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Shapereader, sistema táctil con narrativa para invidentes

Ilan Manouach (Atenas, Grecia, 1980) creador de cómics conceptuales, ha ideado Shapereader [lector de formas], un repertorio de formaciones táctiles con relieve de líneas, círculos, formas geométricas, vinculados semánticamente con objetos, personajes, lugares, sentimientos, composiciones de acciones o conductas, que pueden ordenarse para adquirir significado y acercar la narrativa de las novelas gráficas a las personas con discapacidad visual. Desde el 17 de septiembre al 27 de noviembre de 2016, el público puede acercarse al Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León (MUSAC) para experimentar la exposición Ilaan Manouach-Shapereader, donde el sentido de la vista pierde el protagonismo en las manifestaciones artísticas para cedérselo al tacto. Los relatos creados por Shapereader van dirigidos a personas ciegas o con alguna discapacidad visual, es un lenguaje que se basa en un repertorio de ideogramas táctiles, donde el espectador tiene que leer con las manos en salas donde, con premeditado criterio curatorial, se ha reducido la iluminación, dejándolas en penumbra.

Shapereader, exposicón MUSAC

Seis tableros de comunicación adaptados al tamaño de la mano y tres paneles a gran escala permiten al lector familiarizarse con el repertorio lingüístico de Shapereader. Los tableros contienen todos los índices de 210 formas, proporcionando equivalencias táctiles para los elementos específicos de la narración. Estas formas están clasificadas en grupos según su contenido semántico y función, de modo que puedan ser localizadas con facilidad por lectores principiantes: personajes, atrezo, escenarios, parajes naturales, acciones y emociones de los personajes. Pese a la apabullante cifra de formas simbólicas táctiles de Shapereader para el lector profano, el diseño de las formas en el glosario se ha basado en criterios de simplicidad, así como en lograr que fueran fáciles de memorizar y diferenciar. Algunas formas táctiles en relieve se basan en braille, otras tienen representaciones convencionales como los corazones para la emoción amorosa, iconografías para los bloques de hielo, y otras son totalmente conceptuales.

Shapereader, semántica táctil

La categoría de las emociones es la parte más amplia del repertorio Shapereader. Una colección de 21 formas incluye emociones primarias tales como la alegría, el miedo o la tristeza junto a otras emociones más complejas tales como la coerción, el remordimiento, la inquietud o ansiedad. Cada emoción se presenta en tres intensidades crecientes y este cambio de magnitud se traduce de forma intuitiva mediante el engrosamiento gradual de su patrón básico. Quienes hayan leído alguna obra literaria escrita totalmente en braille podrán comparar si el nivel de realismo y precisión descriptiva en las motivaciones y justificaciones de las conductas o estados emocionales de los personajes se ha enriquecido semánticamente con la experiencia táctil de Shapereader.

Shapereader, semántica táctil
Panel con todas las emociones en sus tres intensidades, crecientes según el grosor del relieve.

Shapereader presenta una disposición espacial de los grupos semánticos que se asemeja a las estructuras sintácticas lineales del lenguaje ordinario, como la construcción de oraciones en sujeto-verbo-objeto. Siguiendo los principios básicos de la teoría psicoanalítica de la Gestalt, la contigüidad y la proximidad determinan la pertenencia al mismo grupo semántico: es decir, lo más probable es que el patrón que representa a un personaje concreto esté rodeado de los patrones que describan o bien el estado emocional del personaje o sus acciones, o bien los elementos con los que el personaje está interactuando, de modo que se facilite la comprensión por la cohesión entre las piezas táctiles.

En algunos aspectos, la narrativa presenta resquicios o espacios abiertos a la interpretación de los lectores. Por ejemplo, en el panel cuarto de la página 18, el tactigrama que representa a Bruce Perry, uno de los personajes principales de Círculo polar ártico, está rodeado de patrones que, sin duda, describen su estado afectivo (disgusto, ansiedad ++, sorpresa++) pero deja margen para la interpretación y la percepción diegética y contextual respecto a si la forma que representa el verbo disfrutar se refiere a él o a su compañero de expedición Ernst Baxter.

