Maniac Mansion: Day of the Tentacle Special Edition

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 9 - 2014 Comentar

Tim Schafer, fundador del estudio de videojuegos Double Fine, anunció recientemente que se hará una edición especial del clásico Maniac Mansion: Day of the Tentacle para diferentes plataformas, PC, Mac, Linux, y las consolas PS4 y PSP Vita. Tal vez muchos usuarios jóvenes no lo conozcan porque es un juego publicado en el año 1993 dentro del género de las aventuras gráficas 2D denominadas “point-and-click” porque la interacción era a través del puntero del mouse sobre objetos o personajes en la pantalla de juego o para combinar cosas del inventario con el entorno. También anunció una edición remasterizada de Grim Fandango, otro videojuego de aventura del año 1998 que fue el último proyecto en LucasArts antes de dejar la empresa y fundar su compañía Double Fine. Quizá los internautas aficionados a este género de videojuegos pero de menos de 25 años de edad conozcan más Broken Sword o The Longest Journey.

Day of the Tentacle

Maniac Mansion es un juego mitificado por los retrogamers como clásico de las aventuras gráficas y primer videojuego que utilizó el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). SCUMM fue creado por LucasFilm Games, estudio que después se renombraría LucasArts, y desarrollado por Aric Wilmunder y Ron Gilbert para su videojuego Maniac Mansion en 1987, la primera versión fue en Commodore 64, antes que para PC. SCUMM permitía a los diseñadores de juegos crear escenarios, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego.

Maniac Mansion

LucasFilm Games creó un programa de formación interno con un curso intensivo de apenas un mes sobre el motor gráfico, denominado SCUMM-U, al término los desarrolladores que lo superaran tenían que hacer como práctica una pequeña aventura gráfica en dos dimensiones: Tim Schafer y Dave Grossman pasaron la prueba y se convirtieron en actores fundamentales de los títulos posteriores. SCUMM fue el motor de aventuras gráficas más popular a finales de los años ochenta y primeros noventa, teniendo en AGI (Adventure Game Interpreter) y SCI (Sierra’s Creative Interpreter) de Sierra On-Line sus principales competidores y a partir de los cuales se crearon otros grandes títulos de la aventura gráfica como las sagas King’s Quest y Leisure Suit Larry.

Videojuegos posteriores de LucasArts emplearon el motor SCUMM y sucedieron así a Maniac Mansion (1987), quizá los más famosos son: The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1993), The Curse of Monkey Island (1997). En Day of the Tentacle, tres personajes diferentes tienen que afrontar problemas y puzzles en una misma casa pero en periodos de tiempo opuestos, 200 años en el pasado y 200 años en el futuro. Se pueden ocultar ciertos objetos y recuperarlos en el futuro ya añejos mientras que el objetivo en la trama es evitar el avance amenazante de un tentáculo morado surgido de residuos tóxicos, mutado con inteligencia extraterrestre.

Desde junio de 2009 se han presentado ediciones especiales de la saga Monkey Island, y Day of the Tentacle es uno de los sucesores naturales de Maniac Mansion, el campo de pruebas de SCUMM donde todo comenzó. Por otra parte hay que decir que ya existían desde hace más de 10 años emuladores de SCUMM como ScummVM, emulador libre licencia GNU GPL, estable y en español, que hace funcionar juegos de LucasFilm y también los AGI/SCI de Sierra para consolas como Wii, PalmOS, Nintendo DS, PSP, PlayStation 3, Linux, Xbox o smartphones Android e iPhone. Existieron PySCUMM, versión open-source con código escrito en Python y FlashSCUMM, pero lamentablemente el desarrollo de ambos proyectos quedó parado aunque existan todavía páginas en GoogleCode.

Actualmente hay un proyecto crowdfunding en Kickstarter titulado
Thimbleweed Park: A New Classic Point & Click Adventure!
de Ron Gilbert y Gary Winnick, los creadores de Maniac Mansion, que ya alcanzó un respaldo económico de más de 490K USD, para desarrollar una aventura gráfica retro.

Aparentemente, pese al extrañamiento que generan los gráficos pixelados y las dos dimensiones con diálogos y gags de comedia, todavía pueden atraer a una generación ochentera que conoció los primeros videojuegos. La ediciones especiales en cambio son versiones fieles en el guión al juego original pero remasterizadas gráficamente para adaptarse a una mínima calidad actual, corrigiendo también algunos errores.

Kim Dotcom sigue arrasando en Call of Duty

Publicado por Ignacio con fecha Noviembre - 5 - 2014 Comentar

Kim Dotcom sigue haciendo gala de su habilidad en los títulos de Call of Duty, el shooter bélico en primera persona con multijugador online es una de las pasiones más conocidas del polémico creador de los sitios de descargas Mega. En los últimos tres años ha copado el podio en Modern Warfare 3, además de ser el mejor jugador del mundo en Call of Duty Black Ops II y Ghosts.

En el video puede verse cómo llegó a ser el jugador con mejor puntuación del mundo en Modern Warfare 3. En la habitación hay un televisor a la izquierda cuyo monitor indica el tiempo de juego, algunos días podía estar enganchado un tiempo superior a las 10 horas, y en el televisor de la derecha está la pantalla de juego. Cuando alcanza el primer puesto del ranking le tiran confeti para celebrarlo.

Sólo perdió el top score -frente al jugador de nick Azaros- cuando fue arrestado en Nueva Zelanda en enero del año 2012, en una mansión donde jugaba con su consola Xbox 360 en televisores de 60 pulgadas, junto a otros socios durante la persecución de Estados Unidos a las webs con descargas directas, dado que además algunos servidores estaban localizados en el Estado de Virginia, por infringimiento de copyright y piratería en internet. Como es conocido, después de perder Megaupload y los sitios del mismo conglomerado, el mismo empresario, de origen alemán pero residente en Nueva Zelanda, puso en marcha Mega.

Kim Dotcom Call of Duty Advanced Warfare

Kim Schmitz, con alias Megaracer en Call of Duty, ha tardado poco tiempo en ponerse con el videojuego más reciente de la saga, Advanced Warfare, comercializado desde este mes de noviembre y ya está otra vez como número 1 del first person shooter más vendido. Habrá que ver si alguien lo baja del podio si no hay contingencias ajenas al juego que detengan a Kim.

Concurso Industrial Revolution de Planet Minecraft

Publicado por Ignacio con fecha Noviembre - 2 - 2014 Comentar

Planet Minecraft es una comunidad de seguidores del popular juego desarrollado por Mojang, donde la construcción con cubos puede alcanzar creaciones inimaginables. Para su décimo concurso han propuesto como tema la revolución industrial, con 125 proyectos entregados durante el mes de octubre y 50 finalistas seleccionados. Cada proyecto tiene una breve descripción, un vídeo y varias capturas de pantalla junto con un párrafo del autor o del grupo, detallando la memoria de la construcción. Algunas propuestas tienen un trabajo monumental, difícil para un solo individuo por experto que sea en minecraft en un tiempo récord de un mes, casi como construir un palacio en Alejandría. Para participar en estos concursos de Planet Minecraft se trata de descargar el mapa preparado por Ajoyboy de Athion Network y comenzar a construir desde ese mundo siguiendo las normas.

