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Escenas memorables de Leia Organa

Leia Organa nació de la unión del General Jedi Anakin Skywalker -posteriormente Darth Vader al caer al lado oscuro de la Fuerza como Lord Sith- y la senadora Padmé Amidala de Naboo, lo cual hace que sea hermana melliza del Jedi Luke Skywalker. Poco después de su nacimiento se convirtió en la hija adoptiva de Bail Prestor Organa y la reina Breha Antilles Organa de Alderaan, convirtiendo a Leia en princesa de Alderaan. Senadora y revolucionaria durante su actividad política, Leia se hizo un nombre por su fuerte liderazgo durante la Guerra Civil Galáctica, para lograr la restauración de la república frente al imperio. Leia recibió una de sus primeras misiones de Bail Organa: reclutar de nuevo a Obi-Wan Kenobi para la Alianza Rebelde. En ruta hacia el planeta Tatooine, la nave de la princesa es abordada por un comando imperial donde se encuentra Darth Vader. Antes de ser reducida prisionera, logra ocultar el plan en la memoria de un droide R2 para encargarle que localice al Jedi, maestro de Anakin.

Leia Organa y Darth Vader

La conexión de la princesa Leia con la Fuerza en la trilogía original de La Guerra de las Galaxias ha sido estudiada por los eruditos de la saga. La sensibilidad de Leia hacia la Fuerza apenas aparece en ciertos momentos de la saga y suele estar relacionada con su propio sentido de la empatía hacia sus compañeros, obteniendo facultades de telepatía. Leia puede concentrarse en la llamada de auxilio de Luke Skywalker, hacia el final del metraje de The Empire Strikes Back (1980). Leia puede sentir que su hermano mellizo está a salvo sin encontrarse en el mismo planeta que él, al final de Return of the Jedi (1983). En una de las escenas más desgarradoras de toda la saga de Star Wars, Leia se desmorona cayendo lentamente al suelo cuando Han Solo es asesinado en la base de Starkiller por su hijo, Kylo Ren, un lugar muy lejano de su posición en The Force Awakens (2015). Más allá de estos sucesos en las películas de cine de La Guerra de las Galaxias, la singular relación de Leia con la Fuerza y su utilidad para conocer la situación de sus compañeros ha crecido a través de nuevas aventuras en libros y cómics.

Una de las primeras interacciones canónicas que Leia comparte con la Fuerza nos lleva de regreso al Retorno del Jedi de una manera maravillosa. En el número 2 de Princesa Leia de Marvel, la ambiciosa joven líder se dirige a Naboo en una misión para los Rebeldes, acompañada por el droide R2-D2 y su piloto, Evaan Verlaine. Poco después de aterrizar, un mural de la Reina Amidala detiene los pasos de Leia. En tres hermosos paneles, Padmé parece cobrar vida y se gira para mirar a Leia con esos ojos apenados y desoladores. Pero cuando Evaan no es capaz de visualizar lo mismo considerando que se trata de un espejismo, Leia lo rechaza titubeante como una vana ilusión y prosiguen su camino con celeridad. En estas viñetas, las imágenes y los sentimientos que ella describe más adelante a su hermano mellizo Luke en Endor se manifiestan totalmente, y también lo es la confianza de Leia en la Fuerza. Por suerte para Leia, este no es su último viaje a Naboo, ni su última visión del esplendoroso planeta que fue una vez el hogar de su madre.

Shattered Empire es una increíble miniserie de cómics que sigue las vicisitudes de la madre de Poe Dameron, Shara Bey, en las semanas posteriores a la Batalla de Endor. Cuando Shara es asignada para asistir a Leia en una misión a Naboo, la princesa se enfrenta a más problemas de lo que originalmente esperaba. Más afianzada en la Fuerza que en episodios precedentes, Leia experimenta una visión mucho más intensa que la primera en Naboo. Después de que el Imperio Galáctico rodee Naboo con satélites que alteran el clima con la capacidad de causar tifones tremolantes, como si se tratara del sitio de Alesia, Leia y Shara se unen con la reina Sosha Soruna para asumir la amenaza y hacer una resistencia numantina. La Reina escolta a Leia y Shara Bey al mismo hangar que los padres de Leia ocuparon una vez durante la Batalla de Naboo, más de 30 años antes, y al entrar, Leia inmediatamente siente que la estancia se enfría como si una corriente gélida la recorriera. Ella tiene una visión inquietante de los ojos inyectados de sangre de Darth Maul, su presencia oscura todavía está al acecho en el hangar décadas después de haber matado al Maestro Jedi Qui-Gon Jinn.

Leia Organa Solo

Momentos después, Leia ayuda a Shara y la Reina Soruna a desmontar la matriz de satélites imperiales que rodean Naboo, y las tres mujeres incluso se sitúan frente a un Destructor Estelar (aunque Lando y la flota llegan a tiempo para expulsarlo) demostrando que los fuertes genes Skywalker no fueron todos a Luke en la caprichosa combinatoria de la herencia biológica. La nueva serie de cómics de Star Wars de la editorial Marvel incluso le dio a Leia la oportunidad de recoger un sable láser en una de las peleas más grandes desde la Batalla de Geonosis.

Leia Organa con un Ewok

Las dotes de diplomacia y liderazgo de Leia Organa quedaron probadas en momentos complicados cuando un grupo de rebeldes fueron enviados a la luna de Endor con la misión de destruir el escudo de la segunda Estrella de la Muerte. Disgregada de sus tropas en la jungla, mostró su persuasión al convencer a los Ewoks de unirse a la causa de la Alianza Rebelde frente al Imperio Galáctico.

Leia Organa Solo

En la base Eco cavada en el gélido planeta Hoth, cuartel de la Alianza Rebelde tras abandonar el centro de operaciones Massassi en la luna Yavin 4, donde fueron llevados los planos de la primera Estrella de la Muerte para ser ulteriormente destruida, Leia tomó la iniciativa para evacuar la base ante el ataque de naves imperiales, realizando las funciones de comandante durante la batalla. Al estar inutilizado su transporte personal, logró escapar gracias al Halcón Milenario de Han Solo.

En canales de youtube y otras comunidades sobre cultura y entretenimiento se pueden encontrar fotogramas y fragmentos de vídeo de seguidores de Star Wars con escenas memorables, incluso recopilaciones de los besos de Leia en toda la saga, principalmente por su romance con Han Solo.

La elección de la princesa Leia como líder de la Alianza Rebelde y la resistencia frente al Imperio Galáctico desde un plano político de estratega militar, frente ser adiestrada para vestir las túnicas de los caballeros de la orden Jedi, fue una elección circunstancial en tiempos de crisis, no relacionada con un inferior control de la Fuerza. Las visiones, los sentimientos de empatía junto con su sentido del juicio capacitado la hicieron una líder increíblemente formidable, y probablemente una de las pocas personas que podrían tomar las riendas de la rebelión en la hora más oscura de la galaxia.

GRAF Madrid 2014, cómic de autor y edición independiente

GRAF es un evento autogestionado dedicado a las obras de arte gráfico: cómic, novela ilustrada, serigrafía, fanzines, que no están presentes en las ferias más comerciales. El público podrá encontrar stands de autores, agrupaciones y editores independientes accediendo así en unos 40 expositores a materiales de distribución limitada y elaboración prácticamente artesana. El cómic de autor y las ediciones independientes se encuentran en los márgenes de la industria, donde se realizan muchos trabajos personales, arriesgados y originales. GRAF pone en contacto a autores y editores y reúne en un mismo espacio a una gran diversidad de creadores con afinidad de intereses que han entrado en el mercado por una vía alternativa, promoviendo el establecimiento de planes de cooperación. Las mesas redondas y charlas plantean con claridad y desde la experiencia problemas comunes como la distribución o la falta de recursos y de atención mediática.

GRAF cómic tiene dos citas anuales entre las ciudades de Barcelona y Madrid, donde los próximos días 14 y 15 de noviembre se celebrará la cuarta edición de este evento. Se desarrollará en el Museo ABC (C/ Amaniel, nº 29-31), un lugar simbólico ya que desde su apertura en el año 2010, el Museo ABC ha realizado una importante labor en la conservación y difusión del patrimonio gráfico, además de albergar importantes exposiciones y de servir como punto de encuentro de la comunidad de aficionados al cómic con numerosas charlas y presentaciones de autores nacionales e internacionales. El Museo ABC ofrecerá sus instalaciones e infraestructura para la celebración de GRAF, que además se verá reforzada por la exposición «Dibujar Las Meninas», con originales del libro «Las Meninas» de Santiago García y Javier Olivares que se clausura coincidiendo con las mismas fechas.

Programa de GRAF cómic Madrid 2014

Jueves 6 de noviembre

La Central de Callao (Postigo de San Martín, 8). Entrada gratuita.

19:00 h – Presentación GRAF.
19:30 h – Lectura de Esto se ha hecho mil veces a cargo de Xabi Tolosa.

Viernes 14 de noviembre

Mesas redondas. Entrada gratuita.
Museo ABC. Calle Amaniel, 29

17:00 h – Encuentro con David Aja. Moderan Alberto García Marcos y Borja Crespo.
18:30 h – «Una de cómic, humor y política».

Participan: Malagón, Manuel Bartual («Orgullo y Satisfacción»), Javier Gallego («Carne Cruda»), Xavier Puig («El Mundo Today»), Alberto González Vázquez.

Modera: Gerardo Vilches.

Fiesta «Espíritu de R´N´R» – GRAF
Sala Siroco (San Dimas, 5). Entrada libre.
https://www.facebook.com/espirituderocknrollradio

21.30 h – Apertura de puertas y música.
22.00 h – Programa en directo con entrevistas a autores presentes en GRAF.
23:00 – 00:00 h – Pinchada Espíritu del Rock N Roll.

Participan:
JC Enviudador (Ilustrador de prensa y vocalista de Los Widowmakers)
David Lorenzo (“Frenzy”, “Insmmnia” (Ed. Dobledosis), guitarrista de Los Imposibles y guitarra/voz de Zombie Valentines)
Víctor Coyote (as himself)

Fiesta Tupperware – GRAF
Tupperware (Corredera Alta de San Pablo, 26). Entrada libre.
23 h – 03:30 h
2 Mary DJs (Koldo Serra & Borja Crespo)

Sábado 15 de noviembre

Stands venta al público
Museo ABC. Calle Amaniel, 29. Entrada 1€.

11:00 – 21:00h

Expositores participantes

¡Caramba!
Almacén de Análisis
Antipersona
Aristas Martínez
Astiberri
Autsaider / Mi novio Caballo
Cercenado – Kekorto
Cero Eficacia Ediciones
Chucherías de Arte
Darukii
DeHavilland
Diábolo
Dramáticas Aventuras Trimestrales Ilustradas
Ediciones Aerostáticas
Ediciones Valiente / Arròs Negre
El Último Día y Javi de Castro
El Verano del Cohete
Entrecomics Comics
Fulgencio Pimentel
Guts Zine
Karinio Ediciones
La Alucinante Guía para el Inmigrante en Londres
La Decadente / Revista Mincho
Los Bravú
Migas Fanthing
Miyu was here
Modernito Books
Ofegabous Editorial
Ornitorrincoman
Rantifuso
Silly Inc. (silly.es)
TheRocketManProject
Vidas de Papel

Mesas redondas. Museo ABC.

11:30 h – Presentaciones editoriales:

-VERSUS con Luis Bustos y Gerardo Vilches.

12:30 h – «Viñetas de vida. Cómic on tour con Intermón».
Desde una perspectiva artística global, diferentes autores de cómic están viajando con Oxfam Intermón a países en vías de desarrollo para ejercer de reporteros y agitar así la conciencia ciudadana sobre la importancia de la lucha contra la pobreza. Varios dibujantes nos hablarán sobre este proyecto solidario y sobre su experiencia en el mismo.

Participan: Enrique Flores, Antonia Santolaya y Pablo Rebaque.

Modera: Borja Crespo.

13:30 h – «Vida y milagros de la autoedición».

Participan: Dani Moreno (Chaparra Entertainment), Eduard V. Gran (DeHavilland), Alberto García (Entrecomics, Fulgencio Pimentel), Martín López Lam (Ediciones Valientes)

Modera: Iñaki Sanz.

16:30 h – Presentaciones editoriales:

-«25 años más allá del underground», de Subterfuge Comix y Autsider, con M.A. Martín & Borja Crespo.

17:00 h – «Cómic e ilustración. Unión y expansión».

Participan: Eva Vázquez, Javier Olivares, Santiago Sequeiros
Modera: Juan Díaz-Faes.

18:15 h – «Cómic infantil. Buscando nuevos lectores».

Participan: El Hematocrítico, Teresa Valero, Guille García-Carsí, Julio Serrano (Makupipe), La Tribu Ediciones

Modera: Manu Vidal.

19:30 h – «Nuevas visiones en el cómic. Panorama artístico alternativo».

Participan: Pablo Ríos, David Sánchez, Ana Galvañ, José Ja Ja Ja y Nacho García.