Manouach destaca que la dificultad de lectura es gradual al ganar experiencia palpando las formas: al principio es sencillo, pero las piezas se van complicando según avanzan la historia, como un cuaderno de un niño que empieza a leer, primero palabras, luego frases con sujeto, verbo y predicado, luego se añaden complementos y así, poco a poco, se va complicando la construcción de las frases. En esta experiencia sensorial que propone Manouach lo importante y la verdadera diferencia no se da entre los visitantes que ven o los que no ven. La diferencia está en la imaginación que tenga cada uno.

Shapereader, exposicón MUSAC

Las personas invidentes o con discapacidad visual tenían acceso a algunas obras literarias escritas en cecografía o braille, sistema táctil de escritura y lectura para ciegos desarrollado por Louis Braille (1809-1852) a partir del lenguaje codificado con matrices de puntos con seis filas y dos columnas de Charles Barbier de la Serre, consiste en un símbolo-matriz de puntos con tres filas y dos columnas, dibujados en relieve para poder leer con los dedos, así como los audiolibros que se podían escuchar con auriculares, la opción más utilizada hasta ahora por las personas con discapacidad visual para acceder a la narrativa. Para invertir el proceso creativo de los cómics y novelas gráficas, la recepción de las obras por la comunidad de invidentes ha recibido prioridad. Al crear directamente en un nuevo lenguaje que las personas con discapacidad visual puedan entender sin intermediarios, Ilan Manouach no escribe una novela gráfica a la espera de que la editorial quiera traducir la obra original, hacer una versión en braille o disponer de un audiolibro. Shapereader pone en cuestión el predominio histórico de lo visual en las bellas artes, tanto en las manifestaciones plásticas, como en la triunica choreia con excepción de la música, pero no excluye a quien lo quiera experimentar, incluye a todo el público, no sólo para los espectadores invidentes, sino apto para todo aquel que tenga la curiosidad de aprenderlo en un proceso de alfabetización táctil.

La creación de Shapereader fue generosamente financiada por el Instituto finlandés Koneen Säätiö en el año 2013 en el marco de su convocatoria de becas de Arte & Multilingüismo. La primera obra narrativa construida a partir del repertorio de Shapereader es Círculo polar ártico, una novela táctil de cincuenta y siete páginas, escrita originalmente en inglés, que narra la historia de dos climatólogos que realizan una expedición al Polo Norte para analizar una columna de hielo que contiene registros sedimentados que permitirían interpretar el cambio climático en épocas pasadas. Su investigación se entrelaza accidentalmente con conflictos de intereses entre unos comerciantes, unos activistas de derechos humanos y los empobrecidos pobladores inuit. La esperanza de los científicos es descifrar esos crípticos patrones en la columna ártica, como una metáfora de la manera táctil en que los lectores de Círculo polar ártico abordan la lectura de la novela.

Shapereader, exposicón MUSAC

La novela gráfica en Shapereader está conformada por 57 tactigramas de madera (50cm x 35cm x 0.6cm), 6 paneles de comunicación (50cm x 35cm x 0.6cm) y un léxico de 210 formas diferentes con vocabulario del repertorio táctil de Shapereader. En total, dada la recurrencia de algunos de los patrones se han utilizado más de 6000 formas simbólicas -siguiendo a Ernst Cassirer- para narrar la historia de los climatólogos en el Ártico, que en total suman un peso de 95 kg, difícil de transportar como quien se lleva un libro en papel y tapa dura o un lector de libros electrónicos. Además, la financiación de cada uno de estos libros no es tampoco asequible dado que esta técnica es muy cara: producir una tirada de 2.000 libros de 50 páginas costaría unos 100.000 euros. Por estos motivos, siendo realistas tras conocer la iniciativa todavía sigue siendo más viable escribir obras en braille por el nivel de desarrollo y el conocimiento que tiene la comunidad de invidentes sobre el sistema táctil así como la existencia de máquinas como Writer, Blista o Perkins, e impresoras de braille basadas en los taquígrafos con cinta. Dos personas invidentes que asistieron al taller que impartió Manouach en el MUSAC la semana pasada para dar a conocer Shapereader, David San Miguel e Iria Aragunde, confirmaron al periódico El País: Un cómic para tocar que la novela gráfica a nivel táctil es una narrativa que les queda lejos. San Miguel es ciego desde los 12 años, ahora tiene 39, y sí recuerda que de niño leía Mortadelo y Filemón y Spiderman, pero la manera habitual que tienen las personas con discapacidad visual de acceder a obras literarias es a través de audiolibros.

