[Análisis] Batman Arkham Origins [Parte 4]

Además de la trama principal hay muchas misiones secundarias que añaden horas de juego a Batman Arkham Origins y entrelazan más o menos correctamente las relaciones del caballero oscuro con los villanos y otros personajes o son en cambio más laterales a la historia del juego. Se pueden agrupar en: (1) villanos más buscados, (2) expedientes de crímenes, (3) objetos coleccionables.

Las misiones de most wanted van apareciendo según avanzamos en la trama y nos encontramos con algunos de los enemigos más famosos de Batman: Máscara Negra, Cobblepot alias Pinguino, Enigma, Anarquía, Sombrerero Loco, Deadshot, Shiva y los presos fugados de BlackGate, esta última solamente aparecerá al terminar la trama principal del juego. Las misiones de Deadshot y Shiva no están realmente conectadas con la trama pese a que son dos de los mercenarios que buscan el botín por la cabeza de Batman. Como en anteriores títulos Batman Arkham la misión de Enigma es la más tediosa y complicada de conseguir, porque implica la totalidad de sus coleccionables, en este caso las torres de comunicaciones, los relés de su entramado de red y los packs de datos extorsionados, frente a los acertijos y trofeos de anteriores títulos de la saga.

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Máscara Negra, alias criminal del empresario Roman Sionis, es un personaje principal a través del cual se abre la trama y determina la ruta de Batman hasta el nudo de la historia que se corresponde con el crimen de Lacey Towers, cuando el Joker hace su aparición y posteriormente hace los preparativos de una presentación estelar en el Royal Hotel para recibir a Batman. Su misión secundaria es similar a la que había en Arkham City con el objetivo de destruir los contenedores de toxina titán o veneno anabolizante esteroide, estupefacientes camuflados en los depósitos cilíndricos de químicos de la empresa Janus Cosmetics de Sionis. La localización de los contenedores está marcada en el mapa con iconos de una máscara, están custodiados por algunos esbirros de Máscara Negra y se pueden detonar con el gel explosivo de Batman, solamente hay uno que sólo será accesible cuando tengamos los guantes de shock, esto es después del Royal Hotel, para activar un generador eléctrico que abra la puerta de un túnel de alcantarilla en el distrito de Coventry.

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Tiene sentido que esté articulado de este modo con la trama principal porque Roman Sionis está secuestrado por el Joker hasta que Batman va a las fábricas de la fundición para liberarlo. Y el Joker por su parte usurpa el imperio criminal de Sionis -y logra obediencia de sus sicarios- hasta que es detenido en el Royal Hotel por Batman y dejado con la policía para que lo internen en la prisión de BlackGate y comience su terapia psiquiátrica con la doctora Quinzel. Por tanto, solamente después de esa parte en la trama principal puede Máscara Negra recuperar sus actividades y liderar su banda criminal.

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Cuando hayamos destruido todos los contenedores Janus tendremos que ir a la antigua catedral en la Vieja Gotham, donde nos encontraremos finalmente con Máscara Negra y sus secuaces en un último combate antes de detenerlo. Una de las partes más estéticas del juego es precisamente el templo gótico, con sus gárgolas y vidrieras, en su interior un espléndido órgano, hasta que profanado el altar por el mafioso Sionis, en vez de los textos sagrados y los utensilios sacerdotales para celebrar la misa, el crucifijo tiene a su lado una escopeta recortada, ceniceros con cigarrillos humeantes, una calavera negra, maletines repletos de billetes y un montón de paquetes plastificados con estupefacientes y la marca de la máscara negra. Además, al igual que Bane en su cuartel, hay un mapa de Gotham con las zonas controladas por el señor del crimen.

Al salir del edificio de la policía de Gotham tendremos el disruptor y recibiremos comunicaciones de parte de Barbara, la hija del comisario Gordon. Nos alertará de que hay unas cajas enormes que contienen armamento y están siendo robadas por sicarios de Cobblepot para transportarlas hacia su buque Final Offer. Se trata de localizar cada mamotreto eliminar a los matones que custodian cada contenedor y desactivar las armas con el disruptor. El único algo más escondido se encuentra colgado en una grúa en los muelles del puerto, al lado del barco del Pinguino.

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Después de derrotar a DeathStroke en el buque de Cobblepot y ser informados del crimen en Lacey Towers, justo al salir a la cubierta habrá una proyección de Anarky, el líder del grupo antisistema de Gotham y uno de sus acólitos nos informará de que hay tres bombas colocadas por la ciudad, con un temporizador bastante ajustado de unos minutos. Se trata de localizar cada bomba y despechar con rapidez a los ultras. Batman «desactiva» cada explosivo atravesando una pantalla de un golpe, sin usar el secuenciador criptográfico. Además por todo Gotham hay pintadas de la A de Anarquía que podremos escanear como coleccionable y desbloquear diseños arquitéctonicos.

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Una vez atenuado el terror en la ciudad, tendremos que ir al edificio abandonado de los juzgados Solomon Wayne en la Vieja Gotham para ver a los okupas y detener a su cabecilla. Apenas unos años previo al advenimiento del fiscal Harvey Dent como el mafioso Dos Caras, los juzgados están tomados por los okupas antisistema que tienen el edificio lleno de pintadas y periódicos pegados con noticias sobre la crisis económica y política en Gotham. Antes del combate en una sala de juicio, el líder nos saluda desde una tribuna. Anarquía resulta ser un chico joven con el norte nublado que ha optado por la vía violenta respaldando las acciones de los suyos por la corrupción institucional que impera en Gotham, una ciudad sumida en el caos por el crimen organizado.

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Al salir de las alcantarillas, tras vincular permanentemente las actualizaciones de los servidores informáticos policiales de Gotham a la batcomputadora en la cueva construida por Bruce Wayne, aparecerán varios matones con máscaras de conejos blancos apuntándonos con sus armas para «invitarnos» a acudir a la tienda del Sombrerero Loco, un gnomo acomplejado que usa psicotrópicos sobre personas que secuestra, y sobre el propio Batman, para llevarlos a escenarios basados en Alicia en el país de las maravillas (1865), la obra fantástica de Lewis Carroll. Para hacer esta misión secundaria deberemos ir a la tienda de sombreros -en alusión a Stockport- situada entre las galerías comerciales de Jezebel.

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En la trastienda de la boutique de sombreros, podremos ver una breve reunión del chalado con sus sicarios, disfrazados de conejos blancos. Tras un combate en el almacén interrogaremos a Mad Hatter, pero Batman caerá en su efecto narcótico. Entraremos en el mundo delirante del Sombrerero Loco. El laberinto que atravesaremos como psiconautas -sin salir del almacén de la tienda- es similar a las pesadillas que provocaba el gas del pánico del Espantapájaros, alias del doctor Crane, pero siempre dentro de referencias de la novela fantástica que obsesiona al Sombrerero: un camino por el bosque y un puente electrificado nos llevarán como al descenso de una madriguera, tendremos que pasar por una sala con tres puertas, donde la correcta es aquella que tiene encima de su marco un tipo disfrazado de conejo blanco, cruzar un riachuelo con cucharas gigantes y tazas de té, luego un pasadizo que atravesaremos como funambulistas sobre la cuerda en un juego de cartas y después una zona de plataformas en el interior del mecanismo de un reloj. Finalmente tras superar esas pruebas regresaremos por la trampilla al almacén, donde estábamos al principio con el Sombrerero Loco, que tiene secuestrada a una chica vestida como Alicia, bastará con un batarang invertido para dejar fuera de combate al villano y detenerlo.

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Enigma utiliza una red de informadores, además de sus habilidades como cracker informático, para obtener datos de los ciudadanos de Gotham y particularmente de las altas esferas, tanto institucionales como de los señores del crimen, para extorsionarlos con la amenaza de difundir sus actividades, aunque con ello él también incurra en delito. Ya hemos visto que para poder viajar con rapidez entre los siete distritos usando el aeroplano en modo automático es necesario desbloquear cada una de las torres de comunicaciones, después se mostrarán las ubicaciones de los relés de la red informática de Enigma.

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Los packs de datos forman parte de fichas diferentes dedicadas a una persona, con al menos 10 unidades. También dicha información desbloquea personajes y diseños arquitectónicos de la ciudad, mejorando el porcentaje de juego completado. Como en Arkham City deberemos interrogar a los cómplices de Enigma o Riddler, para conocer la localización de los packs. En concordancia con el clima caótico de Gotham los cómplices son de todo tipo: matones comunes, miembros de alguna de las bandas criminales e incluso policías SWAT. Al encontrarnos frente a un grupo donde hay un informador de Enigma, Batman lo identificará automáticamente, de modo que resalte en color verde, se trata por tanto de quitarse de enmedio a los otros matones e interrogarlo después.

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Algo que es una pena en este juego y seguramente muchos otros jugadores estarán de acuerdo es que se han perdido los acertijos que tan interesante hicieron Batman Arkham Asylum. No hay adivinanzas en ninguna parte de la ciudad ni interrogaciones en color verde, todo es tirar abajo la red de Enigma para poder entrar en su cuartel general.

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Como en Arkham City hay algunos de los objetos de Enigma que son más sencillos de coger, pues están visibles en las azoteas o tras alguna valla o pared frágil. Sin embargo otros requieren de coordinación al pisar sobre círculos, combinar artilugios o utilizar ciertos gadgets que Batman consigue más avanzado el juego, como la granada de pegamento o los guantes de shock eléctricos para activar generadores.

La entrada al escondite se encuentra tras un gran cartel publicitario verde fluorescente de Gotham Rail, con el dibujo de una cerradura en el túnel donde entra el tren. Tras bajar en ascensor a unas dependencias secretas, podremos encontrar el último servidor de Enigma, pero no podremos detenerlo sin haber acabado con su red informática por todo Gotham.

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Hay dos torres de comunicaciones a las que solamente se puede acceder disponiendo de dos gadgets concretos: en la milla de la diversión hay que entrar por debajo de los cimientos usando la granada de pegamento para improvisar una balsa sobre el agua, como en algunas partes de las galerías del alcantarillado. En la torre de diamond district hay un elevador que funciona con un generador eléctrico pero necesitamos los guantes de shock para activarlo.

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Hay una misión secundaria hasta cierto punto secreta que implica encontrar la ubicación de otros coleccionables como son unas placas en construcciones por todo Gotham que permiten acceder a una cripta, donde está enterrado Cyrus Pinkney, el arquitecto de muchos de los edificios de Gotham, amigo del juez Solomon Wayne, antepasado de Bruce. Las placas se encuentran repartidas por diferentes edificios notables de Gotham: en el exterior del teatro Jezebel, distrito Bowery, en la estación de tren a media altura, distrito Milla de la Diversión, justo debajo de la gran campana en el edificio de Gotham Merchants Bank, en una pared junto al puente a su paso por Coventry, entre las dos estatuas gigantes de dos obreros en el pilar central en el puente Pioneer, en el exterior de la catedral en la zona posterior de la torre a media altura, en la estatua ecuestre colocada justo al lado del edificio de los antiguos juzgados, la última está justo en la entrada a la cripta, cavada en el muro junto a la costa, con la orilla completamente sólida por los bloques de hielo, la encontraremos si nos lanzamos tras la torre de comunicaciones de Burnley y abrirá las puertas si se han identificado todas las anteriores.

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Al completar todas las placas y leer el diario de Pinkney el detective resolverá uno de los crímenes más olvidados en la historia de Gotham, cuando Henry Cobblepot buscó asesinar a Cyrus Pinkney envenenándolo antes de que cumpliera 40 años, en enero de 1855. Con la ayuda de un antídoto temporal de Amadeus Arkham, el impulsor del psiquiátrico penitenciario, Pinkney tuvo tiempo para vengarse -cuando se le dio por muerto- del antepasado de Oswald Chesterfield Cobblepot: todas las familias poderosas están relacionadas en el sombrío pañuelo que es Gotham.

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En la web de videojuegos IGN publicaron un muy buen mapa a modo de guía para quienes se obsesionen con sacar todos los objetos coleccionables de Batman Arkham Origins para terminar el juego al completo. Incluye no sólo los packs de datos de Enigma sino también las pintadas con la letra A de Anarquía y las placas dedicadas a la memoria del arquitecto de Gotham Cyrus Pinkney.

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La misión de DeadShot está relacionada con un expediente criminal que Batman debe resolver primero. Alfred alerta a Batman de un aviso SOS por parte de un helicóptero que sobrevuela Gotham a baja altitud y tras perder el control, se estrella tras chocar contra un edificio, sin ningún superviviente. El análisis de balística muestra una trayectoria sorprendente por la cual el disparo de un francotirador ha alcanzado el rotor trasero del helicóptero y mediante un rebote ha matado también a un oficial en una azotea.

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Al reconstruir la escena del crimen, Batman obtiene una frecuencia de radio y se comunica con DeadShot, que ha vuelto a matar para atraer la atención del caballero oscuro. En el universo de Detective Comics, DeadShot es famoso por no haber fallado ningún disparo… salvo contra Batman. Nos esperará junto a sus esbirros en el interior de Gotham Merchants Bank. La sala es conocida, tipo predador, por donde habíamos pasado al seguir al Joker cuando atracó la caja fuerte con las claves de Sionis. La mecánica es similar al combate de Catwoman contra Dos Caras en Arkham City: DeadShot está sobre el puente y manda esbirros para patrullar la sala, si eliminas a todos los secuaces, entonces llamará a más y no pararán de venir nuevos, incluyendo cuando él sea atacado. Lleva una coraza acolchada por lo que sólo es posible atacarlo con palizas de golpes, las eliminaciones no acaban con él, sino que merman un poco la barra de salud. Se trata de hacer ataques rápidos y volver a desaparecer por la sala antes de que lleguen hombres armados, utilizando los puntos altos y también los conductos de ventilación, rejillas y otros escondites.

