Computer History Museum, recorre la historia de la computación

La historia de la computación comienza con los sistemas de numeración posicional, las herramientas de cálculo en las civilizaciones antiguas, el ábaco romano, tomando vuelo con el desarrollo de la lógica formal y ramas de las matemáticas como el álgebra y los algoritmos, hasta llegar a las primeras máquinas de computación en el siglo veinte. Computer History Museum se encuentra en Mountain View, California, Estados Unidos, su misión tal y como se indica en la página ComputerHistory.org es preservar, sin ser un mausoleo sino un lugar retrospectivo, los procesos tecnológicos que nos han llevado a la era de la información digital, cambiando la experiencia humana.

Computer History Museum

Computer History Museum

El museo de la historia de la computación en Estados Unidos fue establecido como una sociedad sin ánimo de lucro 501(c)(3) en el año 1999. Se estableció en Silicon Valley y en octubre del año 2002, se trasladó al edificio que se encuentra en 1401 N. Shoreline Boulevard Mountain View, California abriéndose al público en el año 2003. En su página online tienen un excelente timeline o línea del tiempo con los grandes hitos de la historia de la computación, aunque evidentemente la zona más llena está a partir de 1940, tras siglos de acumulación. Otra manera de seguir los artículos con imágenes muy buenas, incluso mejores que las de libros y enciclopedias que se pueden consultar, es la sección Computer History Topics.

Computer History Museum

La palabra cálculo viene de la palabra latina calx, esto es piedra, con diminutivo calculus, piedrecilla, que sigue apareciendo actualmente en los manuales de cálculo infinitesimal para estudiantes de bachillerato y universidad. Las tablas de cálculo romanas que servían como ábaco prosaico eran tableros con surcos donde se colocaban piedras pequeñas para denotar los números, las cifras por cada surco que correspondía a una línea, cada línea en orden ascendente eran unidades, decenas, centenas, unidades de millar, etc. En realidad, se considera historicamente que los romanos tanto en la república como en el periodo imperial hasta el fin del imperio romano de occidente (476 d.C.) no desarrollaron demasiado las matemáticas, heredando de los griegos y éstos de las culturas fluviales, egipcios a los que admiraban, como también babilonios y sumerios. En cambio, Roma destacó por las medidas y el cálculo en su aplicación técnica, para la arquitectura, heredando para el periodo imperial la obra de Vitruvio, y las construcciones de infraestructuras como los puentes y acueductos.

Como sucede en otros casos de aportes al conocimiento patrimonio de la humanidad, notablemente la agricultura, diferentes sociedades humanas han desarrollado por inventiva técnica soluciones similares a los mismos problemas, de manera independiente, así en la sociedad China desde el siglo IV a.C. ya se usaba un sistema de cálculo mediante barritas que se difundió posteriormente en Corea y Japón, aunque fue sustituido por el ábaco o suanpan, desde el siglo II a.C. en China, que tenía dos partes, la superior estaba dedicada a líneas de decenas, centenas, millares, etc. mientras que la inferior era para unidades, para comenzar a calcular, el ábaco suanpan tiene que tener las piedras de la zona superior subidas y las de la zona inferior bajadas, así tenemos el cero.

Suanpan
Ábaco suanpan del Museum of Chinese en Estados Unidos, cortesías de la familia de Louie Shee Wong y Gok Jum Wong. Fotografía de Mark Richards en Computer History Museum.

Quienes han estudiado informática y programación saben que los principales sistemas de numeración que deben dominar son decimal (base 10 como los dedos de las manos), binario (base 2, unos y ceros), octal (base 8) y hexadecimal (base 16), así como las transformaciones de números entre ellos. En las matemáticas babilonias existía un sistema de numeración de base 60, aunque era mezcla de diferentes formas de numeración, aditiva y posicional, mientras que se considera que el sistema posicional de numeración (los números no se suman según símbolos uno tras otro, sino que dependen de la posición, el coeficiente que es el número multiplica la base y esta tiene como potencia la posición de derecha a izquierda), viene de India, desde el siglo séptimo. Sí hay evidencias de que el uso del ábaco posteriormente al periodo clásico llevó a adoptar un sistema de numeración posicional para conjugar el uso práctico de las matemáticas con ese método de cálculo, hasta su introducción en Europa occidental, conocido por el nombre ábaco de Aurillac por el papa Silvestre II.

Como muchos nombres que comienzan por al- los algoritmos y el álgebra tienen su origen en Oriente Medio, tomando el nombre convencional por Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi que llegó a estudiar en Bagdad durante el siglo IX, de ahí algoritmo, igual que el título de la obra Hisab al-yabr wa’l muqabala, dio lugar al álgebra. Al-Khwarizmi conocía el sistema de numeración posicional en base 10 de origen indio y lo utilizó para la aritmética. En la Baja Edad Media, antes de la secularización del pensamiento medieval hacia el Renacimiento, se introdujo el uso de los número arábigos y los algoritmos, no sin disputas entre los partidarios del ábaco con numeración romana y los partidarios de los números arábigos, destacando el papel del cero, y el algoritmo con cálculo en soporte e instrumento de escritura, mucho más sencillo para cuestiones prácticas del desarrollo matemático, con aplicación comercial. Fibonacci (Leonardo de Pisa pero conocido como Figlio di Bonacci, por ser hijo de Guglielmo Bonacci), desarrolló el sistema de numeración arábigo, llevando la transición desde la aritmética con ábacos en Italia, además de otros trabajos en matemáticas como las series de números. Algunos sectores de comerciantes también utilizaban la forma de contar explicada por Luca Pacioli en los problemas de Summa de arithmetica, geometria, proportioni et proportionalita.

Instrumentos mecánicos de cálculo

Los primeros instrumentos mecánicos posteriores a las reglas de cálculo y precursores de las calculadoras, se desarrollan desde inicios de la Edad Moderna, a partir de la primera revolución científica y junto con los aportes de Newton, Blaise Pascal, Leibniz y los ideales de la mathesis universalis y la demostración more geometrico. La tabla de multiplicación de John Napier, de quién vienen los logaritmos neperianos y sus propiedades aritméticas, muestra los números desde 1 a 9 y los resultados de las operaciones, aunque al contrario que las tablas para menores de edad antes de la educación secundaria, se usaba para calcular grandes números, teniendo en cuenta el acarreo mentalmente, como puede leerse en la entrada de Wikipedia sobre el ábaco neperiano. La primera calculadora realmente mecánica se atribuye a Wilhelm Schickard, una máquina o reloj calculador del año 1623 que realizaba el acarreo (tomar unidades para llevarlas a la siguiente posición o lo que mentalmente hacemos al decir «y me llevo una») mediante un sistema de ruedas que movían los números mostrados.

Tabla John Napier

Reloj calculador Wilhelm Schickard

La automatización computacional sirvió de instrumento también en los telares, con unas tarjetas perforadas que serían posteriormente recordadas en el lenguaje FORTRAN, desde 1725 se pensó en usar una cinta perforada con patrones para realizar un tejido. Herman Hollerith que llegó a dar uso informático a las tarjetas perforadas en la máquina tabular en el año 1887 para realizar el censo estadounidense, esperando éxito comercial, fundó la empresa Computing Tabulating Recording Corporation (CTR), que daría lugar a principios del siglo XX a la conocida IBM.

Tarjetas perforadas

Tarjetas perforadas IBM

A partir del siglo XIX se comercializan las primeras calculadoras mecánicas, con mecanismos de ruedas similares a relojes, para realizar operaciones aritméticas, como el aparato aritmómetro de Charles-Xavier Thomas de Colmar, la calculadora Arithmaurel de Timoleón Maurel, la calculadora de rueda dentada de Frank Baldwin en Estados Unidos en 1872, y el modelo con impresora o máquina de escribir calculadora de 1891 creado por William S. Burroughs, fundando una empresa de máquinas de contabilidad y produciendo muchas otras máquinas, con modelos más desarrollados en 1912. Las calculadoras mecánicas se fabricaron con tamaños de escritorio hasta 1940 sirviendo en empresas para la contabilidad, cuando comenzaron a desarrollarse las electrónicas, más ligeras y potentes, como el modelo Anita, un año más tarde fue conocido el modelo de estado sólido William Kahn Mathatronics Marathon y en 1965 se desarrolló el modelo italiano Olivetti Programma 101, muy similar a las cajas registradoras de comercios, con impresión en tickets y programas en bandas magnéticas. Las calculadoras electrónicas que conocemos actualmente de bolsillo e incluso con muchas opciones para asignaturas científicas y representación gráfica de funciones en marcas como Casio o Texas Instruments, son muy posteriores, desde 1980 y precedidas por modelos transicionales como Busicom LE-120A, Tandy Pocket Computer PC-8, Sharp EL-805 calculator, HP-35.

