dan publicidad a las marcas fabricantes de armamento» y «relacionan esas armas con las conductas violentas». Queda como siempre en el usuario la suficiente conciencia como para distinguir la ficción del daño real que provocan las armas, algo que no parece alcanzar solución sin la reforma legislativa sobre el control de las armas, que ataje el problema cultural de una sociedad americana con miedo atávico. El etiquetado de contenidos ha probado su ineficacia en cuanto adolescentes que no tienen la edad suficiente pueden hacerse con facilidad con los videojuegos violentos, como hace años era igualmente posible para un menor no entrado en la pubertad hacerse con Carmageddon o con Doom. Un reciente estudio de Common Sense Media insiste en la preocupación que tienen casi todos los padres y madres de la influencia que tienen estos videojuegos en la mentalidad de los hijos.

El cinismo de la Asociación Nacional del Rifle (NRA) sobre los videojuegos violentos

El pasado 21 de diciembre de 2012, tras la matanza en Sandy Hook Elementary School, Newtown Connecticut, Estados Unidos, la Asociación Nacional del Rifle (NRA), publicó una conferencia de su vicepresidente ejecutivo Wayne LaPierre con una llamada al orden para alertar sobre la inmediata necesidad de entrenar y armar personal cualificado en seguridad dentro de los colegios y centros de estudios para proteger a los menores de edad, denominado National School Shield Program. La NRA se opone al control estatal sobre el acceso a las armas de fuego por parte de los ciudadanos, rechazan reformas para que la legislación, como ocurre en otros países, tipifique motivos para poseerlas, incluyendo registros periódicos sobre las armas y la munición que controla cada ciudadano.

La NRA se refugia en la segunda enmienda a la Constitución de los Estados Unidos donde se establece el derecho a portar armas. Su origen puede remontarse como los derechos procesales en la common law anglosajona, tradición existente antes de la Baja Edad Media, dado que el habeas corpus, contra las detenciones arbitrarias ordenadas por señores feudales, se encuentra recogido en la Magna Carta Libertatum del año 1215 en Inglaterra, ya en la Edad Moderna con la Carta de Derechos de 1689 y hasta el liberalismo constitucional estadounidense, que tiene como fechas clave la Declaración de Independencia de Estados Unidos (1776), la Constitución de Estados Unidos de América (1787) y la Carta de Derechos (1791). Aunque cronológicamente anterior a la revolución francesa, la constitución de Estados Unidos como nación independiente bebió de las fuentes ilustradas, donde se estableció que toda nación moderada debía tener poderes separados (ejecutivo, legislativo, judicial) frente a las monarquías absolutas y el despotismo, junto con un sistema de controles y contrapesos, checks and balances, de modo que ningún organismo estatal ni alto cargo público acumulara demasiado poder como para poner en riesgo las libertades civiles o cometer abusos de forma arbitraria.

El propio comunicado de la NRA insiste en que la inseguridad se soluciona con armas de fuego, que la única manera de detener a criminales armados es disponer de ciudadanos buenos que también porten armas para que puedan actuar inmediatamente, evitando que aquellos aprovechen y exploten las zonas indefensas, lo que justificaría que cada individuo se proteja inmediatamente frente a abusos, empleando su propia arma de fuego. Pero si la interpretación de una doctrina política en sus orígenes democrática y defensora de los derechos civiles ha desembocado en una sociedad más violenta donde periódicamente hay tiroteos, ya sea entre bandas, por abuso de fuerza ante un delincuente o porque un psicópata irrumpe en un centro de estudios armado, algo no está funcionando bien.

NRA Press

The only way to answer that question is to face up to the truth. Politicians pass laws for Gun-Free School Zones. They issue press releases bragging about them. They post signs advertising them.

And in so doing, they tell every insane killer in America that schools are their safest place to inflict maximum mayhem with minimum risk.