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DeadShot es más complejo de vencer que Dos Caras, podremos comprobar cómo la luz roja de su rifle de francotirador calcula los rebotes por las paredes y no necesita espacio abierto para disparar sobre Batman. Además constantemente apunta a sus propios esbirros de modo que si eliminas a uno vigilado, incluso de manera silenciosa por detrás, tendrás que largarte; también si uno de los sicarios descubre un cuerpo al patrullar DeadShot llevará su mira telescópica a ese punto y moverá la luz roja sobre la zona con trayectorias de múltiples rebotes del proyectil, por irreal que resulte.

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Cuando esté en las últimas DeadShot se asustará y descenderá del puente para coger a uno de los rehenes, colocando minas de proximidad cerca. Basta con observar los movimientos que hace girándose cada poco tiempo de un lado a otro para aprovechar cuando queda de espaldas y hacer una eliminación por detrás. DeadShot será así finalmente detenido en el interior del banco.

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En las galerías comerciales de la zona baja de Jezebel, en el exterior justamente del banco podremos notar un sonido de alerta, si acudimos desde la planta baja distinguiremos un carrito de bebé. Al investigar el interior habrá una breve cinemática: solamente era un señuelo de audio, cuando Batman se agache para ver aparecerá una mujer asiática que lanzará una patada. Tras contraatacar, resulta ser Shiva, la última mercenaria, que sin embargo no está tan atraída por el botín como por poner a prueba a Batman de parte de su maestro.

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El test de Shiva para comprobar el valor de Batman es salvar la vida de un policía atrapado en Nueva Gotham en el interior de un centro comercial cerrado, con una fuente central de agua electrificada. Tras ponerlo a salvo de los ninjas, tendremos que seguir un rastro de sangre con la visión detective hasta un túnel donde comprobaremos que Shiva ha matado a un hombre defendiendo la ley del talión como única justicia posible contra los criminales de Gotham. Nos citará finalmente en Sheldon Park, en la base de la Torre de Ciudad Maravilla, en su interior podremos ver el ascensor -aunque está inutilizable- que permite bajar a las ruinas, donde están los dominios de Ra’s al Ghul, la cabeza del demonio.

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Allí nos espera Shiva para un último combate, que no es difícil ya que basta con esquivar los golpes de katana y combinar unos cuantos golpes, por rápida que sea la discípula. Tras derrotarla habrá un breve diálogo donde de forma velada se refiere a los planes de eugenesia que Ra’s al Ghul tiene hacia Gotham y su deseo de tomar a Batman como sucesor, sucesos que se desarrollan en Arkham City. Después desaparecerá.

Pese a que Bane es tomado como un mercenario más y una mole anabolizada de la cual otros hacen uso, ya sea la Doctora Young para experimentos químicos, o el Joker, lo cierto es que tiene toda una infraestructura por Gotham aunque se presupone que procede de México. Además de su cuartel donde experimenta con esteroides e investiga a Batman para descubrir su identidad, tiene un lugarteniente llamado Bird, que suministra los contenedores con la droga Venom. Tras salir de la morgue donde inspeccionamos un cadaver de un minibane, uno de esos forzudos que llevan depósitos de esteroides a la espalda, que había sido sometido a un experimento del proyecto TN-1, habrá una alerta relativa a una pelea de bandas. Batman encontrará una pelea multitudinaria con decenas de maleantes, más que en ningún otro escenario del juego, al meternos en el barullo los matones atacarán por lo que es preferible hacer combinaciones basadas en esperar el contragolpe, mejor que golpear primero, y así encadenar muchos oponentes hasta tener acumulaciones de combo para lanzar las técnicas especiales como la batbandada o la eliminación múltiple desde el aire con batarangs.

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Tras mandarlos a dormir tendremos que interrogar a uno de los que están conscientes y nos dará la localización de otro enfrentamiento entre bandas, allí habrá otra pelea contra un montón de sicarios y otro informador nos dará la pista para examinar los barriles con la toxina. El lugar donde se reúne Bird con sus secuaces es el club My Alibi. Deberemos entrar para derrotarlo y así desbloquear la habilidad para hacer eliminaciones a enemigos armados. Aunque parezca que cortar la red de suministro de Bane deteniendo a su cabecilla debería ayudar a controlarlo, no tiene conexión real con la trama principal ni altera el desarrollo.

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La última misión secundaria es una forma de alargar el juego una vez terminada la trama principal, al mismo tiempo que solidifica la alianza entre el comisario Gordon y Batman, pese a la desconfianza y persecución inicial de la policía. Gordon se niega a cooperar incluso aunque eso cuesta la explosión del puente Pioneer y es solamente tras la intervención de Batman en la prisión de BlackGate durante el motín de presos organizado por el Joker cuando acaba por creer en la utilidad del caballero oscuro. La última de las misiones de criminales más buscados consiste en detener a una veintena de presos que lograron escapar de BlackGate y todavía pululan por Gotham. Tras esto Batman pedirá a Gordon que ordene a la policía que cese la persecución contra él y le dejen trabajar contra el crimen en Gotham.

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Expedientes criminales

Los expedientes criminales suponen una novedad en Batman Arkham Origins y encajan perfectamente con el primer año de carrera del caballero oscuro, cuando todavía es un justiciero perseguido por la policía aunque empieza a tener popularidad entre la opinión pública de Gotham. En títulos anteriores la visión detective se utilizaba para seguir algunas pistas, como rastros de alcohol o el tabaco de Gordon al ser secuestrado en el asilo penitenciario por el Joker, también las huellas dactilares de la doctora Young en Arkham Asylum o la estela dejada por una de las ninjas de Talia al Ghul, en Arkham City. Pero realmente no había una labor de detective de Batman más allá de luchar contra los supervillanos en entornos cerrados, fuera un asilo psiquiátrico o una macroprisión de alta seguridad, mientras que los expedientes criminales son una verdadera labor a pie de calle en Gotham mediante la cual Batman resuelve homicidios que la policía no ha logrado esclarecer, contra criminales en un escalafón mucho más bajo que los señores del crimen como Sionis, Cobblepot, etc.

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En zonas acordonadas por la policía donde hay un homicidio señalizado, Batman debe usar la visión de detective para ir analizando la escena por partes. Identificando la víctima y tomando muestras cercanas como pistas, Batman reconstruye el crimen para aclarar cómo murió y quien es el sospechoso. En algunos momentos tendremos que ir hacia delante o hacia atrás con cámara lenta para revisar alguna pista que nos falte, por ejemplo cuando buscamos un casquillo de bala o donde se ha producido un rebote.

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El homicidio a una pareja, asesinados a tiros a la salida del teatro Monarch, es una reminiscencia al crimen contra los padres de Bruce Wayne, exactamente en el mismo lugar, igual que en Arkham City se encontraba también señalizado en esa calle.

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Las escenas del crimen que Batman analiza son segmentos breves de unos 5 minutos de duración, paralelos a la trama del juego, en algunos casos también distracciones, y la mecánica suele basarse en escanear piezas de evidencia dentro de la zona delimitada alrededor del cadaver, encontrar datos de un sospechoso y desplazarse para interrogarlo. Los personajes implicados nunca son grandes villanos sino matones de mediopelo, en algunos casos miembros de bandas pero actuando por su propia cuenta y riesgo, sin acometer órdenes. El único casefile report destacado dentro de la trama es evidentemente el doble homicidio de Lacey Towers perpetrado por el Joker.

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Además de resolver algunos crímenes ya sucedidos, Batman podrá apoyar a la policía de Gotham anticipándose al recibir comunicaciones de radio cuando esté a pocos cientos de metros de un crimen en curso, donde los sospechosos aparecerán destacados en color rojo. Al avanzar en el juego también habrá alguna trampa como un aviso de delito donde solamente veremos a un sujeto solitario, pero una vez que intentemos hablar con él saltarán un grupo de ninjas encima de Batman.

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Por otra parte en Gotham hay zonas entrenamiento de realidad aumentada para practicar el vuelo con la capa, caer en picado y ascender por los aires. En la batcueva el entrenamiento se basa en la consola que contiene los mapas pensados para las habilidades de combate y sigilo. Pasar los cuatro primeros desafíos a nivel básico en el puente Pioneer desbloquea la eliminación de cornisa con la acceleración de la garra. En otras zonas de Gotham con la señal del murciélago rojo están los desafíos de nivel intermedio y avanzado, estos últimos sí son difíciles.

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Completar el 100% del juego es una ardua tarea, pese a acumular muchísimas misiones secundarias, objetos coleccionables y desafíos, que además deben hacerse siguiendo obligatoriamente un orden establecido, escalando hasta 15 niveles en combate (vigilante sombrío), acciones con pericia (protector de Gotham) y eliminaciones sigilosas (peor pesadilla). En shadow vigilante se incluyen, de menor a mayor: hace 5 contraataques, hacer 3 lanzamientos rápidos de batarangs en combate, lograr una acumulación x8 de combo, hacer 3 eliminaciones especiales de combate aprovechando una acumulación, alcanzar una acumulación x12 para entrar en modo fluidez y aprovechar la velocidad para terminar el combate sin recibir ningún golpe, lograr 3 o más variantes de golpes, dejar inconscientes a 3 enemigos con una detonación de gel explosivo, tirar al suelo a dos oponentes seguidos lanzándose para hacerlos tropezar, realizar un contragolpe durante una paliza, conseguir una calificación A en un combate de alta amenaza (grupo numeroso y armado), usar 3 veces los power gadgets en modo fluidez, hacer 20 ataques críticos en un mismo combo fluido, lograr una acumulación de x30 y hacer 7 variantes de golpes, eliminar al menos 3 oponentes con el combo especial de batarangs desde el aire, conseguir un combate con una acumulación de x50, no recibir ningún golpe y lograr hasta 15 variantes.

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En Gotham protector se incluyen, de menor a mayor: planear con la capa al menos 75 metros, hacer un picado de al menos 25 metros, completar los niveles básicos de realidad aumentada, hacer una eliminación de cornisa con el accelerador de la garra, detener un crimen en curso, usar el perdigón de humo para hacer una eliminación, planear al menos 250 metros -se puede usar la ayuda del accelerador-, subir hasta la azotea del edificio de Soder Cola en Diamond District, planear al menos 150 metros sin la ayuda del accelerador, a base de descender y volver a tomar altura por el aire, completar los niveles intermedios de realidad aumentada, hacer un picado y usar la onda de choque para dejar inconscientes a al menos tres enemigos, hacer un picado de 50 metros, completar los niveles avanzados de realidad aumentada, planear al menos 50 metros a una altura del suelo inferior a 5 metros, detener un crimen en curso en cada distrito de Gotham.

En worst nightmare se incluyen, de menor a mayor: hacer eliminaciones de rejilla, pared frágil e invertida desde gárgola, hacer tres eliminaciones silenciosas por la espalda en un mismo escenario de predador, completar una sala con sigilo sin ser visto por nadie, llevar a un oponente a un lugar apartado con el batarang sónico y dejarlo fuera de combate, completar una sala de predador sin usar la visión de detective, hacer eliminaciones de rejilla, gel explosivo, esquina y cornisa en un mismo encuentro de predador, completar una sala de predador en combates cuerpo a cuerpo con golpes, sin eliminaciones, aunque se puede usar el disruptor contra enemigos con armas, completar una sala sigilosamente sin visión detective y sin ser visto por nadie, conseguir acabar una sala de predador con un alto nivel de amenaza sin ser visto, dejar inconsciente a un enemigo con el batarang sónico de shock, completar una sala de predador con un nivel alto de amenaza haciendo 5 eliminaciones diferentes, eliminar a 3 oponentes durante la duración de una cortina de humo, eliminar a 3 enemigos haciendo estallar un tanque de propano, dejar inconscientes a dos oponentes a diferente altura usando gadgets, como la eliminación con el garfio teledirigido.

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Tras completar toda la trama principal del juego se activará el modo «nuevo juego plus», que conserva todas las estadísticas y progresos logrados pero ofrece enemigos más rápidos y mejor armados, además de menos indicaciones para ayudar a Batman. Si nos pasamos también esta versión se desbloqueará «Yo soy la noche», una modalidad más difícil donde si el caballero oscuro es abatido tendremos que volver a comenzar desde el inicio, sólo para los fans más adictos al juego Batman Arkham.

Valoración

Hacer una secuela precuela de Batman Arkham era realmente difícil, por articular Origins con los sucesos que trascurren más de cinco años después en Asylum y City, igual que pretender tan sólo igualar los títulos anteriores. El guión del juego está bien ambientado y es bastante coherente con los cómics en los que se basa, representando el advenimiento de Batman como defensor de la justicia en Gotham y la genealogía de las relaciones del caballero oscuro con sus principales adversarios (Joker, Cobblepot, Máscara Negra, Bane) y aliados (Alfred Pennyworth, Barbara y James Gordon).

Muchos jugadores se habían quejado en comunidades online de que los títulos anteriores estaban demasiado centrados en la figura del Joker, pese a que había contrapesos en los demás villanos, y además Joker es el personaje más popular, por lo que tiene sentido que sea el eje de la trama y que sus escenas estén mucho mejor trabajadas que las apariciones del resto de personajes. No sólo son el doble homidicio de Lacey Towers o el gigantesco despliegue en el Royal Hotel, sino que como hemos visto el viaje introspectivo del Joker está mucho mejor construido que la repetida reminiscencia de Batman en la salida del teatro Monarch donde fueron asesinados sus padres cuando Bruce Wayne era niño y las frases que retumban en su conciencia.

