[Análisis] Batman Arkham Asylum [Parte 2]

El Joker siempre se mantiene por delante de Batman y deja que su compañera, Harley Quinn, actúe como cebo y se exponga más, desplazándose hacia zonas de alta seguridad del psiquiátrico penitenciario para liberar a criminales peligrosos. Batman sigue la pista del comisario Gordon, pero también es llevado donde el Joker desea para tender trampas y hacer que se enfrente a algunos de sus principales enemigos. De ese modo gana tiempo para llevarse a la doctora Young entre los médicos y accelerar la obtención de la toxina titán.

La visión de detective conjuga una especie de visión nocturna que tiene el casco de Batman donde se iluminan determinados objetos de interés, distinguiendo esbirros con armas de fuego, gárgolas u objetos donde podemos lanzar el gancho, así como zonas donde se pueden rastrear pistas e identificar los enigmas. En determinados momentos del juego necesitamos seguir la pista de una persona secuestrada o alguien que tiene una información privilegiada, por lo que habrá que examinar objetos y seguir el rastro.

Batman Arkham Asylum

Batman Arkham Asylum

Una de las frustraciones para el jugador que sea un mitómano de Batman es cuando sales a terreno abierto en el complejo de la isla de Arkham y recibes la señal de que están golpeando el batmóvil. Al acercarte al bólido encuentras a unos matones con barras de hierro tomándola con uno de los principales juguetes del caballero oscuro. Tras darles una buena paliza te das cuenta de que si bien puedes tomar un artilugio del maletero, no podrás usar el coche durante el juego, tan sólo aparecerá en un vídeo tras el combate con Bane. Habrá que recorrer a pie la isla de Arkham o como mucho ayudándose del gancho para saltar a zonas altas y planear después.

Batman Arkham Asylum

Villanos presentes en Batman Arkham Asylum

Batman se encuentra pronto con uno de sus conocidos más recientes, Victor Zsasz, un antiguo rico convertido en asesino en serie, obsesionado con realizarse cortes en el cuerpo con su cuchillo por cada víctima cobrada. Será necesario acercarse con sigilo desde las gárgolas para que no mate a un guardia de seguridad. Posteriormente tratará de degollar a la doctora Young en las estancias de la mansión y tendremos que acertarle un batarang en la cabeza. Tiene dos apariciones fugaces. Lamentablemente como Frank Boles, la doctora Young morirá por una bomba colocada en la caja fuerte de la mansión, el Joker se deshace de cualquier colaborador que le falle. Batman tendrá que buscar la fórmula en la biblioteca y destruir la elaboración definitiva de titán, aunque para entonces el Joker ya habrá alcanzado una preparación química estable en el laboratorio secreto de los jardines botánicos.

Victor Zsasz Arkham Asylum

Victor Zsasz Arkham Asylum

Harley Quinn se mostrará bastante escurridiza y tras ser utilizada por el Joker, se deshará de ella como un trapo. Primero irá cerrando puertas de seguridad para cubrir al Joker, a quien tiene en un pedestal, y atraerá a Batman a la zona donde Bane está encerrado con la amenaza de acabar con la vida del comisario Gordon. Liberado por el caballero oscuro, Harley logrará escapar no sin antes dejar listo a Bane, esto es, hipertrofiado por el veneno y furioso. En la penitenciaría dejará libre a Hiedra Venenosa, que abandonará la milla donde está su celda para regresar con sus plantas al jardín botánico. Sin embargo en un combate largo en la zona de suelo electrificado, Harley Quinn será capturada por Batman y encerrada en una zona de celdas donde también se encuentra Mr. Freeze a quien sin embargo no veremos en el juego, como a otros villanos como el antiguo fiscal Dos Caras o el hombre de barro Clayface, quienes tienen su celda también en la penitenciaría.