How have our nation’s priorities gotten so far out of order? Think about it. We care about our money, so we protect our banks with armed guards. American airports, office buildings, power plants, courthouses — even sports stadiums — are all protected by armed security.

We care about the President, so we protect him with armed Secret Service agents. Members of Congress work in offices surrounded by armed Capitol Police officers.

Yet when it comes to the most beloved, innocent and vulnerable members of the American family — our children — we as a society leave them utterly defenseless, and the monsters and predators of this world know it and exploit it. That must change now!

La negrita es mía en todos los fragmentos citados. Tal y como puede leerse la analogía que aparece en el discurso de la Asociación Nacional del Rifle (NRA) es que el uso de las armas de fuego trae seguridad a cualquier contexto donde se teme un ataque: la protección del presidente del gobierno, la protección de aeropuertos, oficinas, centrales eléctricas, juzgados, estadios, etc. por lo que se debería extender a los colegios y centros de estudio para proteger a los menores de edad. Con una pequeña búsqueda de información se puede encontrar que los países donde se ha puesto en práctica el entrenamiento de personal armado dentro de las escuelas además de los Estados Unidos son Israel y Tailandia.

And here’s another dirty little truth that the media try their best to conceal: There exists in this country a callous, corrupt and corrupting shadow industry that sells, and sows, violence against its own people.

Through vicious, violent video games with names like Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat and Splatterhouse. And here’s one: it’s called Kindergarten Killers. It’s been online for 10 years. How come my research department could find it and all of yours either couldn’t or didn’t want anyone to know you had found it?

Then there’s the blood-soaked slasher films like «American Psycho» and «Natural Born Killers» that are aired like propaganda loops on «Splatterdays» and every day, and a thousand music videos that portray life as a joke and murder as a way of life. And then they have the nerve to call it «entertainment.»

NRA Gun ClubAquí es donde la NRA se coloca la máscara del cinismo -moderno, esto es, zynismus y no kynismus, del perruno grupo filosófico griego antiguo- delegando la alta violencia en los Estados Unidos en los videojuegos como Bulletstorm, GTA, Mortal Kombat, Splatterhouse, etc. así como en las películas de cine de asesinatos en serie. Lo que no explican es que la propia NRA tiene videojuegos de disparos, como NRA Gun Club o NRA Practice Range, que simulan entrenamientos en un campo de tiro con temporizador.

Es verdad que los juegos de disparos de entrenamiento de la NRA no se divierten con violencia especialmente sádica sobre los oponentes, puesto que se dispara a dianas, ni tienen más guión que mejorar la precisión en el manejo del arma, pero los contenidos audiovisuales particularmente violentos de la industria del entretenimiento consumidos en otras naciones del mundo no están relacionadas con el nivel de homocidios causados por tiroteos, la sociedad estadounidense tiene estadísticas mucho más alarmantes, como otras sociedades americanas particularmente violentas.

Siempre está en la conciencia de cada consumidor distinguir las representaciones de ficción en la industria cultural, videojuegos, películas, videoclips de música, etc. del daño real que produce la distribución sin controles legales de armas de fuego al alcance de cualquiera.

Rather than face their own moral failings, the media demonize lawful gun owners, amplify their cries for more laws and fill the national debate with misinformation and dishonest thinking that only delay meaningful action and all but guarantee that the next atrocity is only a news cycle away.

The media call semi-automatic firearms «machine guns» — they claim these civilian semi-automatic firearms are used by the military, and they tell us that the .223 round is one of the most powerful rifle calibers … when all of these claims are factually untrue. They don’t know what they’re talking about!

Worse, they perpetuate the dangerous notion that one more gun ban — or one more law imposed on peaceful, lawful people — will protect us where 20,000 others have failed!

