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Star Wars Battlefront II (DICE) (2017)

Después de desgranar algunos avances en los últimos meses, en noviembre de 2017 Electronic Arts distribuirá el nuevo videojuego de la saga Star Wars: Battlefront basada en las películas del universo de ciencia ficción y batallas intergalácticas del director George Lucas y sus estudios de cine Lucasfilm, antes de que fueran adquiridos por Disney en octubre de 2012. Aunque este último videojuego Star Wars: Battlefront II tiene la ambiciosa pretensión de abarcar escenarios y personajes de las tres grandes eras o trilogías de episodios, incluye como novedad más reciente en la memoria de los consumidores más jóvenes, varios contenidos situados entre los acontecimientos de El Despertar de la Fuerza, Episodio VII (2015), y Los últimos Jedi, Episodio VIII (2017). Mantener la gloria pasada pero dar prioridad al momento actual de Star Wars dado que los consumidores de videojuegos a quienes se dirigen no son -en su mayoría- conocedores de la primera trilogía original (1977-1980-1983), pues los primeros fans de La Guerra de las Galaxias tienen ahora más de 40 años de edad, muchos de ellos casados y con hijos, sin tiempo para jugar a un shooter intergaláctico y destruir naves espaciales después de regresar de la oficina.

Star Wars Battlefront II 2017

Con una notable mejoría en la espectacularidad de los gráficos y las multitudinarias batallas tanto en el espacio exterior como arrasando la superficie de planetas del universo de La Guerra de las Galaxias, se mantiene la dinámica de combates de disparos en primera y tercera persona, al igual que multijugador por equipos. La fecha de estreno prevista para Star Wars Battlefront II (2017) es el 17 de noviembre de 2017, en las plataformas PlayStation 4, Xbox One, PC en sistema operativo Microsoft Windows. Videojuego multiplataforma con el motor gráfico Frostbite, que aporta hiperrealismo en las batallas por tierra al poder destruir estructuras del mapa como edificios, naves, búnkers, etc. en cuyo diseño y programación han intervenido Motive Studios, EA Digital Illusions CE, Criterion Games, bajo la dirección de John Stanley y Niklas Fegraeus.

El merchandising y las figuras de acción de los últimos personajes para llenar los escasos huecos de la estantería ha quedado desbancado por accesorios virtuales para héroes y villanos que el usuario controlará en los escenarios de las batallas multijugador. Para quienes reserven el videojuego, comprando desde la web oficial antes de su salida al mercado en otoño, EA Sports ofrece algunos contenidos exclusivos, a saber:

  • Acceso anticipado a la beta multijugador de Star Wars Battlefront II, los jugadores que reserven podrán acceder antes a la beta de Star Wars Battlefront II, a partir del 4 de octubre. Estará disponible para el resto del público dos días después, desde el 6 hasta el 9 de octubre de 2017.
  • Acceso instantáneo a la carta estelar épica: Dominio de la espada láser de Yoda y al paquete Star Wars Battlefront II: Los Últimos Jedi.
  • Aspectos exclusivos, vestuario y objetos para los héroes Kylo Ren y Rey. Acceso inmediato a seis cartas estelares para héroes y cazas estelares. Habilidades para personajes fundamentales en la trama:

    – Kylo Ren: Poder de alcance y Parálisis sólida.
    – Rey: Vista lejana y Mente enfocada.

    Cazas estelares: Energía auxiliar mejorada y Mejora de nave de la Primera Orden. Acceso instantáneo al Halcón Milenario de Star Wars: Los Últimos Jedi, con aspecto y sonido actualizados.