Modera: Mireia Pérez.

Fiesta GRAF
Sala Maravillas. C/ San Vicente Ferrer, 33. Entrada 10 €, 8 € con sello Graf.
21:30 h
Concierto: Motorzombis + Baby Horror
00:00 – 06:00 h
DJ’s a tutiplén

Actividades paralelas

Exposición «Romeo Muerto», de Santiago Sequeiros
11- 16 noviembre. Librería Panta Rhei (Hernán Cortés, 7)

Exposición «Dibujar Las Meninas», de Javier Olivares
25 septiembre – 16 noviembre. Museo ABC (Amaniel, 29)

Visita guiada por el autor el sábado 15 a las 12:30.

GRAF Madrid 2014

El cartel de la presente edición de GRAF, que abunda en el espíritu vanguardista y transgresor del evento, recordando que el cómic se originó en el tránsito al siglo XX en suplementos de los periódicos ilustrados, ha sido realizado por Nacho García (Logroño, 1987), autor plástico que combina en su trabajo de forma ecléctica y desvergonzada el cómic, el dibujo y la ilustración.

GRAF Barcelona 2014, cómic de autor y edición independiente

GRAF es un punto de encuentro dedicado al cómic de autor y a la edición independiente, con menor afluencia de público -en torno a los mil visitantes-, pero diferente de las ferias de temáticas especializadas y de grandes grupos editoriales, es una alternativa como el veterano Tenderete, el M.E.A, el Gutter Fest o el Grapo Grapo. La primera edición de GRAF, donde el diseño de logo e imagen corrió a cargo de Gabriel Corbera, se celebró el 13 de abril de 2013 en el Centro de Arte Mutuo de Barcelona. Participaron 36 creadores, agrupaciones y editoriales de toda la geografía española, y se celebraron mesas redondas con la participación de personalidades de la cultura y sesiones de firmas, además de organizarse exposiciones paralelas y proyecciones.

Los próximos días 16 y 17 de mayo se celebrará en Barcelona la tercera edición de GRAF, que se realiza en dos ocasiones anuales entre Barcelona y Madrid. La muestra se celebrará en el Centro de Arte Mutuo y las actividades en la Biblioteca Francesca Bonnemaison. En unas decenas de expositores se pueden encontrar publicaciones enfocadas a las artes gráficas, el dibujo, la ilustración, la serigrafía, en cómics de varios formatos, novelas ilustradas y fanzines que no se pueden encontrar en los circuitos comerciales.

El listado completo de stands se puede encontrar en el blog del evento Graf Comic. Estarán autores, colectivos y editoriales como: Apa Apa, Badabum Edicions, Bang Ediciones, Blackie Books, Borobiltxo, Bravas, Caramba, Cegado Comics, Continuara Comics, Diminuta Editorial, EntreComics, Espacio Moebius, Juan Berrio, Les Fanzines Associées (Dátil, Frog 2000, Jo Tía!), Tropèl Il·lustració, Vidas de Papel, Zángano Comix.

Graf Barcelona 2014
Cartel del GRAF Barcelona 2014, obra de Molg H.

Programa Graf Barcelona 2014

Viernes 16 de mayo

Mesas redondas. Entrada gratuita.

Biblioteca Francesca Bonnemaison. (C/ Sant Pere més Baix, 7, 1a planta)

16:00 -Viñetas de vida. Cómic on tour con Intermón.

Desde una perspectiva artística global, diferentes autores de cómic están viajando con Oxfam Intermón a países en vías de desarrollo para ejercer de reporteros y agitar así la conciencia ciudadana sobre la importancia de la lucha contra la pobreza. Varios dibujantes nos hablarán sobre este proyecto solidario y sobre su experiencia en el mismo.

Participan, Cristina Durán, Miguel Angel Giner, Sonia Pulido, Miguel Gallardo, Álvaro Ortiz, Isabel Cebrián, Enrique Flores. Modera Borja Crespo.

17:15 – Autoedición y DIY: Elige tu propia aventura.

¿Qué caminos sigue la autoedición en la era digital? ¿Es aplicable la filosofía del fanzine a medios como internet, el cine o la música?

Diferentes iniciativas operando bajo la óptica punk del «hazlo tú mismo» se darán cita en esta mesa plagada de grapas, píxels y decibelios.

Participan, Miriam Persand, Ada Díez, Sandra Uve, Joaquín Guirao. Modera Pedro Toro.

18:30 – Cómic político.

Corren malos tiempos, para la lírica y para todo lo demás. Es momento de luchar y no quedarse callado, y el cómic español está plantando batalla y tiene mucho que decir al respecto. Esta mesa redonda lo va a demostrar.

Participan, Marcos Prior, Elisa McCausland (AAC), Juanjo Sáez. Modera Gerardo Vilches.

19:45 – El cómic y el arte, ¿van a alguna parte?

Que el cómic es un arte, todos los sabemos, ¿pero qué lo diferencia de los demás? ¿El proceso creativo es similar? ¿Se debe exponer como la pintura? Dibujantes, artistas, expertos y galeristas nos lo tratarán de aclarar.

Participan, Sergio Mora, Gonzalo Rueda, Mery Cuesta, Espacio Moebius, Nazario Luque. Modera Manu Vidal

Sábado 17 de Mayo

Mesas redondas. Entrada gratuita.

Biblioteca Francesca Bonnemaison. (C/ Sant Pere més Baix, 7, 1a planta)

10:30 – Desayuno con Whakoom.

Whakoom te invita a desayunar y a descubrir la herramienta definitiva para catalogar tu colección de cómics.

11:30 – La Experiencia Crumb.

Presentación de la serigrafía editada por Vidas de Papel. Anécdotas con el maestro. Modera Borja Crespo.

12:00 – Superhéroes de autor.

En los últimos años una parte importante de los mejores cómics producidos en el mainstream americano llevan firma española. En esta mesa redonda tendremos a cuatro de los más reputados dibujantes españoles, que debatirán en torno a su trabajo y a los diferentes modelos editoriales de la industria del comic-book.

Participan, Marcos Martín, Emma Ríos, Javier Rodríguez, David Aja. Modera Gerardo Vilches

Stands venta al público. Entrada 1€.

Centro de Arte Mutuo. (C/Julià Portet, 5)

11h – 21h . Diferentes editoriales, colectivos,fanzines y autores mostrarán sus trabajos, sirviendo además como punto de encuentro para estimular la creatividad y la colaboración entre los participantes. Estarán presentes, bien con stand propio, o en un stand compartido.

Fiesta GRAF. Entrada libre hasta completar aforo.

Slow Barcelona. (C/París, 186)

Cómo te ven los demás cuando corres con Zombies, Run!

Un cómic de Megacynics sobre la aplicación deportiva y videojuego para teléfonos móviles Zombies, Run!. Sujeto y objeto de la experiencia. Todo lo racional es real y todo lo real es racional. Me limito a poner una traducción en lengua española, aunque casi todos entenderéis con la primera imagen. Sobre todo si habéis probado a correr al aire libre utilizando este software en el smartphone, que mezcla con mucho ingenio las aplicaciones de estadísticas para rendimiento deportivo con un videojuego de inmersión que, mediante una voz que se dirige a nosotros por los auriculares, nos indica cómo escapar de los zombies en la zona y recoger items para construir nuestro campamento base.

Zombies, Run! cómic

Zombies, Run! cómic

En el texto de Megacynics sobre el cómic explican muy bien cómo se puede lograr más inmersión en el ambiente lúdico del zombie holocausto de la aplicación: basta con salir a correr de noche y hacer rutas por zonas poco transitadas, donde no haya ni gente ni circulación de vehículos. Claro que, para que los demás nos perciban como muestra la tira cómica, tenemos que hacer ejercicio al aire libre cumpliendo las misiones por zonas transitadas, recogiendo los objetos clave para la base. Cuando se corta la pista de música y la voz del juego nos avisa de la persecución de un zombie… ¡sprint!

[Análisis] Batman Arkham City [Parte 4]

Ya hemos visto a los principales villanos de la prisión Arkham City, que corresponde con la vieja Gotham amurallada, según la jerarquía Ra’s al Ghul, Hugo Strange, Quincy Sharp, los líderes de las tres bandas enfrentadas: Joker – Harley Quinn, Cobblepot y Dos caras. Además hay otros personajes que tienen apariciones secundarias en misiones paralelas, como Bane, Zsasz, Deadshot; en ambas partes del juego como Mr Freeze, Riddler. Como enemigos duros, verdaderos jefes finales pero a la vez dependientes de otros villanos, tenemos a Clayface y a Solomon Grundy. Encontraremos a personajes neutrales como el hombre del calendario en las celdas de la planta baja del juzgado y en algunos casos sólo apariciones cinemáticas como Hiedra Venenosa cuando recibe la visita de Catwoman.

Batman Arkham City

No hay realmente un enemigo de Batman predominante en este videojuego, el peso está mejor repartido que en Batman Arkham Asylum, donde todo era controlado por el Joker. La cabeza de la jerarquía en Arkham City está determinada por los planes de eugenesia de Ra’s al Ghul, adicto a la regeneradora fosa de Lázaro, con más siglos que un vampiro.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Personajes en Batman Arkham City

En una parte del museo de ciencias naturales, antes de rescatar a Mr Freeze sin su traje, veremos sobre el suelo un mapa que parece dibujado por un estratega militar o por un cuerpo de seguridad, se distinguen las zonas de la prisión y qué partes son controladas por la banda del Joker, representado con los dientes postizos, qué zona controla Dos Caras y cual es la influencia de Cobblepot, el pinguino. En realidad depende de la proximidad a sus respectivos cuarteles: la feria y el distrito industrial para el Joker, el museo y el metro para el Pinguino, los juzgados y el casco de la vieja Gotham para el exfiscal Harvey Dent. El centro es el área restringida por TYGER y la parte subterránea en las ruinas de la ciudad maravilla es de los ninjas de la liga de asesinos de Ra’s al Ghul.

Batman Arkham City

Joker y Harley Quinn

El Joker sigue como líder de una banda de sicarios como los matones trasladados de la prisión de BlackGate, pero está enfermo y no puede presentarse explícitamente ante sus esbirros, no se deja ver, como los emperadores del extremo oriente o como los grandes capos de la mafia. Es Harley Quinn quien comunica las órdenes, mientras el Joker tiene a Clayface, el hombre de barro, como sustituto cuando es necesario mostrar su cara. Capaz de engañar a Batman y envenenarlo, no desea ni quitarle la máscara ni asesinarlo, de algún modo todo el mundo necesita su némesis. Joker será capaz de mantener la duda sobre su salud hasta el final y será elegido por Strange para desequilibrar la guerra de bandas.

Batman Arkham City

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Batman Arkham City

Cobblepot, alias Pinguino

De nombre completo Oswald Chesterfield Cobblepot, el menudo jorobado es un hombre mayor, experto comerciante y coleccionista, convertido en uno de los capos del crimen organizado en Gotham. Ha hecho del museo su cuartel general y es el primero en recibir a Bruce Wayne cuando es encarcelado en Arkham City como preso de conciencia. Es el villano más peligroso pero pierde toda influencia cuando es derrotado finalmente por Batman, tras poner cien obstáculos a su paso.

Batman Arkham City

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Batman Arkham City

Harvey Dent, alias Dos Caras

Tiene una aparición estelar al inicio del juego, cuando captura a Catwoman en los juzgados, con un excelente diálogo donde queda plasmada su bipolaridad. Pero como es derrotado al inicio pierde fuelle y su banda se debilita. Sólo cuando Cobblepot es detenido y encerrado en la sala de trofeos podrá intentar apoderarse de su zona, ya que no habrá sicarios del pinguino protegiendo el metro y los aledaños del instituto de ciencias naturales. Su enemiga es Catwoman, más que Batman, y con ella se ve las caras al final.

Batman Arkham City

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Los hermanos Abramovici

El Joker descubrió a los gemelos rusos en un circo cuando todavía estaban unidos y quiso tenerlos como mercenarios. Mandó a Harley Quinn pero el dueño del circo no estaba dispuesto a desprenderse de quienes formaban el acto principal de su espectáculo. Despareció misteriosamente durante semanas y fue encontrado con una extraña sonrisa producida por cortes en los labios. Joker tuvo la idea de separarlos para que lucharan contra Batman y pidió a Dr. Thomas Elliot que realizara la cirugía. Mr Hammer fue elegido como mano derecha de Joker y el zurdo Sickle fue a parar a las filas de Cobblepot, en el club Iceberg Lounge.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Después de que Batman derrote a Cobblepot y tras librar un segundo combate en la fundición Sionis ambos hermanos se reencontrarán. Cuando estén reunidos de nuevo por el costado como hermanos siameses podremos resolver un acertijo. Como curiosidad, ambos necesitan un mínimo de 50 impactos para ser derrotados, y las armas que utilizan son un martillo y una hoz, juntos son el símbolo comunista de la rusia soviética.