La NRA ha rechazado, tras cada suceso donde murieron ciudadanos por tiroteos, como mayor lobby o grupo de presión unido al partido republicano, toda reforma propuesta al parlamento estadounidense sobre el control de las armas de fuego, notablemente a través de restricciones de licencia o permiso para conseguir armas, con tests psicotécnicos y revisión de los antecedentes del aspirante, y registros periódicos que justifiquen su uso y la munición empleada, denominados «universal background checks».

The only way to stop a monster from killing our kids is to be personally involved and invested in a plan of absolute protection. The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun. Would you rather have your 911 call bring a good guy with a gun from a mile away … or a minute away?

En este fragmento hay un guiño al proyecto Minutemen, originado en el periodo imperialista de los primeros colonos británicos. Mejor tener hombres armados que estén listos en un minuto como primera milicia que depender de cuerpos de seguridad de emergencia estatales que se personen en el lugar tras una llamada.

We can’t wait for the next unspeakable crime to happen before we act. We can’t lose precious time debating legislation that won’t work. We mustn’t allow politics or personal prejudice to divide us. We must act now.

En el documental de Michael Moore, Bowling for Columbine, del año 2002, se incluye una «breve historia» del pueblo estadounidense representada con dibujos animados de la serie South Park para explicar la dependencia cultural hacia el uso de armas de fuego rechazando restricciones legales para su control. Entre otras cosas presentes en el filme, esto le valió al director críticas por provocación, sin embargo, la lucidez de la película hace que siga teniendo vigencia en relación al discurso de la NRA. Si os parece rara la parte del vídeo donde de un disparo se cambia el cartel de Ku Klux Klan a la NRA, fijaos en la coincidencia entre la fecha de ilegalización del primer grupo de la secta y el año de creación de la Asociación Nacional del Rifle, que no ha dejado de crecer en miembros.

En el caso del videojuego NRA: Practice Range de plataforma móvil, disponible en Apple para iPhone e iPad, desarrollado por MEDL Mobile, resulta chocante que la etiquetación de contenidos ponga que es un juego para personas de 12 años en adelante, teniendo en cuenta que se manejan armas de fuego como pistolas hasta rifles de mira telescópica, y se entrena la precisión en el disparo.

NRA Practice RangeEl juego incluye una base de conocimiento sobre uso de armas, medidas de seguridad y otros consejos de la NRA. Es extraño que desde algunos medios se critique que determinados videojuegos first-person-shooter llevan a los jóvenes a ser violentos y, en el caso de los que tienen ambientación histórica con conflictos bélicos y armas hiperrealistas con marca registrada de fabricantes de armamento, se sostenga que estos videojuegos inoculan o introducen larvadamente en los jugadores el deseo de comprar un arma real de alguno de los modelos reproducidos en el videojuego. Curiosamente, el malogrado juego de la NRA incluye un uso gratuito de los campos de tiro junto con microtransacciones de $0.99 para lograr reproducciones virtuales de modelos registrados de rifles de asalto o francotirador.

En un artículo publicado en Eurogamer, Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers, se argumenta la conexión entre la venta de armamento a civiles en el circuito clásico y las recreaciones virtuales de armas de fuego de marcas registradas que aparecen con licencia en videojuegos. A partir del acuerdo entre las empresas que comercializan videojuegos de disparos que pagan licencias de uso a los fabricantes de armamento que tienen la marca registrada sobre pistolas, subfusiles, rifles, y otras armas de fuego, generarían subrepticiamente el deseo de comprar armas de fuego en la juventud estadounidense. Según Simon Parkin las empresas tabacaleras ya habían desarrollado una estrategia de marketing similar a inicios del siglo XX cuando se comercializaron cajetillas de cigarros hechos de golosinas con diseños de tabaco para adultos.

Barrett, creador del rifle M82, según las declaraciones citadas en el artículo de Simon Parkin en Eurogamer.net, considera beneficiosa la representación virtual del arma de francotirador en videojuegos bélicos hiperrealistas, tanto por los ingresos extra percibidos supuestamente a través de las licencias de uso de sus marcas registradas, como por la promoción que brindan los videojuegos, influyendo en los jóvenes estadounidenses como futuros compradores.