En el anterior Star Wars: Battlefront de 2015, las expansiones y mejoras adicionales en el multijugador eran de pago, sin embargo, en este nuevo título no se segregará tanto a los jugadores según su poder adquisitivo, optando EA por otro modelo de negocio en apariencia menos codicioso. En Star Wars: Battlefront II de 2017 el jugador gana cajas o «crates», las cuales contienen las llamadas «Star Cards» o «Cartas Estelares», gracias a las que podremos ir mejorando a los personajes. Cada clase militar (oficial, soldado de asalto, soldado pesado, especialista), aparte de personalizar armas y vehículos, podrá ser equipada con cuatro de estas cartas, en lugar de las tres cartas del Star Wars Battlefront de 2015, y se clasificarán en comunes, poco comunes, raras, épicas o legendarias. Los héroes solamente podrán llevar dos cartas estelares. Los siguientes gameplays explicativos utilizan la versión alfa del videojuego Star Wars Battlefront II por lo que el funcionamiento definitivo tras la beta prevista en otoño podría diferir.

Por conectarnos recibiremos una caja por día, más las que compremos usando los créditos del juego, los cuales se ganan simplemente echando más partidas. Todo jugador que quiera acelerar el proceso podrá comprar las cartas estelares con dinero real a través del sistema de microtransacciones. Dentro de la jerarquía de las cartas estelares habrá un sistema de mejoras y progresión en su rango: las cartas se podrán subir de nivel o upgradear. Una carta de tipo común podrá ser elevada mediante «crafting parts» o «herramientas mecánicas» para subir su escala a poco común, rara o épica. El rango legendario queda vedado a estas mañas y solamente se obtendrán mediante las azarosas cajas.

La campaña de un solo jugador es presentada por la soldado de asalto Iden Versio, a través de la voz de la actriz Janina Gavankar, narradora también del audiolibro Battlefront II: Inferno Squad, novela escrita por Christie Golden y publicada el 25 de julio de 2017, que sirve de preludio al videojuego y narra cómo el escuadrón principal del Imperio Galáctico prosigue con su represión y trata de erradicar los vestigios de la célula rebelde que dirigía Saw Gerrera tras los últimos eventos de la secuela independiente Rogue One, película antológica de 2016 intercalada entre los dos últimos episodios, séptima y octava entrega de la trilogía producida desde Disney. Dicho de otro modo, formas de estirar el chicle y mantener la expectación en los consumidores a lo largo de los años para que no se agote la saga de la industria del entretenimiento más rentable de toda la historia.

Iden Versio es la protagonista femenina en las misiones de un solo jugador que reproducen combates conocidos por los seguidores de las trilogías de La Guerra de las Galaxias. Comandante del Escuadrón Infernal, una unidad de fuerzas del Imperio Galáctico tan letal en tierra como en el espacio exterior. Iremos de soldado raso con «los malos» pero en algunos escenarios de las misiones para un solo jugador será posible controlar temporalmente a Luke Skywalker y Kylo Ren. Se reproducen algunas de las intrigas de venganza, traición y redención que jalonan episodios a lo largo de 30 años, abarcando las tres grandes eras de la épica obra espacial, a falta de las últimas películas para completar la trilogía posterior a la compra de Lucasfilm por Disney, junto con las obras derivadas de la antología de Star Wars para recuperar la inversión a golpe de millonarias recaudaciones taquilleras en las salas de cine.

Star Wars Battlefront II 2017

El modo multijugador se basa en el asalto de cazas estelares, combates por equipos, la batalla en el planeta Naboo durante la guerra de los clones, incluyendo el duelo contra los invasores separatistas en el palacio de Theed, además de reproducciones perfeccionadas de las naves Jumptrooper, N1 Starfighter, V-Wing. En los multijugadores se podrá utilizar a conocidos personajes como Luke Skywalker, Boba Fett, Yoda, Darth Maul, Han Solo, Rey, Kylo Ren, Finn, y la Capitana Phasma, al igual que se incluirán mapas en el planeta Crait de la película Los últimos Jedi, Episodio VIII, que se estrenará el 15 de diciembre de 2017, entrelazando los productos de la industria del entretenimiento.