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Sin embargo la apertura de Batman Arkham Origins se basa en Máscara Negra y los mercenarios que acudirán por el botín. Las familias Sionis y Wayne se conocían por décadas pero Máscara Negra y Batman se encuentran cronológicamente después de las primeras incursiones del caballero oscuro contra los mafiosos de Gotham, en el inicio de su carrera, el personaje de Máscara Negra es perfecto para representar la encrucijada entre los sindicatos del crimen organizado y el advenimiento de un super villano como el Joker. En realidad a poco que se piense Máscara Negra y Batman tienen fuertes similitudes y a la vez se contraponen en su alineamiento moral: un gran imperio empresarial, su actividad se basa en el miedo y la intimidación de sus oponentes, ambos usan una máscara negra.

Batman Arkham Origins fue bien valorado por un guión adaptable hasta tal punto en la industria cultural que bien podría estar en otro cómic, película o serie de televisión. Como hemos visto, es una mezcolanza de referencias de cómics como Batman: Leyendas del Caballero Oscuro, Batman: Year One detallando el primer año de la carrera de Batman contra el crimen. Las relaciones entre personajes como el comisario Gordon y Batman y también elementos del encuentro entre el Joker y Batman, se inspiran parcialmente en series de cómics como Batman: The Man Who Laughs, Batman: Turning Points, Batman: The Long Halloween. Aunque no está apenas mencionado, la relación con Alfred y la creciente amenaza de Bane, que llega a ser todavía más peligroso que el propio Joker al descubrir la identidad de Batman, tal como Hugo Strange, infiltrándose en la batcueva, están basados en los cómics Batman: Knightfall publicados entre abril de 1993 y agosto de 1994.

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Durante acontecimientos que se desarrollan en aproximadamente seis meses -y no en una sola noche frenética- como ocurre en los tres videojuegos, Batman se enfrenta a numerosos villanos y empieza a padecer un severo agotamiento. Bruce Wayne es un hombre extraordinariamente bien entrenado y lleno de recursos, pero no un mutante con poderes como son otros superhéroes, por lo que Bane, un criminal de centroamérica caracterizado como un genio potenciado con esteroides, aprovecha para asaltarlo en su propio cuartel y lesionarlo de gravedad en la columna vertebral. Como se observa en las imágenes en el videojuego Batman Arkham Origins se copió ese movimiento que hace Bane en los combates al levantar a Batman por encima de su cabeza para después golpearlo en su espalda con un rodillazo, diciendo que lo romperá. Bruce Wayne es sustituido temporalmente como Batman por un justiciero llamado Azrael, alias de Jean-Paul Valley, que se vuelve cada vez más violento e inestable, hasta el punto de matar a un villano, empañando la reputación de Batman y haciendo que pierda la confianza por parte de la policía, los ciudadanos de Gotham y otros superhéroes compañeros, pues el caballero oscuro rechaza tanto la venganza como la pena de muerte para los criminales. El asalto de Bane a la batcueva conllevó la renuncia del mayordomo Alfred Pennyworth al no soportar los riesgos y la peligrosa carga de ser el escudero del caballero oscuro. Batman se cura por medios paranormales y se da cuenta de que no podrá seguir trabajando en soledad, entonces comienza a gestarse su pequeña familia de fieles aliados como Batgirl, después Oráculo, y Robin, después Nightwing. Aunque el Bane de Arkham Origins está tomado de Knightfall, es algo incoherente con el personaje criado desde niño en la prisión Peña Dura, donde llevaba un osito de peluche para esconder un cuchillo y defenerse de los presos, ya que la complexión física de Bane es de inicio media, no superior a Batman, y es solo cuando recibe los esteroides cuando se vuelve gigante, pero en el videojuego ya es una mole de partida y luego se hace inmune a los goles físicos y los gadgets de Batman.

El hecho de que Origins sea posterior a City en su desarrollo ha llevado a algunas inconsistencias cronológicas con respecto a los avances tecnológicos de Batman: se supone que aún con el respaldo de su industria, no cuenta al inicio de su carrera con tantos medios superiores al armamento estatal. Sin embargo empezamos con todos los gadgets y un buen traje con funcionalidades incluso potenciadas frente a Arkham City, y que decir frente a Arkham Asylum, en este sentido Arkham Origins es una versión incremental y potenciada. El traje tiene ciertos detalles acertados -como los enganches metálicos en los hombros- que muestran que está ensamblado a partir de varias partes individuales, no fabricado de una pieza, pues Bruce tuvo que experimentar, inventar piezas y mandar a industrias Wayne el desarrollo de otras. El añadido de los guantes de shock eléctricos desnivela completamente los combates si ya de por sí Batman contaba con superioridad física y recursos técnicos. Los desarrolladores se vieron abocados a potenciar esta parte de la jugabilidad aunque articularon muy bien el guión entre los otros dos títulos y las series de Detective Cómics.

Secretos

Hay bastantes secretos y guiños repartidos por los escenarios de Gotham que hacen de nexo de traslación entre los acontecimientos en Arkham Origins y lo que ocurre años después. Dentro del buque Final Offer de Cobblepot hay una maqueta del barco original denominado Olivia B. Meredith en honor a Oliver Burgess Meredith, el actor que hizo del Pinguino en un show televisivo de Batman de los años 60, también es posible ver un aviso del doctor Crane buscando participantes para una investigación, se trata del Espantapájaros, el psiquiatra criminal obsesionado con las propiedades del gas del pánico. En una sala llena de acuarios helados podemos ver la sombra pintada de King Kraken con sus grandes focos verdes. También dentro de las cubiertas del buque hay contenedores de carga con la inscripción Queen Industries, en referencia al personaje Green Arrow. En la batcueva hay un prototipo más o menos oculto del batmóvil. En el escritorio de trabajo de Bruce Wayne hay periódicos con noticias, concretamente uno tiene como titular que Dagget Industries está siendo investigada, en referencia a Batman: The Animated Series, donde el empresario Roland Daggett quiere acabar con Wayne Industries.

En el edificio del GCPD, hay un tablero con un árbol donde la policía pone en relación a familias criminales, es posible leer que Carmine Falcone está listada como Selina Kyle, alias Catwoman, considerada una hija perdida de la familia Falcone. Es posible encontrar el casillero de Aaron Cash, el guardia que en Asylum ha perdido una mano y lleva un garfio por la mordedura de Killer Croc, aunque la parte de los mercenarios está muy perdida en la trama según avanza el juego es posible ver unos expedientes en la fábrica industrial de la fundición Sionis donde salen «Cheshire», «David Cain» y «Black Spider» como descartados para enviar los sobres de invitación. La canción del Joker «Jingle Bells, Batman Smells» fue popularizada por los Simpsons y está en referencia con el Joker interpretado por Mark Hamill en Batman The Animated Series. Por algunas zonas de Gotham podemos encontrar posters anunciando el espectáculo de los acróbatas y trapecistas Flying Graysons, la familia de Robin, en vez de «Cancelado» como aparece en Arkham City, podemos leer «Próximamente», «Coming Soon» en inglés. También hay posters de «Funny Faces» una película donde la estrella es Basil Karlo, quien se transformará en Clayface, el hombre de barro que se alía con el Joker en Arkham City, otro poster muestra un espectáculo de magia por parte de Zatanna. En el club My Alibi es posible encontrar en un camerino el sombrero de Zatanna y la máscara y guantes de Ratcatcher.

[Análisis] Batman Arkham Origins [Parte 3]

Tras entrar por la azotea detonando una pared frágil, Batman se encuentra con un banco desierto. En una de las grandes salas de oficina hay cadáveres colgando en las columnas. Una vez más llegamos tarde porque el atraco ya se ha producido. Batman atraviesa un cristal para caer a una planta baja al detectar enemigos armados: son las dependencias donde está la caja blindada del banco de Gotham. Comienza una cinemática justo cuando los criminales preparaban la huida con una ambulancia repleta de billetes, el Joker y Roman Sionis discuten mientras los sicarios cargan la ambulancia y una trabajadora del banco está narcotizada por el gas de la risa.

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Batman cae de golpe entre los matones pero otros lo encañonan con sus armas, entonces el Joker se revela a Batman al quitarse su disfraz de Máscara Negra, mostrando su caótico look: es un hombre de unos 35-40 años con la piel blanquecina maquillada, labios pintados de rojo en una boca desencajada y pelo teñido de verde peinado en cresta. Todavía lleva el traje a rayas calcado de Sionis, y no está caracterizado con la indumentaria payasil, a saber: el traje púrpura, los zapatos de talla grande y abombados en la punta, pajarita verde y flor de broma que lanza ácido o algún tóxico; como cuando se recluye en la feria de atracciones. Batman advierte que el suplantador lleva utilizando la identidad de Máscara Negra días atrás. El Joker es el psicópata que durante todo ese tiempo ha causado la fuga en la prisión de BlackGate torturando previamente al administrador Joseph -por eso tiene el ojo izquierdo con un parche al haber sido quemado-, es el asesino de Loeb, de la pareja de Roman Sionis y quien ha puesto la recompensa por la cabeza de Batman al considerarlo el único capaz de poner obstáculos a su ascensión en el crimen organizado en Gotham.

El Joker escapa en la ambulancia llevándose consigo a Máscara Negra, detona unos explosivos preparados para derrumbar el techo bloqueando la salida tras su paso y también para que los escombros atraparan a Batman. El caballero oscuro consigue escapar a la anterior sala y descubre que la mujer narcotizada está muerta. Pronto el Joker se da cuenta de que el murciélago ha sobrevivido a la explosión y manda un grupo de mercenarios, que ya saben quien es su nuevo jefe. Se pone de manifiesto la capacidad de liderazgo y mando del Joker al ordenar a los hombres que eran antaño fieles a Máscara Negra que acaben con el héroe. Batman pone a prueba sus habilidades de predador deshaciéndose de cada sicario aislado, ya que todos van armados e incluso uno lleva una mochila con un inhabilitador de señal para interrumpir la visión detective con la que Batman identifica exhaustivamente a cada sujeto. Finalmente interroga al que queda consciente para saber adonde se dirige el Joker. La siguiente parada es la Fundición Sionis.

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La fundición es el cuartel general de Roman Sionis, como el museo de ciencias naturales o el buque Última Oferta lo es para Cobblepot, todos los señores del crimen tienen unas oficinas centrales en Gotham. Por lo que el paso lógico del Joker es usurpar finalmente el territorio de Máscara Negra. Tras eliminar francotiradores y sicarios con rifles en las plataformas metálicas desde donde se controla la entrada, Batman puede internarse en la fundición, donde de nuevo hay otra sala de predador. En el interior de las fábricas hay un gran almacén con un muro que da a un pasadizo, donde está el despacho de Sionis. Aparecen unos sicarios acompañados de un enorme tipo protegido con armadura, denominado Enforcer, otro de esos gigantes que sólo pueden ser abatidos tras aturdirlos y dar una paliza de golpes para romper sus protecciones.

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Con una grúa que carga unas barras metálicas como si se tratara de un ariete podremos romper la pared de ladrillo y llegar a la oficina del empresario y cerebro del crimen. Allí está amordazado Máscara Negra, quien no se muestra muy agradecido con Batman por ser liberado ya que de un lado sabe que el caballero oscuro persigue a los mafiosos y de otro lado no quiere que un justiciero capture su presa y lo entregue a la policía sin que él pueda vengarse primero del Guasón. La conversación dura poco tiempo porque en la misma cinemática hace su aparición la asesina venenosa Copperhead, que inyecta a Batman una dosis de su potente neurotoxina.

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Batman se comunica con Alfred primero para mandar una muestra de resina para lo que posteriormente será la granada de pegamento y después se pone en contacto cuando comprende que ha sido intoxicado y que no dispone de mucho tiempo hasta recibir un antídoto, por lo que necesita apoyo de la supercomputadora para que analice la estructura molecular de la neurotoxina de Copperhead y extraiga un componente químico para curarse. Batman empieza a sufrir alucinaciones mientras resiste el veneno y trata de salir al exterior. Se produce entonces un recurso narrativo ya empleado en los títulos anteriores, primero con el gas del terror del Espantapájaros, alias del psiquiatra Crane, en la mansión Wayne del asilo de Arkham donde Bruce rememora el asesinato de sus padres cuando él era niño, nuevamente en Arkham City antes de probar el elixir del demonio de Ra’s al Ghul para regenerarse temporalmente con un poco de la fosa de Lázaro frente a la enfermedad contraida por la transfusión de sangre del Joker, efectos secundarios de la toxina titán. Antes de llegar al pórtico de Ciudad Maravilla, Batman está a punto de desfallecer y ve a sus padres pidiéndole que se una a ellos en el más allá. En Arkham Origins hay un giro diferente en estas alucinaciones porque lo que remuerde la conciencia a Batman son las primeras muertes que no ha podido evitar en su lucha contra el crimen organizado, además de los reproches de Alfred infravalorando cómo ha decidido administrar el legado de los Wayne a Gotham.