Mr Freeze

Batman Arkham City

Secuestrado por Cobblepot desde el laboratorio forense del antiguo edificio de la policía, el enano jorobado robará el traje y la pistola congelante al científico de la criogenia. Como Batman a través de las empresas Wayne, Freeze maneja al nivel civil una tecnología más avanzada que la que tiene el Estado y sus avances en medicina, con el objetivo de curar a su esposa Nora Fries, están por delante del conocimiento de la comunidad científica. Pese a la pelea que tendremos con Freeze, nos dará tres de los mejores gadgets: el inhibidor de armas, la bomba/mina congelante y la granada de racimo congelante.

Catwoman

Batman Arkham City

La acróbata experta en hurtos de objetos muy cotizados será hasta cierto punto compañera de Batman, ya que dentro de la trama principal lo salvará para devolver la ayuda recibida, pero sus escaramuzas no ocuparán demasiado tiempo. Sorprendida por Dos Caras al intentar robar una caja fuerte y salvada por Batman en los juzgados de caer al tanque de ácido, buscará la ayuda de Hiedra Venenosa para que las raíces de sus plantas abran un conducto bajo el alcantarillado y tiren un muro para acceder al sótano del almacén de bienes confiscados de Hugo Strange, custodiado por guardias TYGER. Hiedra Venenosa no será una jefa de fase como en Batman Arkham Asylum, sino que sólo aparecerá un diálogo entre las féminas, ambas bastante rencorosas y vengativas. Una curiosidad es que Pamela Isley, nombre de la botánica convertida en la villana Hiedra Venenosa, tiene una tienda en la vieja Gotham.

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Catwoman dejará los maletines momentáneamente para ir a sacar a Batman de entre los escombros, después de que los misiles de helicópteros militares TYGER impacten en el techo de la fundición Sionis, desencadenado el protocolo diez. Cuando regrese con el botín al apartamento que tiene en el casco de la vieja Gotham, no muy lejos de los juzgados de Harvey Dent, cuyos esbirros ya habían buscado al inicio la guarida gatuna, una bomba estallará antes de que pueda colarse por la ventana. Dos Caras tendió una trampa tras recuperar el botín disputado. El ajuste de cuentas entre ambos se produce en el museo, tomado por los hombres de Dos Caras una vez derrotado Cobblepot. No se trata de eliminar a todos los sicarios antes de enfrentarse al boss, ya que continuamente irá llamando a más matones, como si tuviera un número ilimitado. Debemos quitarnos de encima sigilosamente a algunos, sobre todo cerca del puente donde está Harvey Dent, para atacarlo a él y desaparecer otro rato cuando acudan varios esbirros.

Batman Arkham City

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Si bien Catwoman dispone del látigo, los abrojos y las bolas, depende mucho más del sigilo que Batman, su resistencia física es mucho menor y no tiene gadgets potentes para salir de un aprieto contra varios oponentes armados. Puede hacer eliminaciones silenciosas, colgarse del techo y tiene dos combos con el látigo, tanto para golpear como para hacer tropezar a los adversarios, pero eso sirve más en combates cuerpo a cuerpo sin armas de fuego. Hay algo completamente irreal y es cómo se ha intentado en el juego que Catwoman pueda desplazarse por las azoteas, mediante saltos de varios metros, el lanzamiento del látigo y su capacidad para trepar paredes, en muchas ocasiones parece que manejamos a Spiderman.

Batman y las mujeres

Recuperando un aspecto de Batman muy propio de las películas de cine (cuando usa el gancho para subir hasta una azotea tomando con el otro brazo a la mujer, no sin antes preguntar cuanto pesa ella) y que no salía en el primer videojuego, el caballero oscuro salvará a bastantes damas en apuros, como la doctora Stacy Baker, una enfermera despistada, la reportera Vicky Bale, Talia al Ghul de su enloquecido padre, e incluso podrá monear con Harley Quinn cuando el Joker se haya deshecho de ella, como ocurre siempre que se siente acechado, próximo a ser detenido, amordazándola de nuevo o permitiendo que siga despotricando.

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La venganza de Harley

Como añadido al juego y spoiler de la trama principal, se realizó La Venganza de Harley, para que los jugadores pudieran controlar también a Robin. Tras el desmayo del Joker, sin que quede claro si realmente ha muerto por la enfermedad que le causó la toxina titán, Harley Quinn mantendrá un riguroso luto, cambiando su maquillaje y traje de villana al color negro, refugiándose en la fundición con unos cuantos matones que la soportarán por supervivencia dentro de las ruinas de la prisión.

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Cuando los policías de Gotham, dirigidos por el comisario Gordon traten de entrar en el distrito industrial, caerán en una trampa y serán secuestrados en la fundición. Batman entrará a rescatarlos pero será capturado por Harley Quinn. Llega entonces la hora de la verdad para Robin. Su resistencia física y gadgets están en un punto intermedio entre Catwoman y Batman. El arma principal que utiliza es un bastón, dispone de shurikens, gancho para lanzarse en un instante hacia un objetivo y dar una patada voladora, un explosivo ligero que se coloca sobre los propios enemigos denominado bomba snap-flash y un pequeño escudo para sortear obstáculos como salidas de gas, ametralladoras automáticas y aguantar unos disparos antes de que se deteriore.

Batman Arkham City

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Batman, inconsciente y sin su cinturón repleto de artilugios, será encerrado en un delirante altar al Joker, construido por Harley Quinn como sacro santuario dentro de la fundición. El caballero oscuro está dentro de una bola que la enorme estatua del Joker tiene entre sus manos. Robin deberá derrotar a la loca y conseguir la clave para liberar a su mentor. Tras combates entre los pasadizos de la fundición y la zona de los muelles en un nivel que no podíamos explorar durante la trama principal, tendremos que combinar las habilidades de sigilo con el combate para obtener la clave finalmente tras derrotar a Harley Quinn. Robin puede hacer eliminaciones silenciosas muy parecidas a Batman y el sistema de combate no es diferente, sólo que no puede aguantar tanto ni tiene armas tan avanzadas, por ello será un poco más esforzado mandar a dormir a todos los matones que se agolpan en el altar cuando Robin vuelve. Subir a lomos del gigante anabolizado nos ayudará a quitarnos a muchos de encima.

Batman Arkham City

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En la secuencia final, tras el estallido de las bombas dentro de la fundición, el pupilo salvará de nuevo al maestro, aparentemente distraido del ataque por la espalda de Harley Quinn con un puñal. Un shuriken neutralizará a la loca despechada que pretendía algo peor que ser encerrada en un psiquiátrico penitenciario o una macroprisión al mencionar su deseo de unirse con «Mister Jota», antaño su paciente cuando estaba cuerda.

Sobrecargado de extras en la versión GOTY, Batman Arkham City es el juegazo para fanáticos del mundo del caballero oscuro y Detective Comics, cumpliendo con las expectativas generadas por su récord de ventas en la primera semana en el mercado.

[Análisis] Batman Arkham City [Parte 3]

El modo historia de Batman Arkham City ofrece una trama más compleja y muchas más horas de juego que su predecesor, Batman Arkham Asylum, aunque el primer juego tuvo muchísimo impacto en su día como una de las mejores adaptaciones de la industria cultural. Completar el modo historia con las misiones principales es largo y nos llevará muchas horas, pero todavía más complejo es lograr un porcentaje cercano a 80-100% en el juego por la cantidad de pruebas secundarias que podemos realizar entre misiones, enigmas y desafíos, además de los escenarios para mejorar las habilidades de combate y depredador. En el contenido descargable tendremos más mapas e incluso un escenario de combate cronometrado en la feria con todos los enemigos posibles del juego, incluyendo ninjas, donde tendremos que acumular puntos y reservarlos porque si nos dan un solo golpe empezaremos de cero.

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Los desafíos de campaña combinan tanto el combate como las pruebas de sigilo pero añaden modificadores para ponerlo un poco más complicado. Otra forma de alargar las horas de juego para los fanáticos del mundo de Batman.

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Otro de los motivos por los que hay más horas de juego es porque reaparecen constantemente grupos de sicarios en diferentes lugares del mapa por más que hayamos peinado la zona, también con más combates lograremos más puntos de experiencia para mejorar waynetech, tanto para Batman como para Catwoman. Si bien las dimensiones de la prisión son grandes, es engañoso el dato de que el tamaño es cinco veces mayor al del asilo, ya que en Arkham City, el caballero oscuro puede recorrer grandes distancias sin tocar el suelo, a base de gancho con ancla turbo, planeo y picado, de modo que no tendremos que caminar apenas por las calles si queremos desplazarnos rápido. Además cuando exploremos el metro podremos pasar por la parte subterránea sin tener que rodear el área restringida, delimitada en línea roja.

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También es posible usar la garra para subirse a los helicópteros de vigilancia, pero se desplazan a una velocidad baja y además siguen rutas cerradas. Nos servirá hacia el final del juego, una vez activado el protocolo diez pero no es una forma de moverse rápido por Arkham City.

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Cuando completemos el modo historia se desbloqueará un modo plus, donde contaremos desde el inicio de la trama con todos los dispositivos y los avances del traje de Batman, pero los enemigos serán también más ofensivos y no tendremos avisos durante los combates cuerpo a cuerpo. También podremos, como en el modo desafío, cambiar la apariencia del caballero oscuro con otros avatares o skins según trajes que ha ido teniendo Batman a lo largo de su historia, en cómics y películas de cine.

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Jugabilidad

Batman tiene mayor capacidad de movimientos que en el juego predecesor, nuevos dispositivos y otros usos más espectaculares de los mismos. Batman podrá deslizarse por el suelo para pasar por espacios pequeños en compuertas que no estén levantadas del todo o por debajo de vigas, también hacer tropezar a matones, la garra tiene un alcance inaudito para subir a salientes o gárgolas de los edificios y puede usarse para saltar de golpe por encima de una cornisa o para realizar una eliminación en cornisa con la garra cuando el oponente no está completamente pegado al borde pero sí alineado donde estamos colgados. Además se intercalará la parte principal de la trama con las escaramuzas de Catwoman, una vez finalizado el modo historia habrá puntos de control en el mapa para cambiar de personaje, aunque ya nos queden sólo alguna misión secundaria y trofeos del Riddler por encontrar. Gráficamente Batman Arkham City es mucho más vistoso tanto en el nivel de detalle de los escenarios como en el menú donde tenemos los avances tecnológicos waynetech, los datos del batordenador, las misiones, el mapa, crónicas de la vieja Gotham y las biografías de personajes.

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Entre las mejoras de los gadgets de Batman está el batarang a control remoto, que se puede manejar durante un cierto tiempo a voluntad, con cambios de velocidad y sentido. La garra mantendrá su uso ofensivo pero mejorará en su rango dentro del entorno. El gel explosivo es muy similar salvo que podemos colocar cargas en el suelo con rapidez en un combate con el disparo rápido. El decodificador podrá seguir señales de radio para captar comunicaciones y las puertas protegidas no se desactivarán por interferir la amplitud de onda como en Batman Arkham Asylum sino resolviendo contraseñas en dos bloques de caracteres. El perdigón de humo nos salvará la vida cuando nos descubran varios matones con armas de fuego ya que podremos levantar una cortina y escapar por las alturas o tras algún muro, bajo rejillas o conductos.

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Mr Freeze nos dará tanto la bomba congelante como -al final del juego dentro de un sótano en la fundición Sionis- la granada de racimo congelante. Ambas armas se pueden usar para congelar desde uno a grupos de enemigos, salvo que en el segundo caso serán las piernas las que quedarán cubiertas de hielo y pegadas al suelo, los sicarios armados podrán disparar.

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La carga eléctrica es uno de los dispositivos más útiles, tanto para entrar en puertas de apertura electromecánica como para activar generadores o para hacer temblar enemigos que no podrán ya controlar sus armas, tanto los matones con ametralladoras como los hermanos Abramovici bailarán girando su arma alrededor. El inhibidor es otra buena forma de desactivar hasta dos armas de fuego a distancia o minas de proximidad, mientras los matones no sabrán que no funcionan hasta que intenten disparar con ellas. El lanzacabos o tirolina también está mejorado, pudiendo cambiar de dirección en el aire o subirnos sobre la cuerda y caminar sobre ella como funambulistas. Aún con todas estas novedades, no será difícil familiarizarse pronto con los movimientos de Batman y el uso de los dispositivos, igual que podremos controlar el sistema de combate, combinando los gadgets como armas. Usar al menos tres diferentes desbloqueará un desafío físico, igual que si llegamos a combinar cinco.

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Otro aspecto que hace el juego más largo son los enigmas y trofeos repartidos por Riddler, Edward Nigma, se ha duplicado el número frente a los que había en el asilo de Arkham y son más difíciles, sobre todo los trofeos, que implican combinar de manera más o menos ingeniosa los gadgets de Batman. Mientras los acertijos con frases o las interrogaciones en verde son de una dificultad pareja al primer juego y se pueden adivinar porque casi siempre están en grandes carteles, rótulos luminosos, edificios con arquitectura u ornamentación llamativa, fotografías, objetos raros.