A través de algunos estudios del neurólogo Oliver Sacks y de algunas iniciativas artísticas se ha producido cierta concienciación en el mundo del arte respecto a la accesibilidad a las obras y bienes culturales para personas invidentes o con discapacidad visual. Para la gente que conforma esta comunidad, el tacto es la manera principal de adquirir información, acceder a una obra de arte y completar su representación mental de un objeto. Muchas instituciones como museos, centros de arte y espacios de arte público organizan visitas alternativas, basadas en la experiencia táctil de las imágenes artísticas, como touch tours [visitas táctiles] y handling sessions [sesiones de manejo] en las que se utilizan réplicas, facsímiles, diagramas táctiles y estructuras con relieve diseñados específicamente para las visitas de personas invidentes. Algunos museos y comisarios de exposiciones abogan por un marco no segregado o por discriminación positiva para estas visitas alternativas, abriendo las exposiciones al público en general, de modo que incluyan a todo el mundo con total naturalidad, pues no solo las personas con discapacidad visual, parecen disfrutar experimentando la sensación táctil de los objetos de arte y a través de dicha percepción sensible orientarse por las imágenes simbólicas.

Para proteger las obras, los museos basaron las exposiciones de arte clásico en la imposibilidad de usar, de experimentar o participar activamente de los bienes culturales, relegando al público a una actitud contemplativa de una obra cerrada y conservada en el museo con diferentes medidas de protección. El arte contemporáneo no sólo transgredió con las vanguardias estéticas el canon de representación denominado ilusionismo figurativo, sino que transmutó la obra como algo abierto a la participación del público, de modo que muchas obras no podían alcanzar su finalidad sin incluir la acción del espectador, mediante una transgresión táctil. Siendo el civismo, el autocontrol y el cuidado de sí por parte del diletante condiciones necesarias para integrarse en la comunidad, pero unas buenas intenciones insuficientes para asegurar que ninguna obra fuera deteriorada. «No tocar», «detrás de la línea por favor», como decían los vigilantes de seguridad Emilio y Onofre en Museo Coconut, hasta el blindaje con cristal extra blanco anti reflejo de La Gioconda en el Louvre, cuya apertura en el año 1793 significó históricamente el traspaso de las colecciones privadas de las clases dirigentes, las casas reales de la monarquía absolutista, los aristócratas y el poder eclesiástico de los papas, a galerías y edificios de propiedad estatal para disfrute del conjunto de la sociedad, constituyó así el precedente y modelo de todos los grandes museos, donde no se vetaba el acceso a ningún ciudadano por criterios de estratificación social, siguiendo los ideales culturales universalistas de la Ilustración, pero seguían excluyendo las minorías con alguna discapacidad sensorial, sobre todo la percepción visual.

Exposición Ilan Manouach-Shapereader en MUSAC, con la colaboración de la fundación ONCE (Organización Nacional de Ciegos Españoles).
Shapereader.org.
Ilan Manouach.