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Cuando alcanzamos de nuevo el gran almacén comienza el combate contra Copperhead. La contorsionista ponzoñosa es capaz de crear imágenes virtuales de sí misma como por espejo donde no se distingue si son varios miembros de una banda o bien otra alucinación por desenfoque. No es tan complicado encontrar el punto débil de Copperhead: basta con esquivar y contragolpear los ataques cuando todavía hay muchos clones y salen los rayos, mientras colocamos con rapidez gel explosivo por el suelo o lanzamos el detonador de concusión, al estallar también desaparecerán las imágenes alrededor. Si Copperhead estaba cerca recibirá daño y bajará un poco su barra de salud, además cuando haya menos imágenes será más fácil golpear al verdadero enemigo sin confundirse. Copperhead no es un enemigo de gran fuerza física, es sencillo contragolpear y atacar.

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Al derrotarla, podremos comprobar que efectivamente proviene de bandas hispanoamericanas, por los insultos que lanza contra Batman al ser maniatada y encerrada dentro de un gran contenedor metálico de trailer. Ya van cuatro de los ocho perseguidores del botín. Podremos regresar a la batcueva, recuperar el aliento y tomar la granada de pegamento, además de escuchar pacientemente los consejos de Alfred para ganar puntos de experiencia extra. Pero como el Joker siempre va unos pasos por delante del resto, el caballero oscuro no puede quedarse mucho tiempo descansando junto a los murciélagos, sus animales totémicos, y vuelve a perseguir al Joker, que ha tomado el Royal Hotel, en la zona más rica de Gotham.

Toda la calle está tomada por la policía y el cuerpo SWAT pero no han intentado penetrar en el rascacielos. Batman tendrá que entrar desde las cocheras en el costado. Pronto descubre que el supervillano ha llenado el hotel con explosivos como para derrumbar toda la torre, asesinado a todos los trabajadores del hotel y tomado como rehenes a los huéspedes. Además, el Joker ha tenido tiempo de preparar una especie de parque de diversión con feria, una montaña rusa y unas pequeñas atracciones que Batman debe desactivar para salvar la vida de algunos de los sicarios, antes de que acaben electrocutados.

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Se trata de escalar las plantas, más allá de la 19, hasta llegar a la habitación donde el Joker ha reunido a los asesinos restantes para planificar la caza al murciélago. Una curiosidad algo absurda es que en una de las salas predador del hotel, donde hay una gran piscina, si Batman intenta cruzarla a nado se ahoga como cuando caemos al mar o en las alcantarillas. En una de las habitaciones hay un temporizador con una cuenta atrás para año nuevo, sin embargo el tiempo se acorta repentinamente después de que Batman intente desactivar la bomba y debe saltar rompiendo la ventana antes de que la explosión lo arrase. Con la ayuda de la garra y oportunamente, logra engancharse el helicóptero de la reportera Vicki Vale y después alcanza otra azotea.

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El Joker reprende a los asesinos mercenarios que había invitado por su fracaso al no haber conseguido matar a Batman. Conociendo que el más bocazas e incompetente es Electrocutioner, lo lanza por una ventana de modo que se estrelle al caer en el vestíbulo, provocando su muerte. Entonces Batman toma sus guantes de shock eléctricos, pese a que pudo quitárselos si hubiese querido en el buque de Cobblepot. Los guantes son muy polivalentes, permiten activar generadores eléctricos para usar elevadores, para levantar verjas metálicas y pasar por debajo, además de facilitar enormemente los combates: Batman hace más daño y atraviesa las defensas como los chalecos reforzados y los escudos antidisturbios, sin hacer el golpe con la capa que antes necesitábamos.

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Terminada la reunión los asesinos todavía vivos y paradójicamente tan en riesgo como Batman, se marchan -en realidad DeathShot y Firefly-, salvo Bane, que piensa que Batman viene por el Joker, de modo que será más sencillo esperarlo allí. Batman atraviesa el edificio de torre a torre, aterrizando en la habitación donde está sentado el Joker, rodeado por detonadores de colores.

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Entonces Bane lo agarra por sorpresa y levantándolo por encima de sus hombros lo tira a otra habitación donde hay una pequeña biblioteca, la lucha continúa después en la azotea que tenía la pintada en verde fluorescente del Joker anunciando que controla la ciudad. Bane es también un enemigo eminentemente físico, como Croc, pero mucho más potenciado. Cuando se encuentra en estado normal no es tan masivo, sus ataques se pueden contragolpear y puede ser atacado con golpes normales. Sin embargo, cuando se inyecta la toxina anabólica Venom se vuelve difícilmente superable por Batman, a quien embiste a toda velocidad de un lado a otro. No es posible contragolpearlo, y esquivar los ataques es complicado aún con el aviso de los rayos rojos porque Bane carga muy rápido, pero basta aturdirlo con tres golpes de capa para hacer el ultra stun y darle una tunda para arrancar uno de los tubos del depósito que lleva a la espalda que le administra los esteroides para hacerlo regresar a un estado vulnerable. Mientras dura el combate es posible ver al Joker divirtiéndose sentado al lado de la farola.

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Pensando que Batman está sobrepasado, Alfred alerta a la policía para que intervengan en la lucha y puedan salvarlo. Sin embargo Batman logra prevalecer otra vez, no consigue derrotar a Bane pero le coloca un rastreador antes de que escape en helicóptero. Bane usa un lanzacohetes contra el Joker que disparaba con una ametralladora agarrado a la farola como si cantara I’m singing in the rain. La onda expansiva conmociona la torre y Joker cae disparado al vacío. Batman se lanza y salva al Joker, usando su garra para que ambos queden colgados. Ya en terreno firme lo deja con la policía y escapa por los aires.

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El Joker es detenido y la policía o más bien Harvey Bullock, un policía prototípico, gordinflón, torpe y dado a los abusos contra los sospechosos, inicialmente recibía instrucciones del Alcalde de Gotham, Hamilton Hill, posteriormente logrará la alcaldía Quincy Sharp, para sabotear la carrera del comisario Gordon, le hace saber que consideran que él y Batman están compinchados. El Joker es encarcelado en BlackGate bajo el cuidado de la Dra. Harleen Quinzel. Intrigado por los eventos, el Joker comienza un viaje de introspección tumbado en la camilla de seguridad mientras hace terapia psiquiátrica. Sabe que en Batman ha encontrado a su némesis pero también que lo ha salvado de morir en el Royal Hotel pese a sus macabros planes. Entonces comunica a Harleen Quinzel que él y Batman estaban destinados a conocerse, concluye que es su mitad perdida, como en el mito del andrógino. Durante la entrevista psicoanalítica se comprueba que el Joker no es un criminal descerebrado, sino al contrario, además de ser un genio en su planificación, la elaboración de explosivos y artilugios químicos, el manejo de múltiples armas, también conoce las teorías de Kübler-Ross, psiquiatra y escritora considerada una experta respecto a los cuidados paliativos a enfermos terminales que se enfrentan a una muerte próxima o con experiencias próximas a la muerte.

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El viaje introspectivo del Joker revela el origen del personaje, basado en sus apariciones en Detective Comics #168, The Man Behind The Red Hood!, de febrero de 1951, y Batman: The Killing Joke, con versiones ligeramente diferentes: originalmente el hombre que se convertiría en el Joker era un trabajador de un laboratorio que quería dar un atraco y retirarse, se unió a una banda criminal con el alias Red Hood, Capucha Roja en inglés, y su traje consistía en un casco alargado y una capa, ambos de color rojo. Al adentrarse en una planta química con otros secuaces, ellos fueron detenidos por la policía mientras que el hombre en cuestión trató de escapar, pero fue acorralado por Batman en una pasarela. Se zambulló en un colector para los productos químicos y nadó para huir, sobreviviendo gracias a un aparato de respiración especial incorporado en el casco. Los tóxicos del tanque le desfiguraron permanentemente la cara, tiñendo además su cabello de color verde. Su equilibrio mental ya pendía de un hilo y este suceso, junto con su fracaso económico, le hicieron perder la cordura. Entonces cambió su alias a Joker y se obsesionó con Batman y Gotham.

En el segundo cómic mencionado, Alan Moore escribió un origen alternativo más desarrollado: el hombre, llamado Jack, es presentado como un ingeniero químico que perdió su trabajo y no encontrando otra opción laboral probó suerte como cómico frente a audiencias en vivo, lo que se denomina stand-up comedy, similar a los monólogos humorísticos del club de la comedia, ya que su situación económica estaba en grave riesgo teniendo además que cuidar de su mujer embarazada. Es contactado por una banda denominada Red Hood que tiene como objetivo robar en la antigua planta química donde él trabajaba y le piden que los guíe en el interior a cambio de una suma de dinero, que por desesperación acepta, colocándose el traje de la capucha roja, para encubrir también a los cabecillas. El mismo día programado para el robo recibe una llamada de la policía que le da la terrible noticia de que su mujer ha muerto en un accidente de tráfico, perdiendo también el bebé que esperaban. Con el ánimo demolido por el dolor intenta echarse atrás pero los criminales le fuerzan a cumplir su compromiso con ellos -en otra versión secuestran a su mujer para obligarlo- así que los guía en la planta química, donde se produce un tiroteo con la policía y ya como en la primera versión, al intentar huir se topa con Batman en una pasarela, antes que ser detenido se lanza al depósito de productos químicos y trata de huir por un colector. Desfigurado, se vuelve completamente loco y decide convertirse en un criminal independiente que sumirá Gotham en el caos. Además de las variantes en los cómics el propio Joker da cambios sobre su pasado y se ríe considerando que prefiere tener una vida anterior de opción múltiple.

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Esto explica mejor tanto la capacidad del Joker para producir explosivos y también para usar ácido desde su flor de broma, como que el alias elegido sea la palabra inglesa para Bromista, Guasón, así como su aspecto de payaso, reactivo frente a su breve faceta como un cómico frustrado que recibía abucheos del público. Por eso también en la cinemática de la terapia psiquiátrica hay una interrupción donde controlamos al Joker y nos liamos a tortas contra unos matones que salen entre los asientos y se meten al escenario para golpearlo en vez de conformarse con lanzar tomates o huevos.

Sin embargo, la fijación por Batman adquiere un cariz muy diferente, el Joker considera que Batman es mucho más complejo en su personalidad que una figura que también causa pavor y el culpable de su trastorno, ya que pese a haber causado muchas muertes le salvó la vida al caer del Royal Hotel. El Joker comienza a considerar que Batman es su contraposición perfecta y tratará de romper el dualismo forzándolo a matarlo, primero asesinando a su ayudante, en A Death in the Family publicado en Batman #426-429, años 1988-1989, Jason Todd, el segundo Robin, tras Dick Grayson, y después causando la lesión medular a Barbara, que al quedar postrada en una silla cambiará su alias a Oráculo, mientras mantiene su apoyo informático y táctico a Batman.

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En la batcueva, Alfred suplica a Batman que abandone su cruzada contra el crimen, por temor a que lo maten, siendo el único heredero del imperio empresarial Wayne. Batman sabe que está tomando altos riesgos pese a que el Joker esté entre rejas y ya no falten muchos de los asesinos mercenarios por vencer; sin embargo, se niega a detenerse y abandona la cueva en el aeroplano para buscar las dependencias donde Bane tiene su pequeño escondite.

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A través de una calle cortada y las alcantarillas de Park Row, Batman se infiltra en la sede de Bane. Allí encuentra que Bane sigue experimentando con un nuevo tipo de droga anabólica más potente, denominada TN-1, que ya ha utilizado a algunos de sus sicarios, como el que vimos durante el motín en los calabozos del GCPD, para experimentar fatalmente en laboratorio: como prueba el cadáver en la morgue. Más importante, Batman descubre en la computadora de Bane que su verdadera identidad como Bruce Wayne ha sido descubierta por el villano. Destruye con rabia el ordenador y previene a Alfred para que se oculte en una zona segura de la batcueva. Batman se niega a regresar por temor a que pueda difundirse su identidad secreta y decide acabar con los mercenarios restantes antes de que termine la noche.

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Luciérnaga, alias de Garfield Lynns, ataca el Pioneers Bridge sobrevolando el puente con su lanzallamas para atraer la atención de Batman. En los pilares centrales y en los extremos hay bombas con temporizador, en total 4 bombas a desactivar mientras la policía trata de controlar la zona, pese a que el puente está lleno de vehículos detenidos. En la entrada al pilar principal por los cimientos hay un grupo SWAT, fáciles de despachar teniendo ya los guantes de shock. Encontraremos a Gordon hablando por radio pero todavía es demasiado desconfiado y cabezón como para cooperar con Batman y trabajar en equipo.

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Al ascender por la estructura interna del puente entraremos en una primera sala donde se sostiene uno de los pilares pero está vigilada por bastantes secuaces de Firefly. Las gárgolas cercanas al pilar están minadas pero es posible colocarse en otros salientes ventajosos algo más alejados o directamente bajar para desplazarnos entre los contenedores donde hay sitios donde parapetarse y hacer eliminaciones silenciosas. Al despejar la sala podremos interrogar al último esbirro para conocer la posición de las bombas y desactivar la primera de ellas. Cada bomba o conjunto de explosivos tiene un temporizador y necesita tres códigos para cancelar la detonación, no es difícil sacar las contraseñas con el secuenciador criptográfico, la dificultad es como en otras consolas de seguridad en el juego y el tiempo es suficiente para no ponerse nervioso.

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En la zona del elevador nos toparemos con Branden, el líder corrupto de los SWAT que creía haber pactado con Máscara Negra para competir por los 50 millones de dólares como recompensa a la cabeza de Batman. El caballero le explica brevemente que nunca hizo un acuerdo con Roman Sionis; fue el Joker quien organizó todo y se quedó también con la policía corrupta. Tras quitar de enmedio a los matones que lo habían acorralado dejaremos a Branden detenido a la espera de regresar con vida de la misión y que cumpla su sanción por sus lazos con el crimen organizado.