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Como se ha visto los tipos de acertijos son rompecabezas que tenemos que detectar en el entorno con la visión de detective y una frase de pista, signos de interrogación pintados en verde que hay que mirar en perspectiva y trofeos con la forma de interrogación, en verde para Batman, en rosa para Catwoman. Uno no podrá recoger un trofeo reservado a otro pero podrá marcarlo para que su posición esté indicada en el mapa. Hay dos localizaciones destacadas de trofeos del Riddler que corresponden con dos salas trampa, situadas en la parte subterránea, entre los vagones del metro y entre la zona de alcantarillado. Una vez Batman tome los trofeos se cerrará la compuerta de seguridad y en un caso el suelo quedará electrificado y en otro caso se llenará de gas. Son trampas mortales que pueden evitarse si tenemos gadgets como el lanzacabos y la bomba congelante, con el primero podremos lanzar un cabo entre paredes y quedarnos colgados rápidamente, con el segundo podremos tirar la bomba congelante a las tuberías que expulsan el gas, haciendo que el hielo pueda bloquear su salida.

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Una novedad interesante en Arkham City frente a Asylum es que hay una parte de desafíos físicos que cuentan en el total de enigmas, y que si bien podemos leer, es más divertido descubrir, porque se logran en combates, al planear durante largas distancias, al realizar determinadas eliminaciones o al usar de manera ingeniosa algunos dispositivos, como lanzar un batarang control remoto y dar un giro de 180º para que se dirija hacia Batman, que lo capturará.

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A partir de nuestra entrada en la catedral de la vieja Gotham podremos interrogar a ciertos esbirros que tendrán información sobre el paradero de algunos personajes importantes en el modo historia, pero mayoritariamente servirá para que aparezcan las posiciones en el mapa de los trofeos y enigmas del Riddler, a diferencia de los mapas que había en el psiquiátrico de Arkham. Los matones a los que podemos interrogar aparecerán en un color resplandeciente, se trata de dejarlos para el final del combate, dejando inconscientes a los demás del grupo. No hay diálogo, sólo alguna frase intimidatoria para que canten los sicarios.

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Misiones paralelas Batman Arkham City

Para completar un buen porcentaje del juego Batman Arkham City es necesario cumplir un grupo de misiones paralelas donde podremos interactuar con otros personajes, cuya aparición será secundaria frente a los villanos líderes de bandas en la cárcel. Con respecto al Riddler, la motivación de conseguir todos los enigmas se basa en que sólo es posible progresar en la misión de los rehenes si tenemos un cierto número, de hecho la misión no puede completarse del todo hasta que no lleguemos a 400.

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La misión de los rehenes es la más tediosa y larga de todas las misiones paralelas que Batman podrá realizar. No es difícil superar los 200 trofeos pero sí en cambio completarlos, están organizados por zonas del mapa y algunos se basan en destruir objetos relacionados con quienes controlan una zona: globos de feria, figuras de pinguino, cámaras de seguridad TYGER, cabezas de intercomunicador Harley Quinn, etc. Cuando tengamos suficientes trofeos acumulados recibiremos la comunicación del Riddler para que salvemos al primer rehen, en los juzgados. Allí usaremos una máquina con engranajes que tiene una adivinanza sencilla, cada rehen nos dará una numeración que se corresponde con la señal de radio a sintonizar. Entonces se nos dará la localización de una sala donde está secuestrado otro rehen, su posición estará marcada en el mapa y la entrada será una pared con la interrogación pintada en verde. Tenemos que rescatar a seis antes de dar con la guarida del Riddler y cada sala estará accesible cuando alcancemos cierto número de trofeos.

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Una diferencia importante con respecto a Batman Arkham Asylum es que el Riddler no es tan inofensivo, no se dedica sólo a poner acertijos para que otro los resuelva, puesto que está dispuesto a asesinar rehenes con tal de afirmarse sobre el caballero oscuro, al creer que su intelecto es superior. Las pruebas no serán ya sólo mentales, pues en las salas tenemos que movernos con rapidez al salvar al rehen, con tiempo cronometrado. Además el Riddler hará algunas trampas, como en la sala donde hay cubos de trilero, necesitaremos la visión de detective para saber que pasa al rehen en la camilla de electrocución por debajo de las bases. Otras salas tienen rodillos, suelo electrificado, etc.

Cuando nos dirijamos hacia la zona de la feria para interrogar al Joker, creyendo que conoce en qué consiste el protocolo diez, podremos hacer una parada en un edificio cercano a los muelles donde hay un oso de peluche en el rótulo luminoso y un helipuerto. En el interior del almacén encontraremos al monstruoso Bane, anabolizado por el veneno de la doctora Young. Nos informa de que la toxina titán no fue eliminada completamente en el asilo de Arkham sino que algunos depósitos con la preparación fueron sacados del psiquiátrico penitenciario por criminales y ahora se encuentran repartidos por la prisión de Arkham City. Dado que el Joker enfermó por culpa de la sobredosis los presos le tienen respeto, Bane quiere reunir todos los depósitos para destruirlos. Al menos supuestamente, ya que Batman no se fía de que no quiera inyectarse él mismo los esteroides titán. Ambos serán aliados por un tiempo para repartirse la tarea.

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Los tanques con el líquido están repartidos en diferentes lugares de la prisión, incluso en la zona subterránea del metro y la ciudad maravilla. Cuando encontremos uno basta con deshacernos de los vigilantes y rociar con el gel explosivo el depósito para detonarlo después. Al volver hasta Bane observaremos que él no ha cumplido su palabra y ha acumulado los depósitos sin estallarlos. La carne es débil. Nos pedirá ayuda para protegerlos de la llegada de militares TYGER, tras el combate Batman encerrará a Bane en el almacén, para que no pueda usar la toxina titán.

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Para entrenar la habilidad de planear por los aires y hacer picados gracias a la capa del traje de Batman, habrá puntos donde se activarán recorridos de realidad virtual con círculos que tendremos que atravesar. No hay límite de intentos. Entender cómo funciona el picado y la subida por corrientes de aire para volar en mayores distancias nos ayudará en otras partes del juego, incluso en la trama principal.

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Dado el laissez-faire del psiquiatra directivo Strange y el alcalde Sharp con respecto a las relaciones entre presos en Arkham City, se ha producido una situación caótica donde matones comunes abusan de presos políticos, como periodistas o activistas que han cuestionado en medios de comunicación la legalidad de la prisión. Encontrar a los presos políticos y escarmentar a los malos será la misión actos de violencia, generalmente las localizaciones de ayuda estarán en callejones o la trasera de edificios.

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Batman encuentra cadáveres mutilados y deberá seguir a un asesino que roba la identidad de las víctimas, interrogando presos para buscar el rastro y localizar una grabación en la parte posterior de los juzgados.

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Otro criminal peligroso en Arkham City es Deadshot, un francotirador que tiene una lista de objetivos dados por Strange, asesino a sueldo de presos molestos para los planes del director de la prisión. Tras encontrar varios cadáveres y hacer un análisis de balística, Batman descubrirá donde guarda Deadshot su PDA y el armamento que utiliza. Entonces ya sólo quedan tres individuos en la lista: Jack Ryder, Bruce Wayne y el propio caballero oscuro. Llegaremos a tiempo para salvar al reportero antes de que sea abatido, DeadShot habrá fallado el tiro y nos esperará furioso en una azotea que tiene una plataforma con un conducto inferior con rejilla. Deberemos ocultarnos tras los bloques ajardinados y acercarnos a él sin que nos vea, para hacer una eliminación desde abajo.

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Una misión algo tediosa aunque no tanto como la del embrollo enigma, será la del asesino del teléfono. Victor Zsasz, el rico sociópata que cree liberar a sus víctimas de una vida frívola como fue la suya, obsesionado con hacerse cortes con cuchillas según se cobra vidas, hará llamadas a diferentes cabinas situadas por la vieja Gotham. Tendremos un tiempo ajustado para llegar y coger el teléfono, o bien Zsasz matará a sus rehenes. No es complicado localizar la cabina porque aparte del indicador de distancia tenemos la batseñal en el cielo de la vieja Gotham. Después de muchas llamadas a cabinas telefónicas será posible triangular la posición del escondite, cerca de la depuradora en el distrito industrial. Tendremos que pasar sigilosamente rodeando la zona de mandos donde están enjaulados los secuestrados, teniendo cuidado con los desniveles de agua hasta llegar de espaldas a Zsasz tras el cristal donde haremos una eliminación.

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Un tipo con un traje pintoresco, entre caballero templario y rogue, aparecerá en algunas azoteas, como enfrente de los juzgados, o puntos altos dentro de Arkham City, como en la noria, el observador misterioso que sigue a Batman dejará símbolos grabados en el suelo. Cuando los tengamos incluidos en el batordenador podremos encontrar la posición del último, justo en un muro tras la catedral. Allí nos revelará su identidad, Azrael, y su pertenencia a una orden de justicieros, San Dumas.

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Combates en Batman Arkham City

Los combates son similares a los que libramos en el asilo penitenciario pero en espacios más abiertos. Los matones contarán con más armas pero Batman tiene habilidades más espectaculares que antes. El contraataque funciona a partir de avisos con rayos, nos permite tanto bloquear golpes a mano vacía, armas contundentes y lanzamientos de cajas, extintores. Si en Batman Arkham Asylum podíamos bloquear a un oponente a la vez, ahora podremos bloquear a dos e incluso esquivar a tres para soltar una combinación y tirar a uno de los matones contra los demás. Con el disparo rápido de los gadgets podremos lanzar en unos segundos varios batarangs, dejar cara explosiva en el suelo tras una voltereta, lanzar la garra sin apuntar, descargar electrocuciones o tirar la bomba congelante. Cuando alcancemos la superfluidez tras acumular golpes consecutivos sin fallos, los gadgets tendrán un efecto más contundente sobre varios adversarios. Si al planear por la prisión vemos un grupo de presos comunes muy juntos, podemos caer en picado sobre ellos y hacer una onda expansiva que los aturda, la mejor forma de Batman para iniciar un combate cuerpo a cuerpo contra varios oponentes.

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Cuanto más avancemos en la trama principal de Batman Arkham City, más armamento tendrán los esbirros, sobre todo cuando el Joker reciba equipamiento de la empresa TYGER a través de Strange: encontraremos matones con corazas, escudos, más ametralladoras, minas de proximidad. Las armas y minas se pueden desactivar con el inhibidor, hasta dos cargas. Los sicarios con coraza se pueden eliminar con una combinación rápida de golpes, la paliza que suelta el caballero oscuro a puñetazo limpio más el golpeo una vez rota la protección, mientras los escudos hay que pisarlos para saltar por encima y caer sobre el mequetrefe. Ocasionalmente habrá esbirros intermedios entre el preso común y un boss, como los monstruosos anabolizados por la toxina titán, los hermanos Abramovici. Podemos usar el golpe de capa hasta tres veces seguidas para lograr un superaturdidor y encadenar puños rápidos para darlos una paliza antes de que puedan contragolpear. Además subidos a lomos del gigante, podremos usar tanto la embestida como el ataque en onda contra el suelo.

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Batman dispondrá de técnicas especiales a partir de acumulaciones: finalizar un oponente con una luxación, invocar una bandada de murciélagos para aturdir a los matones, lanzar batarangs desde el aire a todos los enemigos aturdidos en el suelo para dejarlos inconscientes.

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Como depredador, Batman aumentará su set de eliminaciones silenciosas, además de las ya disponibles en Arkham Asylum, como la de cornisa que se potenciara en dos oponentes a la vez a los que podremos tirar y dejar colgados de un balcón, azotea o plataforma, desde atrás en silencio o con golpe KO, eliminación de rejilla, caer desde un cristal frágil o a través en horizontal, eliminación invertida desde una gárgola y la más divertida: chocar las cabezas de dos sicarios para una doble eliminación.

[Análisis] Batman Arkham City [Parte 2]

Cuando salgamos al exterior a través de los conductos subterráneos del viejo metro, nos daremos cuenta de que la banda de Dos Caras y los sicarios del Joker están saqueando las dependencias que constituían el cuartel general de Cobblepot, el Pingüino. En el vestíbulo del metro se amontonan cuerpos de matones con la representación del pingüino en los abrigos, Dos Caras tomará la sala de trofeos del museo y el Joker se hará con armamento. Batman no regresará al instituto de ciencias naturales para cumplir otra misión, sino que será finalmente Catwoman quien ajuste cuentas con Dos Caras dentro del museo.

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Ahora que tenemos la muestra de Ra’s al Ghul podemos volver a los laboratorios forenses del antiguo edificio de la policía, pero Mr Freeze se mostrará rebelde y de manera estúpida se enfrentará a Batman para obligarlo a encontrar a Nora, la esposa criogenizada del científico, antes de entregar la cura. Uno de los tubos de ensayo que contiene un ejemplar de la cura es guardado en una caja fuerte del laboratorio, pero Harley Quinn se adelanta y mientras dura la pelea entre Freeze y Batman, roba la preparación para llevársela al Joker en la fundición Sionis.