Está permitido usar:

– Creative Mode.
– Herramientas para edición de mapas como MCEdit, VoxelSniper, WorldEdit.
– Trabajo en equipo: es posible recibir ayuda de otras personas en la construcción pero siempre y cuando haya una cabeza visible que presentará el proyecto y el único individuo del grupo que podría potencialmente ganar. Si hay peleas por la propiedad del proyecto sería descalificado.
– Shader Mods al presentar la construcción en video y con capturas de pantalla.
– Inspirarse en otros juegos, en películas y obras artísticas siempre que haya algo original (por ejemplo se puede reproducir Stormwind de WoW, recreando el estilo arquitectónico, pero sin copiar diseños o elementos específicos.

No está permitido usar y son motivo de descalificación:

– Texture packs de terceros. Es obligatorio usar el texture pack por defecto.
– Utilizar construcciones hechas antes de la fecha de anuncio del concurso, incluso si eres el autor original.
– Scripts 2D/3D auto conversion / import.
– Esquemas preparados en el pasado.
– Utilizar bots de terceras partes que introducen bloques que no se pueden obtener en Minecraft.
– Alterar en exceso las capturas de pantalla presentadas con Photoshop u otros programas de edición de imagen. Al menos 75% de las imágenes que son capturas de pantalla, tanto a vista de pájaro como en interiores del juego, deben estar inalteradas.

Expansión del terreno y edición: en este concurso el mapa propuesto es una isla con industrias. Está permitido expandir el mapa original en algunas maneras: extender el terreno verticalmente, por ejemplo al crear una sila flotante por encima del resto de la isla original está permitido. También se puede construir sin límites hacia el cielo. Sin embargo no está permitido expandir el mapa horizontalmente, por ejemplo extender la isla para ocupar el océano. Está permitido modificar la geografía de la isla original, por ejemplo, derribando montañas o elevando otras.

Hay creaciones alucinantes pese a los gráficos retro que ofrece minecraft, aunque no todas siguen al pie de la letra el tema propuesto de la revolución industrial, no desde luego la histórica, surgida en la Edad Moderna, entre los siglos XVII y XVIII, en Inglaterra y Europa continental a partir de la máquina de vapor y el uso de los combustibles fósiles. Algunos escenarios son edificios de estilo gótico o medievo fantástico con grandes dragones custodiando las fortalezas como Shantus Karloon, Arkanace o Evorium – The Cloud Conjurer, otros son conglomerados de máquinas y automatismos con gigantomaquias como Blockworks -el mejor bajo mi punto de vista-, Factory of Crazy Machines o el futurista PROJECT:2054, otros proyectos contrapuestos son islas con naturaleza sin transformar y carabelas tomando tierra o una ciudad portuaria con fábricas humeantes como Burnside Weapons and Ship Manufacturing Co.

Planet Minecraft
Arkanace

Planet Minecraft
Evorium

Planet Minecraft
Block Works

Planet Minecraft
Block Works

Planet Minecraft
Project 2054

Planet Minecraft
Project 2054

Planet Minecraft
Crazy Machines

Los criterios del tribunal de jueces son:

1) Concepto y originalidad: serán más valoradas las propuestas donde no se repitan temas ya tratados en otras construcciones difundidas en internet o presentadas en comunidades de minecraft.
2) Técnica y ejecución: las construcciones tienen que enlazar de manera armoniosa, con edificios relacionados entre sí, igual que el color y el aspecto exterior.
3) Presentación y experiencia: una buena construcción nunca es un palacio vacío, el diseño interior puede ayudar inmensamente. Dedica tiempo a presentar el proyecto con capturas de pantalla e imágenes animadas.

Los premios para los tres mejores concursantes son:

Primera plaza: 60 USD para gastar en Steam Games. Una plantilla de construcción del concurso, trofeo de oro de pixel art para su perfil de miembro en planet minecraft, destacado por una semana.

Segunda plaza: 30 USD para gastar en Steam Games. Una plantilla de construcción del concurso, trofeo de plata de pixel art para su perfil de miembro en planet minecraft, destacado por una semana.

Tercera plaza: 20 USD para gastar en Steam Games. Una plantilla de construcción del concurso, trofeo de bronce de pixel art para su perfil de miembro en planet minecraft, destacado por una semana.

Web oficial | Planet Minecraft.

El final de Doom II convertido en escultura

Publicado por Ignacio con fecha Octubre - 30 - 2014 Comentar

Doom es sin duda la saga de videojuegos del género FPS (first person shooter o tirador en primera persona), más emblemática. El videojuego desarrollado por id software además ofrecía mapas terroríficos, algunos espacios abiertos pero también pasillos oscuros muchas veces claustrofóbicos, donde había que abrirse paso destruyendo demonios a cañonazos. La mayor parte de los jugadores que tienen afición por este género lo ponen por encima de Wolfenstein o de su pariente cercano Quake.

Jason Hite es un artista plástico -también conocido por un cortometraje de ciencia-ficción futurista titulado STASIS-, que comenzó una pieza a partir de figuras de acción y placas de electrónica que ha llegado a convertir en un altar a Doom, representando el monstruoso nivel final de Doom II, denominado The Icon of Sin, esto es, el icono del pecado, un enorme muro desde donde salen demonios. En su blog, hitestudios, describe los materiales y la fabricación de la pieza, que comenzó a partir de una figura de un cyberdemon de Reaper Miniatures que un amigo, Chris Fields, le regaló en el año 2004. Habla de cómo el videojuego fue objeto de fascinación desde que lo conociera con 17 años, en 1993, echando partidas a oscuras con altavoces de karaoke y televisión para generar sonido envolvente, hasta las dos o tres de la madrugada en Pittsburgh.

Jason Hite final Doom II

Jason Hite final Doom II

Durante años he coleccionado placas base de ordenadores y circuitos electrónicos de raros dispositivos. El panel a la derecha de la cabeza del demonio formaba parte de la placa de mi YMCA antes de que lo liberara. Las armas de fuego provienen de figuras de acción de Quake fabricadas por ReSaurus Toys, que salieron en el año 1998. Al menos están asociadas con Doom. La figura del tío de Doom y el zombie tras el Cyberdemon están ligeramente aumentadas desde las figuras de HorrorClix y la dozena de balas son imitaciones de munición 30 fuertemente pegadas con resina a la pieza.

La cabeza demoniaca está realizada con arcilla WED y resina de uretano, mide unas 22 pulgadas de punta a punta de los cuernos. Los cacodemonios -moldeados en silicona- están pintados sobre la placa, sin usar figuras ya fabricadas, mientras en la parte baja de la obra están representados el nivel de salud y la munición del aguerrido militar, cuyo rostro está hecho con Sculpey, igual que los corazones. Un detalle nerd es que incluye la cabeza de John Romero, desarrollador del videojuego. El lanzacohetes que apunta a la cabeza del demonio está tomado de Ironhide en la película Transformers. La escultura se encuentra expuesta en Copre Nason Gallery, en Santa Monica, California, y en venta por un precio de 6K USD.