Burroughs Calculator

Baldwin Calculator

Burroughs Adding Machine

Anita electronic calculator

Anita electronic calculator

Olivetti Programma 101

Charles Babbage, junto con otros autores como John Herschel, George Peacock y Robert Woodhouse, fundaron en 1812 una sociedad de tradición analítica, siguiendo a Leibniz y la corriente racionalista, antes del nacimiento de Gottlob Frege. Tras estudiar cálculo diferencial y las técnicas de resolución de las raíces de polinomios, Babbage trató de construir una primera máquina, con complejas columnas de engranajes, llamada diferencial capaz de resolver los valores de un polinomio según tablas de diferencias, aunque no llegó a tener éxito pese a funcionar hasta con polinomios de grado 7 (cuando en bachillerato rara vez se ven las técnicas más allá de polinomios de segundo grado, como mucho la de cambio de variable y la fórmula de raices).

Máquina de Babbage

Otros autores como Georg Scheutz crearon máquinas distintas para el cálculo diferencial pero con menor precisión y capacidad de cálculo. El segundo intento de Babbage fue una máquina llamada analítica, aún más aparatosa que la primera en la que se basó, pero más potente, con motor, introducción de datos por tarjetas y memoria, tuvo problemas económicos en el desarrollo de los engranajes pero los fundamentos teóricos sirvieron para computadoras tanto teóricas como reales, El Ajedrecista de Leonardo Torres y Quevedo en 1911, el ordenador Harvard Mark I, o la máquina de Turing.

Lógica formal y computación

Aunque la lógica se había desarrollado desde Aristóteles, con la silogística y la lógica de clases, no es aproximadamente hasta los trabajos de George Boole y Gottlob Frege cuando despega la utilidad de la lógica no sólo en el análisis formal del lenguaje y la corrección argumental, sino en los circuitos y sistemas lógicos, de ahí que las puertas lógicas de muchos circuitos electrónicos sigan las tablas de verdad de conectivas. Pero tanto en hardware como en el desarrollo de software del siglo veinte hacían falta personas que fuesen expertos multidisciplinares, tanto en lógica, matemáticas y mecánica (no mecánica clásica en física, sino electrónica, piezas de engranajes, diseño industrial, etc.). La programación del software es muy reciente, FORTRAN se desarrolló desde 1954 en IBM teniendo manual y compilador según normativas sintácticas y semánticas, años después, Cobol en 1960, posteriormente Pascal, y seguirían otros lenguajes más modernos pero basados en las operaciones lógicas básicas, disyunción, conjunción, negador, sobretodo las secuencias condicionales (si… entonces), además de las conectivas para la iteración y la recursión.

Antes de la década de 1950, aunque en el periodo de entreguerras y durante la Segunda Guerra Mundial fue muy importante la criptografía -para interceptar y descifrar comunicaciones enemigas- y la teoría de la computación, se desarrollaron los computadores analógicos ideales, cuya representación en geometría analítica tenía cantidades físicas, operando con números reales y con capacidad para resolver ecuaciones diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a representación en geometría analítica binaria, con números computables y son algebraicos, sin embargo, la electrónica sobretodo en relación con la arquitectura de la computadora, el procesador, la memoria que actúa en los procesos frente al almacenamiento, estaba perfeccionada con el uso de semiconductores. Algunos modelos de computadores analógicos fueron la máquina de análisis diferencial de Arnold Nordsieck, el modelo de Vannevar Bush, Telefunken RAT 700/2, los modelos EAI que llegaron a incorporar transistores y amplificadores.

Durante el desarrollo del hardware en el siglo veinte, en el periodo inmediatamente anterior a la Segunda Guerra Mundial, hasta tres modelos de computadoras fueron estudiadas paralelamente: serie Z del alemán Konrad Zuse, cuyo modelo Z3 ya realizaba cálculos en binario con coma flotante, Colossus en Bletchley Park, Reino Unido y la corriente de los ordenadores ENIAC y el EDVAC de Eckert y Mauchly en Estados Unidos. Dentro de la arquitectura de una máquina de computación además del mecanismo de lectura/escritura como la antigua cinta perforada y la memoria que distingue los archivos guardados de los resultados de procesos, la velocidad y la disminución del tamaño de los ordenadores -salvo en los supercomputadores de investigación- hasta finales del siglo XX se ha logrado con mejores componentes electrónicos, cambiando los tubos de vacío por transistores en electrónica digital. La máquina ENIAC funcionaba en 1945 y ocupaba 63 metros cuadrados, con un peso total de 30 toneladas, como otros modelos, estaba dentro de una sala y tenía un alto consumo de energía eléctrica. Lo bueno de este modelo y del posterior EDVAC fue la separación del hardware y la preprogramación, de un principio de software que se tenía que incluir de forma externa, antes de que existiesen aplicaciones con lenguajes de programación.

ENIAC Computer 1947

La denominada Arquitectura von Neumann, ha establecido las bases para la arquitectura en el hardware de cualquier ordenador, desde 1950, con el CPU separado de la memoria RAM y de las entradas/salidas de datos. Debido a que en la mayor parte de libros de historia de la ciencia o publicaciones de divulgación apenas salen dos o tres nombres, casi todos varones, entre los muchos trabajadores de estas máquinas de cómputo, hay páginas dedicadas a conservar en la memoria colectiva la labor de programadoras que trabajaban en las salas donde estaban las máquinas como ENIAC, además de las mujeres que trabajaban en las oficinas de contabilidad con las máquinas que llevaban la información en las tarjetas perforadas.

Aunque considerada como una de las innovaciones de Apple, igual que la interfaz gráfica de usuario en Macintosh, la computadora personal ya existía antes del ordenador Apple I y Apple II, aunque sin desarrollar aún una interfaz gráfica y con menor éxito comercial, algunos ejemplos son el modelo de John Blankenbaker, Kenbak-1 diseñado en 1971 con 256 bytes de memoria, EPA Micro-68 que funcionaba con el microprocesador de Motorola, Commodore PET. El ordenador personal de Apple tuvo más repercusión en los hogares, de hecho lo buscó en sus anuncios, mientras que el ordenador personal comercializado por IBM desde 1981 con el sistema MS DOS, tuvo más éxito en el plano empresarial, de hecho fue copiado por Eagle PC que incluía el mismo BIOS, aunque posteriormente fue modificado para evitar disputas legales.

Wozniak Apple I

Los ordenadores portátiles también se pensaron inicialmente para el mundo empresarial, con publicidades de ejecutivos en ruta, algunos modelos pioneros fueron Radio Shack TRS-80 Model 100, IBM 5100 portable computer y Xerox Notetaker. En telefonía móvil, antes de que todos los preadolescentes tuviesen su móvil o celular, actualmente smartphones, los modelos iniciales eran para profesionales, con antena extensible y dimensiones ladrillo, como Nokia 9000 Communicator, Motorola Timeport, Ericsson P800, entre otros. Palm Pilot fue un híbrido transicional en 1996, como computador móvil y PDA.

Internet

En networking, se desarrollaron primero los protocolos para conectar máquinas, tanto de manera inalámbrica para teléfonos, como en internet, ordenadores en red desde 1962, mientras que la world wide web es posterior, pues la diferencia esencial es la interacción de las personas, no sólo la conexión entre máquinas. Se considera que el primer spam en Arpanet fue enviado en 1978 por Gary Thuerk para anunciar un modelo de ordenador, y que la primera empresa en tener un sitio web fue una floristería estadounidense de New York: 1-800-Flowers.

Origami milimétrico

Origami es el nombre del arte japonés practicado desde la era Edo (1603–1867) del plegado de papel para lograr figuras, tanto con modelos geométricos como de animales, notablemente la grulla, o de objetos técnicos, como barcos, y naturales, como creaciones florales. Es más conocido en occidente como papiroflexia, con la finalidad de educación estética, dando perseverancia, concentración y autoestima a aquellos que aprenden a realizar los ejercicios de plegado de papel para lograr diferentes figuras. Estrictamente hablando, todas las figuras del origami son técnica mimética o productora de imágenes.

Se desconoce con exactitud el origen del Origami o la papiroflexia, considerando que se trata de una invención técnica de diferentes sociedades humanas desde la baja Edad Media, tanto en China como introducida por la cultura árabe en la península ibérica, aunque aún no estaba desarrollada como en el siglo XIX en Japón, considerando una perspectiva antropológica difusionista de varios focos. En países como España, la popularidad de la papiroflexia o cocotología se asocia a Miguel de Unamuno, filósofo español, a partir de 1930 aproximadamente. Aunque hay muchísimas formas posibles y técnicas en el arte de la papiroflexia o el origami, desde niveles iniciales con movimientos básicos de plegado hasta figuras extremadamente complejas de tipo modular con muchas hojas de papel, también existe una versión diminuta, de creaciones que pueden sostenerse con la yema de un dedo.