«It is hard to qualify to what extent rifle sales have increased as a result of being in games,» says Ralph Vaughn, the man who negotiates deals with game developers for Barrett. «But video games expose our brand to a young audience who are considered possible future owners.»

«Yes, we’ve worked with companies to send our sniper rifles into video games,» says Vaughn. «Which ones? Our licence agreement prohibits us from mentioning a company by name.» However, he says, «You are welcome to check out the Call of Duty series.»

«We want to know explicitly how the rifle is to be used, ensuring that we are shown in a positive light… Such as the ‘good guys’ using the rifle,» says Vaughn. His company insists that its gun isn’t «used by individuals, organisations, countries or companies that would be shown as enemies of the United States or its citizens.» Ideally, Vaughn says, Barrett’s gun will only be used «by US law enforcement or US military».

Dentro de la retroalimentación del sector, grandes fabricantes de armamento como Glock, Browning, McMillan y Remington que han realizado acuerdos de licencia con empresas de videojuegos como Electronic Arts o Activision, respaldan económicamente a la NRA, ligada a su vez al partido republicano y azote del partido demócrata y la administración de Obama, al menos con respecto a las propuestas de control sobre armas.

Según las declaraciones del senador demócrata en Oregon, Ginny Burdick, todas las partes dentro del círculo tienen las manos manchadas de sangre: los fabricantes de armamento, los desarrolladores y distribuidores de videojuegos bélicos hiperrealistas que realizan acuerdos pagando por las licencias o bien promocionando e influyendo en las ventas de armas de fuego y la NRA, que es el lobby con mayor influencia política respaldado por los fabricantes de armas de fuego. Lo que resulta chocante es el cinismo moderno que desprende el discurso de la NRA teniendo en cuenta su postura anti-videojuegos violentos cuando los shooters con armas licenciadas son apreciados por los fabricantes de armamento que financian y se enriquecen gracias a la protección política del lobby y sus tentáculos en el partido republicano.

«I know there’s a lot of concern about violence and I have the same concerns that anybody would have about the sustained use of guns and violence in video games,» she said. «But with regard to the use of licensed weapons in games? It looks to me like this is part of a much larger pattern to increase guns sales in any way possible.

«Gun companies use the NRA as their main vehicle for doing that. I hadn’t been aware that they were also using video games as a way to sell guns, but this doesn’t surprise me in any way. These manufacturers have blood on their hands. And the NRA has blood on its hands for being their tool.

«I hope that press conference was the last gasp of a dying organisation,» she continued. «I’ve been looking at some of the comments around the press conference from gun owners who are outraged by the NRA. The NRA speaks for the most extreme because if they can raise enough fear, they will sell more guns. You wouldn’t believe it; the gun stores are absolutely inundated with people out there this week buying guns.»

Finalmente, si bien es cierto que los videojuegos ejercen influencia en la conducta de los usuarios más allá del entretenimiento absorbente que suponen, es difícil trasladar este debate fuera de la cultura estadounidense. Electronic Arts fue demasiado lejos con sus promociones de Medal of Honor y su apoyo a programas de veteranos de guerra, pero pocos jugadores tienen un perfil psicológico tal que tras muchas partidas a shooters bélicos salgan a la calle deseando comprar una pistola, un subfusil o un rifle francotirador, o bien tomarlos en su propia casa por vivir en un país que se niega a regular legalmente el acceso que por derecho constitucional tienen los ciudadanos a las armas de fuego.