Freeze es un boss bastante peculiar porque no es posible atacarlo con la misma estrategia más de una vez, en la sala del laboratorio forense hay en cambio suficientes para derrotarlo. Freeze actualiza constantemente la información de su traje, no inferior al de Batman, y detecta por donde ha pasado su oponente por el rastro de calor y las pisadas en el suelo por lo que no es tan sencillo esconderse. Como estrategias para darle unos cuantos golpes hasta debilitarlo tenemos: saltar sobre él rompiendo un cristal, sorprenderlo saliendo desde una rejilla, activar la corriente eléctrica en la zona donde hay cable tendido por el suelo sin cobertura aislante, usar el inhibidor de armas sobre su pistola congelante, estallar con gel explosivo una pared a su paso. Lanzarle alguno de los batgadgets no es útil, sólo sirve sorprenderlo para darle una tunda durante unos segundos antes de volver a escaparnos de él.

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Freeze exigirá que encontremos a Nora Fries pero nos dará la bomba congelante, un artilugio tremendo para añadir a los gadgets de Batman. Como los demás dispositivos, puede usarse sobre el entorno, como para disponer de una balsa de hielo y desplazarnos sobre el agua, o de manera ofensiva para congelar a un oponente y finalizarlo después. La cabina donde Nora está congelada se encuentra en los muelles, en un almacén de la familia mafiosa Falcone cuya entrada está tapiada por el hielo. Podemos acercarnos usando la bomba congelante como balsa y la garra para tirar de argollas en los postes y así desplazarnos sobre el agua. El gel explosivo tirará la placa de hielo y podremos entrar al almacén. Después basta con avisar a Freeze de que la hemos encontrado y él se trasladará desde el laboratorio forense del antiguo edificio de la policía. De este modo también resolveremos un enigma cuando la gélida pareja esté reunida de nuevo.

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Con la versión definitiva de la cura, Alfred nos hará un envío aéreo a una azotea para que Batman se inyecte antídoto. Un personaje delirante, El Sombrerero, se adelantará a nuestra llegada, colocando psicotrópicos en la jeringa. Enrrevesado, pero esto es Arkham City. Batman quedará aturdido y su conciencia viajará a un reloj gigante que hará de plataforma para un combate: con la cabeza transformada, lucharemos contra los esbirros del pirado y contra él mismo. Si logramos derrotarlos a todos apareceremos dentro de una pequeña casa, donde hay invitados sentados a la mesa para tomar el té. Si prestamos atención a la mesa y captamos el libro de Alicia en el país de las maravillas, resolveremos otro enigma. Al parecer el Sombrerero es un sonado que secuestra a otros individuos tras adormecerlos con drogas y trata de quitarles la prenda de ropa que tengan en su cabeza, en este caso el codiciado casco del traje de Batman.

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Recibimos un aviso de que Quincy Sharp, el alcalde, ha dado con sus huesos en la cárcel y no está siendo bien recibido por los presos comunes de Arkham City. No es de extrañar que con el caos que se está generando dentro de la macroprisión se hayan producido protestas entre los ciudadanos de Gotham e incluso diferencias de criterio dentro de la dirección, sobre todo con Hugo Strange, que hayan provocado la detención. Batman entiende que Sharp es un político corrupto y quiere indagar más en su relación con Strange y saber finalmente en qué consiste el protocolo diez. Al parecer Strange tenía financiación de individuos poderosos en Gotham por lo que a cambio de promover la carrera política de Sharp, pidió a cambio la creación de la macroprisión Arkham City para dirigirla por las antiguas instalaciones del psiquiátrico. Así ambos ganarían reputación por dar seguridad a la ciudad de Gotham con un mayor control sobre los peligrosos criminales. Se entiende entonces que existe alguien en la jerarquía por encima incluso de Strange.

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Con el tiempo cumplido para que se active el protocolo diez, Batman regresará a la fundición Sionis en otra visita al Joker, que ha pasado de mover los hilos en el asilo a ser marioneta de los planes de otros. Aparentemente curado a juzgar por el aspecto del rostro y por la vehemencia con que explica por un monitor a sus secuaces que van a fugarse de Arkham City para tomar Gotham. Tras tomarnos el pelo, libraremos un combate en una sala parecida al tren del terror de las ferias, con vagones de carga pasando por raíles y una entrada donde está representada una calavera payasil. Volveremos a vernos las caras con el señor martillo, uno de los hermanos Abramovici y habrá también una versión anabolizada con la toxina titán de uno de los sicarios del Joker.

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Los helicópteros militares TYGER comenzarán a lanzar misiles por toda la macroprisión, impactando también en la fundición y derrumbando parte del techo, cuyos escombros sepultarán parcialmente a Batman. Joker aprovechará la ocasión para intentar acabar con su archienemigo pero Talia aparecerá como un deus ex machina para ofrecerle ser el sucesor casi inmortal de Ra’s al Ghul a cambio de dejar vivir a Batman, de quien está enamorada. Joker se marchará entonces con Talia.

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Cuando Catwoman había logrado infiltrarse con éxito en la caja fuerte de bienes confiscados de Hugo Strange en la prisión, observa en uno de los monitores de seguridad la imagen de Batman tendido en el suelo y sepultado por escombros. Entre escaparse con el botín y ayudar al caballero oscuro decide seguir su corazón y deja los maletines en el suelo. Mirando a través del boquete que ha quedado en la fundición podemos darnos cuenta de que llueven proyectiles por toda la prisión y que si bien antes había pocos helicópteros vigilando, en estos momentos está lleno de naves disparando misiles a diestro y siniestro. Las comunicaciones de radio de la empresa de seguridad TYGER repiten constantemente las declaraciones de los pilotos sobre el número de presos abatidos según sectores de la prisión.

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El protocolo diez se revela como un programa de terrorismo estatal para exterminar la criminalidad de Gotham. Si Batman no emplea armas de fuego, es contrario a abatir mortalmente cualquier enemigo por peligroso que sea y considera que basta con neutralizarlos para que sean posteriormente juzgados, la política de Strange-Sharp es aniquilar a todos los criminales como legado hacia Gotham, para fracaso de Batman. El caballero oscuro tendrá como prioridad rescatar a Talia del Joker, pero Alfred Pennyworth negará a Bruce Wayne acceso a los datos del batordenador para rastrear su posición, mientras no detenga antes a Strange: «Batman debe salvar a Gotham».

Tendremos que infiltrarnos en el área restringida reservada a las fuerzas TYGER y alcanzar la torre. Para desencriptar esas contraseñas necesitamos el programa maestro que tienen sus naves militares. Se trata de localizar el helicóptero que lo tiene para descargarlo. Una vez dentro de las dependencias de la empresa de seguridad tenemos que ascender para detener a Hugo Strange. Tendremos que llegar a la entrada de las ruinas de ciudad maravilla, después de algunos combates contra los guardias TYGER, pero esta vez podremos usar el ascensor, asegurándonos de salir por la trampilla superior de elevador para que no nos acribillen en la última planta. Una vez en la torre de observación tendremos las mejores vistas de la vieja Gotham. Se trata de trepar con algo de funambulismo hasta las dependencias secretas de Strange.

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Se revelará entonces quien movía los hilos: Strange pidió financiación a Ra’s al Ghul a cambio de revelar la identidad de Batman. Si Ra’s al Ghul no lograba que el caballero oscuro fuese su sucesor, sus planes de eugenesia podrían realizarse a través de la represión programada en la macroprisión, como un escenario de prueba que se extendería después más allá de Gotham para erradicar la mayoría de la especie humana. Al fallar ambos planes, Ra’s al Ghul decide asesinar a Strange. Cuando Strange, moribundo, decide hacer estallar la torre como último cartucho, Batman y Ra’s al Ghul saltan al vacío. A sabiendas de que sólo el caballero oscuro puede planear y aterrizar sin matarse pero que si se deja coger acabará detenido, Ra’s al Ghul usa su espada para suicidarse, realizando el harakiri o seppuku.

Hugo Strange Arkham City

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Un último esfuerzo una vez que ha caído la hidra que controlaba Arkham City. Joker nos cita con urgencia en el teatro Monarca donde tiene retenida a Talia. Para llegar a la entrada basta con eliminar silenciosamente en orden a los francotiradores de las azoteas y podremos entrar. Como los francotiradores tienen mira telescópica con puntero laser, basta con distinguir su posición atrasada o adelantada por las líneas rojas.

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Descubrimos la tapadera del Joker: sigue enfermo y está en las últimas, no llegó a curarse con la solución preparada por Freeze en los laboratorios forenses de la policía de Gotham, robada por Harley Quinn, y quien se presentó varias veces como el Joker de aspecto saludable era Clayface, el hombre de barro, quien puede adoptar casi cualquier forma, tanto objetos como individuos vivos. Aparentemente Talia logrará atravesar al Joker con la katana, pero cortará el barro personificado. Tendremos que luchar contra este último monstruo, cuyo punto débil son las bombas de congelación porque lo solidifican. Aguantará varios asaltos hasta que el suelo se quebrará nuevamente bajo nuestros pies, como cuando nos encontramos en el sótano del club de Cobblepot contra Solomon Grundy, y de forma inverosímil para la topografía de la prisión Arkham City, caeremos justo en la zona subterránea del mapa en ciudad maravilla donde Ra’s al Ghul tenía su fosa de Lázaro, pese a que la ubicación en el mapa no encaja bajo los cimientos del teatro. Allí Clayface quedará definitivamente despedazado en bloques sólidos.

Joker Arkham City

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El Joker tratará de tomar el antídoto que porta Batman pero estúpidamente el tubo se romperá en el suelo. Desesperado, el psicópata tratará de lamer el líquido, pese a que Batman no lo habría dejado morir sin darle la cura. Repentinamente el Joker tendrá un jamacuco y quedará tendido en el suelo. En el vídeo final de Batman Arkham City, el caballero oscuro saldrá del teatro con el Joker en brazos y transportará su cuerpo hasta el exterior de la prisión donde hay un despliegue policial dirigido por el comisario Gordon.

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Sin intercambiar palabra con nadie, Batman camina mientras Harley Quinn se lleva a las manos a la cabeza y los matones de la prisión abren un pasillo, en el exterior todas las luces de los vehículos policiales apuntan hacia una de las salidas de seguridad. Entonces Batman llega hasta uno de los coches y deja el cuerpo del Joker sobre el capó.

Batman Arkham City

Desde el videojuego Batman Arkham Asylum, no hay superhéroe de comic que tenga una mejor adaptación en esta cultura digital. El título anterior se desarrollaba como muchos sabrán dentro de las instalaciones de un asilo o más bien un frenopático carcelario de alta seguridad situado en una isla cercana a la ciudad de Gotham. Arkham Asylum fue tomado por Joker, los forzudos sicarios de Black Gate, Harley Quinn, Killer Croc, Poison Ivy y muchos otros psicópatas que dieron trabajo al caballero oscuro, en un despliegue de impresionante calidad gráfica, animación, guión, desafíos, complicados acertijos del hombre Enigma, grabaciones, figuras y fichas coleccionables de cada personaje del universo de Detective Comics. También tuvo gran acogida entre los mitómanos ver a Batman luchando contra las pesadillas del Espantapájaros y las animaciones flashback que muestran el tormento de Bruce Wayne desde niño tras el asesinato de su padre y su madre.

Desde la isla, uno de los acertijos era mirar desde la torre del reloj el símbolo de la familia que controla económicamente la ciudad, con el modo de detección había que mirar las Torres Wayne. Hacia allí se dirige la segunda entrega del videojuego, tras la captura de Joker, intoxicado y anabolizado con esteroides titan. La ciudad de Arkham es el nuevo lugar de lucha contra criminales completamente chalados, un escenario cinco veces mayor que el mapa completo del asilo. Sin un avance lineal como en el videojuego ‘Batman Arkham Asylum’, habrá que cumplir con objetivos programados, librar combates callejeros contra grupos de culturistas dementes, con combos únicamente aptos para superhéroes de cómic, saltar y planear con la capa desde las azoteas, así como utilizar los artilugios más variopintos del detective murciélago: batarang, gel explosivo, tirolina, decodificador…

Batman Arkham City

Una urbe como Arkham City, delimitada en zonas poco aptas para pasear de noche, va a ser la clave del argumento, que gira en torno a la figura del Dr. Hugo Strange, quién mantiene el orden en base a la violencia de una milicia que dispara sin escrúpulos contra todo aquel criminal que pretenda escapar de esta nueva cárcel. Algunos viejos conocidos de Batman como Harvey Dent aka «Dos Caras» y Catwoman aparecerán en esta entrega, donde el primero secuestra a la justiciera con la intención de ejecutarla frente a sus fervientes súbditos. ‘Batman Arkham City‘ llegará posiblemente en el último cuatrimestre de este año 2011 para enfrentarse a una ciudad de criminales, disponible en las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Batman Arkham City

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Batman bajará a tierra para los combates contra sicarios musculados y armados, pero lo importante será manejar el sigilo en los callejones oscuros y mantenerse en las alturas. Si balancearse por las gárgolas y moverse por los conductos de ventilación era una técnica clave en Batman Arkham Asylum, en la ciudad habrá que subir a las azoteas usando el gancho para posteriormente sorprender a los enemigos saltando en picado sobre ellos.