[Análisis] Batman Arkham Origins [Parte 1]

Publicado por Ignacio con fecha Marzo - 10 - 2014 Comentar

Batman: Arkham Origins es la tercera entrega de la saga de videojuegos basada en el superhéroe de DC Comics. Desarrollado por RockSteady y Warner Bros Games Montreal fue publicado el 25 de octubre de 2013 para las videoconsolas PlayStation 3, Wii U, Xbox 360 y para PC en sistema operativo Microsoft Windows, que permite además mejoras gráficas del motor PhysX de Nvidia. Como ya se había anunciado para este Batman Arkham se buscaba una precuela, más bien un prefacio postfacio, mostrar el advenimiento del caballero oscuro como azote de los criminales de Gotham cinco años antes de los sucesos en el psiquiátrico penitenciario Arkham Asylum. La trama se inspira en algunas series de cómics como Batman: Leyendas del Caballero Oscuro, y la novela gráfica Batman: Year One detallando el primer año de la carrera de Batman contra el crimen. Algunas relaciones entre personajes antagonistas -como al inicio lo son el comisario Gordon y Batman por la desconfianza de la policía hacia cualquier justiciero enmascarado- y también elementos del encuentro entre el Joker y Batman, se inspiran parcialmente en series de cómics como Batman: The Man Who Laughs, Batman: Turning Points, Batman: The Long Halloween. El guión del juego fue escrito por Dooma Wendschuch y Corey May con supervisión de DC Comics y por el escritor de cómics Geoff Johns.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

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Batman Arkham Origins

Batman es relativamente joven y no tiene pleno apoyo por parte de Alfred, el mayordomo de la familia Wayne, que intentará retenerlo infravalorando su cruzada personal, desencadenada por el asesinato de su padre y su madre cuando el era niño, en el exterior del teatro Monarch. Bruce Wayne percibe a Alfred como una figura autoritaria sobre su conciencia, que busca dirigirlo hacia una vida convencional alejada de riesgos, mientras que Alfred observa con desdén al heredero del imperio Wayne dilapidando su herencia en sus escaramuzas como vigilante contra el crimen. Pese a que en Gotham no se cree plenamente que Batman sea real, sino una leyenda urbana, y la policía desconfía de que no se trate de otro cerebro del crimen organizado, sus actuaciones han logrado que Máscara Negra coloque una recompensa de 50 millones de dólares por su cabeza, enviando un sobre de invitación a ocho de los asesinos más letales para que acudan a Gotham, atraídos como mercenarios al botín, en la noche víspera de Navidad.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Arkham Origins cuenta con un gran elenco de personajes de la historia de los cómics de Batman, con actores de renombre en el mundo de los videojuegos que los dan voz: Batman (Roger Craig Smith, sustituyendo a Kevin Conroy, quien había sido la voz de Batman en los títulos anteriores) adviene como superhéroe entrenado a la cima de la perfección física humana, aconsejado y criticado por su mayordomo Alfred Pennyworth (Martin Jarvis), en el contexto de una convulsa Gotham donde reinan algunos señores del crimen con la connivencia de parte del cuerpo de policía, con una rama corrupta representada por el comisario Loeb y el líder del equipo SWAT, Branden, que también optará al botín por la cabeza de Batman, mientras la rama íntegra y limpia del CPGC está representada por James Gordon (Michael Gough), y su hija Barbara, que se convertirá en el genio informático Batgirl y posteriormente Oráculo.

Batman Arkham Origins

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Además hay comandos antisistema particularmente violentos comandados por Anarquía, un líder juvenil que organiza una guerrilla desde el antiguo edificio de los juzgados y coloca bombas en Gotham justificándose en la corrupción rampante y la imposibilidad de reformar la sociedad. Todavía no hay información en ninguna base de datos -ni policial ni en la batcomputadora- sobre el psicópata Joker (Troy Baker) que hará su aparición estelar tomando por sorpresa a todos, suplantando al oligarca Roman Sionis, conocido entre los líderes de bandas criminales como Máscara Negra (Brian Bloom) para organizar la caza al murciélago. Otros señores del crimen incluidos en la trama son el Pingüino alias del tráficante de armas heredero de la familia Cobblepot, el cracker Enigma (Wally Wingert), la familia Falcone y los sicarios Bane (J.B. Blanc), Deadshot, Sombrerero Loco (Peter MacNicol), Cocodrilo (Khary Payton), Deathstroke (Mark Rolston), Copperhead (Rosa Salazar), FireFly aka Luciérnaga, Electrocutioner y la ninja Shiva.

Batman Arkham Origins

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La forma de juego y las capacidades de Batman se mantienen teniendo como referencia Arkham City: la perspectiva es en tercera persona, hay combates contra grupos numerosos donde Batman reparte tundas, escenarios de predador con gárgolas y salientes para tomar una posición ventajosa y disponemos desde el inicio de casi todos sus artefactos, salvo algunos específicos que se consiguen ya avanzado el juego al derrotar a algunos de los sicarios: el arma de Deathstroke, un garfio que lanza un cabo para tender una cuerda floja entre salientes o también permite clavarse en objetos y hacerlos chocar contra enemigos, la granada de pegamento a partir de la toxina de Copperhead, similar a la bomba de hielo de Freeze, o los guantes de shock eléctricos de Electrocutioner. Las mejoras de Waynetech se consiguen mediante puntos de experiencia, como en títulos anteriores de la saga, cada nivel otorga un punto para elegir entre las habilidades de combate, técnicas de predador y las mejoras auxiliares, aunque éstas últimas dependen de completar desafíos como vigilante, protector de Gotham, y misiones secundarias asociadas a enemigos de Batman. Cuanto mayor sea la amenaza superada por Batman en un combate o una sala vigilada, más puntos de experiencia. También se consiguen por misiones y hasta conversando con Alfred en la batcueva. Lo más razonable al principio del juego es mejorar las habilidades de combate para solventar mejor los enfrentamientos contra grupos y después dar algunos puntos a las técnicas de sigilo para dejar groggy a los esbirros en las salas donde Batman actúa como predador.

Batman Arkham Origins

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Las últimas casillas sólo se desbloquean al conseguir los guantas de shock eléctricos de Electrocutioner, que facilitan enormemente los combates y además permiten activar generadores de corriente.

Batman Arkham Origins

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Arkham Origins es el primer juego de la serie en ofrecer un modo multijugador, desarrollado por el estudio Splash Damage. Sólo la consola Wii U no cuenta con modo multijugador, ya que se hizo para las plataformas con la mayor audiencia. Además de expansiones DLC y otros desafíos con personajes del mundo de Batman que no estaban en la trama principal, como Cold, Cold Heart enfocada en Freeze, se realizó un pequeño spin-off entre las dos y tres dimensiones, Batman: Arkham Origins Blackgate, lanzado oficialmente para las consolas portables Nintendo 3DS y PlayStation Vita, desarrollado por Armature Studio, al estilo de los antiguos videojuegos Metroid.

A diferencia de Arkham City, la macroprisión ubicada en la Antigua Gotham (distritos The Bowery o el casco histórico, Park Row, Amusement Mile, Sheldon Park, Industrial), amurallada en torno a la vieja feria, la fundición Sionis, los juzgados, la catedral, los muelles y el puerto donde se encuentra el buque Final Offer de Cobblepot, el mapa de Arkham Origins es todavía más amplio. Años antes de la construcción de la macroprisión en la isla al norte, Gotham estaba dividida en dos islas separadas por el gran puente Pioneer, la isla al sur es Nueva Gotham (distritos Coventry, Diamond y Burnley) con rascacielos y otros imponentes edificios de corporaciones.