Origami

Así, en Flickr se pueden encontrar figuras desde 9 a 18 milímetros, aunque de manera exagerada el título de la galería de fotos es nano-origami, pero teniendo en cuenta el sistema internacional de medidas, puesto que el prefijo nano es para 10^-9, mejor quedarse con figuras de origami milimétricas, algunas como la grulla, el nenúfar o la estrella se distinguen bien, pero otras veréis que a nivel macroscópico cuesta reconocerlas.

Si quereis investigar más sobre el Origami y conocer técnicas, referencias bibliográficas para estudiarlo, en Wikipedia hay un portal dedicado al arte de la papiroflexia y es excelente.

Google Maps se actualiza con reconocimiento de voz, aunque con limitaciones

Google ha anunciado la reciente actualización del servicio Google Maps permitiendo realizar búsquedas sin escribir con el teclado la zona que queremos observar con su tecnología de geolocalización sino por voz, diciendo por la entrada de audio en el micrófono del ordenador el lugar que buscamos: nombres de localidades, direcciones, rutas entre ciudades, son algunos ejemplos.

Google Maps

Voice search ya estaba disponible dentro del buscador usando el navegador Chrome, donde la precisión podía observarse tras buscar cuando Google mostraba en la casilla del buscador una cadena de texto que tendría que corresponder con el sonido inteligible de la voz del usuario y desde finales de agosto de 2011 funcionará en Google Maps. Las limitaciones actuales se basan en que hay que hacerlo con el navegador web Chrome y además de momento se está probando en inglés para ciudadanos de Estados Unidos, por lo que habrá que tener paciencia. Más información en el blog oficial Google Lat Long.

Conferencia Crowdsourcing, co-creación y comunidades en Brasil, Sao Paulo

El próximo día 29 de agosto de 2011 se celebra en el teatro VIVO de Sao Paulo, Brasil, la primera conferencia sobre crowdsourcing, dedicada al estudio de casos de empresas que han usado en su modelo de trabajo la ayuda de comunidades para hacer funcionar su actividad económica. Para exponer el concepto crowdsourcing hay que mencionar que es una forma de externalizar parte de las tareas dentro de una empresa que habitualmente serían realizadas por empleados, pero no entregarlas por contrato a una empresa de servicios profesionales, sino a un grupo más o menos largo de personas que realizan tareas formando una comunidad a través de una petición pública, la criba se realiza según las ganas de las personas que responden a la llamada para completar tareas, aportar ideas y resolver incidencias.

Generalmente no se trata de un concurso donde se reciban propuestas con un proyecto documentado y se entregue un beneficio económico o un puesto de trabajo tras superar pruebas según normativas, aunque algunos proyectos dan motivación económica. Según Wikipedia, el concepto fue acuñado por Jeff Howe en junio del 2006 en la revista Wired, en un artículo titulado The Rise of Crowdsourcing, y tras la transformación del enfoque de las págingas web al formato más participativo Web 2.0 en internet, se formaron páginas colaborativas para diferentes partes y niveles de implicación comunitaria, obteniendo el talento de personas en networking.

Algunos ejemplos obvios son los betatesters de un software, de hecho existe la página Crowdtest donde empresas de software delegan los tests de sus aplicaciones, los voluntarios que realizan la traducción para una web comunitaria o red social, las páginas de gastronomía que reciben recetas de internautas, etc. En la conferencia Crowdsourcing que se celebrará en Brasil, muchas empresas estudiadas son casos de crowdfunding, es decir de formas de financiación comunitaria, más que de delegación de tareas buscando talento con una llamada pública. A través de Catarse se financió el llamado Ônibus Hacker, un autobus modificado para realizar trayectos desde Sao Paulo y ofrecer conectividad inalámbrica a los viajeros, también desde Argentina existe Idea.me, un portal de crowdfunding para creadores latinoamericanos. Queremos Festival es una página brasileña que trata de llevar bandas de música a Rio de Janeiro según las preferencias y las entradas en forma de pre-venta, que pidan los usuarios. Camiseteria no es una innovación en internet en este año puesto que ya existían muchos casos similares con anterioridad, pero se trata de un caso de crowdsourcing con motivación económica en cuanto se producen camisetas con los diseños más votados, el diseñador gráfico recibe un importe si su diseño tiene éxito.

Conferencia Crowdsourcing Brasil

La programación de la Conferencia Crowdsourcing, co-creación y comunidades en Brasil, Sao Paulo incluye charlas de casos de empresas y la participación de emprendedores responsables de compañias que han usado el método crowdsourcing para solucionar tareas del negocio con una llamada pública buscando crear una comunidad. Algunos de los casos de estudio son Jovoto, Loducca, Campus Party, Catarse, Camiseteria, y Crowdsourcing.org.

Web oficial | Conferência Internacional de Crowdsourcing, Co-criação e Comunidades.

Steve Jobs deja su puesto como CEO en Apple, aunque se mantendrá en el consejo de administración

De manera oficial aunque evidentemente previsible desde hace varios años, Steve Jobs ha anunciado su dimisión como CEO (chief executive officer), la posición que ha mantenido como ejecutivo de las decisiones empresariales reportando solamente al Consejo de Administración, donde tendrá en adelante el puesto de Chairman. Como es comprensible será Tim Cook, COO (chief operations officer, sólo un rango por detrás del CEO) en la empresa donde lleva trabajando trece años, nuevamente quién reemplace a Steve Jobs, que no ha podido dominar los problemas de salud para poder mantener el ritmo diario en Apple. Tras la intervención quirúrgica en el año 2004 por un cáncer en el pancreas, recibir un transplante de hígado en el año 2009, Steve Jobs, que nunca había dejado su implicación en las decisiones estratégicas de Apple, había sido durante los últimos años objeto de comentarios entre las comunidades de seguidores de la empresa de Cupertino, al igual que se había convertido en parte de los resúmenes de las presentaciones hablar de la delgadez o la apariencia física envejecida del consejero.

En el comunicado oficial de Apple en formato digital, se destaca el trabajo de Steve Jobs y también brevemente se explica la posición de Tim Cook en Apple, siendo igualmente responsable de las ventas de la empresa a nivel mundial. Además en el día 24 de agosto de 2011, el Consejo de Administración (Board of Directors), recibió la carta de Steve Jobs con la recomendación explícita de elegir a Tim Cook para el puesto. El final del comunicado reafirma la posición de Apple como empresa tecnológica y como una de las compañias más valiosas en el mundo para los inversores.

«Apple designs Macs, the best personal computers in the world, along with OS X, iLife, iWork and professional software. Apple leads the digital music revolution with its iPods and iTunes online store. Apple has reinvented the mobile phone with its revolutionary iPhone and App Store, and has recently introduced iPad 2 which is defining the future of mobile media and computing devices.»

La carta de Steve Jobs es breve y concisa, donde destaca que él mismo ha dejado claro siempre que si llegaba el día donde no pudiese cumplir con sus obligaciones y con las expectativas de la empresa y la comunidad de Apple, sería el primero en comunicarlo. La empresa ha modificado cómo queda la organización de las «cabezas visibles» dentro de los puestos directivos, como se puede ver en la página corporativa de Apple.

Altos rangos ejecutivos y consejo de administración en Apple, desde agosto del año 2011.

Aún sin el liderazgo de Steve Jobs y sin presentaciones con la misma ola mediática, la empresa tiene procedimientos empresariales sedimentados que permanecerán aún cuando no haya intervención alguna por parte de Steve Jobs, Apple seguirá dominando en hardware, diseño, portabilidad, música online con directrices sobre el diseño de los aparatos, el software propietario, el carácter dictatorial sobre las expectativas de desarrollo, los acuerdos de equipamiento a través de proveedores, los acuerdos de distribución, el marketing, etc. planteados con la pregunta sobre qué haría Steve Jobs en tal caso. La mayor dificultad actual para Apple está en los competidores asiáticos, que alcanzan mayores audiencias a nivel global, aún cuando la comunidad de Apple es sólida en su fidelización.

Tim Cook será el séptimo CEO en Apple desde la fundación de la empresa por Steve Jobs y Stephen Wozniak, después de Michael Scott, Mike Markkula, John Sculley, Michael Spindler, Gil Amelio y Steve Jobs, que llevaba como CEO desde 1997 aún con los momentos de baja debido a su enfermedad. Timothy D. Cook nació en noviembre de 1960 y como otros miembros de alto rango en Apple, es un experimentado ingeniero, que lleva en la empresa trabajando cerca de Steve Jobs desde 1998. Licenciado en ingeniería industrial en Auburn University en 1982, obteniendo un master en administración de empresas en el centro adscrito a Duke University, Fuqua School of Business en 1988, se considera que Tim Cook es un adicto al trabajo, «workaholic» en lengua inglesa, ha trabajado en Compaq, IBM, además de estar presente como consejero en otras empresas estadounidenses.