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No estamos siempre obligados a establecer batalla en Arkham City, aunque es una buena idea si deseamos salvar a inocentes que no pudieron quedarse en casa tranquilamente esa noche. El sistema de combate ha mejorado sustancialmente: ahora poseemos casi el doble de combinaciones, además de la fluidez de las escaramuzas, golpes de capa, saltos, la brillantez de las conexiones entre movimientos junto con la espectacularidad de cada golpe. Los ataques silenciosos, por la espalda o desde una zona alta, serán necesarios en caso de grupos de enemigos armados, ante los cuales no podremos enfrentarnos cara a cara como en los combates a puñetazos y patadas.

Batman Arkham City

Hasta cabe la posibilidad de hacer que los instrumentos empleados por los rivales se vuelvan en su contra al contragolpear sus ataques cuando los forzudos tomen bates y barras de hierro, además de lanzarnos mobiliario como sillas y cajas. Batman podrá dejar fuera de combate a dos enemigos al mismo tiempo, en algunos casos -cuya reproducción no es recomendable fuera del videojuego- podrá traspasar algunas paredes con el puño a fin de alcanzar a un rival que en Arkham Asylum habría estado fuera del rango de ataque.

Una obra donde también va a tener cabida el Modo Detective, pero siempre con un renovado y más adecuado enfoque visual, esta vez no va a ser tan cómodo superar el juego llevándolo activado. Y es que Rocksteady quiere que sólo lo usemos cuando realmente haga falta, en resolución de acertijos, búsqueda de pruebas para efectuar un seguimiento, pero no solamente para detectar a todas las amenazas cercanas.

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Para abrir determinadas puertas necesitaremos nuevamente del secuenciador criptográfico, que además nos permite hackear una transmisión, localizando las señales de la ciudad para escuchar lo que comenta la milicia en las calles. Del mismo modo, existe también la oportunidad de interrogar por la fuerza a determinados personajes, que tal vez podrán decirnos dónde se encuentran otro de los elementos más jugosos de este nuevo título: los riddler trophies. Dispersos por la ciudad, como los trofeos del hombre Enigma, estos trofeos suponen un elemento de coleccionismo y rejugabilidad que regresa desde la anterior entrega, aunque ahora son más difíciles de encontrar. Además del temible espantapájaros que le causaba las alucinaciones y pesadillas a Batman, podremos encontrar a individuos pintorescos como Calendar Man, que nos contará una historia dependiendo del día.

Avances, imágenes y videos en 3D Juegos.

[Análisis] Batman Arkham Asylum [Parte 2]

El Joker siempre se mantiene por delante de Batman y deja que su compañera, Harley Quinn, actúe como cebo y se exponga más, desplazándose hacia zonas de alta seguridad del psiquiátrico penitenciario para liberar a criminales peligrosos. Batman sigue la pista del comisario Gordon, pero también es llevado donde el Joker desea para tender trampas y hacer que se enfrente a algunos de sus principales enemigos. De ese modo gana tiempo para llevarse a la doctora Young entre los médicos y accelerar la obtención de la toxina titán.

La visión de detective conjuga una especie de visión nocturna que tiene el casco de Batman donde se iluminan determinados objetos de interés, distinguiendo esbirros con armas de fuego, gárgolas u objetos donde podemos lanzar el gancho, así como zonas donde se pueden rastrear pistas e identificar los enigmas. En determinados momentos del juego necesitamos seguir la pista de una persona secuestrada o alguien que tiene una información privilegiada, por lo que habrá que examinar objetos y seguir el rastro.

Batman Arkham Asylum

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Una de las frustraciones para el jugador que sea un mitómano de Batman es cuando sales a terreno abierto en el complejo de la isla de Arkham y recibes la señal de que están golpeando el batmóvil. Al acercarte al bólido encuentras a unos matones con barras de hierro tomándola con uno de los principales juguetes del caballero oscuro. Tras darles una buena paliza te das cuenta de que si bien puedes tomar un artilugio del maletero, no podrás usar el coche durante el juego, tan sólo aparecerá en un vídeo tras el combate con Bane. Habrá que recorrer a pie la isla de Arkham o como mucho ayudándose del gancho para saltar a zonas altas y planear después.

Batman Arkham Asylum

Villanos presentes en Batman Arkham Asylum

Batman se encuentra pronto con uno de sus conocidos más recientes, Victor Zsasz, un antiguo rico convertido en asesino en serie, obsesionado con realizarse cortes en el cuerpo con su cuchillo por cada víctima cobrada. Será necesario acercarse con sigilo desde las gárgolas para que no mate a un guardia de seguridad. Posteriormente tratará de degollar a la doctora Young en las estancias de la mansión y tendremos que acertarle un batarang en la cabeza. Tiene dos apariciones fugaces. Lamentablemente como Frank Boles, la doctora Young morirá por una bomba colocada en la caja fuerte de la mansión, el Joker se deshace de cualquier colaborador que le falle. Batman tendrá que buscar la fórmula en la biblioteca y destruir la elaboración definitiva de titán, aunque para entonces el Joker ya habrá alcanzado una preparación química estable en el laboratorio secreto de los jardines botánicos.

Victor Zsasz Arkham Asylum

Victor Zsasz Arkham Asylum

Harley Quinn se mostrará bastante escurridiza y tras ser utilizada por el Joker, se deshará de ella como un trapo. Primero irá cerrando puertas de seguridad para cubrir al Joker, a quien tiene en un pedestal, y atraerá a Batman a la zona donde Bane está encerrado con la amenaza de acabar con la vida del comisario Gordon. Liberado por el caballero oscuro, Harley logrará escapar no sin antes dejar listo a Bane, esto es, hipertrofiado por el veneno y furioso. En la penitenciaría dejará libre a Hiedra Venenosa, que abandonará la milla donde está su celda para regresar con sus plantas al jardín botánico. Sin embargo en un combate largo en la zona de suelo electrificado, Harley Quinn será capturada por Batman y encerrada en una zona de celdas donde también se encuentra Mr. Freeze a quien sin embargo no veremos en el juego, como a otros villanos como el antiguo fiscal Dos Caras o el hombre de barro Clayface, quienes tienen su celda también en la penitenciaría.

Harley Quinn Arkham Asylum

Harley Quinn Arkham Asylum

Uno de los motivos por los que Harley Quinn es peligrosa es por su capacidad para tomar rehenes y cumplir su amenaza de ejecutarlos, tanto en el centro médico, como con el comisario Gordon o con dos guardias de seguridad encerrados en una sala con bombas de gas temporizadas. Se trata de ser rápido y sigiloso, ya que en estas partes del juego no servirá liarse a tortas con matones.

Harley Quinn Arkham Asylum

Bane fue objeto de experimentos de la doctora Young, que probó sobre él toxinas con anabolizantes esteroides, de modo que aumentara enormemente su tamaño y su fuerza. Dado que en estado normal Bane es un hombre pequeño de constitución mediocre, sólo es peligroso cuando los tanques de veneno le inyectan la toxina. Con lo cual durante el combate nos basta con evitar un enfrentamiento directo contra él, se trata de esquivar las rocas que lanza o los cuerpos de matones, apartarnos de sus embestidas y lanzarle un batarang cuando corra para que se choque contra un muro, entonces tendremos unos segundos para golpearlo y saltar sobre su chepa, rompiendo uno de los tubos por donde circula la toxina hacia su cuerpo. Al destruirlos todos, la fuerza artificiosa de Bane se desvanecerá. En el vídeo posterior Bane agarra a Batman después de salir de la alcantarilla pero con una señal al batmóvil este se lleva por delante a Bane y lo lanza contra el muelle, terminando en el agua.

Bane Arkham Asylum

Bane Arkham Asylum

Bane Arkham Asylum

Bane Arkham Asylum

Bane Arkham Asylum

El Espantapájaros es el alias del Dr. Crane, un psiquiatra desterrado del ámbito académico, su maestría en bioquímica le sirve para crear drogas que exaltan las fobias. En el centro médico consigue intoxicar a Batman con el gas del miedo, haciendo que tenga visiones, de forma que crea ver el cadáver del comisario Gordon en el cuerpo tendido de un guardia de seguridad, o que al aproximarse a la morgue vea cómo hileras de cucarachas trepan por los muros. Una vez dentro del depósito de cadáveres, Batman tendrá su primera pesadilla, al abrir las cremalleras de dos sacos encontrará los cuerpos de su Padre y su Madre, pidiéndole ayuda. La alucinación continúa cuando entra en el primer laberinto mental del Espantapájaros. En este tipo de prueba, que se repetirá durante el juego, Batman adquiere un tamaño diminuto en el mundo de plataformas que controla el Espantapájaros, de tamaño gigante, con un guante cuyos dedos tienen jeringas, y debe desplazarse sin ser detectado hasta la parte más alta donde hay un foco de luz, que tiene que apuntar contra el villano para terminar con los efectos psicotrópicos.

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

Posteriormente el gas del miedo volverá a aturdir a Batman en la mansión, provocando la anamnesis de muerte: el recuerdo de cómo su padre y su madre fueron asesinados. Este elemento determinante en la biografía de Bruce Wayne y en su decisión de combatir a los criminales de Gotham de por vida, ha sido motivo de múltiples versiones en cómics y películas. Siendo un niño el heredero de la casa Wayne sale con sus progenitores de una ópera o del cine por la puerta trasera al estar asustado durante la representación, entonces son asaltados en una calle en penumbra por un delincuente común bastante alterado que exige dinero y joyas, sin conformarse con lo que recibe, aprieta el gatillo y asesina en pocos disparos al padre y a la madre de Bruce Wayne.

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

Si bien el primer nivel de la pesadilla del Espantapájaros es sencillo, las pruebas posteriores son más complicadas y requieren emplear mejor el entorno para ocultarse. La alucinación altera la percepción del edificio hasta tal punto que parece que hemos pasado a otra estancia en el laberinto de plataformas pese a no salir del lugar. El objetivo sigue siendo alcanzar el foco en la parte más alta y dirigirlo contra el Espantapájaros, pero en los niveles más difíciles nos atacarán esbirros como si el Dr. Crane fuera su nigromante. Más allá de todo esto, los mitómanos disfrutarán al ver la lucidez con que se explotan las fobias ocultas en el inconsciente de Batman, el asesinato de los progenitores de Bruce Wayne, la cuestión de si su mente no está también enferma, aunque él no sea un criminal psicópata como aquellos a quienes se enfrenta y con quienes podría acabar encerrado en el manicomio, y el miedo a su propia muerte.

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El cocodrilo o Killer Croc aparece al inicio cuando trasladan en camilla de fuerza al Joker, el guardia Aaron Cash, cuya mano mutilada y reconvertida en garfio muestra que conoce bien a la bestia, nos explica que el criminal mutante de nombre original Waylon Jones está recluido en una zona de seguridad en la profundidad de las alcantarillas donde le lanzan pedazos de carne y se olvidan de él todo lo que pueden mientras lleve un collar de descargas eléctricas. Antes de tener que hacer una visita a las viejas alcantarillas, nos encontraremos otra vez a Killer Croc en una compuerta abollada por el monstruo. Finalmente para poder elaborar un antídoto a la toxina titán, Hiedra Venenosa comunica que sólo hay esporas en unas vainas que crecen bajo tierra en la parte más laberíntica de las alcantarillas, la guarida del cocodrilo. En uno de los conductos con más corriente de agua, el Espantapájaros, que huía de Batman tras no conseguir doblegarlo con sus drogas, es atrapado por Killer Croc.

Antes de rastrear donde hay esporas, Batman prepara una trampa en el suelo con gel explosivo, justo en la salida. Para no llamar demasiado la atención hay que desplazarse por los tablones despacio e incluso usar continuamente la tirolina o lanzacabos, de modo que no pisemos apenas el suelo sobre las aguas putrefactas. Si hacemos algo de ruido surgirá de las profundidas el monstruo y tendremos que ser rápidos al lanzar el batarang al collar eléctrico para mandarlo a bañarse un rato. En caso contrario nos agarrará hacia las aguas fecales y tocará empezar de nuevo. Al escapar con las esporas recogidas basta con detonar el suelo quebradizo y el cocodrilo caerá en la trampa.