Max Payne 3

Max Payne es un conocido videojuego de acción, que en entregas anteriores tenía una línea argumental basada en la venganza del personaje principal envuelta en pasiones viscerales, instintos y pulsiones tanáticas, donde tenemos que salvar primero al detective Max Payne de la corrupción, los tiroteos barnizados con efectos matrix de detención del tiempo, denominado tiempo bala, antes de la consecución del objetivo final. Desarrollado por Rockstar Games, la tercera entrega de Max Payne, disponible para PC y también para las videoconsolas Xbox 360 y Playstation 3 por un precio de entorno a 50 euros, mostrará a un personaje envejecido, abandonado, muy dejado físicamente pero nunca acabado. Max sigue siendo un gran tirador, pero tras perder a su familia, se encuentra residiendo en Sao Paulo, Brasil, en una ciudad heterogenea donde la marginación insoportable no está tan aislada del centro financiero.

Max Payne 3

Max Payne 3

Max Payne 3

Max Payne 3

Alterna trabajos de seguridad privada con ajustes de cuentas en los bajos fondos de la ciudad brasileña, aún estando fondón, con la cabeza ya descubierta por la alopecia y siendo adicto a los medicamentos tranquilizantes. Para añadir más efectismo y proporcionar nuevas sensaciones al jugador de videojuegos de acción, los diseñadores de Rockstar Games tomaron fotografías y videos en diferentes zonas de Sao Paulo para crear posteriormente los escenarios del juego por los que transita Max Payne, además la representación de las miserias, centradas en las guerras entre criminales en barrios deprimidos, conocidos como favelas, ha tomado como influencia, según se ha difundido en internet quién sabe si para dar nebulosidad al hype, la película Ciudad de Dios, aunque ésta se desarrolla en Río de Janeiro y se centra evidentemente más en las desigualdades sociales, corrupción policial, delincuencia juvenil y las vidas de individuos sin expectativas en una gran urbe donde no hay mucho más que perder. Max Payne 3 es un videojuego de acción con misiones lineales desde un punto de partida hasta otro pasando por checkpoints, jalonados por enfrentamientos con armas de fuego contra uno o pequeños grupos de delincuentes armados, dentro de edificios, en callejones y zonas más o menos abiertas, donde los detalles gráficos de luz y el realismo anatómico serán mejores respecto a las entregas pasadas.

Crysis 2

Crysis 2 es la segunda entrega de un shooter cooperativo de ambientación futurista, aunque el fatalismo de la historia nos queda cronológicamente cerca. En el año 2023, especies alienígenas belicosas e imperialistas escogen Manhattan, New York como principal foco de un nuevo ataque masivo sobre el planeta Tierra. Cuerpos de infantería de élites internacionales toman las calles para tratar de contener a los alienígenas y sus máquinas que rivalizan en tecnología con los humanos, el realismo gráfico de los escenarios de combate urbano y las acciones de los marines superan con mucho las posibilidades del añejo Alien versus Predator, los últimos quieren esta vez ser los primeros.

Crysis 2

Crysis 2

CryTek es el estudio desarrollador de otro gran shooter como Far Cry que sin embargo estaba más enfocado a grandes espacios abiertos no urbanos, la primera entrega de Crysis fue en el año 2007 y ya se veía que era uno de los grandes juegos de acción del momento. Cambiando la exclusividad del desarrollo de videojuegos para PC, Crysis 2 estará disponible en la penúltima semana de marzo de 2011 para las videoconsolas PlayStation 3 y Xbox 360, distribuido por Electronic Arts, con un precio cercano a los 50 euros.

Las grandes avenidas de Manhattan quedan desiertas tras los desalojos de civiles por el fuego cruzado entre marines y alienígenas, dejando un escenario tan atípico frente al tráfico cotidiano de masas, como la representación de la Gran Vía madrileña en la película ‘Abre los ojos’. Conviertete en un marine cubierto por el blindaje del nanotraje y saca partido de sus características especiales para acabar con la amenaza alienígena. El videojuego sigue misiones y objetivos pero no tiene una obligación lineal, cada jugador podrá elegir cómo utilizar el mapa y crear sus propios itinerarios. Así pues se nos dará un objetivo, por ejemplo rescatar a un científico atrapado en un edificio, con el punto de localización en el que encontrarlo, y a partir de ahí nosotros tenemos entera libertad para recorrer como deseemos el escenario desde donde estemos hasta ese punto para dar con él. CryTek insiste en las posibilidades de la ciudad a la hora de desplazarnos, con edificios derruidos que escalar, con los parques de la ciudad que recorrer e incluso con las fétidas alcantarillas a través de las que desplazarnos para alcanzar determinados puntos más rápido y sin llamar la atención.