Para refrescar los acontecimientos del Episodio VII – El Despertar de la Fuerza y el papel que juega Kylo Ren, recordemos que pertenece a la Primera Orden, grupo militar que actúa bajo órdenes del General Armitage Hux, del Lado Oscuro o «los malos» del quebrado Imperio Galáctico, treinta años después de la Batalla de Endor. Kylo Ren asesina a San Tekka en el planeta desértico Jakku, poco antes de que Poe Dameron reciba de sus manos el codiciado mapa estelar que marca la ruta al secreto lugar de exilio del caballero Jedi Luke Skywalker. Los stormtroopers dirigidos por la Capitana Phasma masacran a todos los aldeanos hasta capturar a Poe Dameron, quien puso el mapa a buen recaudo, custodiado por su fiel droide esférico BB-8, encontrado posteriormente por Rey, una joven recolectora de chatarra. Kylo Ren fracasa inicialmente en su interrogatorio con torturas mentales y decide poner a todo el ejército imperial sobre la pista el droide de los prófugos, pues es la vía para terminar con el caballero Jedi exiliado y el surgimiento de una nueva generación de discípulos Jedi.

Tras escapar milagrosamente del planeta Jakku junto a FN-2187, renombrado Finn, un stormtrooper desertor, Rey y BB-8 son interceptados por un carguero espacial cuya tripulación son los antiguos poseedores del Halcón Milenario: el piloto contrabandista Han Solo y Chewbacca. Mientras tanto en la Base Starkiller, el upgrade armamentístico de la Estrella de la Muerte, que no solamente destruye planetas como Jedha sino que es capaz de absorber estrellas para destruir sistemas estelares completos, como Hosnian Prime, donde está la sede de la Nueva República de los rebeldes, Kylo Ren se comunica con su maestro, Líder Supremo de la Primera Orden, el siniestro Snoke. Éste recuerda a su aprendiz que es de vital importancia para la Primera Orden descubrir la ubicación exacta del planeta donde se ha exiliado su antiguo Maestro Jedi Luke Skywalker y le adelanta que para rechazar la llamada del lado luminoso de la Fuerza, deberá enfrentar a su padre Han Solo.

Cuando Kylo Ren descubre los planes del viaje de los rebeldes al castillo Maz Kanata en el planeta Takodana, dirige las tropas de la Primera Orden y captura a Rey. La tripulación del Halcón Milenario se infiltra en su osadía en la base Starkiller para rescatar a Rey, al tiempo que el grupo de rebeldes se reparte las tareas de sabotaje del oscilador térmico que usa el cañón de energía estelar. Han Solo ve pasar a Kylo Ren dentro de la base y entonces decide llamarlo por su nombre de nacimiento, Ben. Han Solo se acerca a su hijo y le ruega que abandone el lado oscuro y regrese con su familia, petición de Leia Organa, convencido de que Snoke lo instrumentaliza a su antojo. Kylo Ren, convencido de cumplir el cometido de Snoke para resistir la tentación de la luz o el lado moralmente bueno de la Fuerza, atraviesa a su padre con su sable láser, en contraposición a la piedad filial de Luke Skywalker con Darth Vader (Anakin Skywalker). Chewbacca dispara a Kylo Ren y consigue herirlo gravemente en el costado, antes de detonar las bombas y destruir el oscilador térmico.

Mientras la base Starkiller se cae a pedazos y se abre una enorme fisura en el planeta, se produce el épico duelo entre Finn, Rey, contra Kylo Ren, que es derrotado sin llegar a perder la vida, cuando tras enfrentar al stormtrooper desertor y la rebelde, Rey obtiene más control de la Fuerza y utiliza el sable de luz que perteneció a Anakin y Luke Skywalker, recuperado en el castillo de Maz Kanata, para hacer un corte en el rostro de Kylo Ren, quien es salvado por Hux a las órdenes de Snoke para ultimar su entrenamiento en el lado oscuro.