Cocodrilo Arkham Asylum

Cocodrilo Arkham Asylum

Cocodrilo Arkham Asylum

Cocodrilo Arkham Asylum

Hiedra Venenosa o en inglés Poison Ivy, es el alias de la botánica Pamela Isley, seductora sociópata que se desvive por sus plantas y los efectos narcolépsicos que puede producir en sus oponentes. Inicialmente colaborativa con Batman, accede a explicar donde están las esporas que permitirían elaborar un antídoto en la batcueva. Sin embargo, en cuanto el Joker usa la toxina titán sobre ella, la mutación hace que desate su furia misántropa, empleando las plantas que controla telepáticamente para destruir la isla de Arkham, como las raíces de un baobab pueden acabar con un pequeño planeta. Posiblemente la visita a los jardines botánicos es la mejor misión de todo el juego y el mejor boss o villano al que podamos enfrentarnos, por encima del combate con otros criminales de Arkham Asylum.

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Edward Nygma es un psicópata bastante ingenioso aunque con un acusado complejo de inferioridad frente a Batman, que intenta cubrir de pomada proponiendo rompecabezas al detective. En una de las cintas de grabación Nygma explica a la psiquiatra que lo atiende que Batman, con quien está obsesionado, no es diferente al resto de criminales puesto que según él, su riqueza y avances tecnológicos provienen del saqueo que hace al vencer a líderes del crimen organizado en Gotham. En cambio en cómics y películas de cine Nygma es uno de los villanos que más cerca están de desenmascarar a Bruce Wayne. Aparentemente Nygma no es tan violento como los otros enemigos de Batman y actúa a distancia a través de las comunicaciones radiofónicas. Al menos en Batman Arkham Asylum no secuestra rehenes como otros villanos y la motivación para resolver los enigmas o recoger trofeos está en completar el juego y desbloquear otros contenidos.

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Hay tres tipos de enigmas que se pueden encontrar por el asilo de Arkham: los trofeos, las interrogaciones pintadas generalmente en dos zonas de diferente altura que hay que mirar en perspectiva y los rompecabezas, que hay que capturar como si de una fotografía se tratara, gracias a la visión de detective.

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Una de las dificultades más importantes que hay para encontrar todos los enigmas, es que será necesario regresar a zonas ya exploradas, porque algunos trofeos sólo pueden alcanzarse a partir de ciertos gadgets que Batman va acumulando según avanza. El decodificador o el lanzacabos se consiguen avanzado el juego, por lo que es necesario volver a algunas instalaciones donde los trofeos están protegidos por puertas electrificadas que tienen una contraseña.

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

El Joker es el villano principal, en torno a él gira toda la trama de Batman Arkham Asylum, mientras los demás criminales son actores secundarios relacionados con su propósito de elaborar la toxina titán y crear un pequeño ejército de moles que causen terror en Gotham. El Joker utiliza a otros personajes como meras herramientas y se deshace de los colaboradores poco competentes o que le hayan intentado traicionar. Los presos de BlackGate son también sus conejillos de indias, puesto que según perfecciona la toxina titán aparecerán matones gigantes debido a que les ha inyectado el veneno anabolizante esteroide. Los combates cuerpo a cuerpo contra muchos esbirros se vuelven más divertidos ya que es posible subirse a las espaldas de los gigantes y soltar tortas a los otros matones. Para quien no disfrute de los juegos de acción, los combates le pueden parecer un delirio de todo menos realista, por cómo Batman puede enfrentarse con diez o más culturistas violentos y salir ileso.

Enigmas Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Tras derrotar a Hiedra Venenosa en los jardines botánicos, veremos una flecha con fuegos artificiales en el cielo de la isla de Arkham, así como la invitación del Joker para acudir a una fiesta preparada para Batman. El emplazamiento es el centro de visitantes, allí nos recibirán amistosamente unos cuantos matones con gorros y confeti. Para lograr uno de los mejores combos del juego debemos darles una zurra, ya que una vez que entremos por la puerta este logro quedará bloqueado y no podremos volver atrás. Ellos se limitarán a aplaudir, sin atacarnos primero, a diferencia de la dinámica habitual. Tras una explosión, Joker nos espera en la azotea, bajo la luz de helicópteros que retransmiten lo que está sucediendo en las instalaciones del manicomio.

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Tras un combate con matones y algunos guardias de seguridad anabolizados y retenidos como carcerberos, sucede un vídeo de animación donde Joker hace de ventrílocuo con su marioneta. Cansado de que Batman pueda desbaratar otra vez sus planes intentará inyectar toxina titán en el comisario Gordon, que no gana para disgustos y está nuevamente secuestrado en una silla eléctrica. Batman se lanza para interceptar el dardo y recibe el veneno. Reacio a convertirse en un monstruo, se inyecta el antídoto. Joker decide usar toda la toxina restante para meterse una jeringa de golpe, deformándose en una bestia bastante más horrible que Bane y que cualquiera de los matones agigantados. Es el último combate y realmente nos basta con quitarnos de encima a los sicarios para luego usar la ultragarra en la espalda del Joker, para tirarlo contra los tablones de madera y darle unos cuantos golpes. Al final Batman se colocará gel explosivo en la protección del antebrazo para saltarle los dientes al Joker.

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

En el vídeo del final del juego se observa cómo retiran a pacientes para ser hospitalizados, incluyendo al Joker. En los muelles, flota en el agua una caja donde queda toxina titán, súbitamente surge una mano y se la lleva a las profundidades.

Pese a que la valoración del juego depende muchísimo de la afición que tenga el jugador por los cómics y su conocimiento de toda la mitomanía en torno a Batman, estamos ante uno de los mejores videojuegos de acción de los últimos años, con una crítica unánime de la industria cultural.

[Análisis] Batman Arkham Asylum [Parte 1]

Batman Arkham Asylum es un videojuego de acción y sigilo basado en el personaje de DC Comics, Batman, identidad secreta del rico filántropo de Gotham, Bruce Wayne, creado por Bob Kane y Bill Finger, aparecido por primera vez en Detective Comics #27, en mayo del año 1939. El videojuego fue comercializado a finales del mes de agosto de 2009 para las consolas Xbox 360, PlayStation 3 y para PC bajo sistema operativo Windows a mediados del mes de septiembre de 2009, desarrollado por Eidos y Rocksteady Studios en Reino Unido y publicado por Warner Bros Interactive Entertainment.

La trama está basada en todos los elementos que han mitificado la figura de Batman tanto en cómic, como en animación y películas de cine, pero también en publicaciones relativamente recientes como Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth, novela gráfica publicada en 1989, escrita por Grant Morrison, dibujada e ilustrada por Dave McKean. No se trata de un cómic de superhéroes al uso, con acción y sucesiones de combates contra esbirros de alguno de los villanos característicos de Batman. Es más bien una corta novela gráfica de terror, no pensada para adolescentes en la pubertad, con ambientación gótica, donde se intercalan las memorias de Amadeus Arkham a principios del siglo XX, el fundador del centro psiquiátrico para criminales, con la entrada de Batman en el asilo bajo la amenaza del Joker de mutilar rehenes. Allí el caballero oscuro realizará una exploración sobre las raíces de la locura entre las lúgubres instalaciones del asilo donde se encuentran el Joker, Dos Caras, el Sombrerero, entre otros psicópatas atendidos por la psicoterapista Ruth Adams, y hará introspección de sus propios demonios.

El guión plantea la duda sobre la salud mental de los personajes: Amadeus Arkham es médico psiquiatra y asesino de personas dementes. El Joker es una personalidad camaleónica, despótica, que desprecia la vida humana y cuyo objetivo, como el del Sombrerero, es sugestionar a Batman sobre si él mismo no es otro enfermo mental porque reprime los deseos de violencia en su inconsciente, mostrando una fachada construida para luchar contra el crimen y confunde así su identidad.

En los diarios de Amadeus Arkham, año 1901, aparece el símbolo del escarabajo por una pesadilla donde aparece el espíritu cadavérico de la madre echando estos insectos por la boca, tumbada en la cama cuando el hijo sube una bandeja con almuerzo. En el videojuego Batman Arkham Asylum, las losas con las crónicas de Arkham tienen también esta representación grabada. Elizabeth, madre de Amadeus Arkham, sufrió demencia senil y se consideró atormentada por una criatura que habitaba la casa. Un día, su hijo vio que era un gran murciélago lo que la asustaba, coincidiendo con el animal totémico elegido por Bruce Wayne para elaborar su alter ego. Amadeus Arkham corta la garganta a su madre para terminar con su sufrimiento. Luego alteró el recuerdo en su conciencia, para tomar su muerte como un suicidio.

Batman Arkham Asylum

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

El psiquiátrico Elizabeth Arkham Asylum, en memoria de la madre, abre en noviembre de 1921, sus instalaciones están en un terreno con una mansión que heredó Amadeus Arkham en Gotham. Amadeus Arkham trabaja en Metropolis, en un hospital psiquiátrico estatal, donde trata a criminales como Martin «Mad Dog» Hawkings, quien mutila rostro, brazos y genitales en sus víctimas. Amadeus Arkham cree que los criminales a los que trata sólo son víctimas de sus enfermedades mentales, pero el sistema penitenciario no les permite sanarse.

Amadeus Arkham decide volver a Gotham con su mujer Constance y su pequeña hija Harriet para convertir la mansión heredada y el terreno en una instalación para tratar enfermos mentales. Un día en abril de 1921, al regresar a la mansión encuentra los cadáveres de su mujer y su hija, brutalmente asesinadas, con los cuerpos destrozados, sin cabeza.

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

Uno de sus primeros pacientes es Martin Hawkings, el criminal que abusó de su hija y asesinó con ensañamiento también a su mujer. Tras tratar seis meses con el paciente psicópata que se vanagloria de su crimen, Amadeus Arkham lo coloca en una camilla de fuerza y lo somete a electrocución, terminando con su vida. Es difundido como un accidente.

Amadeus Arkham recorre el psiquiátrico de madrugada entre las 3-4 am, lleva un diario en una habitación secreta y comienza a enfermar mentalmente al escuchar voces en habitaciones vacías. Empieza a ver el sanatorio como un organismo que se alimenta de locura.

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

El Dr. Cavendish, otro médico del asilo, toma a Ruth Adams de rehén, se viste con el vestido de la madre de Amadeus, y relata la historia de Arkham a Batman antes de intentar estrangularlo. La Dra. Adams salva a Batman matando a Cavendish al cortarle la garganta con la navaja de afeitar. Con un lanzamiento de la moneda de Dos Caras se decide la salida de Batman del frenopático.

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

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El videojuego no tiene muchos otros elementos comunes aparte del símbolo del escarabajo a través del cual se recuperan los recuerdos del fundador del asilo, hasta la última crónica de Arkham donde el alcalde Sharp pedirá a Batman que siga siendo el salvador de Gotham como una misión interminable. Tiene una ambientación tétrica en las vistas desde lo alto, cuando sales por primera vez al exterior, cuando subes a la torre del reloj por encima de la mansión, con niebla y una enorme luna llena, o cuando Hiedra Venenosa ha expandido sus plantas mutantes por la isla, logrando un ambiente embrujado en el asilo, pero no es un juego de terror y diálogos entre personajes, sino acción en tercera persona. En el centro médico, cuando Batman es atacado por primera vez por el gas del miedo, sí padece visiones de terror, al igual que cuando se enfrenta a las pesadillas inducidas por el Espantapájaros.

Batman Arkham Asylum

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La trama comienza cuando hay una alerta por Joker en Gotham, quien se deja capturar sin resistencia por Batman y es llevado al asilo psiquiátrico de Arkham, un complejo construido en una isla donde hay una mansión con su batcueva trasera (todo pensado por el mejor detective del mundo), una penitenciaría, un centro médico, dependencias de cuidados intensivos, centro para visitantes, unos jardines botánicos con cementerio contiguo, entre sus instalaciones principales, que están divididas en el mapa según los puntos cardinales Arkham norte, este, sur, oeste. Batman se queda con el comisario Gordon y agentes de seguridad mientras llevan al Joker a una zona de alta seguridad, ya que sospecha la facilidad con que el Joker ha sido atrapado esta vez y que además coincida su ingreso con el traslado masivo de presos de BlackGate al psiquiátrico por un incendio. Efectivamente es una trampa preparada por el Joker para tomar control del manicomio y hacer pasar a Batman una de sus noches más difíciles. Para bloquear que refuerzos entren en el asilo de la isla de Arkham, Joker amenaza con detonar bombas repartidas por Gotham, de modo que el murciélago se las apañe solo dentro del manicomio.

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Joker toma el control del asilo de Arkham con la ayuda de Harley Quinn, abducida por la personalidad de quien fuera paciente suyo antes de unirse al crimen, y uno de los guardias de seguridad, Frank Boles, un corrupto de quien se deshará posteriormente de forma cruenta dejando su cuerpo en la misma camilla inclinada donde fue llevado el payaso. Secuestran al comisario Gordon. Finaliza entonces la introducción y comienza un poco de acción con los primeros matones a los que hay que mandar a descansar en un breve combate.