Nokia presenta en Hong Kong los teléfonos móviles Nokia 600, 700 y 701 con el sistema operativo Symbian Belle

En un evento celebrado la pasada tarde en Hong Kong, Nokia presentó tres teléfonos con el sistema operativo Symbian: Nokia 600, Nokia 700 y Nokia 701, que incorporarán la tecnología inalámbrica near-field communication también desarrollada por BlackBerry, Google, Microsoft y empresas de pago electrónico para hacer un protocolo que sirva para comprar mediante pequeños pagos usando el teléfono móvil, algunos ejemplos serían entradas, transporte público, billetes, peaje, etc. aunque es cierto que sin dejar de ser menos potente que Bluetooth, también permite enviar mensajes y contenidos audiovisuales entre personas que usen teléfonos con hardware NFC.

Nokia 600 incluye en su hardware NFC, funciona con un procesador a 1GHz, tiene una pantalla de 3.2 pulgadas, capacitiva táctil, con una resolución de 640 x 360 píxeles, incluye antena A-GPS y accelerómetro. Para aquellos que hayan pensado en los videojuegos para smartphones como su forma de entretenimiento, incluye versiones de Angry Birds y Fruit Ninja.

Nokia 600

Nokia 700, es un modelo monobloque muy compacto y ligero, con medidas 110 x 50.7 x 9.7mm y un peso de 96 gramos. El hardware es similar, como en el de los tres modelos realmente, funciona con un procesador a 1GHz, tiene una pantalla de 3.2 pulgadas AMOLED, una cámara de 5Mpx, 2GB de memoria interna para el almacenamiento y aumentable hasta 32GB con tarjetas MicroSD. La autonomía de la batería es de hasta 7.3 horas en tiempo de llamadas de voz y hasta 465 horas en standby.

Nokia 700

Nokia 701 tiene una pantalla mejorada respecto a los antecesores con un display IPS LCD, con un brillo mejorado. Como el resto de modelos anunciados por Nokia tiene un procesador a 1GHz, aunque no tan liviano como el modelo 700, al tener unas dimensiones de 11 x 56.8 x 117.3mm y un peso 131 gramos. La cámara es de 8Mpx, incluye 8GB de almacenamiento y hasta 32GB si se amplía con tarjetas SD.

Nokia 701

Pese a que Nokia, fabricante finlandés afincado en Espoo, ha sido el mayor vendedor de teléfonos móviles en unidades, actualmente con la próxima desaparición de Symbian por Windows Phone las perspectivas no son tan alentadoras, aún así, Colin Giles, ejecutivo responsable de ventas en Asia y reformador de la estrategia de la empresa en China, considera que este tipo de smartphones sí que son muy necesarios en países asiáticos, rechazando no obstante dar previsiones de ventas en los próximos meses. La intención de Nokia es mantener las ventas durante el periodo transicional entre la desaparición del decano sistema operativo Symbian hasta la incorporación en los teléfonos Nokia del sistema operativo Windows Phone 7 para los nuevos smartphones, aunque el compromiso de la empresa finlandesa es dar soporte a la comunidad que ya tiene teléfonos con Symbian hasta el año 2016.

También es una manera de aguantar en lo posible contra el competidor más fuerte, es decir Android, en los smartphones desarrollados por Samsung Electronics y HTC, quedando con menor cuota de mercado Apple con su sistema iOS. La versión del sistema operativo es Symbian Belle, mejorando la navegación, la interfaz gráfica y la multitarea de aplicaciones, inmediatamente posterior a una actualización de Symbian Anna en los teléfonos móviles Nokia N8, E7, C7 y C6-01. Se espera que los tres nuevos smartphones Nokia 600, 700 y 701 se comercialicen en el último cuatrimestre de 2011 con los precios: 180 euros para el modelo Nokia 600, 270 euros para Nokia 700 y 290 euros para Nokia 701, respectivamente en terminales libres.

La línea competitiva entre las consolas portátiles de videojuegos y los smartphones

Las consolas portátiles llevan varias décadas teniendo éxito, Game & Watch, Nintendo Gameboy, tuvieron éxito desde la década de 1980 en adelante, con posteriores sucesoras, centradas en la pantalla a color, juegos de cartucho en 2D lineales con frenéticas pulsaciones con los pulgares en los últimos niveles y una definición más que suficiente para las expectativas de muchos niños y adolescentes de entonces. Las últimas generaciones de consolas portátiles como PSP, PSVita, Nintendo DS, Nintendo 3DS, de los gigantes nipones han aumentado la pantalla, las funcionalidades a partir de un hardware mucho más potente, y sobretodo han inflado precios en este entretenimiento ideal para viajes largos que quedó de lado en casa con las videoconsolas que se conectaban al televisor.

juegos android superventasLos smartphones de gama alta, tanto iPhone como los modelos con el sistema operativo Android, tienen actualmente un hardware con procesadores ya no tan lejanos a las videoconsolas, como un ordenador de bolsillo, permitiendo usar videojuegos que en una década anterior eran impensables, aunque los títulos más adictivos son tower-defense, carreras en deportivos, motociclismo, deportes y juegos de bajo nivel gráfico y argumental pero muy entretenidos. Lo que hace que sean percibidos actualmente como una amenaza para las videoconsolas portátiles está en que el precio de los juegos es muy inferior, mientras que el precio por el aparato está más disputado. Nintendo 3DS fue lanzada a finales de marzo con algunas dudas respecto de los peligros de usar muchas horas seguidas los efectos tridimensionales, además de tener un precio de salida en 250 USD, pero ya en el mes de agosto de este año ha sido rebajada en 80 USD, aunque en según qué mercados el cambio de divisas se realiza arbitrariamente, tratando de prepararse para la llegada a finales de año de Sony PSVita que además se enfocará aún más en las descargas del software desde una plataforma online a la consola, antes que en la venta de videojuegos en formato físico, en la que parece seguir Nintendo.

Desarrollar juegos para sistemas operativos en smartphones y tablets es mucho más barato que crear un título no sólo nominalmente en una videoconsola, además de que el acceso es masivo y los poseedores de smartphones usan juegos para ratos de entretenimiento, por ello son superventas Plants vs. Zombies, Angry Birds, Worms, Need for speed, Scrabble en iPhone o Pro Evolution Soccer 2011 y la versión de Los Sims 3 en Android. Los juegos de pago mencionados para smartphones tiene precios de entre 0,79 euros a 5,49 euros, nada que ver con lo que cuestan los títulos de Nintendo 3DS, cercanos a los 40 euros.

Mientras se pueden tener decenas de estos juegos apenas da el importe total para buenos juegos en las consolas portátiles punteras. Los juegos divertidos para entretenerse en los transportes de larga duración o las esperas son low cost en smartphones, mientras que las videoconsolas portátiles quedan como un nicho específico, evidentemente para quién pueda permitírselo.

Canon PowerShot SX150 IS

Canon PowerShot SX150 IS es un modelo de cámara digital de gama media-alta, para usuario doméstico, es decir un consumidor con conocimientos en fotografía que pueda obtener muchas prestaciones aún sin tener formación técnica como para lograr calidad de imagen profesional. Tiene una resolución de hasta 14 megapíxeles en su sensor CMOS, un zoom óptico de 12 aumentos, pantalla LCD trasera de 3 pulgadas en diagonal, con botones y menú de navegación intuitivos, lente de 28mm con un ángulo amplio extensible a 336mm, para aplicar la fotografía a casos de grupos en eventos sociales, o vistas en grandes espacios aunque no completamente panorámicas.

Canon PowerShot SX150 IS

Canon PowerShot SX150 IS

No llega a la alta definición en grabación de video de otras cámaras digitales compactas de Canon, quedándose en 720p HD, aunque para facilitar la toma de fotografías, el menú incluye hasta 32 situaciones programadas con valores optimizados que no necesitan intervención, incluyendo: retrato, poster, baja luz, playa, fuegos artificiales, monocromo, nieve… escenas que pueden ser situaciones previsibles para sacar nuestra cámara y modos de sacar partido a las prestaciones de la cámara Canon PowerShot SX150 IS según el tipo de imagen. Intelligent IS es una tecnología que también ayuda a disponer de opciones ya configuradas para que el usuario doméstico no altere los valores y sin embargo consiga buenas imágenes en contextos de objetos en movimiento, además entre los accesorios cuenta con tarjetas SD de ampliación del espacio de almacenamiento por si vamos a necesitar capacidad extra antes de volcar los archivos al ordenador o si tenemos que grabar un video que se saldría de espacio. Actualmente el modelo Canon PowerShot SX150 IS tiene un precio de 230 dólares en Amazon, pese a tener buena calificación, una queja es que la batería, alcalina AA, no dura mucho.