Rey sucede a Han en el puesto de piloto del Halcón Milenario, y junto con Chewbacca y R2-D2 se despiden de Leia Organa y la Resistencia. Siguiendo las indicaciones del mapa estelar, la tripulación llega al remoto planeta Ahch-To, ubicación del legendario primer Templo Jedi. En la cima de una isla encuentra a un envejecido Luke Skywalker, el último Maestro Jedi. Rey hace entrega del sable de luz de su padre que este creyó haber perdido, como un símbolo de la única esperanza de la galaxia: el retorno de los últimos Jedi.

En el Episodio VIII – Los últimos Jedi, Rey se convierte en la aprendiz o padawan del achacoso Luke Skywalker, comenzando un adiestramiento en Ach-To para guiarse por los caminos de la Fuerza y así acabar con la amenaza de Kylo Ren y el Imperio Galáctico, cuyas siniestras figuras de la Primera Orden siguen siendo las mismas, bajo el mando del general Hux y del misterioso Líder Supremo Snoke. Por su parte, Kylo Ren, el hijo de Han Solo y Leia Organa que fue corrompido por el lado oscuro de la fuerza, inducido por los Caballeros de Ren, un grupo de sicarios del lado oscuro liderados por Snoke, intentara contactar al espíritu de su difunto abuelo, Darth Vader (Anakin Skywalker) y al mismo tiempo tratara de comprender cómo pudo ser derrotado por la rebelde Rey y encontrar la forma de vengarse de ella.

Todos los videojuegos anteriores a Star Wars Battlefront II (2017) han sido publicados por Electronic Arts y sus diferentes empresas desarrolladoras, los estudios de programación y diseño de videojuegos Pandemic Studios, Rebellion Developments y DICE. Cabe aclarar que ya existía un título antiguo con el mismo nombre, pero desarrollado por Pandemic Studios en el año 2005 y versiones para consolas portátiles de bajo presupuesto. Los estudios de videojuegos posteriores a la dirección de Lucas Arts estaban vinculados con la saga Battlefield por lo que el resultado de Star Wars Battlefront, aún basado en La Guerra de las Galaxias, el enfrentamiento de Alianza Rebelde e Imperio Galáctico, los dos lados de la Fuerza que encarnan los caballeros Jedi y los Sith, queda influenciado en la mecánica de las batallas por los frentes bélicos que recreaban guerras históricas, como la Segunda Guerra Mundial o la guerra de Vietnam. Videojuegos de las sagas Medal of Honor y Battlefield utilizaron también el motor gráfico Frostbite.

Star Wars: Battlefront (Pandemic) (2004) narraba sin exhaustiva ni rigurosa fidelidad las tramas contenidas en las películas de Star Wars (desde el Episodio I hasta el VI saltándose el III ya que no se había estrenado la película a fecha de su lanzamiento). En el juego es posible posicionarse en los bandos / facciones Droides o Clones y Rebeldes o Imperiales.

Star Wars: Battlefront II (Pandemic) (2005) fue lanzado el 1 de noviembre de 2005 tras el éxito de su antecesor y añadió nuevos mapas, vehículos y naves espaciales, personajes y misiones. A diferencia del videojuego anterior, presenta un estilo más narrativo y las campañas están protagonizadas por un soldado clon durante el intervalo cronológico de los episodios III y IV de la serie de películas originales.

Star Wars Battlefront: Renegade Squadron (Rebellion) (2007) fue desarrollado por LucasArts y Rebellion Developments. Se lanzó en Norteamérica el 9 de octubre de 2007, como sucesor de Star Wars: Battlefront II únicamente disponible para la PlayStation Portable, sin más plataformas de consolas ni ordenador. Fue uno de los primeros videojuegos disponibles en forma de pack con las nuevas versiones de la PSP como la PlayStation Portable Slim. El argumento gira en torno al llamado Escuadrón Renegado, una fuerza de élite desertora que se reinsertó en la Alianza Rebelde.