E.T., He-man, los Cazafantasmas, Regreso al futuro en 2016

Así serían algunos de los personajes televisivos y cinematográficos más extravagantes de la década de 1980 en el año 2016, con aparatos tecnológicos que los consumidores usan siete lustros después. E.T. el extraterrestre no viajaría en una bicicleta voladora evitando su injusta captura, He-Man se mantendría en forma en el press militar del gimnasio, los protagonistas de Regreso al futuro cambiarían los aeromonopatines propulsados por los monociclos eléctricos actualmente de moda -pese a que existe una patente de Hoverboards para una tecnología de aeropatines en pistas de superficie electromagnética incluso más futurista- y los Cazafantasmas usarían sus smartphones para sacarse selfies con los desagradables monstruitos.

personajes década 1980 en 2016

personajes década 1980 en 2016

personajes década 1980 en 2016

personajes década 1980 en 2016

Visto en Twitter MrHarleyx.

Panzer, el equipo de sonido del artista Nik Nowak

Panzer es el nombre que Nik Nowak, artista alemán formado en Universität der Künste, Berlín, le ha dado a un volquete cuyo diseño y sistema mecánico recuerdan a los tanques blindados alemanes utilizados durante la Segunda Guerra Mundial, con un tamaño mucho más pequeño (250 cm x 350 cm x 140 cm, alto, ancho y profundidad) y equipado con muchos altavoces, es en realidad un equipo de sonido como podréis ver en las imágenes, para animar salas pequeñas. El video a continuación, realizado en un almacén, es de una performance realizada en el mes de mayo de este año 2011, juzgad si se trata de música de vanguardia:

Tanque de sonido diseñado por el artista Nik Nowak.

Tanque de sonido diseñado por el artista Nik Nowak.

Tanque de sonido diseñado por el artista Nik Nowak.

Más información en su web oficial: Nik Nowak.
Fotografías encontradas gracias a Likecool.

Willem Wernsen, retratos sociales en blanco y negro

Willem Wernsen es un fotógrafo profesional de origen neerlandés, comenzó su actividad en 1981, primero como una pasión, entrando en círculos de fotógrafos a partir de un club en Amersfoort, formándose ya en la treintena como fotógrafo profesional hasta destacar como especialista en retratos, ha publicado los libros de fotografía Beautiful People (2003) y Timeless (2011), en memoria de su mujer Margareth Wernsen-van de Klashorst, fallecida en el año 2009. Ha utilizado las cámaras Mamiya 6 MF, Rolleiflex T, Pentax K5, Panasonic GF1, según su perfil en Flickr. Al contrario que en la pintura, donde los retratos encargados eran según destaca Willem Wersen un objeto buscado para afirmar el status social, la historia de la fotografía ha hecho de los retratos una reproducción técnica para el resto de clases.

En su sitio web se pueden ver galerías divididas en colecciones, fotografías en blanco y negro en las calles de París, fotografías de sus viajes por diferentes lugares de China, donde aparecen familias, parejas, ancianos, grupos de trabajadores en las fábricas e imágenes que capturan lo cotidiano. La mayor parte de las imágenes son escenas en las calles, cafeterías, viviendas, fábricas, de rostros expresivos, de personajes anónimos, algunos más pintorescos que otros, pero al contrario que los fotógrafos de estrellas y personajes famosos de «interés público» el trabajo de Willem Wernsen se centra en retratos sociales.

Willem Wernsen

Más información en la web oficial de Willem Wernsen.
Perfil de Willem Wernsen en Flickr.

The Daily Shoot, otro calendario fotográfico para disciplinarse

Habíamos hablado anteriormente sobre los sitios web que funcionan como calendarios fotográficos, con organización comunitaria, se propone a todos los usuarios independientemente de la formación y de la experiencia manejando cámaras, la realización de un calendario a partir de las fotografías tomadas libremente o con asignación de temáticas. Si un usuario es disciplinado, aún sin ser fotógrafo profesional, puede realizar una fotografía cada día y completar un calendario entero al final del año, aunque también puede tomar fotografías y crear un calendario donde cada mes tenga una imagen elegida. El modelo más extendido en estos sitios es la afición por la fotografía sin abandonar el respeto a un arte, por más que la máquina haga buena parte del trabajo, pero no son concursos ni se reparten premios.