Batman Arkham Origins

En el mapa la posición de Batman está representada por el cursor, y diferentes iconos en forma de hexágono azul nos muestran objetivos: misión, sospechosos de algún crimen que Batman investiga más allá de las pesquisas policiales, cómplices de Enigma a interrogar y en verde los paquetes de datos con información extorsionada por Enigma.

Batman Arkham Origins

Estos tres distritos son escenarios completamente nuevos a explorar, igual que el puente, mientras la Vieja Gotham nos es más conocida en su estructura, pero en una trama renovada. Por ejemplo, no encontraremos al Pinguino atrincherado en el museo de ciencias naturales ni entraremos en el metro sino en su gigantesco barco; tampoco accederemos a la zona subterránea de ciudad maravilla que conecta con la gran torre, aunque Sheldon Park está despejado frente a la zona de restricción de la prisión. Al inicio y al final de la historia principal de Arkham Origins entraremos en la prisión de BlackGate que está al extremo sur. Si recordáis el inicio de Arkham Asylum coincidía la detención del Joker, que se había entregado casi voluntariamente, con el traslado de presos desde BlackGate hasta el psiquiátrico penitenciario… situado en otra isla. Una curiosidad es que en las indicaciones de tráfico del puente Pioneer de Gotham es posible ver la dirección tanto hacia BlackGate como hacia la isla de Arkham donde está el asilo.

Batman Arkham Origins

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Como pronto podremos observar, hay una torre de comunicaciones en cada distrito, siete en total, con las iniciales luminosas en rojo GCR, pero están inicialmente controladas por la red de comunicaciones de Edward Nigma. Cada vez que restauremos una torre de comunicaciones eliminando a los sicarios y desencriptando la consola de seguridad con el secuenciador, habilitaremos un punto de viaje rápido, para que Batman pueda desplazarse entre distritos distantes o desde la cueva con su aeroplano. Para algunas necesitaremos gadgets que sólo se obtienen avanzada la trama principal, como los guantes de shock eléctricos o la granada de pegamento. Al liberar una torre de comunicación aparecerán en el distrito las posiciones de los relés de red (network relays), diez por distrito representados por barras amarillas, que se pueden destruir lanzando un batarang.

Batman Arkham Origins
El secuenciador criptográfico es parecido a Arkham City donde ya no había señales representadas con ondas sinusoidales que interceptar para romper las consolas de seguridad como en Arkham Asylum, sino que hay que sacar las contraseñas con diferentes grados de dificultad. Durante el juego nos encontraremos con este tipo de obstáculo informático en las torres de comunicaciones como en ciertos packs de datos y en bombas con temporizador.

Batman Arkham Origins

Sin embargo el desplazamiento en aeroplano es una animación, una mera cinemática donde no controlamos la batala, como no controlaremos tampoco el batmóvil en este videojuego. Son formas de desplazarnos con rapidez según se avanza en el juego, igual que el vuelo en picado y ascenso con la capa aerodinámica -aunque se llene de agujeros o se rasgue- permite a Batman recorrer bastante distancia por las alturas, accelerado además mediante la garra para ir de azotea en azotea. Para decepción de algunos fans, en el tercer título de la saga tampoco hay vehículo controlable, ni coche ni aeroplano, sólo cinemáticas, como en el primer juego, Arkham Asylum.

Batman Arkham Origins

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Nada mejor que mucha acción para que el caballero oscuro y sus antagonistas entren en calor. En una zona de Nueva Gotham, en el distrito Diamond, cerca de la torre de comunicaciones es posible encontrar un reloj con termostato, donde puede leerse -12 grados Fahrenheit, un récord que no igualan las nochas más gélidas en Chicago. Otra noche frenética para Batman en pleno invierno, con nieve y placas de hielo, vuelve a aparecer en los cielos la batseñal.

Batman Arkham Origins

La ciudad ofrece fuertes contrastes: la Vieja Gotham es más sombría y decadente, poblada de naves industriales y arquitectura neogótica, la Nueva Gotham, más próspera económicamente, resplandece llena de luces como un árbol lleno de guirnaldas, los edificios son altísimos y las distintas azoteas están escaladas como terrazas, favoreciendo la actividad de Batman que podrá tomar posiciones ventajosas también sobre grandes carteles publicitarios. El Royal Hotel impresiona casi tanto como la torre Maravilla, escalada por Batman para ajustar cuentas con el doctor Strange y Ra’s al Ghul en Arkham City.

Batman Arkham Origins

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Combates y eliminaciones

Batman se enfrenta a grupos numerosos de enemigos en espacios abiertos tanto en exteriores como en el interior de ciertos edificios, pero es sólo dentro de determinadas zonas donde se aprovechan las técnicas de eliminación y sigilo. Por lo general se reconoce una sala de predador porque hay puntos a lo alto como las gárgolas donde Batman puede colgarse y tomar una posición ventajosa para conocer los movimientos de patrulla de los esbirros sin necesidad de usar la visión de detective para sentirlos. Saltar de una gárgola a otra es útil para tomar rápidamente otra posición, para dejar colgando de una cuerda a otro esbirro por medio de la eliminación invertida, o para despistar tras dejar inconsciente a uno de los matones, pero en los niveles más avanzados las destruirán al descubrir la estrategia del murciélago.

El sistema de combate apenas ha cambiado frente a títulos anteriores de Batman Arkham: se trata de hacer combos cuanto más largos y fluidos mejor, con más variaciones, tipos de golpes, saltos inverosímiles teledirigidos de un oponente a otro, eliminación en el suelo, contraataques, uso rápido de gadgets (batarang, garra, gel explosivo, etc.), técnicas especiales como bonus a acumulaciones (batbandada, batarangs a múltiples oponentes aturdidos en el suelo, llave con luxación, desarmar), etc.

Batman Arkham Origins

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Para contragolpear tenemos que prestar atención a los rayos que aparecen justo encima de la cabeza de un enemigo: serán de color azul si podemos bloquear el golpe, de color amarillo si es necesario esquivar un arma de filo, y de color rojo si sólo podemos echarnos a un lado para evitar el golpe. Batman es un hombre al fin y al cabo. Habrá gigantes con armadura -contra los cuales hay que usar el aturdidor con la capa tres veces y darles una tunda rápida de golpes- y tipos con anabolizantes esteroides que mostrarán rayos rojos, aunque se echa de menos subirse a sus hombros y sacar sus manos a pasear entre el enjambre. Los enemigos que tienen advertencias en color rojo nos embestirán contra una pared o nos estrangularán; para salir de la inmovilización es necesario pulsar repetidas veces la tecla o botón asociado a espacio. En lugares cerrados donde nos acorralan los esbirros pueden intentar golpearnos a la vez dos o tres individuos con su respectiva advertencia en forma de rayos sobre la cabeza, si son azules y pulsamos a tiempo, Batman los hará chocar en un contragolpe o lanzará a uno de ellos.

Batman Arkham Origins

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Hay muchas formas de afrontar los combates: se puede iniciar desde cierta altura con una patada voladora o caer en picado haciendo una onda expansiva, lanzar la garra y derribar al primero que se pille, ajustar los golpes y contras para lograr combos de hasta 50 acumulaciones o tirar de gadgets como el gel explosivo o el perdigón de humo para sembrar caos entre los matones. Al dejar KO al último de los miembros de un grupo gangsteril se producirá una secuencia a cámara lenta del golpe con el Batman finaliza al oponente.