Más información en la página oficial de Canon.

Age of Empires Online, juego PC para Windows

Age of Empires Online es una versión de distribución web del popular videojuego de estrategia en tiempo real para uso en ordenadores con sistema operativo Windows, desarrollado inicialmente por la empresa Robot Entertainment que es la compañia fundada tras la extinta Ensemble Studios, creadora original de la serie Age of Empires, posteriormente desarrollado por Gas Powered Games y publicado por Microsoft a través de la plataforma Games for Windows – Live. El juego fue anunciado por primera vez en el evento Gamescom en agosto del pasado año 2010, tuvo avances durante este año además de un periodo beta durante el cual algunas personas probaron el juego, en el segundo trimestre de 2011 y fue finalmente lanzado el día 16 de agosto de 2011.

Age of Empires Online tiene un modo de juego similar a la mecánica de la saga de estrategia en tiempo real pero gráficamente es distinto y las campañas están empobrecidas ya que son misiones o quests cortas y no un encadenamiento de batallas históricas. El centro del imperio es una ciudad capital que crece incluso cuando el jugador no está conectado, además de guardar los avances. Incluye un sistema multijugador propio, no como las partidas online que se podían jugar en redes cerradas entre amigos, añade también el comercio y un sistema de niveles. Las prioridades estratégicas en las unidades de combate para sacar partido de las debilidades de diferentes tropas son: 1- arqueros tienen ventaja sobre la infantería, 2- la infantería tiene ventaja sobre la caballería, 3- la caballería tiene ventaja sobre los arqueros.

Los cuatro recursos básicos que los aldeanos recolectan son oro, piedra, madera y alimentos que se obtienen mediante bayas, pesca, caza de ciervos, jabalíes, granjas, aunque las ovejas han sido reemplazadas por vacas. Las características completas con los tipos de unidades, edificios y formas de juego disponibles se pueden consultar en Age of Empires Online Features, tenemos la dualidad cooperativo/jugador contra jugador, para aliarnos con otros compañeros con cuenta en Live y para realizar batallas entre ciudades, buscando oponentes en PvP. Hay que aclarar que el modo cooperativo sólo está disponible para algunas misiones y que el combate PvP se realiza en arenas, donde el sistema elige oponentes no siempre igualados.

Age of Empires Online

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Las civilizaciónes de la antigüedad antes del advenimiento del imperio romano de occidente, disponibles desde la versión beta del juego, son griegos, egipcios, persas y celtas, aunque en la versión gratuita actual están disponibles griegos y egipcios. Lo cierto es que las descripciones históricas, respecto de personajes notables y batallas no están al nivel del juego original ni de otros títulos como Imperium, aunque la queja parezca inútil en cuanto siempre se puede reprochar al gamer que vaya a separar las páginas de sus libros de historia. Se pueden probar muchas funcionalidades de manera gratuita, sin cuota de suscripción, los ingresos para Microsoft vienen de los packs de expansión o «contenidos superiores», permitiendo probar otras civilizaciones, personalizar la ciudad con edificios y elementos arquitectónicos distintos, talleres de artesanía, árbol de tecnologías completo, mayor espacio en inventario, equipamiento y unidades nuevas. En los boosters actuales de Age of Empires Online están los packs Defensa de Creta y Escaramuza total, para defender un asedio y una batalla donde no se espera ganar una guerra, pero sí diezmar a un enemigo con un ejército más poderoso. La Defensa de Creta se puede jugar en demo de diez ráfagas en un asedio a una maravilla, dentro de la versión gratuita.

Age of Empires OnlineAnalizando el juego tras descargarlo al ordenador hay un primer obstáculo absurdo pero que ha hecho que muchos usuarios se quejen en el foro de la comunidad AoE Online, no basta con iniciar el juego, en Windows Vista si no se hace como administrador no arranca, incluso estando conectados en nuestra cuenta Live y teniendo bien configurado el firewall de Windows la interfaz launcher no se conecta. Tras actualizarse descargando más archivos, podemos empezar a jugar y gráficamente las imágenes de promoción y el video con el trailer se corresponden con una primera decepción, se asemeja a dibujos animados más que al tradicional Age of Empires, está más cercano a videojuegos masivos online como Travian e Ikariam, aunque mucho más desarrollado en edificios, misiones, funcionalidades y sin microtransacciones para accelerar el juego, de momento se basa en packs expansión de pago donde se gastan puntos Microsoft de nuestra cuenta Live, aunque se pueden hacer muchas cosas antes de gastar. La velocidad del launcher y la fluidez del videojuego online dependen de la conexión a internet que tengamos, con banda ancha de aproximadamente 3 Mbps debería funcionar de manera aceptable.

Age of Empires Online

La capital del imperio en Age of Empires Online

A diferencia del juego original, el desarrollo de la capital determina las funcionalidades que podemos usar en las misiones, es como un centro neurálgico que determina el avance técnico, del que participamos cuando hacemos las misiones. Un ejemplo sencillo: si no hemos llegado a construir los establos o el edificio de entrenamiento de tiro al arco, no podremos construirlos en las misiones, partiendo desde el cuartel de infantería. Los sacerdotes y la maquinaria de asedio serán avances posteriores en el juego. No se combate en la capital sino que se desarrollan edificios y se comercia en las tiendas, además de hablar con los personajes destacados con signos de interrogación y exclamación para obtener misiones y para recibir la recompensa al completarlas. Las misiones son sencillas de realizar atendiendo a los objetivos que se indican, al final de cada quest se obtienen puntos para mejorar la ciudad, regresando desde el mapa a la localización de nuestra capital, no se realizan directamente en la parte del mapa donde aparecemos, además en la capital no se manejan las unidades, los aldeanos no obtienen los recursos ni los barcos son controlados. En la capital se almacenan otros recursos -grano, pieles, piedra, madera- para la construcción de edificios, talleres, se mejoran las tecnologías de economía, las militares y las de utilidad.

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En las misiones de Age of Empires Online nos trasladamos a otras zonas del mapa, dentro de los asentamientos de pueblos del mediterráneo, las quests básicas para ponerse las pilas incluso si hemos jugado durante años a Age of Empires, enseñan cómo manejar los aldeanos para obtener recursos, colocar defensas a partir de las torres en el perímetro de la ciudad, eliminar edificios enemigos, crear granjas alrededor del centro de la aldea, etc. al completar las quests obtendremos pequeñas recompensas en recursos, experiencia y puntos para mejorar el árbol tecnológico del imperio, pudiendo subir niveles en la ciudad hasta un máximo de 40, aunque la dificultad aumenta entorno al octavo nivel.

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En los enfrentamientos PvP como el de la arena de Esparta se notará el desnivel entre un jugador que usa las funcionalidades gratuitas y un jugador que ha comprado extras para potenciar el videojuego online o que tiene mucha más experiencia puesto que manejará más unidades y éstas tendrán mejor equipamiento. Posiblemente con más afluencia de jugadores con afición competitiva muchos acaben pagando packs premium para competir con otros, así se cumple que en muchas ocasiones no hay deseo hasta que no aparece un rival. En las partidas PvP que he jugado, al seleccionar la arena se puede competir uno contra uno o dos contra dos, ocurre como en el multijugador online de Starcraft, los competidores no desarrollan las ciudades sino que extraen los recursos justos para crear una milicia de una docena de tropas y tras localizar la aldea del oponente con el caballo de exploración, tratan de eliminar el centro urbano. Todos van rápido.

Misiones en Age of Empires Online

La experiencia aumenta según hacemos misiones que guían en el manejo básico, tales como defender una aldea, aprender a usar los aldeanos desde el centro urbano para aprovisionarse de alimentos mediante la caza, pesca y recolección, usar los almacenes para acumular madera, comida, oro y piedra, explorar el mapa con tropas para conseguir arcones custodiados, derrotar las tropas de otra aldea, usar nuevos edificios, desarrollar tecnologías y mejoras de las unidades, proteger caravanas, refugiados, rescatar personajes secuestrados en islas, etc. En la parte superior tenemos los recursos y el número de aldeanos que están trabajando para extraerlos y llevarlos a un almacén o al centro urbano, a la derecha tenemos el aviso sobre los aldeanos ociosos. Los pasos de edades están simplificados igual que las mejoras alcanzables son muy progresivas, tampoco hay voces divertidas de las unidades, nada que ver con el videojuego original. Las imágenes que utilizo son capturas de pantalla con el pueblo griego, aunque las referencias históricas son mínimas, destacando nombres como Minos en el viaje a Creta, la localización de la cueva de Zeus, Homero entre poeta épico y bandido que piden ajusticiar, Hesíodo como un niño que tenemos que rescatar… profundidad cero. Según vamos obteniendo puntos y recursos podemos tener funcionalidades en los edificios, añadiendo equipamiento encontrado en los arcones, nuevos edificios militares y fórmulas para mejorar las artesanías, a no confundir con la tienda, el bazar o las actualizaciones de expansión que son de pago.