Star Wars Battlefront: Elite Squadron (2009) fue un videojuego de la Serie Battlefront para Nintendo DS (desarrollado por N-Space) y PSP (desarrollado por Rebellion). Fue comercializado el 3 de noviembre de 2009. El argumento trataba de dos clones de un jedi ─X1 y X2─ que, perteneciendo a dos facciones opuestas (la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico), se enfrentaban entre sí. Fue el primero de la serie Star Wars Battlefront que abarcó una época nueva, más allá de tomar las líneas argumentales en los guiones de las trilogías originales.

Para regresar a las consolas de alta gama -Playstation y Xbox- y los ordenadores, Electronic Arts se alió con DICE y estudios subsidiarios que tenían experiencia en juegos bélicos recreacionistas de guerras históricas, desarrollando los videojuegos de Star Wars Battlefront más recientes entre 2015 y 2017. En el siguiente vídeo se puede observar la transformación en el realismo de los gráficos:

Más información y reservas del videojuego en la web oficial de EA Star Wars Battlefront II.

Electronic Arts restringirá temporalmente en sus videojuegos el uso de recreaciones de armas de fuego registradas con licencia a las empresas fabricantes

Electronic Arts, distribuidora de videojuegos shooters de ambientación militar hiperrealista como Battlefield o Medal Of Honor, abandonará temporalmente el uso de recreaciones de armas de fuego con marca registrada, licenciadas a las fabricantes de la industria armamentística. Las recreaciones virtuales en videojuegos de armas como pistolas, ametralladoras, subfusiles, rifles francotirador, etc. cuyos diseños y nombres son marcas registradas de empresas de armamento para uso militar lograban un efecto hiperrealista en el entretenimiento de los videojuegos de disparos, sobre todo en campañas militares cooperativas, conflictos bélicos con ambientación histórica, frente a los videojuegos shooters de ambientación fantástica con oponentes monstruosos y armas de diseños imaginarios, tales como Unreal, Quake o Halo.

Según un estudio publicado en Eurogamer.net, el primer videojuego donde se recrearon armas de fuego con diseño tridimensional fue GoldenEye, lanzado en el año 1997 para la consola Nintendo 64, aunque los desarrolladores decidieron reemplazar los nombres comerciales de las marcas registradas como Walther PPK, Kalashnikov AK47, FN P90, por nombres ficticios basados en el personal del equipo técnico, evitando demandas por copyright por no tener un acuerdo sobre las licencias. Por ejemplo, la pistola Skorpion VZ/61 pasó a denominarse Klobb, por el productor Ken Lobb.

Medal of Honor: Warfighter

Los videojuegos particularmente violentos, sobre todo de disparos en primera persona, llevan mucho tiempo en el punto de mira por su supuesta mala influencia en los jóvenes y la conexión con el deseo de compra de armas de fuego que serán empleadas en tiroteos. Tras la matanza en Sandy Hook Elementary School en la localidad de Newtown, Connecticut, el pasado 14 de diciembre de 2012, se reabrieron propuestas para regular el acceso a las armas con registros estatales que controlen también la munición de cada comprador, realizando recuentos anuales, denominados «universal background checks». Una vez más, tras peticiones de firmas y su votación parlamentaria de la propuesta de ley, denominada Manchin-Toomey Background Checks Bill, enfrentando a los partidos políticos demócratas y republicanos la reforma para el control de las armas de fuego en Estados Unidos fue desechada en el Senado el 17 de abril del 2013 por apenas seis votos, con 48 votos demócratas y 4 votos republicanos a favor, y 5 votos demócratas y 41 votos republicanos en contra. Se sucedieron las acusaciones entre la NRA y el presidente Obama, la paralización sobre el control de las armas de fuego, con una legislación más cercana a la que tienen otros países, se mantendrá hasta el siguiente tiroteo.