Crysis 2

Crysis 2

Crysis 2

Además de los alienígenas, tendremos otros rivales hostiles -¡Como si no fuese suficientemente difícil salvar el planeta!- soldados de otra facción del ejército. En la primera parte de Crysis éramos el soldado de las fuerzas especiales Nomad, posteriomente el protagonista formaba parte de Psycho, también un portador del Nanotraje del ejército que nos permitía ser una auténtica máquina de guerra con una serie de características como la fuerza, la resistencia o el camuflaje que nos facilitaban mucho las cosas. En Crysis 2 también tendremos traje, pero no porque pertenezcamos al ejército sino porque nos habremos hecho con él de forma ilegal. Al no ser un acreedor legítimo del traje Nanosuit sino una especie de suplantador, será perseguido por los CrynetOps, soldados con blindajes especiales que patrullan todas las zonas de esta devastada y, por lo demás, desértica Nueva York.

Crysis 2

Crysis 2

En las partidas multijugador se podrán jugar modos clásicos en este tipo de enfrentamientos como combates hasta el último hombre en pie, capturar la bandera y defender la posición durante un tiempo o cumplir con determinadas misiones que enfrenten a dos equipos, algo que popularizó el Unreal Tournament desde los últimos siete años. Si en la campaña individual el Nanosuit tiene muchas opciones y alternativas con las que mejorar nuestras habilidades en combate, en el multijugador éstas se reducen a dos: el blindaje y la invisibilidad. Estas dos categorías son formas de hablar, corresponden a dos formas radicalmente opuestas de jugar a los videojuegos de disparos: «blindaje» está pensado para los jugadores alocados, que van directamente cuerpo a cuerpo, con combates repletos de acción directa y sin tregua con la opción Nanosuit de blindaje, en cambio «invisibilidad» es para los jugadores que prefieren el sigilo, atacar con maniobras estudiadas, que son menos pasionales y más cerebrales, donde prima la discreción y la búsqueda de los puntos débiles de nuestros rivales con la habilidad de infiltración. Lógicamente podemos intercambiar ambas durante el combate sacando, por ejemplo, partido a nuestro blindaje una vez estemos situados en una posición ventajosa que hayamos alcanzado con el camuflaje y acabar con varios enemigos despistados.

Análisis, más imágenes, videos en 3D Juegos.

Battlefield 3

Battlefield 3Battlefield 3 es el último videojuego shooter multijugador de ambientación en conflictos bélicos que promete renovar el género por encima de Call of Duty. El videojuego de las compañias Electronic Arts y Dice, estará disponible en PC, y videoconsolas como PlayStation 3 y Xbox 360, donde la mayor parte de los jugadores prefieren dedicarse a las partidas cooperativas multijugador antes que entrar en el modo de campaña individual.

Los soldados del videojuego Battlefield 3 son -por si no era previsible- marines de élite de los Estados Unidos. En la campaña individual tendremos que enfrentarnos a misiones en escenarios con altísimo realismo gráfico, ambientados en ciudades como París, Teherán o Nueva York, no todo serán misiones en Oriente Medio. En el multijugador la versión de PC contará con soporte para 64 jugadores on-line; las ediciones para consolas por su parte contarán con un límite algo más modesto de 24 jugadores.