Batman Arkham Origins

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En Arkham Origins encontraremos un tipo de enemigo nuevo que puede contragolpear a Batman con bastante eficacia, unos artistas marciales vestidos de rojo y negro, diferentes de los ninjas, que estarán presentes en algunos grupos de esbirros de Máscara Negra. Es difícil perder los combates porque Batman es muy superior comparado con los matones uno a uno, además es posible escapar si las cosas se ponen muy complicadas, usando la garra hasta un saliente a cierta altura, donde no puedan alcanzarnos salvo con armas de fuego. Según avancemos en el juego la dificultad aumentará, con grupos más numerosos y armados (bates, barras, botellas rotas, cuchillos, escudos antidisturbios, bloqueadores de señal (jammer signal) para impedir la visión detective o el secuenciador criptográfico de Batman, lanzamiento de objetos del entorno como cajas, extintores o barriles inflamables, minas de proximidad, ametralladoras, etc.) y con enemigos con chalecos -sobre todo los SWAT de la policía de Gotham- o armaduras que protegen de los golpes físicos.

Batman Arkham Origins

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Al diezmar las bandas criminales con sigilo, Batman necesita deshacerse de enemigos uno a uno sin hacer ruido, para a continuación desplazarse con rapidez a puntos seguros desde donde buscar la mejor estrategia. Para no levantar alarmas es mejor hacer eliminaciones silenciosas por detrás, muy útil para despejar el terreno mandando a dormir primero a los francotiradores en posiciones altas o a los enemigos armados más peligrosos. Esto es así porque pese a la superioridad física del caballero oscuro, no es posible enfrentarse directamente contra muchos enemigos con armas de fuego. Si corremos riesgo de ser acribillados tras ser descubiertos lo mejor es poner una cortina de humo y escapar.

Batman Arkham Origins

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Las eliminaciones más comunes que Batman puede hacer son por detrás a uno o dos individuos, de barandilla simple o doble, de rejilla o conducto de ventilación, invertida desde gárgola, a través de ventana, tras un cristal o muro frágil que Batman pueda romper con una carga. Una estrategia básica para coger a un enemigo solo, es modificar el recorrido de patrulla cuando hay muchos sicarios armados juntos lanzando a una esquina o tras contenedores el batarang sónico, que genera una onda acústica a modo de señuelo, algo así como la radio del Boina Verde. De ese modo se separará del grupo para averiguar la procedencia del extraño sonido y podremos mandarlo a dormir en un lugar apartado.

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Hay diferentes niveles de alerta entre los grupos de esbirros en una sala propicia para las habilidades predadoras del murciélago dependiendo del ruido que hagamos con las eliminaciones; su taquicardia y nerviosismo aumentarán según se den cuenta que otros han caído inconscientes en el suelo y falta poco para que llegue su hora. Hay pocas eliminaciones completamente sigilosas, como las que se hacen ahogando a un individuo desde atrás, porque colgar de una gárgola a un tipo, caer sobre él para aturdirlo o romper cualquier objeto hará ruido, evidentemente lo menos recomendable es liarse a golpes o detonar explosivos. Además con respecto a las rejillas, si hay un cuerpo cerca los demás matones mirarán al patrullar para ver si Batman está escondido, disparando o lanzando una granada dentro del conducto. Con el lanzacabos de Deathstroke es posible hacer eliminaciones colgado desde la cuerda o haciendo chocar enemigos como si su cuerpo fuese un extremo propicio. Si en combate las puntuaciones más altas se obtienen por encadenar largos combos con variantes creativas sin recibir ningún golpe, en sigilo la puntuación más alta se obtiene al terminar con los enemigos de una sala sin ser visto y con diferentes estrategias de eliminación.

Batcueva

La batcueva se encuentra -nuevamente- aislada en una pequeña isla al oeste. No está por tanto en un acantilado al costado de Gotham como ocurría en la isla del asilo de Arkham. A diferencia del primer título no entraremos en la mansión Wayne pero la cueva original de Batman es más amplia e impresiona mucho pese a tener las herramientas justas sobre plataformas metálicas: el aparcamiento de la aeronave, los trajes de Batman, la supercomputadora, un escritorio de investigación, una zona de primeros auxilios y la consola de entrenamiento.

Batman Arkham Origins

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Alfred se quedará despierto toda la noche esperando que Batman regrese para tomar la cena de Nochebuena. Estará en contacto por radio tanto para lanzar reproches como para aconsejar a Batman y asistirlo. Además en algunos momentos del juego podremos recoger nuevos artefactos en la cueva como el detonador de concusión, recomendado por Alfred para que Batman no aplique demasiada dureza sobre los policías de Gotham y los miembros de cuerpo SWAT, similar al efecto del perdigón de humo, genera una luz cegadora y aturde a varios individuos a la vez, o la granada de pegamento, que permite inmovilizar enemigos, crear balsas improvisadas o taponar conductos de vapor a alta temperatura. Es posible hablar con Alfred regresando a la cueva tras hacer alguna misión y recibir sus consejos sobre la estrategia a seguir con respecto a algún criminal o simplemente escuchar su sabiduría. En otras palabras, es otra manera de obtener puntos de experiencia y subir antes de nivel. Hacia el final del juego es posible sacar una ocurrencia al mayordomo cuando nos cuenta que ha visto un murciélago de un tamaño enorme en la cueva.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

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Según se desarrolla la trama el vínculo entre Bruce Wayne y Alfred Pennyworth se va desgranando, con mucha más profundidad que la relación con los antagonistas principales, incluido el Joker. Ambos tienen una fuerte dependencia y contrapeso pues el heredero de empresas Wayne necesita alguien de confianza para asistirlo guardando el secreto de su doble identidad, mientras el mayordomo y consejero desea impedir que los riesgos asumidos por Wayne sean demasiado altos como para verse investigados -aunque sea la policía de Gotham a quien Alfred sí respeta pese a la corrupción- o acaben matando a Batman en alguna incursión nocturna.

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La consola de entrenamiento de Batman es un programa algo extraño, una mezcla entre el adiestramiento informatizado al que es sometido Neo en Matrix antes de tener su primer combate de artes marciales con Morfeo y la cueva con la arena de círculos concéntricos que Diego de la Vega mantenía en sus años gloriosos, donde posteriormente adiestra a Murrieta, el sucesor del Zorro. Podemos ver que en la batcueva hay un dojo con maniquíes, sacos y material de entrenamiento, pero al iniciar el software se plantean diferentes entrenamientos para mejorar las habilidades de combate de Batman, como una forma de realidad virtual donde aparecen los principales esbirros de las bandas criminales y tenemos que cumplir unos objetivos para obtener una medalla. Cada mapa se enfoca a dominar movimientos concretos como los contragolpes, la habilidad de aturdir con la capa, las acumulaciones para hacer combos, vencer sicarios con armadura, etc.

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Se incluyen otras formas de entrenamiento virtual como los mapas customizables y las campañas, donde se pueden añadir modificadores para cambiar la dificultad: reduciendo el tiempo para completar el nivel, con invulnerabilidad aleatoria y cambiante de alguno de los oponentes, etc.