Aunque habíamos mencionado sitios como 365Project, Blipfoto, Shuttercal, o Momentile, no se había presentado otro sitio muy bueno: The Daily Shoot. La fórmula es sencilla, sal con tu cámara, toma fotografías, súbelas a internet, manda un tweet a la cuenta @dailyshoot con el hashtag de una temática y participa en la comunidad. Tal y como muestra la captura de pantalla, The Daily Shoot cuenta ya con 2620 fotógrafos que han hecho 71819 fotografías para 644 temáticas o «assignments», que aunque se traduce por misión o tarea, son propuestas opcionales para tener un tema concreto al buscar qué fotografiar o qué elementos incluir en la composición del marco, pueden ayudar a mantener las ganas y motivar con retos. Las cabezas visibles que administran The Daily Shoot son James Duncan Davidson, fotógrafo profesional, y Mike Clark, programador y también fotógrafo profesional, otros autores que han participado en el código de la web son Urban Hafner y Patrick Lenz. Los sitios web compatibles para subir las fotografías tomadas antes de mandar la dirección por twitter son: Flickr (grupo Daily Shoot), imgur, Plixi, ShutterCal, SmugMug, SnapTweet, The Best Camera, Tumblr, TweetPhoto, Twitgoo, TwitPic, TwitSnaps, yFrog, Zenfolio, 365 Project.

The Daily Shoot

Como se indica en la web, para encontrar los temas se puede seguir el canal @dailyshoot en la red social Twitter. Cada día a la hora 10 am EST (2 pm GMT) se publica una temática a seguir para tomar fotografías, la tarea se vuelve a mencionar en el canal de la página a las 8 pm EST (12 am GMT) como recordatorio o para rezagados que por sus horarios profesionales y compromisos no lo hayan mirado. Al contrario que en otras páginas que habíamos mencionado no es el usuario quién se registra y crea su cuenta para colocar sus fotografías en un diseño preestablecido como calendario sino que las personas que administran la web las van subiendo según llegan, creando la organización que se ve en los cuadros de la portada. Evidentemente uno de los consejos básicos es no mandar fotografías antiguas para participar en una tarea o asignación, sino tomarse el tiempo de salir a buscar algo que despierte la curiosidad, para no dejar de ejercitar el asombro. El hecho de elegir una sola fotografía mejora la capacidad como editor, evitando sobrecargar de trabajo a los demás.

Para leer cómo es la experiencia de alguien que se ha tomado el compromiso anual con la fotografía a nivel de estas comunidades, es muy interesante leer la entrada del blog de Ted Leung, donde cuenta cómo se organizó durante el pasado año 2010, usando una cámara Panasonic GF-1, las dificultades para mantener la disciplina teniendo en cuenta sus horarios profesionales y cómo algunos días tenía que concentrarse en buscar una buena fotografía a las nueve o diez de la tarde. Sin embargo, hay fotografías para cada mes y su sitio en Flickr muestra que no se trata de un novato.

Arte interactivo digital de Daniel Rozin

Daniel Rozin es un artista, profesor y desarrollador de arte interactivo digital en Smoothware Design, su especialidad es la creación de piezas escultóricas e instalaciones, que debido a que están creadas con circuitos electrónicos y tecnología óptica, reflejan en cada ocasión una imagen que varía según el contemplador. En muchos casos, como las piezas de espejos, es el sujeto del público quién es protagonista porque no hay obra sin su imagen, en otras piezas, el espectador tiene que tomar un papel mucho más activo que el de contemplador en la creación de la pieza, que no es obra de arte sin su participación en el lugar de exposición.

El concepto de arte interactivo hace referencia a las piezas o instalaciones que requieren de la participación de los sujetos del público para alcanzar su propósito. Algunas instalaciones funcionan simplemente con la presencia alrededor o frente a ellas del espectador, otras necesitan de una acción directa. Estas obras artísticas suelen funcionar con ordenadores, software y sensores en la zona más externa de la pieza sensibles a la luz, el movimiento, o el calor para los cuales han sido programados con un tipo de respuesta. Se puede situar su origen en una pieza de Marcel Duchamp de 1920, Rotary Glass Plates (Precision Optics), donde cinco platos de cristal giraban sobre un eje, dando un efecto óptico cuando el contemplador activada la pieza, observaba un único círculo al colocarse a un metro de distancia. Es una de las claves del universo artístico en el siglo XX, la idea de obra abierta y no cerrada porque el artista la de por terminada, la obra que alcanza su propósito solamente con la participación del público en una cadena abierta, ilimitada en su recepción.