Harley Quinn Arkham Asylum

Harley Quinn Arkham Asylum

Uno de los motivos por los que Harley Quinn es peligrosa es por su capacidad para tomar rehenes y cumplir su amenaza de ejecutarlos, tanto en el centro médico, como con el comisario Gordon o con dos guardias de seguridad encerrados en una sala con bombas de gas temporizadas. Se trata de ser rápido y sigiloso, ya que en estas partes del juego no servirá liarse a tortas con matones.

Harley Quinn Arkham Asylum

Bane fue objeto de experimentos de la doctora Young, que probó sobre él toxinas con anabolizantes esteroides, de modo que aumentara enormemente su tamaño y su fuerza. Dado que en estado normal Bane es un hombre pequeño de constitución mediocre, sólo es peligroso cuando los tanques de veneno le inyectan la toxina. Con lo cual durante el combate nos basta con evitar un enfrentamiento directo contra él, se trata de esquivar las rocas que lanza o los cuerpos de matones, apartarnos de sus embestidas y lanzarle un batarang cuando corra para que se choque contra un muro, entonces tendremos unos segundos para golpearlo y saltar sobre su chepa, rompiendo uno de los tubos por donde circula la toxina hacia su cuerpo. Al destruirlos todos, la fuerza artificiosa de Bane se desvanecerá. En el vídeo posterior Bane agarra a Batman después de salir de la alcantarilla pero con una señal al batmóvil este se lleva por delante a Bane y lo lanza contra el muelle, terminando en el agua.

Bane Arkham Asylum

Bane Arkham Asylum

Bane Arkham Asylum

Bane Arkham Asylum

Bane Arkham Asylum

El Espantapájaros es el alias del Dr. Crane, un psiquiatra desterrado del ámbito académico, su maestría en bioquímica le sirve para crear drogas que exaltan las fobias. En el centro médico consigue intoxicar a Batman con el gas del miedo, haciendo que tenga visiones, de forma que crea ver el cadáver del comisario Gordon en el cuerpo tendido de un guardia de seguridad, o que al aproximarse a la morgue vea cómo hileras de cucarachas trepan por los muros. Una vez dentro del depósito de cadáveres, Batman tendrá su primera pesadilla, al abrir las cremalleras de dos sacos encontrará los cuerpos de su Padre y su Madre, pidiéndole ayuda. La alucinación continúa cuando entra en el primer laberinto mental del Espantapájaros. En este tipo de prueba, que se repetirá durante el juego, Batman adquiere un tamaño diminuto en el mundo de plataformas que controla el Espantapájaros, de tamaño gigante, con un guante cuyos dedos tienen jeringas, y debe desplazarse sin ser detectado hasta la parte más alta donde hay un foco de luz, que tiene que apuntar contra el villano para terminar con los efectos psicotrópicos.

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

Posteriormente el gas del miedo volverá a aturdir a Batman en la mansión, provocando la anamnesis de muerte: el recuerdo de cómo su padre y su madre fueron asesinados. Este elemento determinante en la biografía de Bruce Wayne y en su decisión de combatir a los criminales de Gotham de por vida, ha sido motivo de múltiples versiones en cómics y películas. Siendo un niño el heredero de la casa Wayne sale con sus progenitores de una ópera o del cine por la puerta trasera al estar asustado durante la representación, entonces son asaltados en una calle en penumbra por un delincuente común bastante alterado que exige dinero y joyas, sin conformarse con lo que recibe, aprieta el gatillo y asesina en pocos disparos al padre y a la madre de Bruce Wayne.

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

Si bien el primer nivel de la pesadilla del Espantapájaros es sencillo, las pruebas posteriores son más complicadas y requieren emplear mejor el entorno para ocultarse. La alucinación altera la percepción del edificio hasta tal punto que parece que hemos pasado a otra estancia en el laberinto de plataformas pese a no salir del lugar. El objetivo sigue siendo alcanzar el foco en la parte más alta y dirigirlo contra el Espantapájaros, pero en los niveles más difíciles nos atacarán esbirros como si el Dr. Crane fuera su nigromante. Más allá de todo esto, los mitómanos disfrutarán al ver la lucidez con que se explotan las fobias ocultas en el inconsciente de Batman, el asesinato de los progenitores de Bruce Wayne, la cuestión de si su mente no está también enferma, aunque él no sea un criminal psicópata como aquellos a quienes se enfrenta y con quienes podría acabar encerrado en el manicomio, y el miedo a su propia muerte.