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La siguiente sala con una bomba temporizada se encuentra en un lugar de paso en el puente que tiene compuertas de seguridad. Además hay un vagón de tren en una plataforma elevada donde están retenidos varios rehenes y alrededor unos sicarios patrullan la nave. Al liberarlos los ciudadanos reconocerán a Batman como un héroe, valorando al caballero oscuro por encima de la policía de Gotham, pese a la campaña de persecución mediática y a las leyendas urbanas en torno al vigilante de la ciudad.

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Batman pedirá a Alfred que intente buscar los códigos de acceso para pasar a través de la compuerta y alcanzar a tiempo las bombas en los extremos del puente Pioneer, pero no lo logrará. Sólo llegaremos a una tercera bomba antes de que Firefly se impaciente. Gordon se muestra tozudo y rechaza dejar pasar a Batman por lo que finalmente una de las bombas estallará, haciendo añicos una parte del puente. Tendremos que atravesar la estructura interna o más bien las tripas arquitectónicas del puente convertidas en una amalgama de acero retorcido. Las carreteras destruidas, vehículos en llamas y otros a punto de caer al agua, dejan un aspecto propio de una película catastrofista. Tendremos que subir hasta la superficie del puente para enfrentarnos con el terrorista pirómano.

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La batalla contra Firefly tiene muchas similitudes con la misión de Poison Ivy en el asilo de Arkham, salvando las distancias y las diferencias entre los villanos, pero me refiero a la mecánica del combate: el enemigo se desplaza a cierta altura -no hay cuerpo a cuerpo- y lanza ráfagas incendiarias contra Batman, que tiene que esquivar mientras espera el momento oportuno para devolver el ataque. Básicamente hay tres o cuatro pasos para dañar al pirómano: 1- esquivar de un lado a otro hasta que se detenga en el aire, 2- usar el lanzamiento rápido de los gadgets para tirarle la granada de pegamento, si acertamos quedará atrapado unos segundos entre el pegajoso adhesivo, lo suficiente para, 3- usar el disparo rápido de batarangs. 4- Cuando dañemos el jetpack de Luciérnaga podremos lanzar la garra o batclaw y tirar de él hasta anclarlo al terreno y entonces golpear directamente a nuestro adversario.

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Habrá más de un asalto entre las llamas del puente Pioneer y se mezclará una cinemática a cámara lenta donde tendremos que contragolpear a tiempo para seguir agarrados en el aire a Firefly, sujetando la cuerda de la garra. Después de la detención de Firefly, el caballero oscuro sigue a Gordon aprovechando que el comisario se desplaza alejado de sus agentes para mirar a través de los barrotes en un lateral del puente. Entonces le reprocha no haber permitido que desactivara la última bomba, mientras Gordon excusa su cerrazón en que no recibe órdenes de hombres en busca y captura. Finalmente el comisario comprende que definitivamente Batman podría ser un aliado en la lucha contra el crimen en Gotham, también convencido por su hija Barbara.

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Pese a ciertos defectos a altos niveles de detalle en los gráficos del juego, como carteles publicitarios o partes de edificios que surgen de manera abrupta cuando nos desplazamos hacia ellos, algo coherente es que si volvemos incluso después de terminar el juego a la zona del puente Pioneer, está totalmente destrozado en la zona donde explotó la bomba.

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Mientras suceden los acontecimientos en el puente Pioneer de Gotham, Bane irrumpe en la batcueva, causa destrozos en la computadora y el escritorio de trabajo de Bruce Wayne y tira a Alfred contra las rocas en una zona inferior de la cueva. Batman encuentra la cueva en ruinas y a Alfred moribundo, su cuerpo atrapado bajo escombros, pero es capaz de revivirlo con los guantes de shock eléctricos. Cuando consigue estabilizarlo en la habitación de primeros auxilios ambos hacen las paces, pese a la carga que Alfred tiene que padecer por el tipo de vida elegido por Bruce.

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Como curiosidad geek, al utilizar la visión detective podemos ver las características técnicas de la supercomputadora: paralelizada en procesadores en 250k núcleos de 256-bit, 32 PB memoria RAM, 300+ EXAFLOPS, 300×10^18 instrucciones de coma flotante por segundo, además de la sincronización de Waynetech con servidores remotos. Para quien quiera leer sobre esto, no hay entre las supercomputadoras más potentes del mundo ordenadores de tales características, según la clasificación TOP500. Examinando los primeros superordenadores todos usan Linux como sistema operativo, pero a nivel de velocidad de cálculo, lo cierto es que incluso Tianhe-2 ó Cray XK7 Titan están en el orden de 33,863 a 54,902 PETAFLOPS, y 17,590 a 27,113 PETAFLOPS, 10^15, los dos primeros clasificados, respectivamente. El elemento de tragicomedia es que, no sólo la tecnología de Batman es más avanzada a nivel civil y estrictamente personal que lo que el gobierno dispone, con una supercomputadora de decenas de millones de dólares que podría ser empleada para proyectos de investigación científica en astronomía y medicina, sino que después de que Bane asole el cuartel general del murciélago, Bruce Wayne arregla el ordenador juntando un par de cables y reiniciando.

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Sin apenas tiempo para reaccionar, llega una comunicación de radio que avisa de que el Joker ha encabezado un motín de presos en la prisión de BlackGate poniendo las instalaciones patas arriba. Ida y vuelta como si recorriera un palíndromo, Batman regresa al extremo sur de Gotham para volver a entrar en la prisión de BlackGate. Vencida la desconfianza, Batman se reúne con Gordon y los agentes de policía en la entrada para retomar el orden en la penitenciaría. Bloqueado el acceso normal a la prisión, debemos entrar por las alcantarillas, algo que viene siendo costumbre en los títulos de la saga.

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La psiquiatra Harleen Quinzel, que había comenzado a tratar al Joker, todavía no sufre el síndrome de Estocolmo, que desembocará en un amor demente cuando se transforme en la chalada Harley Quinn; sin embargo, no parece tan incómoda por haber sido secuestrada por el Joker, tal vez porque no ha sufrido la violencia sádica que sí presentan los cuerpos de guardas y personal de seguridad de BlackGate. El Joker será capaz con posterioridad de tiranizar a Quinzel, primero ganando su simpatía con un relato de infancia en hogar desestructurado, después buscará que le perdonen la pena de muerte con un informe psiquiátrico de la conmovida doctora y finalmente la usará de compinche para sus motines y fugas. Tras una breve conversación con Batman, la doctora Quinzel indica que el Joker estará esperándolo en el Panóptico, a juzgar por las pintadas en verde fluorescente.

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Pasaremos por delante de la celda de DeathStroke, uno de los pocos presos que el Joker no ha querido liberar durante el motín y que se entretiene haciendo flexiones.

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Además de la sala de predador donde estaba amordazada la doctora Quinzel, el cariz que toman los pasillos y las salas de la prisión según nos aproximamos al panóptico tienen ya el caos al que someterá el Joker al asilo de Arkham, con incendios, colchones amontonados, rollos de papel higiénico tirados por todas partes, cadáveres de guardas colgando, pintadas en verde con recados para Batman y flechas con el camino a seguir, etc. En los módulos de celdas previos al escenario final nos encontraremos con bastantes presos amotinados que incluso tendrán algunas armas, además de estar acompañados por un gigantón de algo más de 2 metros de estatura.

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Al entrar en el panóptico, donde está la torre de vigilancia para monitorear las instalaciones de BlackGate, comienza una cinemática donde comprobamos que el Joker y Bane se han aliado contra Batman de forma macabra. El Joker se coloca en una silla eléctrica donde el sistema de descarga está conectado con un monitor que controla las pulsaciones del corazón de Bane, si el electrocardiograma se detiene entonces será que Bane ha tenido una parada cardíaca y morirá, si accelera los latidos entonces el Joker recibirá descargas. La propuesta del Joker a Batman es: matar a Bane, o dejar que los latidos del corazón de Bane carguen la silla eléctrica y maten al Joker. El combate contra Bane comienza con la revelación de que el mastodonte cree haber matado a Alfred, al reprochar a Batman seguir su aventura en vez de respetar el duelo enclaustrado.

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No hay mucha diferencia con el enfrentamiento en la azotea del Royal Hotel, se trata de esquivar las cargas de Bane y aturdirlo haciendo tres movimientos de capa para darle una tunda y arrancar los tubos del depósito de anabolizantes esteroides. La dificultad añadida frente al primer combate es que hay más esbirros alrededor por lo que es mejor deshacerse de ellos antes de enfrentar a Bane. Una estrategia sencilla es parapetarse con el enjambre de presos porque en las embestidas Bane los arrollará.

En la siguiente cinemática, aparecerá el comisario Gordon para liberar a Joseph disparando con precisión en puntos no letales a los dos matones que lo retienen. Sin embargo no es suficientemente habilidoso porque al apuntar al Joker el psicópata arrebata su arma y le coloca en la silla eléctrica. Se repite un giro argumental: en la escena final de Arkham Asylum, si recordáis el Joker tiene un muñeco entre sus piernas y hace de ventríloco, mientras el comisario Gordon está en una silla eléctrica, antes de que el Joker le lance un dardo con la toxina titán.

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Tras reducir la barra de salud de Bane al mínimo, Batman usa los guantes eléctricos para detener el corazón de Bane. Satisfecho al creer que está muerto, el Joker se marcha, comentando que tiene unos quince edificios que demoler por Gotham. Batman revive a Bane a base de shocks, pero el gigantesco mercenario se inyecta con el anabolizante esteroide TN-1, todavía en fase beta. Más madera: Bane se transforma en una bestia monstruosa, una amalgama de músculos hipertrofiados… pero sin cerebro. Otra repetición de giro argumental presente en el primer título de la saga: el Joker también emplea como último cartucho inyectarse él mismo la toxina titán, pese a los riesgos que conlleva para su propia vida.

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Ambos caen a un recinto corto con celdas en una planta baja. Alfred advierte a Batman que a los 10 minutos se alcanzarán plenos efectos de la droga TN-1 y que Bane será físicamente invulnerable, por lo que debe encontrar la manera de mandarlo a dormir rápidamente. Se trata de aprovechar unas pocas estrategias pues ya no valen ni los golpes de capa, intentando no repetir ataque, como contra Mr Freeze en Arkham City: empujar a Bane contra los cables eléctricos desprotegidos, saltar por detrás y hacerlo chocar contra un muro o sorprenderlo desde las rejillas inferiores de ventilación.

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Tras diezmar su salud Bane nos perseguirá en una última cinemática y quedará atrapado entre unos cables, el cortocircuito definitivo lo dejará abatido y padecerá amnesia como un efecto secundario del esteroide, preservando así la identidad secreta de Batman. Este recurso narrativo también está presente en la película Batman Forever (1995) de Tim Burton, cuando Edward Nygma alias Riddler, interpretado por Jim Carrey, usa su invento de ondas cerebrales para descubrir la identidad secreta de Batman, pero acaba completamente loco por una sobrecarga de ondas, teniendo la misma imagen mental del murciélago en la cueva como el recuerdo infantil de Bruce Wayne. En el manicomio de Arkham, la Dra. Meridian confirma que al perder la cordura cree que él mismo es Batman.

Volviendo a Batman Arkham Origins, el caballero oscuro localiza al Joker en la capilla de la prisión con la ayuda de Gordon. Consternado porque Bane está todavía vivo, el Joker intenta incitar a Batman a matarlo, a punta de pistola y recordando todos sus asesinatos en una sola noche a modo de provocación. Sólo quedan unos diálogos en la trama final que mezclan la cinemática interactiva con una mínima acción del jugador ya que tendremos que contragolpear al Joker y darle un par de tortas. Todavía es posible palmar si dejamos que el Joker nos corte con los cristales de la vidriera de la iglesia.

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En la última cinemática los presos regresan al redil, con sus uniformes naranjas, y el Joker es transportado a una zona de alta seguridad en una camilla con cierres metálicos.

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Cuando Batman regresa a Gotham recibe el reconocimiento de Gordon por parte de la policía y se forja definitivamente la alianza que prevalecerá con posterioridad. El comisario toma la frecuencia de radio facilitada por su hija Barbara para avisar a Batman de que algunos presos de BlackGate todavía andan por las calles de la ciudad, desbloqueándose la útima de las misiones de «más buscados».

[Análisis] Batman Arkham Origins [Parte 2]

En Nochebuena, Bruce Wayne recibe una alerta en la batcueva mientras revisa un noticiario en televisión donde se habla de la detención de Julian Gregory Day, alias Calendar Man, asesino en serie que hace coincidir sus crímenes con fechas destacadas del calendario, encarcelado en BlackGate y condenado por el juez Harkness a la pena de muerte. En las noticias, el teniente James Gordon niega que haya sido detenido por un justiciero con traje de murciélago y atribuye la operación a la policía de Gotham, ninguneando a Batman. Harleen Quinzel diagnostica al criminal como un enfermo psiquiátrico pero es presionada por Martin Joseph, administrador y guardia de la prisión de BlackGate para retirar su informe, de modo que finalmente se programa la ejecución del preso para el 24 de diciembre.