En el motor gráfico que han utilizado para el videojuego, llamado Frostbite 2, destacan las técnicas de iluminación, las sombras, los detalles de cada edificio, los objetos a destruir en el escenario y la caracterización de los soldados. Battlefield 3 se pondrá a la venta en el último cuatrimestre del año 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, donde tendrá que pelear directamente con un buen número de videojuegos shooters y juegos de acción bélica.

Battlefield 3

Battlefield 3

Battlefield 3

Battlefield 3: Back to Karkand será el título de la expansión que no saldrá oficialmente hasta después del lanzamiento del videojuego homónimo, añadirá cuatro nuevos mapas de Battlefield 2 adaptados al nuevo e innovador motor gráfico Frostbite 2, nuevas armas y vehículos, al igual que nuevos retos para los jugadores. La ambientación del combate urbano y en espacios de guerrilla busca apasionar a los jugadores en el aspecto gráfico y en el sonido, escuchando los disparos de bala del fuego cruzado, muros derrumbándose y explosiones que obligan a lanzarse al suelo.

Videojuegos shooters en primera persona que tienen su sitio en la historia

Los videojuegos de disparos o shooters son un género de acción cuya característica común es permitir controlar un personaje que dispone de distintos tipos de armas, la mayoría de fuego, combinando los diseños realistas con las armas fantásticas. Dentro de los subgéneros existentes, se consideran de primera persona cuando la perspectiva es ver el arma del personaje como si fuesemos nosotros mismos, además se puede controlar al personaje dentro del espacio o nivel donde nos movemos teniendo un mapa, al contrario que juegos de disparos donde la pantalla va avanzando fuera del control del jugador. En tercera persona, se ve el avatar del personaje a cierta distancia y elevación como podría ser Tomb Raider, por ejemplo.

Dependiendo de la temática y del realismo hay otros subgéneros, pudiendo considerar si son de terror, como Doom o si son de infiltración y conflictos bélicos como Call of Duty. A continuación presentamos una cronología, con diversos títulos de videojuegos shooters en primera persona que tienen su merecido sitio en la historia.

Wolfenstein 3D

Videojuego del año 1992 para PC, Wolfenstein 3D es uno de los padres de los FPS, first person shooters, un juego de disparos donde el personaje se infiltra en emplazamientos controlados por los nazis, acabando con los soldados que se le pongan a tiro y con otros monstruos.

Wolfenstein 3D

Doom

Doom, creado un año más tarde, en 1993, fue el videojuego de PC que marcó época entre los que ya tienen que tener poblada barba. Uno de los videojuegos de disparos en primera persona con mayor influencia posterior, que estableció a id Software, como los mejores creadores de videojuegos FPS.

Lamentablemente, Doom fue el videojuego que marcó el debate sobre la extrema violencia de este tipo de videojuegos, con gráficos explícitamente sanguinarios, estableciendo bases para etiquetar los contenidos de los videojuegos según edades. Como anécdota personal contaré que siendo yo menor de edad, mi padre y mi madre me prohibieron terminantemente volver a jugar a Doom, tras leer un artículo en el diario español El País, donde se hablaba de la violencia y realismo gráfico de Doom respecto al uso de alguna de sus armas más conocidas, como la sierra mecánica.

Doom

GoldenEye 007

Videojuego del año 1997 sobre el agente secreto James Bond, para la consola N64, fue una de las mejores adaptaciones de una película de cine a un videojuego. GoldenEye 007 incluía un multijugador y fue uno de los videojuegos más queridos por una generación que abraza la treintena.

GoldenEye 007

Quake

Quake es un videojuego de disparos en primera persona publicado por id Software el 31 de mayo de 1996. Introdujo algunos de los mayores avances en el género de los juegos en 3D y consagró a programadores como John Carmack en la industria. Quake utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de sprites bidimensionales. El mundo, los escenarios donde el juego tiene lugar están creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representado en tres dimensiones. De los creadores de Doom, su calidad es incuestionable y ofrece una experiencia mejorada y más terrorífica que el primer Doom. Posteriormente Quake y sus secuelas serían mucho más desarrolladas por id Software, antes de la llegada de Doom 3.