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Es una forma un poco forzada de aumentar la jugabilidad con la práctica y alargar las horas de juego. Para darle otra vuelta de tuerca se puede elegir entre Batman o también el ninja viejuno DeathStroke. Los antiguos mapas de desafíos del primer juego Batman Arkham reproducían escenarios en el asilo penitenciario para entrenar habilidades de combate y de sigilo como predador, pero no se accedía desde la cueva sino que esa sección de la trama principal estaba separada en el menú de partida. Quizá habría sido más acertado conservarlo así.

El cinismo de la Asociación Nacional del Rifle (NRA) sobre los videojuegos violentos

Publicado por Ignacio con fecha Febrero - 10 - 2013 Comentar

El pasado 21 de diciembre de 2012, tras la matanza en Sandy Hook Elementary School, Newtown Connecticut, Estados Unidos, la Asociación Nacional del Rifle (NRA), publicó una conferencia de su vicepresidente ejecutivo Wayne LaPierre con una llamada al orden para alertar sobre la inmediata necesidad de entrenar y armar personal cualificado en seguridad dentro de los colegios y centros de estudios para proteger a los menores de edad, denominado National School Shield Program. La NRA se opone al control estatal sobre el acceso a las armas de fuego por parte de los ciudadanos, rechazan reformas para que la legislación, como ocurre en otros países, tipifique motivos para poseerlas, incluyendo registros periódicos sobre las armas y la munición que controla cada ciudadano.

La NRA se refugia en la segunda enmienda a la Constitución de los Estados Unidos donde se establece el derecho a portar armas. Su origen puede remontarse como los derechos procesales en la common law anglosajona, tradición existente antes de la Baja Edad Media, dado que el habeas corpus, contra las detenciones arbitrarias ordenadas por señores feudales, se encuentra recogido en la Magna Carta Libertatum del año 1215 en Inglaterra, ya en la Edad Moderna con la Carta de Derechos de 1689 y hasta el liberalismo constitucional estadounidense, que tiene como fechas clave la Declaración de Independencia de Estados Unidos (1776), la Constitución de Estados Unidos de América (1787) y la Carta de Derechos (1791). Aunque cronológicamente anterior a la revolución francesa, la constitución de Estados Unidos como nación independiente bebió de las fuentes ilustradas, donde se estableció que toda nación moderada debía tener poderes separados (ejecutivo, legislativo, judicial) frente a las monarquías absolutas y el despotismo, junto con un sistema de controles y contrapesos, checks and balances, de modo que ningún organismo estatal ni alto cargo público acumulara demasiado poder como para poner en riesgo las libertades civiles o cometer abusos de forma arbitraria.

El propio comunicado de la NRA insiste en que la inseguridad se soluciona con armas de fuego, que la única manera de detener a criminales armados es disponer de ciudadanos buenos que también porten armas para que puedan actuar inmediatamente, evitando que aquellos aprovechen y exploten las zonas indefensas, lo que justificaría que cada individuo se proteja inmediatamente frente a abusos, empleando su propia arma de fuego. Pero si la interpretación de una doctrina política en sus orígenes democrática y defensora de los derechos civiles ha desembocado en una sociedad más violenta donde periódicamente hay tiroteos, ya sea entre bandas, por abuso de fuerza ante un delincuente o porque un psicópata irrumpe en un centro de estudios armado, algo no está funcionando bien.

NRA Press

The only way to answer that question is to face up to the truth. Politicians pass laws for Gun-Free School Zones. They issue press releases bragging about them. They post signs advertising them.

And in so doing, they tell every insane killer in America that schools are their safest place to inflict maximum mayhem with minimum risk.

How have our nation’s priorities gotten so far out of order? Think about it. We care about our money, so we protect our banks with armed guards. American airports, office buildings, power plants, courthouses — even sports stadiums — are all protected by armed security.

We care about the President, so we protect him with armed Secret Service agents. Members of Congress work in offices surrounded by armed Capitol Police officers.

Yet when it comes to the most beloved, innocent and vulnerable members of the American family — our children — we as a society leave them utterly defenseless, and the monsters and predators of this world know it and exploit it. That must change now!

La negrita es mía en todos los fragmentos citados. Tal y como puede leerse la analogía que aparece en el discurso de la Asociación Nacional del Rifle (NRA) es que el uso de las armas de fuego trae seguridad a cualquier contexto donde se teme un ataque: la protección del presidente del gobierno, la protección de aeropuertos, oficinas, centrales eléctricas, juzgados, estadios, etc. por lo que se debería extender a los colegios y centros de estudio para proteger a los menores de edad. Con una pequeña búsqueda de información se puede encontrar que los países donde se ha puesto en práctica el entrenamiento de personal armado dentro de las escuelas además de los Estados Unidos son Israel y Tailandia.

And here’s another dirty little truth that the media try their best to conceal: There exists in this country a callous, corrupt and corrupting shadow industry that sells, and sows, violence against its own people.

Through vicious, violent video games with names like Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat and Splatterhouse. And here’s one: it’s called Kindergarten Killers. It’s been online for 10 years. How come my research department could find it and all of yours either couldn’t or didn’t want anyone to know you had found it?

Then there’s the blood-soaked slasher films like “American Psycho” and “Natural Born Killers” that are aired like propaganda loops on “Splatterdays” and every day, and a thousand music videos that portray life as a joke and murder as a way of life. And then they have the nerve to call it “entertainment.”

NRA Gun ClubAquí es donde la NRA se coloca la máscara del cinismo -moderno, esto es, zynismus y no kynismus, del perruno grupo filosófico griego antiguo- delegando la alta violencia en los Estados Unidos en los videojuegos como Bulletstorm, GTA, Mortal Kombat, Splatterhouse, etc. así como en las películas de cine de asesinatos en serie. Lo que no explican es que la propia NRA tiene videojuegos de disparos, como NRA Gun Club o NRA Practice Range, que simulan entrenamientos en un campo de tiro con temporizador.

Es verdad que los juegos de disparos de entrenamiento de la NRA no se divierten con violencia especialmente sádica sobre los oponentes, puesto que se dispara a dianas, ni tienen más guión que mejorar la precisión en el manejo del arma, pero los contenidos audiovisuales particularmente violentos de la industria del entretenimiento consumidos en otras naciones del mundo no están relacionadas con el nivel de homocidios causados por tiroteos, la sociedad estadounidense tiene estadísticas mucho más alarmantes, como otras sociedades americanas particularmente violentas.

Siempre está en la conciencia de cada consumidor distinguir las representaciones de ficción en la industria cultural, videojuegos, películas, videoclips de música, etc. del daño real que produce la distribución sin controles legales de armas de fuego al alcance de cualquiera.

Rather than face their own moral failings, the media demonize lawful gun owners, amplify their cries for more laws and fill the national debate with misinformation and dishonest thinking that only delay meaningful action and all but guarantee that the next atrocity is only a news cycle away.

The media call semi-automatic firearms “machine guns” — they claim these civilian semi-automatic firearms are used by the military, and they tell us that the .223 round is one of the most powerful rifle calibers … when all of these claims are factually untrue. They don’t know what they’re talking about!

Worse, they perpetuate the dangerous notion that one more gun ban — or one more law imposed on peaceful, lawful people — will protect us where 20,000 others have failed!

La NRA ha rechazado, tras cada suceso donde murieron ciudadanos por tiroteos, como mayor lobby o grupo de presión unido al partido republicano, toda reforma propuesta al parlamento estadounidense sobre el control de las armas de fuego, notablemente a través de restricciones de licencia o permiso para conseguir armas, con tests psicotécnicos y revisión de los antecedentes del aspirante, y registros periódicos que justifiquen su uso y la munición empleada, denominados “universal background checks”.