La trama se va desgranando gracias al apoyo de Oráculo, alias de Bárbara, la hija del Comisario Gordon, con quien se comunica Batman para enviar pistas encontradas y declaraciones de rehenes como el propio comisario, el alcalde Sharp, los médicos secuestrados, la doctora Young, etc., ya que en todo el juego no se comunicará con Alfred. Al parecer Joker ha entrado voluntariamente en el asilo de Arkham no sólo para liberar a otros criminales psicópatas y poner a Batman en dificultades, sino porque bajo el pseudónimo Jack White encargó a la doctora Young una toxina esteroide con efectos anabolizantes aún más potentes que el veneno empleado para convertir a Bane en una bestia musculosa. Joker planea usar la toxina titán para crear un pequeño ejército personal de matones y expandirse por Gotham. Cuando la doctora Young empieza a titubear al conocer con quien está tratando en sus investigaciones, Joker decide entrar en el asilo para forzarla de modo que lleve a término la preparación del titán ya que todavía no es estable y su uso acaba por matar a quienes reciben los efectos del esteroide.

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El entrenamiento hace que Batman sea muy superior a todos los matones, por más que sean tipos enormes con look gangsteril, y con pocos golpes los deja aturdidos, además de que con las mejoras waynetech en los combos se consiguen golpes críticos con un número menor de encadenaciones. El sistema de combate del juego es sencillo de comprender aunque es complicado lograr un combo de decenas de golpes y variantes sin fallos, para una puntuación máxima. Es casi imposible perder un combate por más que haya muchos matones siempre que sea cuerpo a cuerpo, ya que Batman será abatido si se enfrenta de cara a varios presos con armas de fuego. La partida se guarda automáticamente en diferentes puntos de control, si en algún momento tenemos que cargar y empezar desde atrás, sería raro que fuera por perder un combate, sino más bien por ser descubiertos en una situación donde un rehén sería ejecutado o bien por perder en uno de los laberintos del espantapájaros, alias del Dr. Crane, quien emplea drogas psicotrópicas como el gas del miedo para explotar las fobias de otros.

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Se trata de golpear sin parar y realizar contraataques cuando nos aparezca la señal de los rayos, alertando de un ataque inminente, si estamos atentos Batman esquivará el golpe, incluso quitará un arma contundente al matón de turno, y para deleitar al jugador realizará una combinación de maestro en artes marciales. En el nivel de dificultad más alto no aparecerá ninguna advertencia de que nos viene un golpe de un enemigo. Durante un combate también se pueden intercalar finalizaciones en el suelo, uso de gadgets como la garra o el batarang. El contragolpe no funciona contra enemigos con armas de filo, como aquellos que llevan un mono de color rojo y llevan cuchillas, ni contra los que tienen porras eléctricas, por lo que es necesario esquivar y atacarlos desde atrás o bien hacerlos saltar con el gel explosivo previamente colocado en el suelo.

Batman Arkham Asylum

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Hay diferentes estrategias para moverse en el escenario que dependen de cómo nos guste jugar, se puede ser sigiloso siempre o bien hacer un poco el bruto y llevarse daños, de todos modos si nos descubren matones armados podemos escapar por las alturas y ocultarnos de nuevo. Al terminar con los enemigos de una estancia la salud se recuperará por lo que la supervivencia es sencilla. El gel explosivo tiene hasta tres cargas y pueden colocarse tanto para abrir pasadizos en paredes débiles como para atraer matones hacia una trampa y dejarlos aturdidos. Casi todos los gadgets de Batman tienen doble uso, se pueden emplear para activar objetos en el entorno o bien para atacar enemigos.

Batman Arkham Asylum

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Gradualmente aparecerán enemigos más complicados, según avancemos en el juego saldrán matones con particularidades ofensivas o bien entornos en los cuales valdrá más el sigilo y las eliminaciones silenciosas antes que los enfrentamientos cuerpo a cuerpo contra varios oponentes. A partir de la penitenciaría habrá dementes del manicomio que salten sobre nosotros intentando estrangularnos, si bien no son muy fuertes y son fáciles de aturdir contra el suelo, resultarán molestos por sus gritos y su manera de lanzarse. Habrá salas donde no podamos subirnos encima de gárgolas, cuando, conocida la estrategia de depredador de Batman, coloquen explosivos. Hay diferentes tipos de eliminaciones, ya sea por detrás para dejar ko a un matón sin hacer ruido, colgarte de una cornisa y esperar a que pase cerca un sicario para tirarlo de la plataforma, o la más espectacular del murciélago, la eliminación invertida: colgarse boca abajo de una gárgola para descender de pronto para dejar atado a un matón. Otras eliminaciones se basan en ocultarte bajo rejillas o bien sobre paredes débiles de cristal para saltar sobre enemigos.

Batman Arkham Asylum

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También es posible dejar inconsciente a un esbirro del Joker tirándolo de una zona relativamente alta con la garra, incluso hasta tres cuando tienes la mejora de la ultragarra, basta con que patrullen por una zona de escaleras, en torres de vigilancia o en el laberinto del viejo alcantarillado. Lanzar un batarang dejará aturdido a un oponente unos segundos en el suelo, pero debemos ser rápidos al finalizarlo, igual que con la patada tras planear desde un punto alto.

Batman Arkham Asylum

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El nivel gráfico del juego Batman Arkham Asylum es excelente, evidentemente más en PC que en videoconsola, con grandes detalles en las estructuras de las instalaciones y en los rasgos de los personajes, pocos bugs, como cuando parece que un matón ha atravesado la capa de Batman con sus extremidades, y un nivel de luces, zonas de penumbra hasta oscuridad muy bien conseguido.

La movilidad de Batman en el entorno del asilo Arkham es amplia y fluida, con un mapa relativamente grande donde muchas zonas se recorrerán a pie. Es posible trepar, desplazarse por cornisas, lanzar el gancho a salientes o usarlo para tirar rejillas y paredes frágiles que también podrían derrumbarse con el gel explosivo. Aunque la garra nos permite llegar a alturas exageradas incluso para el caballero oscuro. Según avancemos en la trama el detective se irá curtiendo y consecuentemente el traje irá acumulando deterioro, pero no por estar la capa rasgada dejaremos de planear. Batman puede esquivar de una voltereta por encima de enemigos o hacia los lados, caminar agachado y usar las esquinas de las paredes para ocultarse y preparar un ataque sorpresivo, lanzando un batarang o su versión mejorada a control remoto. Aunque los enemigos no son muy inteligentes, pueden esquivar la garra si atacas de frente y ya te han detectado cuando accionas el gadget.

Batman Arkham Asylum

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Si abres el mapa o alguna de las pestañas del menú de juego encontrarás otros datos sobre los avances en Batman Arkham Asylum: las mejoras de waynetech para el traje, las habilidades de combate y los gadgets. Las biografías de los personajes que hayas desbloqueado con información sobre su primera aparición en los cómics, sus rasgos físicos y su personalidad, figuritas de acción, cintas con grabaciones de los criminales internos en el psiquiátrico de Arkham y los enigmas resueltos: trofeos y acertijos repartidos por Edward Nygma.

Batman Arkham Asylum

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Hay mapas repartidos por algunos lugares del complejo de Arkham donde obtendremos la localización de los enigmas y quedarán señalizados en el mapa. Aunque no es necesario, ayuda mucho a completarlos y es divertido escuchar la voz nerviosa de Edward Nygma cuando se alcanza más del 75%. Las interrupciones del chalado también conocido como Riddler, son entradas en las comunicaciones de radio de Batman, para pinchar al jugador de modo que busque más enigmas, desafiándolo de un modo diferente a los demás villanos.

Batman Arkham Asylum

Los progresos en el juego Batman Arkham Asylum quedan grabados y pueden verse en el desglose de la pantalla inicial. En el modo historia se incluyen los avances en la misión principal, los enigmas descubiertos y datos del batordenador mientras que otro porcentaje corresponde al modo desafío, donde se mejoran las habilidades de combate cuerpo a cuerpo contra varios oponentes y la capacidad de sigilo o depredador, en escenarios del juego, además de otros descargables.

Batman Arkham Asylum

Batman Arkham Asylum

Los desafíos de combate van por rondas y la mayor puntuación se alcanza cuando no recibimos ningún golpe y los encadenamientos son fluidos hasta terminar con todos los adversarios, logrando un combo con variantes. En los niveles más difíciles hay un tiempo límite para acabar y en cada ronda hay más matones con diferentes armas. Los desafíos de depredador dan puntuación en función de finalizar a los oponentes con determinadas eliminaciones que nos indican al inicio, como hacer estallar un cristal, saltar sobre un matón, colgarlo de una gárgola, usar un batarang para aturdirlo, etc.

Asterix y Obelix celebran su 50 aniversario

Se celebra el quincuagésimo aniversario de Astérix y Obelix, han pasado cincuenta años y todos los habitantes de la irreductible aldea gala han envejecido, con aspecto cambiado inevitablemente por el paso del tiempo tras tantos años desde su aparición en las páginas del primer número de la revista Pilote. A quienes más se les nota son a Astérix y a Obélix, aunque algunas de las bellas esposas galas no parecen envejecer nunca. Obélix se queja ante el dibujante Uderzo y le exige explicaciones.

Asterix y Obelix

Astérix el Galo, también conocido como Asterix y Obelix es una serie de historieta cómica creada por René Goscinny (guión) y Albert Uderzo (dibujo), aparecida por primera vez el 29 de octubre de 1959 en Bobigny (Sena-San Denis), Francia. Traducida a multitud de idiomas (incluyendo latín y griego antiguo), está disponible en otros muchos países, lo que la convierte probablemente en la historieta francesa más popular del mundo y en la más popular del ámbito francófono, junto a la belga Tintín.

Como en muchas ocasiones, Google modificó su logo del buscador para sumarse al aniversario de los galos.

logo Google Asterix y Obelix

Astérix vive alrededor del año 50 a. C. en una aldea ficticia al noroeste de la Galia, la única parte del país que no ha sido conquistada aún por Julio César y sus legiones romanas. La aldea sigue rodeada por cuatro campamentos romanos que esperan que comience a escasear la poción mágica de Panoramix: Babaórum, Acuárium, Láudanum y Petibónum.

Asterix y Obelix

El dia 22 de octubre salió a la venta El aniversario de Astérix y Obélix. El libro de Oro (Salvat), al precio de 12 euros. La editorial ha lanzado 300.000 ejemplares en las cuatro lenguas oficiales: castellano, catalán, euskera y gallego. Son historias cortas de Astérix con 56 páginas inéditas de tebeos. Albert Uderzo, sigue firmando los dibujos a sus 82 años, el guión de la historieta y las réplicas de los personajes pertenecen a varios guionistas, debido al fallecimiento de René Goscinny en 1977.

Figuras de videojuegos en Comic-Con 2009

El evento Comic-Con 2009 se está celebrando desde el 22 de julio al dia 26 en San Diego, Estados Unidos. Se trata de una convención que cumple 40 años en esta reciente edición siendo uno de los mejores eventos sobre comics, videojuegos y arte gráfico. Dan conferencias sobre comics, animación, artes gráficas, hay empresas muy conocidas y gigantes del comic como Marvel, además de WiFi gratis en el recinto patrocinado gracias a iGoogle. Aunque la parte de videojuegos solamente es algo más dentro de la programación de la Comic-Con, lo cierto es que las figuras artísticas de videojuegos son bastante divertidas y hay presentaciones de merchandising de diversos videojuegos, aunque el evento no es ni mucho menos una convención para gamers como el E3.

Estas son algunas figuritas de acción muy bien conseguidas, de Bioshock, Street Fighter y de World of Warcraft, entre otros:

Via Kotaku

Marvel se lanza a la red con 2.500 cómics

Marvel se lanza a la red con 2.500 comicsMarvel ha decidido lanzarse al mundo del Internet y para esto, tiene una colección de 250 comics que serán libres, mientras que mediante la suscripción podemos navegar entre los 2.500 comics.

El precio por suscripción es de 4,99 dólares al mes si el usuario se suscribe para todo un año o 9,99 dólares al mes si no lo hacen. Para presentar los comics en un buen estado, con más calidad, se han recoloreado algunos comics y se han restaurado.

No parece nada mal para todos los amantes de los comics y los superheroes, como Spiderman o Hulk, entre otros pesos pesados. Marvel pondría en Internet su catálogo, incluidos números inaccesibles en papel, como la primera edición del Capitán América, que data de 1941, a menos que uno esté dispuesto a pagar entre 4.900 y 112.000 euros.

Para promocionar el lanzamiento se incluye la posibilidad de consultar gratis 250 de los 2.500 tebeos que la editorial ha colgado inicialmente en Internet. Por una suscripción con un precio de 7 euros al mes o 42 euros al año, los apasionados del comic podrán leerse el catálogo inicial, al que se irán añadiendo otros 20 títulos cada semana. No obstante, los números más recientes sólo aparecerán online seis meses después de haber sido editados. “Los cómics ya no forman parte de la vida de los chavales como antes”, ha dicho Dan Backley, presidente de una editorial, consciente de que los jóvenes hoy se acercan a los superhéroes a través del cine o los videojuegos.

La oferta está ya en la Red y la suscripción permite acceder en cualquier momento, pero al contrario que los proveedores de música online, Marvel no permite que los tebeos puedan bajarse individualmente.