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El Espantapájaros Arkham Asylum

El cocodrilo o Killer Croc aparece al inicio cuando trasladan en camilla de fuerza al Joker, el guardia Aaron Cash, cuya mano mutilada y reconvertida en garfio muestra que conoce bien a la bestia, nos explica que el criminal mutante de nombre original Waylon Jones está recluido en una zona de seguridad en la profundidad de las alcantarillas donde le lanzan pedazos de carne y se olvidan de él todo lo que pueden mientras lleve un collar de descargas eléctricas. Antes de tener que hacer una visita a las viejas alcantarillas, nos encontraremos otra vez a Killer Croc en una compuerta abollada por el monstruo. Finalmente para poder elaborar un antídoto a la toxina titán, Hiedra Venenosa comunica que sólo hay esporas en unas vainas que crecen bajo tierra en la parte más laberíntica de las alcantarillas, la guarida del cocodrilo. En uno de los conductos con más corriente de agua, el Espantapájaros, que huía de Batman tras no conseguir doblegarlo con sus drogas, es atrapado por Killer Croc.

Antes de rastrear donde hay esporas, Batman prepara una trampa en el suelo con gel explosivo, justo en la salida. Para no llamar demasiado la atención hay que desplazarse por los tablones despacio e incluso usar continuamente la tirolina o lanzacabos, de modo que no pisemos apenas el suelo sobre las aguas putrefactas. Si hacemos algo de ruido surgirá de las profundidas el monstruo y tendremos que ser rápidos al lanzar el batarang al collar eléctrico para mandarlo a bañarse un rato. En caso contrario nos agarrará hacia las aguas fecales y tocará empezar de nuevo. Al escapar con las esporas recogidas basta con detonar el suelo quebradizo y el cocodrilo caerá en la trampa.

Cocodrilo Arkham Asylum

Cocodrilo Arkham Asylum

Cocodrilo Arkham Asylum

Cocodrilo Arkham Asylum

Hiedra Venenosa o en inglés Poison Ivy, es el alias de la botánica Pamela Isley, seductora sociópata que se desvive por sus plantas y los efectos narcolépsicos que puede producir en sus oponentes. Inicialmente colaborativa con Batman, accede a explicar donde están las esporas que permitirían elaborar un antídoto en la batcueva. Sin embargo, en cuanto el Joker usa la toxina titán sobre ella, la mutación hace que desate su furia misántropa, empleando las plantas que controla telepáticamente para destruir la isla de Arkham, como las raíces de un baobab pueden acabar con un pequeño planeta. Posiblemente la visita a los jardines botánicos es la mejor misión de todo el juego y el mejor boss o villano al que podamos enfrentarnos, por encima del combate con otros criminales de Arkham Asylum.

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Hiedra Venenosa Arkham Asylum

Edward Nygma es un psicópata bastante ingenioso aunque con un acusado complejo de inferioridad frente a Batman, que intenta cubrir de pomada proponiendo rompecabezas al detective. En una de las cintas de grabación Nygma explica a la psiquiatra que lo atiende que Batman, con quien está obsesionado, no es diferente al resto de criminales puesto que según él, su riqueza y avances tecnológicos provienen del saqueo que hace al vencer a líderes del crimen organizado en Gotham. En cambio en cómics y películas de cine Nygma es uno de los villanos que más cerca están de desenmascarar a Bruce Wayne. Aparentemente Nygma no es tan violento como los otros enemigos de Batman y actúa a distancia a través de las comunicaciones radiofónicas. Al menos en Batman Arkham Asylum no secuestra rehenes como otros villanos y la motivación para resolver los enigmas o recoger trofeos está en completar el juego y desbloquear otros contenidos.