The only way to stop a monster from killing our kids is to be personally involved and invested in a plan of absolute protection. The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun. Would you rather have your 911 call bring a good guy with a gun from a mile away … or a minute away?

En este fragmento hay un guiño al proyecto Minutemen, originado en el periodo imperialista de los primeros colonos británicos. Mejor tener hombres armados que estén listos en un minuto como primera milicia que depender de cuerpos de seguridad de emergencia estatales que se personen en el lugar tras una llamada.

We can’t wait for the next unspeakable crime to happen before we act. We can’t lose precious time debating legislation that won’t work. We mustn’t allow politics or personal prejudice to divide us. We must act now.

En el documental de Michael Moore, Bowling for Columbine, del año 2002, se incluye una “breve historia” del pueblo estadounidense representada con dibujos animados de la serie South Park para explicar la dependencia cultural hacia el uso de armas de fuego rechazando restricciones legales para su control. Entre otras cosas presentes en el filme, esto le valió al director críticas por provocación, sin embargo, la lucidez de la película hace que siga teniendo vigencia en relación al discurso de la NRA. Si os parece rara la parte del vídeo donde de un disparo se cambia el cartel de Ku Klux Klan a la NRA, fijaos en la coincidencia entre la fecha de ilegalización del primer grupo de la secta y el año de creación de la Asociación Nacional del Rifle, que no ha dejado de crecer en miembros.

En el caso del videojuego NRA: Practice Range de plataforma móvil, disponible en Apple para iPhone e iPad, desarrollado por MEDL Mobile, resulta chocante que la etiquetación de contenidos ponga que es un juego para personas de 12 años en adelante, teniendo en cuenta que se manejan armas de fuego como pistolas hasta rifles de mira telescópica, y se entrena la precisión en el disparo.

NRA Practice RangeEl juego incluye una base de conocimiento sobre uso de armas, medidas de seguridad y otros consejos de la NRA. Es extraño que desde algunos medios se critique que determinados videojuegos first-person-shooter llevan a los jóvenes a ser violentos y, en el caso de los que tienen ambientación histórica con conflictos bélicos y armas hiperrealistas con marca registrada de fabricantes de armamento, se sostenga que estos videojuegos inoculan o introducen larvadamente en los jugadores el deseo de comprar un arma real de alguno de los modelos reproducidos en el videojuego. Curiosamente, el malogrado juego de la NRA incluye un uso gratuito de los campos de tiro junto con microtransacciones de $0.99 para lograr reproducciones virtuales de modelos registrados de rifles de asalto o francotirador.

En un artículo publicado en Eurogamer, Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers, se argumenta la conexión entre la venta de armamento a civiles en el circuito clásico y las recreaciones virtuales de armas de fuego de marcas registradas que aparecen con licencia en videojuegos. A partir del acuerdo entre las empresas que comercializan videojuegos de disparos que pagan licencias de uso a los fabricantes de armamento que tienen la marca registrada sobre pistolas, subfusiles, rifles, y otras armas de fuego, generarían subrepticiamente el deseo de comprar armas de fuego en la juventud estadounidense. Según Simon Parkin las empresas tabacaleras ya habían desarrollado una estrategia de marketing similar a inicios del siglo XX cuando se comercializaron cajetillas de cigarros hechos de golosinas con diseños de tabaco para adultos.

Barrett, creador del rifle M82, según las declaraciones citadas en el artículo de Simon Parkin en Eurogamer.net, considera beneficiosa la representación virtual del arma de francotirador en videojuegos bélicos hiperrealistas, tanto por los ingresos extra percibidos supuestamente a través de las licencias de uso de sus marcas registradas, como por la promoción que brindan los videojuegos, influyendo en los jóvenes estadounidenses como futuros compradores.

“It is hard to qualify to what extent rifle sales have increased as a result of being in games,” says Ralph Vaughn, the man who negotiates deals with game developers for Barrett. “But video games expose our brand to a young audience who are considered possible future owners.”

“Yes, we’ve worked with companies to send our sniper rifles into video games,” says Vaughn. “Which ones? Our licence agreement prohibits us from mentioning a company by name.” However, he says, “You are welcome to check out the Call of Duty series.”

“We want to know explicitly how the rifle is to be used, ensuring that we are shown in a positive light… Such as the ‘good guys’ using the rifle,” says Vaughn. His company insists that its gun isn’t “used by individuals, organisations, countries or companies that would be shown as enemies of the United States or its citizens.” Ideally, Vaughn says, Barrett’s gun will only be used “by US law enforcement or US military”.

Dentro de la retroalimentación del sector, grandes fabricantes de armamento como Glock, Browning, McMillan y Remington que han realizado acuerdos de licencia con empresas de videojuegos como Electronic Arts o Activision, respaldan económicamente a la NRA, ligada a su vez al partido republicano y azote del partido demócrata y la administración de Obama, al menos con respecto a las propuestas de control sobre armas.

Según las declaraciones del senador demócrata en Oregon, Ginny Burdick, todas las partes dentro del círculo tienen las manos manchadas de sangre: los fabricantes de armamento, los desarrolladores y distribuidores de videojuegos bélicos hiperrealistas que realizan acuerdos pagando por las licencias o bien promocionando e influyendo en las ventas de armas de fuego y la NRA, que es el lobby con mayor influencia política respaldado por los fabricantes de armas de fuego. Lo que resulta chocante es el cinismo moderno que desprende el discurso de la NRA teniendo en cuenta su postura anti-videojuegos violentos cuando los shooters con armas licenciadas son apreciados por los fabricantes de armamento que financian y se enriquecen gracias a la protección política del lobby y sus tentáculos en el partido republicano.

“I know there’s a lot of concern about violence and I have the same concerns that anybody would have about the sustained use of guns and violence in video games,” she said. “But with regard to the use of licensed weapons in games? It looks to me like this is part of a much larger pattern to increase guns sales in any way possible.

Gun companies use the NRA as their main vehicle for doing that. I hadn’t been aware that they were also using video games as a way to sell guns, but this doesn’t surprise me in any way. These manufacturers have blood on their hands. And the NRA has blood on its hands for being their tool.

“I hope that press conference was the last gasp of a dying organisation,” she continued. “I’ve been looking at some of the comments around the press conference from gun owners who are outraged by the NRA. The NRA speaks for the most extreme because if they can raise enough fear, they will sell more guns. You wouldn’t believe it; the gun stores are absolutely inundated with people out there this week buying guns.”

Finalmente, si bien es cierto que los videojuegos ejercen influencia en la conducta de los usuarios más allá del entretenimiento absorbente que suponen, es difícil trasladar este debate fuera de la cultura estadounidense. Electronic Arts fue demasiado lejos con sus promociones de Medal of Honor y su apoyo a programas de veteranos de guerra, pero pocos jugadores tienen un perfil psicológico tal que tras muchas partidas a shooters bélicos salgan a la calle deseando comprar una pistola, un subfusil o un rifle francotirador, o bien tomarlos en su propia casa por vivir en un país que se niega a regular legalmente el acceso que por derecho constitucional tienen los ciudadanos a las armas de fuego.