Age of Empires Online

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Podemos comunicarnos mediante el chat con otros jugadores, realizar preguntas o buscar intercambios cooperativos, las misiones que permiten realizarse de forma cooperativa están indicadas en la ventana donde salen los objetivos. El chat de Age of Empires Online se divide en General, Buscando, Comerciar y Contador, la primera pestaña es para charlar incluso bromeando, de hecho en estas últimas horas estaba bastante animado, con jugadores hispanohablantes de América Central, América del Sur y España, la pestaña buscando sirve para pedir cooperación en misiones o arenas PvP, el comercio para compra/venta de objetos de equipo o bonus para las batallas, mientras que el contador nos muestra un timeline de las cosas que hemos realizado en nuestra cuenta.

Limitaciones de la versión gratuita de Age of Empires Online

Age of Empires OnlineDurante las horas que llevo probando el juego, lo cierto es que aún siendo una versión edulcorada y banalizada de Age of Empires en relación con las campañas de base historiográfica, el juego online está entretenido, es vistoso, aunque los mapas se parecen más a Warcraft III. Es muy sencillo progresar, hay tantas misiones y desafíos por completar que la versión gratuita ofrece muchas horas de juego antes de pensar en gastar por los Microsoft Points, además se pueden repetir las misiones si fracasamos. Las limitaciones de la versión gratuita respecto de los packs premium para «civilizaciones superiores» se notan en que obtenemos objetos de mejora que aparecen con un candado, igual que las últimas casillas de los árboles tecnológicos en la capital tienen candado, por lo que no podemos usarlos sin upgrade de pago. Por otra parte, en los talleres de artesanías sólo se puede tener una especialidad para desarrollar fórmulas en el modo gratuito. El modelo freemium está potenciado en esta oferta de Microsoft, se estira la parte gratuita y se cobra por mejoras distintas a la acceleración de recursos que tienen los juegos de navegador o social gaming que cobran micropagos por una ventaja competitiva sobre los demás usuarios.

Los objetos que tenemos en el cofre y que se pueden almacenar en slots extra construyendo otro almacén, se obtienen en recompensas o descubriendo los arcones custodiados por algunos enemigos en zonas de los mapas señaladas por signos de interrogación en rojo, suelen tener mejoras de equipamiento para las edificaciones y tropas. Aún así lo positivo es que se ofrece mucho en la versión gratuita, en mi análisis eligiendo el pueblo griego y puede enganchar durante los trabajos y los días, por lo que como se aprendía en el oráculo de Delfos: «Nada en exceso».

Age of Empires Online

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Web oficial | Age of Empires Online. Es recomendable leerse las preguntas frecuentes en Age of Empires Online FAQ, y también leer los términos del servicio en Live, sobretodo el punto 6 en relación con los cargos, muchos usuarios se asustarán al leer «Aunque el propio Servicio sea gratuito, se pueden aplicar cargos adicionales por su uso. Por ejemplo, cargos por el acceso a Internet, mensajería de texto u otras transmisiones de datos. El Usuario es el único responsable del pago de tales impuestos u otros cargos relacionados con el uso que realice del Servicio.», se entiende que el cobro es simplemente la conexión a internet con la empresa de telecomunicaciones si uno se mantiene en el uso gratuito del juego sin gastar Microsoft Points ni pide mejoras en la cuenta.

Xenoblade Chronicles, juego de rol japonés para la consola Wii

JRPG es el acrónimo para Japanese role-playing game, una variante que todos hemos conocido dentro de los videojuegos de rol a partir de la saga Final Fantasy, dentro de este género se enmarca el título Xenoblade Chronicles, del cual ya se tenían noticias desde la pasada feria de videojuegos E3 del año 2009, además de videos con trailers de presentación y muestras del sistema de juego y combate durante el año 2010, desarrollado para la consola Wii de Nintendo por Monolith Soft, un estudio formado por antiguos miembros del importante barco Square Enix, con Tetsuya Takahashi como cabeza visible. Antes de realizar este videojuego exclusivo para Wii habían trabajado en títulos como Xenogears (PSOne) y Xenosaga (PS2), de ahí que no sea ya extraño el título Xeno- para identificar a los desarrolladores. Argumento atrapante, combates por turnos no estancados sino dinámicos con habilidades específicas de los personajes desplegables en árboles de artes, espadas gigantescas que ni un guerrero semiorco podría llevar con dos manos, looks con peinados extravagantes, armaduras de gran complejidad con detalles de los ideales de belleza orientales en los espacios vacíos geométricos dentro de las armas y protecciones, un JRPG ambicioso para el público de Wii que quiere algo de material duro frente a los videojuegos de ejercicios, deportes y mascotas.

Xenoblade ChroniclesLa historia de Xenoblade Chronicles ni gira entorno a un personaje del grupo ni a un jefe final, sino a la espada Monado. Es el poder de dicha espada el que debe prevalecer para que reine la paz en el mundo en el que se desarrolla Xenoblade Chronicles, justo al revés que la conformación del escudo en Dungeon Siege 2 para soportar el impacto crítico de la espada de Valdis. La espada Monado es el único arma que puede dañar a los Mekon, más avanzados tecnológicamente y con la pretensión imperialista de conquistar las tierras y colonias donde residen los héroes principales de esta historia: Shulk, Dunban y su hermana pequeña Fiora.

Los personajes principales pertenecen al pueblo Bionis, se encuentran en inferioridad con respecto a los robóticos Mekon, por lo que portar la espada Monado es la garantía de supervivencia. El desarrollo de juego no es un pleno lineal ya que es posible explorar con tareas secundarias, salvo cuando se buscan grupos de pequeños monstruos en los entrenamientos de los personajes para mejorar sus capacidades, además de que existen subtramas que entrelazan relaciones entre los personajes para hacer más compleja la historia, aunque sin llegar a grandes argumentos como hizo Final Fantasy VII. Los combates contra pequeños grupos de enemigos se pueden hacer algo repetitivos para el jugador cuando lleva varios días avanzando en Xenoblade Chronicles aunque hay diferentes estrategias para abordarlos, según el papel que le demos a cada miembro del grupo.

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

En Xenoblade Chronicles existe un número determinado de misiones principales que debemos llevar a cabo y una cantidad de mazmorras, exploraciones de edificios enormes que debemos superar para llegar al final de la aventura, a la rama principal del videojuego se añaden un número de misiones y tareas secundarias que podemos llegar a desempeñar, prolongando en varias decenas las horas de juego y la competitividad del jugador por completar todo el progreso posible en Xenoblade Chronicles, algo que siempre es objeto de conversación sobretodo en títulos donde es muy difícil terminar al 100% el juego. No obstante los desplazamientos que proponen las misiones secundarias no encierran secretos complejos como en Dragon Age o en un clásico de las aventuras como The Legend of Zelda.

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Dentro de los accesorios puramente enfocados en el hardware periférico de la consola Wii es posible jugar con el Wiimote y Nunchak o con el Classic Pad, dentro del videojuego las opciones de singularidad ofrecidas al jugador son personalizar la apariencia de los protagonistas, escoger el idioma de los textos y voces de los personajes, donde entra el trabajo de doblaje incluido en el desarrollo del juego, no todo es diseño de entornos gráficos geométricos y programación. Precisamente los JRPG han mostrado la importancia de las ambientaciones armónicas entre el sensualismo, la acción y un acompañamiento musical adecuado al contexto, donde la composición pueda crear imágenes con correspondencia a los acontecimientos y acciones, aún careciendo de forma. La banda sonora está compuesta por temas adaptados a los combates, las cinemáticas de infinitud, las exploraciones en zonas más abiertas o cerradas, los descubrimientos y las relaciones entre los personajes.

Xenoblade Chronicles tiene sus diálogos en japonés y en inglés aún disminuyendo su autenticidad, también se han traducido al español, será distribuido en Europa por la filial europea de Nintendo con un precio de entorno a 50 euros, si las ventas son tan buenas como parece que están siendo en Japón desde la primera semana de disponibilidad, también se distribuirán títulos como The Last Story y Pandora´s Tower. Llegará a América dependiendo de lo que decida el mercado en mayor medida y las decisiones burocráticas respecto a la distribución, realmente merece el precio para los usuarios de consola Wii aunque no se trate de una gran innovación ni se puede esperar un nivel gráfico de consolas de última generación ni mucho menos PC, pese a que los espacios abiertos en valles son magníficos. No obstante, es un gran JRPG a tener en cuenta para la videoconsola Nintendo Wii y sería estupendo que se desarrollasen más, incluso en Nintendo 3DS. Más información, imágenes y videos en 3D Juegos.