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A diferencia de Amadeus Arkham, fundador del asilo psiquiátrico penitenciario de la isla de Arkham, que inicialmente cree posible la rehabilitación de criminales homicidas o al menos rechaza la pena de muerte al considerar su enfermedad mental como un atenuante, el juez Fremont Harkness considera que un asesino debe ser juzgado con la máxima dureza independientemente de otras circunstancias en la comisión del crimen. Calendar Man no es un villano al que Batman se enfrente en misiones de los títulos anteriores pero está presente de forma anecdótica: en la penitenciaría de Arkham Asylum hay celdas abiertas que esconden enigmas, una de ellas está llena de hojas del calendario pegadas por las paredes, en Arkham City en los juzgados de Solomon Wayne donde se instala la banda de Dos Caras al inicio para intentar ejecutar a Catwoman en el tanque de ácido, hay una planta baja donde está encerrado Calendar Man y contestará al jugar partida en alguna fecha destacada del calendario, siguiendo las festividades estadounidenses.

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Aunque el comisario Loeb estaba en nómina de la mafia, tanto de los Falcone como de Roman Sionis, alias Máscara Negra, magnate propietario de empresas como la fundición, cosméticos Janus y señor del crimen en Gotham, Joseph es extorsionado y torturado para que los esbirros de su banda criminal puedan irrumpir en BlackGate. Batman se prepara para acudir a la prisión de Blackgate y llega justo a tiempo para salvar al guarda Joseph antes de que un sicario de Máscara Negra lo deje KO con una barra. Durante la fuga en la prisión dirigida por Máscara Negra, además de los presos liberados de sus celdas, encontraremos la de Calendar Man, con periódicos, hojas del calendario e inscripciones grabadas en la pared con el nombre del juez Harkness, al que asesinará posteriormente en el día de Navidad.

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Máscara Negra va acompañado del monstruoso criminal Killer Croc, alias de Waylon Jones, quien lleva por la fuerza a Loeb hasta la cámara de gas. Tras un breve discurso frente a los presos anunciando una nueva etapa en el mundo del hampa de Gotham, cambia la ejecución programada de Calendar Man por la del comisario corrupto. Batman no llega a tiempo de evitar una nueva muerte y sólo puede ver a través de un cristal reforzado cómo es asesinado en la cámara de gas el comisario Loeb. Durante el recorrido por los pasillos de la prisión, Batman se percata de que hay un drone espía que también controla los movimientos de Máscara Negra y es ajeno al sistema de videovigilancia de las instalaciones penitenciarias y a los cuerpos de seguridad. Aunque es destruido por el Cocodrilo, el caballero oscuro logra recuperar la tarjeta de memoria del aparato. Batman se deshace de otro grupo de presos amotinados y sigue a Máscara Negra, que llega finalmente hasta la azotea y escapa en helicóptero con otros secuaces.

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Se produce entonces el primer combate serio contra un jefe, Batman se enfrenta al sicario Cocodrilo Asesino en la azotea de la prisión. Para poder causarle daño hay que aturdirlo primero con la capa e iniciar una paliza de golpes, después salir con una esquiva rápida antes de que salte o inmovilice a Batman para morderlo entre sus fauces. El Cocodrilo no tiene muchas estrategias salvo embestir, lanzarse para generar una onda expansiva en el suelo y moverse hasta las esquinas para coger tanques de combustible altamente inflamables y lanzarlos. Sin embargo basta con tirarle un batarang para estallar los grandes bidones encima de él cuando los levanta. Algunos pequeños gangsters saltarán del helicóptero para obstaculizar a Batman y que el Cocodrilo lo tenga más sencillo al lanzarse pero no es complicado. La única dificultad es que al inicio del juego contamos con poca salud y Batman no tiene las mejoras de armadura Waynetech.

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Tras derrotar al Cocodrilo, el mutante evita revelar quien es su jefe pero advierte a Batman de que hay un botín por acabar con él y que varios asesinos profesionales irán a buscarlo. La conversación no da para más porque el sicario está hecho polvo y la valla a punto de vencerse para que ambos caigan al agua por un acantilado. Aparece entonces Gordon y otros agentes del cuerpo de seguridad de Gotham encañonando a Batman, quien retrocede, mientras llama al aeroplano y se lanza hacia atrás como si se tirara al vacío, dejando estupefactos a los policías. Entonces asciende la batala y escapa a toda velocidad sobrevolando Gotham. Batman ha dejado de ser una leyenda urbana o un justiciero mundano que se enfrenta a pequeños criminales.

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Una vez en la batcueva, Bruce Wayne analiza la tarjeta de memoria del drone espía, en la grabación de video descubre que ocho de los asesinos más letales del mundo han acudido a Gotham City por una recompensa de 50 millones de dólares por la cabeza de Batman. Uno de ellos, Killer Croc, ya está descartado pero Máscara Negra ha enviado sobres de invitación a enemigos como: Electrocutioner, un sicario arrogante que se envalentona por llevar unos guantes que dan fuertes descargas eléctricas, DeathStroke, un experto en artes marciales y veterano militar, Copperhead, miembro de bandas americanas que utiliza potentes venenos, Bane, una mole potenciada por anabolizantes esteroides, DeathShot, un francotirador infalible que puede disparar mortalmente a kilómetros de distancia y calcular perfectamente los rebotes de sus proyectiles, FireFly, también Luciérnaga en español, es un pirómano que se eleva por los aires con un jetpack, Shiva, una ninja no inferior a la hija de Ra’s al Ghul. Conociendo que el Pinguino, alias del traficante de armas Oswald Chesterfield Cobblepot, ha estado espiando a Máscara Negra puesto que sólo él posee cachibaches como un drone espía, decide ir tras su pista. Al volar de nuevo en su aeroplano comprueba que las torres de comunicaciones relacionadas con los puntos de aterrizaje (Batwing Drop Point) están bloqueadas y decide descender en el distrito de Coventry, para inspeccionar la torre.

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Allí tendremos que investigar el primer escenario de crimen, en busca de evidencias para ir reconstruyendo cómo pudo morir un hombre al intentar accionar la consola de seguridad. Enigma, el villano que actúa como cracker, pone en jaque a Batman con acertijos y trampas variopintas para reforzar su ego al estar intelectualmente acomplejado por el detective, controla cada torre de comunicaciones con su red y amenaza con utilizar la información extorsionada por toda la ciudad de Gotham.

Batman descubre que habrá un trato esa misma noche entre traficantes de armas en Jezebel Plaza. Tras situarse en un punto ventajoso a bastante altura, se deja caer de la gárgola para interrogar a uno de los capos del Pinguino. Sustrae la tarjeta sim del teléfono y logra interceptar las comunicaciones usando un ordenador en una de las estaciones en las azoteas, a través de la cual localiza a Cobblepot en su barco, en la zona noreste de la Vieja Gotham.

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Final Offer, Última Oferta, grabado en la proa, es el nombre del impresionante buque, que alberga defensas antiaéreas en la popa y arsenal militar. Tras eliminar unos francotiradores y otros esbirros en la cubierta podemos entrar en las dependencias interiores, observando la inmensidad de la nave, que tiene en su interior una gran arena de combate. Electrocutioner, alias de Lester Buchinsky, un luchador en peleas ilegales que se las ha arreglado para obtener unos guantes de descargas eléctricas fabricados por ingeniería, se presenta para derrotar a Batman pero no dura más de un golpe, apareciendo ridículo frente a los sicarios agolpados en las barras y las dos secretarias de Cobblepot. Posteriormente saltan a la arena de combate muchos esbirros armados, bastante más peligrosos que Electrocutioner.

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Toca abrirse paso por las cubiertas interiores y los pasillos del buque, hasta llegar a la oficina de Cobblepot. Irónicamente Batman salva al heredero de los Falcone, que está siendo torturado en un interrogatorio en una de las habitaciones del barco por el propio Cobblepot. Interroga al Pingüino quien lo informa de que Máscara Negra ha sido asesinado en Lacey Towers. Entonces irrumpe DeathStroke, alias de Slade Wilson, ex-militar que fue sometido a un programa experimental de potenciación de las facultades físicas y mentales, quien agarra a Batman gracias a su garfio teledirigido y lo fuerza a regresar a la arena de combate. Este jefe es algo más complicado porque tiene muchos más recursos de combate que Killer Croc, basado sólo en la fuerza bruta. Nuevamente tampoco sirven los gadgets como batarang, batgarra y demás artilugios, ya que el ninja lo esquiva todo, incluyendo los ataques con la capa para aturdirlo. Se trata de mantenerse a una distancia cercana y esperar oportunidades para alcanzarlo, cuando sale el icono de peligro hay que esperar unos segundos a que DeathStroke ataque y entonces usar el contragolpe. Si somos impacientes nos dañará por darle a destiempo al botón. Se trata de pulsar justo cuando salta sobre Batman, un segundo antes de su golpe, entonces podremos dar una combinación a DeathStroke después del counter.

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Es posible bloquear sus ataques y darle una tunda. Primero perderá el casco, y veremos que tiene un parche porque le falta el ojo derecho, luego el bastón largo y finalmente sacará la espada. Entre combinaciones de golpes que Batman puede hacerle para diezmarlo, DeathStroke se retirará hacia atrás dando un gran brinco y lanzará el garfio telediridigo para clavarlo sobre el pecho de Batman y hacer coincidir la otra punta con un bidón explosivo de modo que ambos choquen. Sin perder los nervios basta con esperar a que nos llegue el objeto para cogerlo como si fuera un contragolpe, igual que cuando los matones lanzan cajas, extintores, etc. y devolvérselo a nuestro amigo de modo que al lanzarlo le estalle a él. Es difícil no recibir ningún golpe sobre todo al jugar por primera vez pero hacer todos los contragolpes sin errores desbloquea un logro.

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Al derrotarlo Batman se quedará con el arma de DeathStroke, un garfio muy útil para tender una cuerda entre dos salientes y colgarse sobre ella o bien deslizarse como en una tirolina. También para emplearlo de manera ofensiva al clavarse entre un objeto contundente y un enemigo para hacerlos chocar o bien hacer una eliminación desde la cuerda cuando un enemigo pase por debajo.

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Tras vencer al veterano pirata Batman se percata de que Cobblepot ha aprovechado la distracción para atrincherarse tras compuertas blindadas y se mofa del murciélago desde una pantalla gigante acompañado por sus señoritas de moral distraida: Tracey Buxton, rubia de pelo corto, la más peligrosa de las asistentes de Cobblepot, y Candy, morena de cabello y tez, metida en la banda criminal del Pingüino por necesidad económica durante la recesión en Gotham, pero rehabilitable según la batcomputadora. Entendiendo que no hay más que investigar dentro del barco, nos dirigimos hasta el edificio de Lacey Towers, para indagar sobre el crimen, donde supuestamente ha muerto Roman Sionis, alias Máscara Negra, en un ajuste de cuentas entre bandas mafiosas. Al salir del barco aparecerá en un mastil una proyección de Anarquía, el líder antisistema que ha colocado bombas por Gotham como método terrorista contra la corrupción y comenzará así una misión paralela entre los criminales más buscados.

Aunque tanto Cobblepot como la policía de Gotham han concluido esto, las evidencias en el escenario del asesinato muestran algo diferente para el detective. Roman Sionis sabía que otro individuo estaba controlando sus actividades desde hacía tiempo, además de haber sido objeto de robo de componentes químicos en su fábrica. Para enfocarse en detener al advenedizo, creyó oportuno poner a salvo a su novia, Tiffany Ambrose, en una suite en Lacey Towers. Sionis sospecha que algo no va bien al no poder ponerse en contacto con su pareja durante demasiado tiempo, por lo que manda a uno de sus hombres camuflado como Máscara Negra, utilizando su vestimenta habitual -el traje a rayas como buen gángster- y la característica máscara.

La habitación ya estaba ocupada por un tipo misterioso que de un solo disparo mata al sicario de Máscara Negra, atravesando su corazón y acabando instantáneamente con su vida. El tirador había golpeado previamente a la pareja de Roman Sionis haciendo chocar su cabeza contra una encimera para colgarla después de los brazos en la lámpara de araña del gran loft. Alertado por la falta de comunicación, Roman Sionis entra posteriormente por el balcón, abre la ventana y se lanza para atrapar por detrás al intruso que está sentado en su mesa de despacho. Sorprendentemente, Roman Sionis pierde el combate, el psicópata -que ya sabía que el primer hombre era un señuelo y no el verdadero Máscara Negra- es capaz de inmovilizarlo y llevarlo a rastras, pero antes de salir de la habitación fuerza a Sionis a disparar contra su propia mujer colgada en la lámpara, matándola.

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Horas después del suceso el Pinguino es informado y acude al lugar de los hechos, dejando torpemente sus huellas dactilares en una pared. Los análisis de balística muestran que la trayectoria de las balas salió a baja altura, la policía cree que el asesino es Cobblepot, por su ruinoso físico, con chepa y una estatura de apenas 145 cm. Sin embargo el verdadero criminal es alto, con algo más de 180 cm de estatura, pero disparó primero sentado desde una silla al matar al esbirro de Máscara Negra. Antes de marcharse, el homicida lanza un cóctel incendiario sobre la moqueta de la habitación para difuminar sus huellas y hacer que las llamas del fuego lleguen hasta la mujer colgada que se debatió en el aire, hasta que el psicópata forzó a Sionis retenido casi de rodillas haciendo que con el arma en su mano apuntara a su pareja y apretara él mismo el gatillo de la pistola.

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Batman descubre entonces que el asesino es un tal Joker, pero no hay ningún antecedente previo para identificarlo en su base de datos ni había noticias de un criminal de tales características en Gotham, con tal violencia y sadismo. Batman comprende que el psicópata ha secuestrado a Sionis para obligarlo a revelar sus claves en el banco de Gotham, robar su fortuna y usurpar su imperio, controlando así todos los recursos del principal señor del crimen de Gotham.