USA gun control

Electronic Arts decidió comunicar la suspensión temporal del uso de recreaciones de armas licenciadas, para mejorar su imagen y evitar más críticas, debido al dedo acusador de Wayne LaPierre, jefe ejecutivo de la NRA (National Rifle Association), sobre videojuegos del género shooter y la mal recibida participación de Electronic Arts en programas de veteranos de guerra. La medida sólo aplica a los acuerdos de licencias por las reproducciones virtuales de armas de fuego que aparecen con nombres de marcas registradas por sus respectivas empresas fabricantes, no se suspenderá -como es obvio dada su rentabilidad- la distribución de videojuegos de disparos ni tampoco usos genéricos para categorías de armas de fuego reconocibles. Temporalmente podría afectar mínimamente al desarrollo del videojuego Battlefield 4, con fecha de lanzamiento prevista para finales de este año 2013, pero habrá que esperar qué ocurre finalmente cuando sea comercializado.

No hay comunicados oficiales de otros estudios desarrolladores de videojuegos ni empresas distribuidoras, pero las recreaciones virtuales de armas fabricadas por empresas de armamento militar tienen muchos años de trayectoria: títulos FPS como Wolfenstein ya tenían pistolas Colt, ametralladoras Thompson, MP40; y videojuegos multijugador como Counter Strike alcanzaron, mediante packs de skins en contenidos descargables, más reproducciones virtuales de armamento registrado que las sagas Battlefield o Call of Duty, comercializado por Activision.

Para el comprador de videojuegos del género se podría presentar un dilema ético en la medida en que tenga conocimiento de que dentro de los costes de producción la empresa que vende el videojuego pagó por las licencias o realizó alguna transacción para incluir las recreaciones hiperrealistas de armamento militar a las empresas fabricantes. No todo quedaría en la ficción dentro de esta industria del entretenimiento, incluso para los usuarios con suficiente conciencia como para diferenciar la violencia ficticia de los videojuegos del uso de armas en el mundo real, aunque económicamente son los gobiernos de los Estados que comercian con armas y los lobbies o grupos de presión como la Asociación Nacional del Rifle quienes dan casi la totalidad del soporte a los fabricantes de armamento.

Un vídeo del popular canal PBS Idea Channel en Youtube explica esto de manera sucinta, está titulado Is Buying Call Of Duty a Moral Choice?, pero debe entenderse como una metonimia para los videojuegos de disparos con recreaciones hiperrealistas de armas registradas, no sólo para Call Of Duty, como es obvio:

Ha sido criticado por contener información sesgada ya que según muchos internautas, ni Electronic Arts ni ninguna empresa de videojuegos tienen que pagar dinero por las licencias, los acuerdos con los fabricantes de armamento por el uso de sus marcas registradas en videojuegos militares se basarían en su empleo promocional, sin pago de royalties. Al menos, hasta que se aporten pruebas. Según el citado artículo de Simon Parkin en Eurogamer.net la práctica es bastante onerosa, al menos tomando como fuente a los fabricantes de armamento que reconocen haber cobrado por las licencias, bien con pago único, bien con porcentaje sobre el precio de las armas o sobre los beneficios que el videojuego puede generar, mientras los estudios de videojuegos niegan que el acuerdo incluya pago o evitan pronunciarse.

«[It’s] absolutely the same as with cars in games,» says Barrett’s Vaughn. «We must be paid a royalty fee – either a one-time payment or a percentage of sales, all negotiable. Typically, a licensee pays between 5 per cent to 10 per cent retail price for the agreement. But we could negotiate on that.»

According to Vaughn, the cost of the license fee depends on the reputation and achievements of the developer in question. «It could be a few thousand dollars or many thousands, based on past projects and projected sales,» he explains. The way in which the weapon is presented in the game is important too. «We must give prior approval to the image or logo in order to protect the brand’s integrity.»

Some game makers have found ways to include real-life guns in their games while avoiding licensing costs. One ex-Codemasters employee, who asked to remain anonymous, described his experience of working on Operation Flashpoint, a franchise featuring the US Marines. «We didn’t license weapons in the Flashpoint series,» he says. «We covered ourselves from a legal angle [by not using any] names or manufacturers. The general rule is that you can use the model delineation but you can’t use its proper name manufacturer name without prior permission.