Dragon’s Dogma, rastrea y enfréntate a criaturas gigantes

Dragon’s Dogma es uno de los últimos títulos importantes entre los videojuegos desarrollados por Capcom, que además ha ofrecido avances en el evento Gamescom 2011 en Colonia, Alemania, además de los videojuegos Resident Evil: Revelations, Street Fighter X Tekken. Dragon’s Dogma es un videojuego de acción sin ser un RPG muy desarrollado, donde nos movemos en amplios mapas de un mundo fantástico, rastreando criaturas mitológicas hasta llegar al enfrentamiento final. Se espera que sea comercializado para las videoconsolas Playstation 3 y Xbox 360 en el próximo año 2012, por un precio cercano a los 60 euros.

No se puede decir que Dragon’s Dogma sea un videojuego RPG clásico en cuanto los personajes no son aventureros que sigan normativas típicas de D&D, ni se puede formar un grupo numeroso donde haya una transformación notable según el argumento y las personalidades de los personajes, en cambio, es una forma potenciada -sobretodo impresiona a nivel gráfico- de los videojuegos como Diablo o Sacred, pero sin la misma mecánica, siendo mucho más cercano a Monster Hunter y Shadow of the Colossus. Las zonas abiertas en bosques, las localizaciones con asentamientos humanos, las cuevas y otras zonas explorables tienen un nivel de detalle alto sin llegar a ser excelente, al igual que los rasgos de los personajes y sus vestimentas. Los enemigos se presentan en pequeños grupos aunque los objetivos más importantes son las enormes criaturas mitológicas (hidra, grifo, golem, mantícora, entre otros monstruos), en ascendencia vertical hasta el dragón, criaturas poco abundantes pero fetiche de todo jugador de videojuegos de rol.

Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

Los aspectos que sí que tiene como videojuego RPG son la personalización del héroe principal al inicio de la aventura, rasgos como el sexo, atributos, la clase o especialización. Desde un luchador o un hechicero, las clases tienen derivaciones en caballero místico o paladín, ranger o explorador, guerrero, arquero, hechicero, rogue o asesino. Sin embargo el apartado cooperativo ha decepcionado a la mayoría de gamers que habían seguido las novedades sobre el título, el modo online multijugador es inexistente si no permite realizar misiones conjuntamente con otras personas conectadas en red, sobretodo para enfrentarse a los grandes monstruos, los personajes del grupo se pueden reclutar como ayudantes -llamados peyorativamente peones- pero no tienen una personalidad suficientemente desarrollada para dar su aprobación o cuestionar al líder, crear subtramas o dejar el grupo por traición, desacuerdo cordial o secuestro, tal y como se podía ver en leyendas como Baldur’s Gate y en el más reciente Dragon age Origins. En los combates, son una gran ayuda y pueden actuar de forma totalmente independiente del personaje principal, de manera antirrealista pero adaptada a videoconsolas los ayudantes pueden caer en la batalla pero no son eliminados.

Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

En diferentes zonas de los mapas de Dragon’s Dogma hay piedras con extrañas marcas que pueden ser activadas tomando las letras grabadas un color azul, sirven para invocar ayudantes o peones, al contrario que el tradicional sistema de encontrar a un personaje potencial, unirse al grupo o deshacer el grupo también llamado party dejando a un compañero en una localidad facilmente memorizable, sobretodo en la taberna o en una tienda. El minimapa se muestra en la zona inferior izquierda junto a la barra de salud y a la derecha hay indicaciones sobre los tipos de acción que realiza el personaje según los botones de la videoconsola, formas de ataque, combinaciones, etc. durante el fragor de la batalla los ayudantes suelen repetir diferentes frases contra los enemigos.

Habrá que esperar algunos meses más para saber si Dragon’s Dogma realmente merece el precio y si la historia o compaña individual es un modo suficientemente potente dentro de lo que ya han ofrecido títulos como The Witcher o The Elder Scrolls. Imágenes y más avances en 3D Juegos.

Navegador Garmin Edge y pedales de precisión Garmin Vector, recursos técnicos para ciclistas

Además de su estratégica deslocalización, el grupo empresarial Garmin es conocido por sus accesorios electrónicos en navegadores GPS, aviación, pesca, atletismo y ciclismo, de hecho patrocinan al equipo ciclista estadounidense Garmin-Cervélo. En los accesorios desarrollados para ciclistas, destacan los equipos de gamas Garmin Edge 200, Edge 500 y Edge 800, que se ajustan en el manillar de la bicicleta, además de ir conectados para dar información métrica de la velocidad, la altitud, las rutas realizadas, distancia recorrida, cadencia de pedaleo, calorías consumidas, funcionando como navegador GPS y con tecnología ANT+. Si alguien utiliza como GPS un teléfono smartphone de gama media a alta, no tiene sentido gastar dinero en un accesorio para hacer ejercicio que incluye esa funcionalidad, además hay algunos teléfonos móviles como Sony Ericsson Xperia Arc que ya incorporan prestaciones relacionadas con la información métrica de aparatos de fitness. Los aparatos electrónicos de las gamas Garmin Edge sirven como los cronómetros, podómetros y medidores de las pulsaciones para el atletismo, simplemente son cuentakilómetros algo más sofisticados pero con un precio menos accesible.

Garmin Edge cuentakilómetros.

Se pueden conectar vía usb a un ordenador para volcar la información mientras recargamos la batería, también podemos prescindir de su conectividad si pensamos en el ejercicio en bicicleta haciendo rutas y descensos por carreteras, monte, comparando las estadísticas con compañeros en una comunidad como Strava. Existen otros pequeños ordenadores para tener muchos parámetros controlados mientras hacemos ejercicio en la bicicleta, el modelo Sigma Rox 9.0 tiene las prestaciones de los navegadores Garmin Edge pero no incluye GPS gráfico, aunque es un buen cuentakilómetros con la posibilidad de volcar los datos a una computadora y es más económico.

Garmin Vector pedales bicicleta.

Garmin Vector pedales bicicleta.

Otro accesorio muy técnico son los pedales calibrados Garmin Vector aparentemente se enroscan como una pieza más de la bicicleta, pero sirve para obtener precisión más profesional sobre la fuerza y la cadencia del pedaleo, realmente no estamos ganando mucha más información sobre el rendimiento frente al coste añadido sobre el equipo si ya disponemos de un buen cuentakilómetros, aunque podéis informaros más en la web oficial de Garmin. Para un usuario aficionado a hacer ejercicio, rutas, subidas a puertos y descensos, es quizá más interesante gastar en un mejor sistema de frenado o una bicleta con un cuadro más resistente y de menor peso, antes de añadir más datos métricos sobre el rendimiento.

Más información en la web corporativa de Garmin.

The Daily Shoot, otro calendario fotográfico para disciplinarse

Habíamos hablado anteriormente sobre los sitios web que funcionan como calendarios fotográficos, con organización comunitaria, se propone a todos los usuarios independientemente de la formación y de la experiencia manejando cámaras, la realización de un calendario a partir de las fotografías tomadas libremente o con asignación de temáticas. Si un usuario es disciplinado, aún sin ser fotógrafo profesional, puede realizar una fotografía cada día y completar un calendario entero al final del año, aunque también puede tomar fotografías y crear un calendario donde cada mes tenga una imagen elegida. El modelo más extendido en estos sitios es la afición por la fotografía sin abandonar el respeto a un arte, por más que la máquina haga buena parte del trabajo, pero no son concursos ni se reparten premios.

Aunque habíamos mencionado sitios como 365Project, Blipfoto, Shuttercal, o Momentile, no se había presentado otro sitio muy bueno: The Daily Shoot. La fórmula es sencilla, sal con tu cámara, toma fotografías, súbelas a internet, manda un tweet a la cuenta @dailyshoot con el hashtag de una temática y participa en la comunidad. Tal y como muestra la captura de pantalla, The Daily Shoot cuenta ya con 2620 fotógrafos que han hecho 71819 fotografías para 644 temáticas o «assignments», que aunque se traduce por misión o tarea, son propuestas opcionales para tener un tema concreto al buscar qué fotografiar o qué elementos incluir en la composición del marco, pueden ayudar a mantener las ganas y motivar con retos. Las cabezas visibles que administran The Daily Shoot son James Duncan Davidson, fotógrafo profesional, y Mike Clark, programador y también fotógrafo profesional, otros autores que han participado en el código de la web son Urban Hafner y Patrick Lenz. Los sitios web compatibles para subir las fotografías tomadas antes de mandar la dirección por twitter son: Flickr (grupo Daily Shoot), imgur, Plixi, ShutterCal, SmugMug, SnapTweet, The Best Camera, Tumblr, TweetPhoto, Twitgoo, TwitPic, TwitSnaps, yFrog, Zenfolio, 365 Project.