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Hay tres tipos de enigmas que se pueden encontrar por el asilo de Arkham: los trofeos, las interrogaciones pintadas generalmente en dos zonas de diferente altura que hay que mirar en perspectiva y los rompecabezas, que hay que capturar como si de una fotografía se tratara, gracias a la visión de detective.

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

Una de las dificultades más importantes que hay para encontrar todos los enigmas, es que será necesario regresar a zonas ya exploradas, porque algunos trofeos sólo pueden alcanzarse a partir de ciertos gadgets que Batman va acumulando según avanza. El decodificador o el lanzacabos se consiguen avanzado el juego, por lo que es necesario volver a algunas instalaciones donde los trofeos están protegidos por puertas electrificadas que tienen una contraseña.

Enigmas Batman Arkham Asylum

Enigmas Batman Arkham Asylum

El Joker es el villano principal, en torno a él gira toda la trama de Batman Arkham Asylum, mientras los demás criminales son actores secundarios relacionados con su propósito de elaborar la toxina titán y crear un pequeño ejército de moles que causen terror en Gotham. El Joker utiliza a otros personajes como meras herramientas y se deshace de los colaboradores poco competentes o que le hayan intentado traicionar. Los presos de BlackGate son también sus conejillos de indias, puesto que según perfecciona la toxina titán aparecerán matones gigantes debido a que les ha inyectado el veneno anabolizante esteroide. Los combates cuerpo a cuerpo contra muchos esbirros se vuelven más divertidos ya que es posible subirse a las espaldas de los gigantes y soltar tortas a los otros matones. Para quien no disfrute de los juegos de acción, los combates le pueden parecer un delirio de todo menos realista, por cómo Batman puede enfrentarse con diez o más culturistas violentos y salir ileso.

Enigmas Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Tras derrotar a Hiedra Venenosa en los jardines botánicos, veremos una flecha con fuegos artificiales en el cielo de la isla de Arkham, así como la invitación del Joker para acudir a una fiesta preparada para Batman. El emplazamiento es el centro de visitantes, allí nos recibirán amistosamente unos cuantos matones con gorros y confeti. Para lograr uno de los mejores combos del juego debemos darles una zurra, ya que una vez que entremos por la puerta este logro quedará bloqueado y no podremos volver atrás. Ellos se limitarán a aplaudir, sin atacarnos primero, a diferencia de la dinámica habitual. Tras una explosión, Joker nos espera en la azotea, bajo la luz de helicópteros que retransmiten lo que está sucediendo en las instalaciones del manicomio.

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Tras un combate con matones y algunos guardias de seguridad anabolizados y retenidos como carcerberos, sucede un vídeo de animación donde Joker hace de ventrílocuo con su marioneta. Cansado de que Batman pueda desbaratar otra vez sus planes intentará inyectar toxina titán en el comisario Gordon, que no gana para disgustos y está nuevamente secuestrado en una silla eléctrica. Batman se lanza para interceptar el dardo y recibe el veneno. Reacio a convertirse en un monstruo, se inyecta el antídoto. Joker decide usar toda la toxina restante para meterse una jeringa de golpe, deformándose en una bestia bastante más horrible que Bane y que cualquiera de los matones agigantados. Es el último combate y realmente nos basta con quitarnos de encima a los sicarios para luego usar la ultragarra en la espalda del Joker, para tirarlo contra los tablones de madera y darle unos cuantos golpes. Al final Batman se colocará gel explosivo en la protección del antebrazo para saltarle los dientes al Joker.

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

Joker Batman Arkham Asylum

En el vídeo del final del juego se observa cómo retiran a pacientes para ser hospitalizados, incluyendo al Joker. En los muelles, flota en el agua una caja donde queda toxina titán, súbitamente surge una mano y se la lleva a las profundidades.

Pese a que la valoración del juego depende muchísimo de la afición que tenga el jugador por los cómics y su conocimiento de toda la mitomanía en torno a Batman, estamos ante uno de los mejores videojuegos de acción de los últimos años, con una crítica unánime de la industria cultural.

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