Peter Molyneux opina sobre los 5 videojuegos más revolucionarios de las últimas dos décadas

Peter MolyneuxPeter Molyneux es un conocido diseñador y programador de videojuegos, aunque también se ha ganado su reputación en la industria por sus habilidades de comunicación y promoción, responsable de los juegos de simulación como Dungeon Keeper, Populous, Black & White o Fable. Desde 1997 está a la cabeza del estudio de desarrollo Lionhead Studios. Con motivo de la celebración Annual Video Games Lecture de la BAFTA (British Academy of Film and Television Arts), comentó los 5 videojuegos, a su juicio, más significativos e influyentes de la historia del videojuego.

«Las mejores innovaciones llegan tras desafiar los cimientos de la sabiduría convencional», afirmó el presidente de Lionhead en referencia a su selección personal, que empezó por Dune 2, uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real cuya gran novedad fue ofrecer un modo de juego más cerebral y reflexivo, aparte de permitir diferentes estilos de juego por parte del jugador dependiendo de las tácticas de defensa o ataque.

De Mario 64 destacó que introdujo al género de las plataformas en 3D de manera convincente y al que considera el verdadero precursor de títulos como GTA IV y sus escenarios abiertos donde el jugador tiene libertad de movimiento, demostrando que el paso de las 2D a 3D no solamente era algo seguro sino también mucho más divertido.

En tercer lugar, Tomb Raider, fue alabado por desafiar el tópico de que el héroe protagonista tenía que ser un tipo astuto y musculoso, al introducir a Lara Croft, aunque tampoco hay que olvidar que no escogieron precisamente a una chica del montón, EIDOS realizó una decisión valiente a la vez que utilizó un recurso poco original, al usar el canon de heroina de videojuegos como una modelo voluptuosa, de cuerpo explosivo y fuerte caracter.

En cuanto al videojuego shooter en primera persona, Halo, es el responsable de trasladar con éxito el género del FPS a consolas, introduciendo características relacionadas con la resistencia del soldado y su armamento.

Como colofón, mencionó a World of Warcraft y su siempre mencionada caracteristica adictiva que hace que casi la mitad de sus millones de jugadores sigan pendientes de «la zanahoria colgante»: en WOW, se va incentivando al jugador para que suba de nivel y tenga acceso a nuevas opciones de juego sin que por ello se aburra y abandone a medias la partida, por ejemplo, es necesario tener un cierto nivel para usar diferentes habilidades pero también para poder tener montura o viajar a diferentes zonas del mapa. Esto sin contar las expansiones de WOW que son ya grandes zanahorias colgantes para llevar motivado al asno a donde se busca llegar, con perdón por la analogía.

Todos estos videojuegos, según Molyneux, tienen en común el suponer una revolución que abrió el medio a una nueva audiencia. No obstante, existen errores, lagunas en la memoria o quizá algún despiste porque hay que apuntar que antes de Halo ya existieron juegos FPS para consolas, como GoldenEye 007 para la Nintendo 64, además de que caracteristicas como la auto-regeneración de salud ya existian en otros títulos antes de Halo, de diferentes formas como puede hacer el predator en Alien VS Predator.

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