Batman regresa a la batcueva donde puede conversar con Alfred y aprender de su sapiencia, al estar el mayordomo ya en la edad de un senador romano. Alfred recomendará el uso del detonador de concusión para evitar la fuerza bruta sobre los agentes de policía, al considerarlos sirvientes de la ley y el orden, frente a la consideración que le despiertan a Batman los policías corruptos. Al necesitar más información para resolver el caso, Batman trata de infiltrarse en los servidores informáticos del Cuerpo de Policía de Gotham City para acceder a su base de datos de criminales nacionales y sincronizar toda la información que la supercomputadora de la batcueva. El enorme edificio de la policía se encuentra en la Nueva Gotham, al sur, mientras la antigua policía fue reemplazada en la Vieja Gotham, al norte, por la estación de ferrocarril. En las dependencias policiales podremos obtener el disruptor, una herramienta electrónica estupenda para interceptar señales que obstaculizan la visión detective de Batman, el uso del secuenciador criptográfico en las consolas de seguridad, y también sirve para deshabilitar altavoces en las salas y estropear las armas de fuego enemigas (incluyendo torretas ametralladoras, rifles francotirador).

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Encontraremos una sala de interrogatorio donde está el famoso Ricky «Loose Lips» Leblanc, traficante a sueldo de Cobblepot, y al pasar por encima de otra sala como un funambulista sorprenderemos una reunión del corrupto grupo SWAT, liderado por Branden, quien revela que ellos también van a perseguir a Batman para cobrar la recompensa de los 50 millones. En la zona de calabozos hay un pequeño motín donde unos presos golpean a un policía y sorprendentemente hay también un bane miniatura, denominado venom user, matones musculados por la toxina anabolizante cuyos ataques sólo se pueden esquivar hasta que les quitamos el suministro y se desinflan.

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Cuando logremos acceder a la sala de servidores, encontraremos a Barbara, la hija adolescente del teniente Gordon, posteriormente comisario tras la muerte de Loeb. Barbara es un genio informático y admira la labor del caballero oscuro en su lucha como justiciero contra el crimen en Gotham, por lo que desea ayudar a Batman y conocer sus motivaciones. Al comprender cómo intenta saltar la seguridad de los ordenadores del cuerpo de policía de Gotham, le aconseja que acceda desde las alcantarillas para puentear permanentemente las actualizaciones de la base de datos con su propio ordenador, sincronizando así toda la actividad que en adelante haga la policía para tener sus avances. Entonces aparece Gordon para interrogar a su hija con quien está hablando, junto con otros agentes de policía que siguen los pasos de Batman dado el escaso sigilo con el que se ha abierto paso por el edificio principal.

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Utilizando el perdigón de humo como cortina Batman logra escapar por uno de los conductos y se desplaza hacia la azotea, donde los SWAT lo intentan acorralar. Tras despistar a los policías se topa de nuevo con Gordon a quien explica que no tiene nada contra él y que está de su lado, pese a la desconfianza y agresividad del comisario. No será hasta mucho más adelante cuando Gordon y Batman puedan cooperar, pero a partir de este momento Barbara ya tiene la frecuencia de radio para comunicarse con el caballero oscuro, será cuestión de unos años que se convierta en Batgirl, la brújula de Batman en sus incursiones, y Oráculo tras ser postrada en una silla por un disparo por la espalda del Joker, para guiar siempre a Batman a distancia, quien evitará también los reproches del mayordomo Alfred.

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En las alcantarillas, Batman se da cuenta de que los hombres de Máscara Negra han llenado todo el recorrido de galerías con barriles explosivos lo cual resulta sospechoso porque era conocido que Roman Sionis sobornaba tanto a Loeb como a otros hombres fuertes del cuerpo de policía de Gotham, que acabaron corrompidos bajo las órdenes del magnate y señor del crimen. Cada vez se añaden más anomalías frente a la antigua línea de conducta de Máscara Negra por lo que Batman ya supone quien mueve los hilos de la banda, esto es, el secuestrador de Roman Sionis en Lacey Towers. Los matones de Máscara Negra están acompañados por artistas marciales que pueden contragolpear a Batman y dar combinaciones de varios ataques, además para neutralizarlos cuerpo a cuerpo hay que hacer un doble counter o aturdirlos. También en la parte superior donde están el resto de servidores encontraremos un gigante de los que aguantan una tunda monumental tras ser aturdidos con la capa.

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Finalmente Batman podrá dejar hackeados los ordenadores del cuerpo de policía de Gotham confimando que el siguiente lugar al que se deplaza el secuestrador es Gotham Merchants Bank. Al salir a la superficie, se encontrará con los sicarios de Mad Hatter, alias Sombrerero Loco en español, un chalado de físico raquítico que usa drogas psicotrópicas para producir alucinaciones en sus víctimas, generalmente relacionadas con sus obsesiones con respecto a Alicia en el País de las Maravillas, dejando abierta otra misión secundaria de los criminales más buscados. Mientras la policía cree que el criminal del doble asesinato en Lacey Towers es Cobblepot, Batman se dirige al banco de Gotham para detener al Joker, antes de que pueda saquear los fondos coaccionando a Sionis.

[Análisis] Batman Arkham Origins [Parte 1]

Batman: Arkham Origins es la tercera entrega de la saga de videojuegos basada en el superhéroe de DC Comics. Desarrollado por RockSteady y Warner Bros Games Montreal fue publicado el 25 de octubre de 2013 para las videoconsolas PlayStation 3, Wii U, Xbox 360 y para PC en sistema operativo Microsoft Windows, que permite además mejoras gráficas del motor PhysX de Nvidia. Como ya se había anunciado para este Batman Arkham se buscaba una precuela, más bien un prefacio postfacio, mostrar el advenimiento del caballero oscuro como azote de los criminales de Gotham cinco años antes de los sucesos en el psiquiátrico penitenciario Arkham Asylum. La trama se inspira en algunas series de cómics como Batman: Leyendas del Caballero Oscuro, y la novela gráfica Batman: Year One detallando el primer año de la carrera de Batman contra el crimen. Algunas relaciones entre personajes antagonistas -como al inicio lo son el comisario Gordon y Batman por la desconfianza de la policía hacia cualquier justiciero enmascarado- y también elementos del encuentro entre el Joker y Batman, se inspiran parcialmente en series de cómics como Batman: The Man Who Laughs, Batman: Turning Points, Batman: The Long Halloween. El guión del juego fue escrito por Dooma Wendschuch y Corey May con supervisión de DC Comics y por el escritor de cómics Geoff Johns.

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Batman es relativamente joven y no tiene pleno apoyo por parte de Alfred, el mayordomo de la familia Wayne, que intentará retenerlo infravalorando su cruzada personal, desencadenada por el asesinato de su padre y su madre cuando el era niño, en el exterior del teatro Monarch. Bruce Wayne percibe a Alfred como una figura autoritaria sobre su conciencia, que busca dirigirlo hacia una vida convencional alejada de riesgos, mientras que Alfred observa con desdén al heredero del imperio Wayne dilapidando su herencia en sus escaramuzas como vigilante contra el crimen. Pese a que en Gotham no se cree plenamente que Batman sea real, sino una leyenda urbana, y la policía desconfía de que no se trate de otro cerebro del crimen organizado, sus actuaciones han logrado que Máscara Negra coloque una recompensa de 50 millones de dólares por su cabeza, enviando un sobre de invitación a ocho de los asesinos más letales para que acudan a Gotham, atraídos como mercenarios al botín, en la noche víspera de Navidad.

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Arkham Origins cuenta con un gran elenco de personajes de la historia de los cómics de Batman, con actores de renombre en el mundo de los videojuegos que los dan voz: Batman (Roger Craig Smith, sustituyendo a Kevin Conroy, quien había sido la voz de Batman en los títulos anteriores) adviene como superhéroe entrenado a la cima de la perfección física humana, aconsejado y criticado por su mayordomo Alfred Pennyworth (Martin Jarvis), en el contexto de una convulsa Gotham donde reinan algunos señores del crimen con la connivencia de parte del cuerpo de policía, con una rama corrupta representada por el comisario Loeb y el líder del equipo SWAT, Branden, que también optará al botín por la cabeza de Batman, mientras la rama íntegra y limpia del CPGC está representada por James Gordon (Michael Gough), y su hija Barbara, que se convertirá en el genio informático Batgirl y posteriormente Oráculo.

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Además hay comandos antisistema particularmente violentos comandados por Anarquía, un líder juvenil que organiza una guerrilla desde el antiguo edificio de los juzgados y coloca bombas en Gotham justificándose en la corrupción rampante y la imposibilidad de reformar la sociedad. Todavía no hay información en ninguna base de datos -ni policial ni en la batcomputadora- sobre el psicópata Joker (Troy Baker) que hará su aparición estelar tomando por sorpresa a todos, suplantando al oligarca Roman Sionis, conocido entre los líderes de bandas criminales como Máscara Negra (Brian Bloom) para organizar la caza al murciélago. Otros señores del crimen incluidos en la trama son el Pingüino alias del tráficante de armas heredero de la familia Cobblepot, el cracker Enigma (Wally Wingert), la familia Falcone y los sicarios Bane (J.B. Blanc), Deadshot, Sombrerero Loco (Peter MacNicol), Cocodrilo (Khary Payton), Deathstroke (Mark Rolston), Copperhead (Rosa Salazar), FireFly aka Luciérnaga, Electrocutioner y la ninja Shiva.

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La forma de juego y las capacidades de Batman se mantienen teniendo como referencia Arkham City: la perspectiva es en tercera persona, hay combates contra grupos numerosos donde Batman reparte tundas, escenarios de predador con gárgolas y salientes para tomar una posición ventajosa y disponemos desde el inicio de casi todos sus artefactos, salvo algunos específicos que se consiguen ya avanzado el juego al derrotar a algunos de los sicarios: el arma de Deathstroke, un garfio que lanza un cabo para tender una cuerda floja entre salientes o también permite clavarse en objetos y hacerlos chocar contra enemigos, la granada de pegamento a partir de la toxina de Copperhead, similar a la bomba de hielo de Freeze, o los guantes de shock eléctricos de Electrocutioner. Las mejoras de Waynetech se consiguen mediante puntos de experiencia, como en títulos anteriores de la saga, cada nivel otorga un punto para elegir entre las habilidades de combate, técnicas de predador y las mejoras auxiliares, aunque éstas últimas dependen de completar desafíos como vigilante, protector de Gotham, y misiones secundarias asociadas a enemigos de Batman. Cuanto mayor sea la amenaza superada por Batman en un combate o una sala vigilada, más puntos de experiencia. También se consiguen por misiones y hasta conversando con Alfred en la batcueva. Lo más razonable al principio del juego es mejorar las habilidades de combate para solventar mejor los enfrentamientos contra grupos y después dar algunos puntos a las técnicas de sigilo para dejar groggy a los esbirros en las salas donde Batman actúa como predador.

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Las últimas casillas sólo se desbloquean al conseguir los guantas de shock eléctricos de Electrocutioner, que facilitan enormemente los combates y además permiten activar generadores de corriente.

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Arkham Origins es el primer juego de la serie en ofrecer un modo multijugador, desarrollado por el estudio Splash Damage. Sólo la consola Wii U no cuenta con modo multijugador, ya que se hizo para las plataformas con la mayor audiencia. Además de expansiones DLC y otros desafíos con personajes del mundo de Batman que no estaban en la trama principal, como Cold, Cold Heart enfocada en Freeze, se realizó un pequeño spin-off entre las dos y tres dimensiones, Batman: Arkham Origins Blackgate, lanzado oficialmente para las consolas portables Nintendo 3DS y PlayStation Vita, desarrollado por Armature Studio, al estilo de los antiguos videojuegos Metroid.

A diferencia de Arkham City, la macroprisión ubicada en la Antigua Gotham (distritos The Bowery o el casco histórico, Park Row, Amusement Mile, Sheldon Park, Industrial), amurallada en torno a la vieja feria, la fundición Sionis, los juzgados, la catedral, los muelles y el puerto donde se encuentra el buque Final Offer de Cobblepot, el mapa de Arkham Origins es todavía más amplio. Años antes de la construcción de la macroprisión en la isla al norte, Gotham estaba dividida en dos islas separadas por el gran puente Pioneer, la isla al sur es Nueva Gotham (distritos Coventry, Diamond y Burnley) con rascacielos y otros imponentes edificios de corporaciones.

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En el mapa la posición de Batman está representada por el cursor, y diferentes iconos en forma de hexágono azul nos muestran objetivos: misión, sospechosos de algún crimen que Batman investiga más allá de las pesquisas policiales, cómplices de Enigma a interrogar y en verde los paquetes de datos con información extorsionada por Enigma.

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Estos tres distritos son escenarios completamente nuevos a explorar, igual que el puente, mientras la Vieja Gotham nos es más conocida en su estructura, pero en una trama renovada. Por ejemplo, no encontraremos al Pinguino atrincherado en el museo de ciencias naturales ni entraremos en el metro sino en su gigantesco barco; tampoco accederemos a la zona subterránea de ciudad maravilla que conecta con la gran torre, aunque Sheldon Park está despejado frente a la zona de restricción de la prisión. Al inicio y al final de la historia principal de Arkham Origins entraremos en la prisión de BlackGate que está al extremo sur. Si recordáis el inicio de Arkham Asylum coincidía la detención del Joker, que se había entregado casi voluntariamente, con el traslado de presos desde BlackGate hasta el psiquiátrico penitenciario… situado en otra isla. Una curiosidad es que en las indicaciones de tráfico del puente Pioneer de Gotham es posible ver la dirección tanto hacia BlackGate como hacia la isla de Arkham donde está el asilo.