La revolución del arte electrónico en el siglo XX, sobretodo la modernidad digital supone un impacto cultural que marca la transformación contemporánea del arte, cuya práctica artística no puede obviar la omnipresencia de las máquinas. El avance científico-técnico no supone una ruptura con el arte, todo lo contrario, es una transformación que da múltiples posibilidades nuevas, conectando -dieciséis siglos después- arte y técnica, tras su bifurcación después del periódo clásico en Grecia (siglos V – IV a.C.) cuando el arte, la téchne mimetiké era parte de todas las maestrías técnicas. En el nuevo horizonte de la cultura digital, la producción de imágenes y el avance científico-técnico toman una nueva dirección, cuyos elementos tradicionales de soporte no son eclipsados, sino que la estética abarca campos más amplios gracias a la fotografía primero, la holografía, el video, los computadores dando nuevas formas de representación. Cómo indica José Jimenez en la obra Teoría del arte (La era de la imagen global, pp. 222-223), hay un cambio radical en el status de la imagen: frente a la perduración física y perceptiva de la imagen visual en la pintura, escultura, la fotografía, la imagen digital es cambiante y fugaz.

En las piezas de Daniel Rozin se ve precisamente un arte interactivo y digital, con espejos de sensores o de software que captan una imagen del contemplador, casi como un mosaico cambiante, indeterminado sin la participación del sujeto del público, también las esculturas de cristal o la video pintura.

wooden mirror

software mirror

self centered mirror

easel video painting

Hay videos en Youtube sobre algunas de las piezas de arte interactivo que aparecen en la web de Daniel Rozin.

Microbial art, obras de arte con procesos biológicos de bacterias, hongos y organismos del reino protista

Microbial Art es una colección de trabajos artísticos creados a partir de la actividad de organismos vivos como bacterias, fungi (hongos), y protistas. Presentan un punto de encuentro entre arte y ciencia, descubriendo las manifestaciones visibles de los procesos biológicos de organismos que no son visibles por su microscópico tamaño y muchas veces temidos. En las galerias de Microbial Art figuran contribuciones a este arte basado en la rama de la microbiología, tanto de científicos, institutos de investigación y de artistas. El sitio fue creado en octubre de 2009, por Dr. T. Ryan Gregory, de la Universidad de Guelph, en Canada.

Las bacterias son microorganismos unicelulares que presentan un tamaño de algunos micrómetros de largo (entre 0,5 y 5 μm, por lo general) y diversas formas incluyendo esferas, barras y hélices. Las bacterias son procariotas y, por lo tanto, a diferencia de las células eucariotas (de animales, plantas, etc.), no tienen núcleo ni orgánulos internos. En el cuerpo humano hay aproximadamente diez veces tantas células bacterianas como células humanas, con una gran cantidad de bacterias en la piel y en el tracto digestivo. Aunque el efecto protector del sistema inmune hace que la gran mayoría de estas bacterias sea inofensiva o beneficiosa, algunas bacterias patógenas pueden causar enfermedades infecciosas, incluyendo cólera, sífilis, lepra, tifus, difteria, escarlatina, etc. Las enfermedades bacterianas mortales más comunes son las infecciones respiratorias, con una mortalidad sólo para la tuberculosis de cerca de dos millones de personas al año.

bacteria Escherichia Coli

En todo el mundo se utilizan antibióticos para tratar las infecciones bacterianas. Los antibióticos son efectivos contra las bacterias ya que inhiben la formación de la pared celular o detienen otros procesos de su ciclo de vida. También se usan extensamente en la agricultura y la ganadería en ausencia de enfermedad, lo que ocasiona que se esté generalizando la resistencia de las bacterias a los antibióticos. En la industria, las bacterias son importantes en procesos tales como el tratamiento de aguas residuales, en la producción de queso, yogur, mantequilla, vinagre, y en la fabricación de medicamentos y de otros productos químicos.