«For example, we used ‘M4A1 Carbine’ which is the weapon’s military code. Carbine means it’s a shorter version for use in Close Quarters Battle. I forget if we refer to the weapons by name in the script but we were being so careful that we checked, double-checked and in many cases triple-checked with legal that we could use the weapon model numbers.»

La negrita es mía, solamente para destacar la parte donde desde la empresa fabricante de rifles Barrett explica en sus declaraciones las formas de pago para las licencias, siendo la fórmula más atractiva el porcentaje sobre beneficios que genere el videojuego, dada la rentabilidad de títulos como Call of Duty. Por otro lado, los estudios de videojuegos insisten en que no pagan dinero a los vendedores de armas de fuego, sino que se limitan a las referencias que permite la ley.

Si sólo se tratara de legislación relativa a marcas registradas y patentes, bastaría con que las empresas de videojuegos modificaran ligeramente las recreaciones digitales, pero teniendo en cuenta los estallidos periódicos de violencia en los Estados Unidos asociados con la facilidad para conseguir armas de fuego y el miedo permanente en su sociedad, es un debate cultural. No es lo mismo que los videojuegos deportivos que alteran los nombres de manera cómica o los videojuegos de simuladores de vuelo que no pueden hacer referencia explícita a modelos de naves militares para evitar demandas por copyright. No obstante, Electronic Arts tiene un juicio pendiente para el próximo mes de junio de 2013 en Northern District California por el uso de recreaciones de las naves Bell Helicopter de la empresa Textron Inc, que aparecen en el videojuego Battlefield.

Battlefield screenplay

En un artículo de Reuters, Video game maker drops gun makers, not their guns, tampoco se afirma que haya pagos por las licencias, sino acuerdos de marketing, entre Electronic Arts, el fabricante McMillan Group International y el magazine Magpul con el videojuego Medal of Honor: Warfighter, y agradecimientos en los títulos de crédito, en el caso de Activision, con Call Of Duty, para las armas Colt, Barrett y Remington. Probablemente Electronic Arts seguirá la estrategia de Activision, ya que conservará los nombres registrados Walther, Colt o Remington, amparándose en derechos constitucionales como la libertad de expresión y el principio jurisprudencial del derecho anglosajón denominado fair use, pero lo que desean evitar son escándalos como la campaña para recaudar fondos en el programa de veteranos de guerra del ejército estadounidense Project Honor, a través de la réplica real a la venta en internet del hacha Tomahawk en el videojuego Medal of Honor: Warfighter, junto con accesorios tácticos que podían ser encargados a distribuidores locales de armamento, campaña que fue retirada en agosto del pasado año 2012, o la inclusión del logotipo del videojuego en el uniforme militar de camuflaje de los Tier 1 U.S. Navy SEALs, a partir del pack «military edition» del citado videojuego.

Medal of Honor: Warfighter TomaHawk axe replica

Medal of Honor: Warfighter

Según un profesor de la Universidad de Ohio, Brad J. Bushman, las recreaciones de armas en videojuegos tienen doble filo en cuanto «dan publicidad a las marcas fabricantes de armamento» y «relacionan esas armas con las conductas violentas». Queda como siempre en el usuario la suficiente conciencia como para distinguir la ficción del daño real que provocan las armas, algo que no parece alcanzar solución sin la reforma legislativa sobre el control de las armas, que ataje el problema cultural de una sociedad americana con miedo atávico. El etiquetado de contenidos ha probado su ineficacia en cuanto adolescentes que no tienen la edad suficiente pueden hacerse con facilidad con los videojuegos violentos, como hace años era igualmente posible para un menor no entrado en la pubertad hacerse con Carmageddon o con Doom. Un reciente estudio de Common Sense Media insiste en la preocupación que tienen casi todos los padres y madres de la influencia que tienen estos videojuegos en la mentalidad de los hijos.