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Como pronto podremos observar, hay una torre de comunicaciones en cada distrito, siete en total, con las iniciales luminosas en rojo GCR, pero están inicialmente controladas por la red de comunicaciones de Edward Nigma. Cada vez que restauremos una torre de comunicaciones eliminando a los sicarios y desencriptando la consola de seguridad con el secuenciador, habilitaremos un punto de viaje rápido, para que Batman pueda desplazarse entre distritos distantes o desde la cueva con su aeroplano. Para algunas necesitaremos gadgets que sólo se obtienen avanzada la trama principal, como los guantes de shock eléctricos o la granada de pegamento. Al liberar una torre de comunicación aparecerán en el distrito las posiciones de los relés de red (network relays), diez por distrito representados por barras amarillas, que se pueden destruir lanzando un batarang.

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El secuenciador criptográfico es parecido a Arkham City donde ya no había señales representadas con ondas sinusoidales que interceptar para romper las consolas de seguridad como en Arkham Asylum, sino que hay que sacar las contraseñas con diferentes grados de dificultad. Durante el juego nos encontraremos con este tipo de obstáculo informático en las torres de comunicaciones como en ciertos packs de datos y en bombas con temporizador.

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Sin embargo el desplazamiento en aeroplano es una animación, una mera cinemática donde no controlamos la batala, como no controlaremos tampoco el batmóvil en este videojuego. Son formas de desplazarnos con rapidez según se avanza en el juego, igual que el vuelo en picado y ascenso con la capa aerodinámica -aunque se llene de agujeros o se rasgue- permite a Batman recorrer bastante distancia por las alturas, accelerado además mediante la garra para ir de azotea en azotea. Para decepción de algunos fans, en el tercer título de la saga tampoco hay vehículo controlable, ni coche ni aeroplano, sólo cinemáticas, como en el primer juego, Arkham Asylum.

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Nada mejor que mucha acción para que el caballero oscuro y sus antagonistas entren en calor. En una zona de Nueva Gotham, en el distrito Diamond, cerca de la torre de comunicaciones es posible encontrar un reloj con termostato, donde puede leerse -12 grados Fahrenheit, un récord que no igualan las nochas más gélidas en Chicago. Otra noche frenética para Batman en pleno invierno, con nieve y placas de hielo, vuelve a aparecer en los cielos la batseñal.

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La ciudad ofrece fuertes contrastes: la Vieja Gotham es más sombría y decadente, poblada de naves industriales y arquitectura neogótica, la Nueva Gotham, más próspera económicamente, resplandece llena de luces como un árbol lleno de guirnaldas, los edificios son altísimos y las distintas azoteas están escaladas como terrazas, favoreciendo la actividad de Batman que podrá tomar posiciones ventajosas también sobre grandes carteles publicitarios. El Royal Hotel impresiona casi tanto como la torre Maravilla, escalada por Batman para ajustar cuentas con el doctor Strange y Ra’s al Ghul en Arkham City.

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Combates y eliminaciones

Batman se enfrenta a grupos numerosos de enemigos en espacios abiertos tanto en exteriores como en el interior de ciertos edificios, pero es sólo dentro de determinadas zonas donde se aprovechan las técnicas de eliminación y sigilo. Por lo general se reconoce una sala de predador porque hay puntos a lo alto como las gárgolas donde Batman puede colgarse y tomar una posición ventajosa para conocer los movimientos de patrulla de los esbirros sin necesidad de usar la visión de detective para sentirlos. Saltar de una gárgola a otra es útil para tomar rápidamente otra posición, para dejar colgando de una cuerda a otro esbirro por medio de la eliminación invertida, o para despistar tras dejar inconsciente a uno de los matones, pero en los niveles más avanzados las destruirán al descubrir la estrategia del murciélago.

El sistema de combate apenas ha cambiado frente a títulos anteriores de Batman Arkham: se trata de hacer combos cuanto más largos y fluidos mejor, con más variaciones, tipos de golpes, saltos inverosímiles teledirigidos de un oponente a otro, eliminación en el suelo, contraataques, uso rápido de gadgets (batarang, garra, gel explosivo, etc.), técnicas especiales como bonus a acumulaciones (batbandada, batarangs a múltiples oponentes aturdidos en el suelo, llave con luxación, desarmar), etc.

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Para contragolpear tenemos que prestar atención a los rayos que aparecen justo encima de la cabeza de un enemigo: serán de color azul si podemos bloquear el golpe, de color amarillo si es necesario esquivar un arma de filo, y de color rojo si sólo podemos echarnos a un lado para evitar el golpe. Batman es un hombre al fin y al cabo. Habrá gigantes con armadura -contra los cuales hay que usar el aturdidor con la capa tres veces y darles una tunda rápida de golpes- y tipos con anabolizantes esteroides que mostrarán rayos rojos, aunque se echa de menos subirse a sus hombros y sacar sus manos a pasear entre el enjambre. Los enemigos que tienen advertencias en color rojo nos embestirán contra una pared o nos estrangularán; para salir de la inmovilización es necesario pulsar repetidas veces la tecla o botón asociado a espacio. En lugares cerrados donde nos acorralan los esbirros pueden intentar golpearnos a la vez dos o tres individuos con su respectiva advertencia en forma de rayos sobre la cabeza, si son azules y pulsamos a tiempo, Batman los hará chocar en un contragolpe o lanzará a uno de ellos.

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Hay muchas formas de afrontar los combates: se puede iniciar desde cierta altura con una patada voladora o caer en picado haciendo una onda expansiva, lanzar la garra y derribar al primero que se pille, ajustar los golpes y contras para lograr combos de hasta 50 acumulaciones o tirar de gadgets como el gel explosivo o el perdigón de humo para sembrar caos entre los matones. Al dejar KO al último de los miembros de un grupo gangsteril se producirá una secuencia a cámara lenta del golpe con el Batman finaliza al oponente.

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En Arkham Origins encontraremos un tipo de enemigo nuevo que puede contragolpear a Batman con bastante eficacia, unos artistas marciales vestidos de rojo y negro, diferentes de los ninjas, que estarán presentes en algunos grupos de esbirros de Máscara Negra. Es difícil perder los combates porque Batman es muy superior comparado con los matones uno a uno, además es posible escapar si las cosas se ponen muy complicadas, usando la garra hasta un saliente a cierta altura, donde no puedan alcanzarnos salvo con armas de fuego. Según avancemos en el juego la dificultad aumentará, con grupos más numerosos y armados (bates, barras, botellas rotas, cuchillos, escudos antidisturbios, bloqueadores de señal (jammer signal) para impedir la visión detective o el secuenciador criptográfico de Batman, lanzamiento de objetos del entorno como cajas, extintores o barriles inflamables, minas de proximidad, ametralladoras, etc.) y con enemigos con chalecos -sobre todo los SWAT de la policía de Gotham- o armaduras que protegen de los golpes físicos.

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Al diezmar las bandas criminales con sigilo, Batman necesita deshacerse de enemigos uno a uno sin hacer ruido, para a continuación desplazarse con rapidez a puntos seguros desde donde buscar la mejor estrategia. Para no levantar alarmas es mejor hacer eliminaciones silenciosas por detrás, muy útil para despejar el terreno mandando a dormir primero a los francotiradores en posiciones altas o a los enemigos armados más peligrosos. Esto es así porque pese a la superioridad física del caballero oscuro, no es posible enfrentarse directamente contra muchos enemigos con armas de fuego. Si corremos riesgo de ser acribillados tras ser descubiertos lo mejor es poner una cortina de humo y escapar.

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Las eliminaciones más comunes que Batman puede hacer son por detrás a uno o dos individuos, de barandilla simple o doble, de rejilla o conducto de ventilación, invertida desde gárgola, a través de ventana, tras un cristal o muro frágil que Batman pueda romper con una carga. Una estrategia básica para coger a un enemigo solo, es modificar el recorrido de patrulla cuando hay muchos sicarios armados juntos lanzando a una esquina o tras contenedores el batarang sónico, que genera una onda acústica a modo de señuelo, algo así como la radio del Boina Verde. De ese modo se separará del grupo para averiguar la procedencia del extraño sonido y podremos mandarlo a dormir en un lugar apartado.

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Hay diferentes niveles de alerta entre los grupos de esbirros en una sala propicia para las habilidades predadoras del murciélago dependiendo del ruido que hagamos con las eliminaciones; su taquicardia y nerviosismo aumentarán según se den cuenta que otros han caído inconscientes en el suelo y falta poco para que llegue su hora. Hay pocas eliminaciones completamente sigilosas, como las que se hacen ahogando a un individuo desde atrás, porque colgar de una gárgola a un tipo, caer sobre él para aturdirlo o romper cualquier objeto hará ruido, evidentemente lo menos recomendable es liarse a golpes o detonar explosivos. Además con respecto a las rejillas, si hay un cuerpo cerca los demás matones mirarán al patrullar para ver si Batman está escondido, disparando o lanzando una granada dentro del conducto. Con el lanzacabos de Deathstroke es posible hacer eliminaciones colgado desde la cuerda o haciendo chocar enemigos como si su cuerpo fuese un extremo propicio. Si en combate las puntuaciones más altas se obtienen por encadenar largos combos con variantes creativas sin recibir ningún golpe, en sigilo la puntuación más alta se obtiene al terminar con los enemigos de una sala sin ser visto y con diferentes estrategias de eliminación.

Batcueva

La batcueva se encuentra -nuevamente- aislada en una pequeña isla al oeste. No está por tanto en un acantilado al costado de Gotham como ocurría en la isla del asilo de Arkham. A diferencia del primer título no entraremos en la mansión Wayne pero la cueva original de Batman es más amplia e impresiona mucho pese a tener las herramientas justas sobre plataformas metálicas: el aparcamiento de la aeronave, los trajes de Batman, la supercomputadora, un escritorio de investigación, una zona de primeros auxilios y la consola de entrenamiento.

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Alfred se quedará despierto toda la noche esperando que Batman regrese para tomar la cena de Nochebuena. Estará en contacto por radio tanto para lanzar reproches como para aconsejar a Batman y asistirlo. Además en algunos momentos del juego podremos recoger nuevos artefactos en la cueva como el detonador de concusión, recomendado por Alfred para que Batman no aplique demasiada dureza sobre los policías de Gotham y los miembros de cuerpo SWAT, similar al efecto del perdigón de humo, genera una luz cegadora y aturde a varios individuos a la vez, o la granada de pegamento, que permite inmovilizar enemigos, crear balsas improvisadas o taponar conductos de vapor a alta temperatura. Es posible hablar con Alfred regresando a la cueva tras hacer alguna misión y recibir sus consejos sobre la estrategia a seguir con respecto a algún criminal o simplemente escuchar su sabiduría. En otras palabras, es otra manera de obtener puntos de experiencia y subir antes de nivel. Hacia el final del juego es posible sacar una ocurrencia al mayordomo cuando nos cuenta que ha visto un murciélago de un tamaño enorme en la cueva.

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Según se desarrolla la trama el vínculo entre Bruce Wayne y Alfred Pennyworth se va desgranando, con mucha más profundidad que la relación con los antagonistas principales, incluido el Joker. Ambos tienen una fuerte dependencia y contrapeso pues el heredero de empresas Wayne necesita alguien de confianza para asistirlo guardando el secreto de su doble identidad, mientras el mayordomo y consejero desea impedir que los riesgos asumidos por Wayne sean demasiado altos como para verse investigados -aunque sea la policía de Gotham a quien Alfred sí respeta pese a la corrupción- o acaben matando a Batman en alguna incursión nocturna.

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La consola de entrenamiento de Batman es un programa algo extraño, una mezcla entre el adiestramiento informatizado al que es sometido Neo en Matrix antes de tener su primer combate de artes marciales con Morfeo y la cueva con la arena de círculos concéntricos que Diego de la Vega mantenía en sus años gloriosos, donde posteriormente adiestra a Murrieta, el sucesor del Zorro. Podemos ver que en la batcueva hay un dojo con maniquíes, sacos y material de entrenamiento, pero al iniciar el software se plantean diferentes entrenamientos para mejorar las habilidades de combate de Batman, como una forma de realidad virtual donde aparecen los principales esbirros de las bandas criminales y tenemos que cumplir unos objetivos para obtener una medalla. Cada mapa se enfoca a dominar movimientos concretos como los contragolpes, la habilidad de aturdir con la capa, las acumulaciones para hacer combos, vencer sicarios con armadura, etc.

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Se incluyen otras formas de entrenamiento virtual como los mapas customizables y las campañas, donde se pueden añadir modificadores para cambiar la dificultad: reduciendo el tiempo para completar el nivel, con invulnerabilidad aleatoria y cambiante de alguno de los oponentes, etc.

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Es una forma un poco forzada de aumentar la jugabilidad con la práctica y alargar las horas de juego. Para darle otra vuelta de tuerca se puede elegir entre Batman o también el ninja viejuno DeathStroke. Los antiguos mapas de desafíos del primer juego Batman Arkham reproducían escenarios en el asilo penitenciario para entrenar habilidades de combate y de sigilo como predador, pero no se accedía desde la cueva sino que esa sección de la trama principal estaba separada en el menú de partida. Quizá habría sido más acertado conservarlo así.