En biología, el término fungi (latín, literalmente «hongos») designa un reino que incluye a los organismos celulares sin cloroplastos y por lo tanto heterótrofos que poseen paredes celulares compuestas por quitina y células con especialización funcional. Actualmente se consideran como un grupo heterogéneo, polifilético, formado por organismos pertenecientes por lo menos a tres líneas evolutivas independientes. La especialidad de la medicina y de la botánica que se ocupa de los hongos se llama micología, donde se emplea el sufijo -mycota para las divisiones y -mycetes para las clases.

hongo Fusarium verticillioides

Los hongos son organismos eucarióticos que realizan una digestión externa de sus alimentos, secretando enzimas, y que absorben luego las moléculas disueltas resultantes de la digestion. A esta forma de alimentación se le llama osmotrofia, la cual es similar a la que se da en las plantas, pero, a diferencia de aquéllas, los nutrientes que toman son orgánicos. Los hongos son los descomponedores primarios de la materia muerta de plantas y de animales en muchos ecosistemas, y como tales se ven comúnmente en alimentos en descomposición.

El reino Protista, también llamado Protoctista, es aquel que contiene a todos aquellos organismos eucariontes que no pueden clasificarse dentro de alguno de los otros tres reinos eucarióticos: Fungi (hongos), Animalia (animales en sentido estricto) o Plantae (plantas). En el árbol filogenético de los organismos eucariontes, los protistas forman varios grupos monofiléticos separados, o incluyen miembros que están estrechamente emparentados con alguno de los tres reinos citados. Se les designa con nombres que han perdido valor en la ciencia biológica, pero cuyo uso sería imposible desterrar, como «algas», «protozoos» o «mohos mucosos».

Euglena protista

En Microbial Art, las muestras de arte que figuran en las galerias, han sido creadas gracias a diversas técnicas que conociendo los procesos de estos organismos, tratan de imitar objetos o bien reproducir formas y colores que puedan producir una experiencia estética al contemplador. Microbial art es una innovadora muestra de arte contemporáneo con aportaciones de diversos laboratorios donde la práctica artística se combina con la microbiología. En el siguiente listado figuran las bacterias, hongos y organismos protistas que son los protagonistas invisibles de esta estética de lo microbiano:

Bacterias

* Bacillus subtilis
* Chromobacterium violaceum
* Escherichia coli
* Micrococcus luteus
* Micrococcus roseus
* Proteus mirabilis
* Pseudomonas aeruginosa
* Pseudomonas fluorescens
* Serratia marcescens
* Staphylococcus aureus
* Vibrio fischeri

Fungi (hongos)

* Aspergillus flavus
* Aspergillus ochraceous
* Aureobasidium pullulans
* Candida albicans
* Candida sake
* Candida sp.
* Cladosporium herbarum
* Cladosporium resinae
* Epicoccum nigrum
* Fusarium sp.
* Rhodotorula sp.
* Scopulariopsis brevicaulis

Protistas

* Euglena gracilis
* Physarum polycephalum

De Niall Hamilton, podemos encontrar obras como «Rose», creada a partir de Cladosporium herbarum y Rhodotorula.

microbial art

De Gregory Lab, Universidad de Guelph, tenemos en sus galerias esta representación del Beagle, donde viajó Darwin, creado gracias a la no menos famosa bacteria Escherichia Coli.

microbial art

Dr. Hunter Cole trabaja en series de representaciones con combinaciones de diferentes formas de bacterias bioluminescentes, su trabajo se llama “Living Drawings” y se toman fotografías en diferentes etapas del proceso biológico de las bacterias, desarrollándose, llegando a un máximo brillo y pereciendo posteriormente.

microbial art

Hay mucho más que ver en Microbial Art, esto es sólo una muestra.