Quake

También incorporó la utilización de los mapas y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores gráficos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, GLQuake fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset Voodoo Graphics de 3DFX. Además del nivel gráfico, jugar a Quake sin audio era perderse gran parte del juego, en algunos niveles claustrofóbicos el jugador podía verse afectado al ser sorprendido en zonas de penumbra por monstruos que atacaban a la espalda, salidos de celdas o paredes correderas que se abrían tras nuestros pasos.

Half-Life

Otro clásico de los FPS es Half Life, videojuego para PC del año 1998, trataba de la jornada de trabajo de Gordon Freeman por las instalaciones de Black Mesa, infestadas sorprendentemente de aliens y raros monstruos poco amigables. Con Half Life, Valve entró con paso firme en la industria como uno de los mejores estudios de desarrollo de videojuegos de acción, además incluía una inteligencia artificial en los enemigos muy avanzada para la época.

Half Life

Unreal

Antes de la aparición de videojuegos como Gears of War, existió Unreal, un increíble y terrorífico videojuego FPS gracias al motor desarrollado por Epic, mezclando escenarios de campo abierto con zonas claustrofóbicas al estilo Doom. Unreal que fue lanzado como juego para PC en 1999, es uno de los títulos más celebrados por Epic y seguidores, tanto que Epic ofrece descuentos por su décimo aniversario tanto para Unreal Tournament 3, como para packs de coleccionistas: Unreal Deal Pack con 5 juegos (Unreal 2, Unreal Gold, UT2004, UT3 Black, UT:GOTY). También fue una de las sagas con mayor número de mapas y contenidos descargables para ampliar el juego, incluyendo su multijugador con torneos.

Unreal

System Shock 2

Aunque poco conocido, a este videojuego para PC de 1999 se le considera el padre de BioShock. System Shock 2 es otro juego FPS que incluye una historia que atrapa con elementos de terror, cosa que ya habíamos experimentado con id Software y Valve, pero es un título que sí tuvo influencia posterior.

System Shock 2

Deus Ex

Disponible en PC y Playstation 2, este videojuego no es exactamente un FPS como tal, pero Deus Ex introdujo cambios como la presencia de tropas con un papel concreto dentro del juego y una inteligencia independiente, el aumento durante el avance de la trama de las habilidades y poderes que debían ser escogidos para el personaje principal.

Deus Ex

Halo: Combat Evolved

Uno de los mejores juegos de disparos disponibles a partir del año 2001 para la consola Xbox, un videojuego colaborativo con enfrentamientos en campo abierto. Halo fue el título que estableció a Microsoft como una potencia a tener en cuenta en el mercado de las consolas de videojuegos.

Halo

Call Of Duty 4: Modern Warfare

Aunque Call of Duty ya tenia calado entre los jugones de videojuegos de disparos inspirados en conflictos bélicos, Call of Duty 4 lanzado en el año 2007, es el videojuego multiplataforma: PC, Xbox 360, PS3, Wii; con mayor popularidad de este subgénero de acción. Muchos aficionados a los videojuegos lo reconocen sobretodo por las incansables partidas multijugador.

Call of Duty

Crysis

Lanzado para PC en 2007, el juego desarrollado por Crytek, Crysis sigue la idea de Far Cry, muy mejorada, en el plano gráfico, de espacios enormes abiertos y de inteligencia arficial de los enemigos. Se opone por tanto a los niveles oscuros y claustrofóbicos de Doom o Quake.

Crysis

Existen otros videojuegos de acción en primera persona y sus diferentes secuelas, pero estos son algunos de los títulos que han marcado el desarrollo de los FPS, first person shooters. Galerías de imágenes en el diario online anglosajón Telegraph.