The Daily Shoot

Como se indica en la web, para encontrar los temas se puede seguir el canal @dailyshoot en la red social Twitter. Cada día a la hora 10 am EST (2 pm GMT) se publica una temática a seguir para tomar fotografías, la tarea se vuelve a mencionar en el canal de la página a las 8 pm EST (12 am GMT) como recordatorio o para rezagados que por sus horarios profesionales y compromisos no lo hayan mirado. Al contrario que en otras páginas que habíamos mencionado no es el usuario quién se registra y crea su cuenta para colocar sus fotografías en un diseño preestablecido como calendario sino que las personas que administran la web las van subiendo según llegan, creando la organización que se ve en los cuadros de la portada. Evidentemente uno de los consejos básicos es no mandar fotografías antiguas para participar en una tarea o asignación, sino tomarse el tiempo de salir a buscar algo que despierte la curiosidad, para no dejar de ejercitar el asombro. El hecho de elegir una sola fotografía mejora la capacidad como editor, evitando sobrecargar de trabajo a los demás.

Para leer cómo es la experiencia de alguien que se ha tomado el compromiso anual con la fotografía a nivel de estas comunidades, es muy interesante leer la entrada del blog de Ted Leung, donde cuenta cómo se organizó durante el pasado año 2010, usando una cámara Panasonic GF-1, las dificultades para mantener la disciplina teniendo en cuenta sus horarios profesionales y cómo algunos días tenía que concentrarse en buscar una buena fotografía a las nueve o diez de la tarde. Sin embargo, hay fotografías para cada mes y su sitio en Flickr muestra que no se trata de un novato.

Linux cumple veinte años

La Fundación Linux ha dado a conocer algunos detalles de los eventos que tendrán lugar en diferentes países del mundo para conmemorar los veinte años de Linux. El 25 de agosto de 1991, un estudiante de ciencias de la computación residente en Helsinki aunque perteneciente a una comunidad lingüística minoritaria sueca, llamado Linus Benedict Torvalds escribió el siguiente correo: “Hola a todos. Estoy haciendo un sistema operativo, gratis y sólo como hobby, no va a ser nada grande y profesional como GNU, para ordenadores clónicos AT 386. Se ha estado gestando desde abril y ahora comienza a estar listo”. Era el principio de Linux. Hoy, veinte años después, más de 13 millones de líneas de código, en versión Kernel 3.0.3, Linux está de celebración.

En los comentarios de Barrapunto, el usuario «pobrecito hablador» llama la atención sobre la implicación lógica mutua de los enunciados «Negar que Linux sea un SO» y «Linux ha llegado a las masas a través de Android». En cuanto formalmente Linux no sería un sistema operativo aunque muchas personas se refieran de este modo a los sistemas operativos derivados de Unix e incluso aunque el título de la tesis de Linus B. Torvalds fuese «Linux: A Portable Operating System», sino un kernel o núcleo que sumado a una interfaz gráfica con aplicaciones de usuario llegaría a los ordenadores utilizados por masas, desde GNU, Gnome, Ubuntu y Android, tan popular en los teléfonos móviles smartphone sobretodo en Estados Unidos. Además el proyecto Debian cumplió el pasado día 16 de agosto su 18º cumpleaños, fundado por Ian Murdock el 16 de agosto de 1993, como distribución profesional para Linux.


Video para celebrar los veinte años de Linux siguiendo los eventos de Linux Foundation.


Felicitación como en años anteriores desde Microsoft por el nuevo aniversario alcanzado por Linux.

En su sitio web oficial, la Fundación Linux ha dado a conocer algunos detalles de los eventos que tendrán lugar para conmemorar las dos décadas del sistema operativo, el avance en desarrollo de los sistemas Open Source, el énfasis en la innovación abierta con esfuerzo documentado y la idiosincrasia comunitaria. La Fundación Linux ha invitado a sus usuarios a unirse -que no a pagar sus gastos- en el festejo principal, que tendrá lugar en Vancouver, Canadá, en estos días 17 a 19 de agosto. Entre los envíos para el premio al mejor diseño para crear la camiseta de celebración del veinte aniversario de Linux, el diseño elegido ganador en los meses pasados es «Flying Penguin,» de Kim Blanche, de nacionalidad sueca.

Flying Penguin, diseño de Kim Blanche para el veinte aniversario de Linux.

Para participar en la celebración, los usuarios también podrán grabar y enviar sus mensajes de apoyo, compartir los recuerdos que tengan de Linux que hayan jalonado su experiencia en el uso de un ordenador peronal o en entornos académicos. Los mensajes estarán acompañados de una serie exclusiva de historias sobre los veinte años de trayectoria, que incluirá un análisis sobre el futuro de Linux y de algunos de los veteranos más respetados de la comunidad. La propia fundación ha publicado una interesante infografía donde salen las piedras miliares, las distancias de mil pasos entre diferentes hitos de la trayectoria de Linux desde el año 1991.

Veinte aniversario de Linux.

Web oficial de Linux Foundation.
Noticia y exposición de la agenda sobre Linux y las celebraciones del veinte aniversario en Gaceta Tecnológica.

Demanda colectiva contra Apple de los usuarios afectados por el tracking de iPhone

El sistema de tracking presente en el sistema operativo de iPhone de la pasada versión, iOS 4, tenía fallos de privacidad y protección de datos del usuario al recopilar información de geolocalización desde su iPhone sin que aquel lo supiera. A través de la antena GPS y otras funciones de geoposicionamiento y uso del smartphone online se envía información sobre dónde está físicamente el portador del terminal o qué hace con su teléfono móvil al conectarse a internet. No significa que las empresas fabricantes, ni las desarrolladoras del software principal que sirve de SO al smartphone, ni las compañias operadoras estén siguiendo a los usuarios, pero sí que algunas formas de recogida de datos pueden ser equivocadas al almacenar demasiado tiempo datos de localización, no encriptar estos datos y no tener una opción de aviso en el menú para deshabilitar tal recogida de información.

iOS location services

El pasado mes de abril se supo de este fallo de privacidad, hubo una comparecencia pública de Steve Jobs en San Francisco junto a Philip W. Schiller y Scott Forstall, dos de los vicepresidentes de Apple, para reconocer que se habían cometido errores en la recogida de datos dentro del sistema operativo aunque no se trataba de hacer espionaje al usuario a través de iOS, que tuvo una actualización de seguridad dentro de iOS 4 para eliminar el sistema de tracking, antes del upgrade a la versión iOS 5 del pasado mes de junio. En realidad las prácticas sobre recogida de datos por localización y las investigaciones por posible invasión de la privacidad del usuario son bastante más antiguas, como se destacó en Wired, adjuntando además pruebas documentadas sobre la petición en julio de 2010 de dos congresistas de Estados Unidos a la empresa Apple de que aclarasen las prácticas en recogida de datos desde sus dispositivos móviles, que generaban un archivo log con información geográfica sobre los movimientos del usuario, aunque el propósito según Apple fue siempre de tener datos sobre los puntos de acceso WiFi para obtener una base de datos y mejorar su servicio de geolocalización, manteniendo su política de privacidad.

Steve Jobs

En Corea del Sur, Apple alcanzó un acuerdo para compensar con 1 millón de wons (670 euros) a un usuario afectado por el tracking de iPhone, Kim Hyung-souk, evitando así un proceso judicial. Kim Hyung-souk es un abogado surcoreano que ha servido como un referente para otros usuarios de iPhone en Corea del Sur, por lo que la compensación económica de Apple por los datos de geolocalización que recopiló iPhone con iOS 4 ha llamado la atención de muchos usuarios que se han reunido para reclamar su compensación a través de una demanda colectiva coordinada por la firma de abogados Mirae Law, a través de la web Sueapple, desde el pasado mes de junio.

Demanda colectiva a Apple desde Corea por el tracking de iPhone.

Parece ser que también hay otras dos demandas en marcha en Estados Unidos, donde inicialmente comenzó el litigio, en el estado de California, además de investigaciones abiertas en Alemania, Italia y Francia debido a los errores del software sobre la privacidad de los usuarios, aunque habrá que esperar para saber si Apple cede compensando a todos o se realiza un juicio, siendo posible que muchos usuarios se hayan «apuntado al carro» al conocer la noticia de la primera concesión, por lo que una institución jurídica tendría que determinar si realmente se les causó perjuicio, aparte de que sí existe riesgo para la seguridad del usuario en caso de robo del terminal pudiendo rastrear los movimientos en los últimos meses del propietario.