Zombies, Run! corre al aire libre inmerso en un juego para salvar la civilización

Publicado por Ignacio con fecha Marzo - 1 - 2012 Comentar

Zombies, Run! es una aplicación de rendimiento deportivo y también un videojuego para dispositivos móviles que aumenta la actividad al aire libre añadiendo un entorno lúdico donde el corredor queda inmerso: tras un holocausto zombie hay que recuperar bienes de primer auxilio para proteger una base desde la que reconstruir la civilización. El corredor recibe instrucciones a través de los auriculares conectados a su smartphone para desplazarse esquivando a los zombies sueltos. Cada corredor recibe narraciones al inicio de cada misión, recolecta munición, botiquines y baterías para preparar la base.

Zombies, Run! hace lo que la mayoría de las buenas aplicaciones de rendimiento deportivo: a partir de la señal GPS y el accelerómetro del teléfono móvil registra el tiempo transcurrido, la distancia recorrida, la velocidad, pendientes, calorías consumidas, pero su capacidad de motivación no se basa sólo en competir contra las estadísticas de otros miembros de una comunidad, sino en esa inmersión lúdica. La primera temporada empezó con 23 misiones y posteriormente se han añadido packs en descarga con decenas más.

Zombies, Run!

Desarrollado por el estudio Six to Start para los sistemas operativos iOS, Android y muy posteriormente para Windows Phone, es una aplicación de pago en descarga desde las tiendas de aplicaciones. El estudio de programadores y diseñadores del videojuego buscó financiación a través del sitio de microinversores Kickstarter, alcanzando la suma de $72,627 gracias a 3464 internautas en octubre del 2011. Los inversores que respaldaron con pequeños montos el desarrollo del juego recibieron una versión limitada el 12 de febrero de 2012. Zombies, Run! fue puesto al mercado el 27 de febrero, manteniéndose desde ese momento en el primer puesto de las aplicaciones de fitness en la App Store de Apple.

Zombies, Run! game | Sitio oficial.
Zombies Run! para Apple iOS.
Zombies, Run! para Android.

[Análisis] Batman Arkham City [Parte 4]

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 23 - 2011 Comentar

Ya hemos visto a los principales villanos de la prisión Arkham City, que corresponde con la vieja Gotham amurallada, según la jerarquía Ra’s al Ghul, Hugo Strange, Quincy Sharp, los líderes de las tres bandas enfrentadas: Joker – Harley Quinn, Cobblepot y Dos caras. Además hay otros personajes que tienen apariciones secundarias en misiones paralelas, como Bane, Zsasz, Deadshot; en ambas partes del juego como Mr Freeze, Riddler. Como enemigos duros, verdaderos jefes finales pero a la vez dependientes de otros villanos, tenemos a Clayface y a Solomon Grundy. Encontraremos a personajes neutrales como el hombre del calendario en las celdas de la planta baja del juzgado y en algunos casos sólo apariciones cinemáticas como Hiedra Venenosa cuando recibe la visita de Catwoman.

Batman Arkham City

No hay realmente un enemigo de Batman predominante en este videojuego, el peso está mejor repartido que en Batman Arkham Asylum, donde todo era controlado por el Joker. La cabeza de la jerarquía en Arkham City está determinada por los planes de eugenesia de Ra’s al Ghul, adicto a la regeneradora fosa de Lázaro, con más siglos que un vampiro.

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Personajes en Batman Arkham City

En una parte del museo de ciencias naturales, antes de rescatar a Mr Freeze sin su traje, veremos sobre el suelo un mapa que parece dibujado por un estratega militar o por un cuerpo de seguridad, se distinguen las zonas de la prisión y qué partes son controladas por la banda del Joker, representado con los dientes postizos, qué zona controla Dos Caras y cual es la influencia de Cobblepot, el pinguino. En realidad depende de la proximidad a sus respectivos cuarteles: la feria y el distrito industrial para el Joker, el museo y el metro para el Pinguino, los juzgados y el casco de la vieja Gotham para el exfiscal Harvey Dent. El centro es el área restringida por TYGER y la parte subterránea en las ruinas de la ciudad maravilla es de los ninjas de la liga de asesinos de Ra’s al Ghul.

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Joker y Harley Quinn

El Joker sigue como líder de una banda de sicarios como los matones trasladados de la prisión de BlackGate, pero está enfermo y no puede presentarse explícitamente ante sus esbirros, no se deja ver, como los emperadores del extremo oriente o como los grandes capos de la mafia. Es Harley Quinn quien comunica las órdenes, mientras el Joker tiene a Clayface, el hombre de barro, como sustituto cuando es necesario mostrar su cara. Capaz de engañar a Batman y envenenarlo, no desea ni quitarle la máscara ni asesinarlo, de algún modo todo el mundo necesita su némesis. Joker será capaz de mantener la duda sobre su salud hasta el final y será elegido por Strange para desequilibrar la guerra de bandas.

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Cobblepot, alias Pinguino

De nombre completo Oswald Chesterfield Cobblepot, el menudo jorobado es un hombre mayor, experto comerciante y coleccionista, convertido en uno de los capos del crimen organizado en Gotham. Ha hecho del museo su cuartel general y es el primero en recibir a Bruce Wayne cuando es encarcelado en Arkham City como preso de conciencia. Es el villano más peligroso pero pierde toda influencia cuando es derrotado finalmente por Batman, tras poner cien obstáculos a su paso.

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Harvey Dent, alias Dos Caras

Tiene una aparición estelar al inicio del juego, cuando captura a Catwoman en los juzgados, con un excelente diálogo donde queda plasmada su bipolaridad. Pero como es derrotado al inicio pierde fuelle y su banda se debilita. Sólo cuando Cobblepot es detenido y encerrado en la sala de trofeos podrá intentar apoderarse de su zona, ya que no habrá sicarios del pinguino protegiendo el metro y los aledaños del instituto de ciencias naturales. Su enemiga es Catwoman, más que Batman, y con ella se ve las caras al final.

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Los hermanos Abramovici

El Joker descubrió a los gemelos rusos en un circo cuando todavía estaban unidos y quiso tenerlos como mercenarios. Mandó a Harley Quinn pero el dueño del circo no estaba dispuesto a desprenderse de quienes formaban el acto principal de su espectáculo. Despareció misteriosamente durante semanas y fue encontrado con una extraña sonrisa producida por cortes en los labios. Joker tuvo la idea de separarlos para que lucharan contra Batman y pidió a Dr. Thomas Elliot que realizara la cirugía. Mr Hammer fue elegido como mano derecha de Joker y el zurdo Sickle fue a parar a las filas de Cobblepot, en el club Iceberg Lounge.

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Después de que Batman derrote a Cobblepot y tras librar un segundo combate en la fundición Sionis ambos hermanos se reencontrarán. Cuando estén reunidos de nuevo por el costado como hermanos siameses podremos resolver un acertijo. Como curiosidad, ambos necesitan un mínimo de 50 impactos para ser derrotados, y las armas que utilizan son un martillo y una hoz, juntos son el símbolo comunista de la rusia soviética.

Mr Freeze

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Secuestrado por Cobblepot desde el laboratorio forense del antiguo edificio de la policía, el enano jorobado robará el traje y la pistola congelante al científico de la criogenia. Como Batman a través de las empresas Wayne, Freeze maneja al nivel civil una tecnología más avanzada que la que tiene el Estado y sus avances en medicina, con el objetivo de curar a su esposa Nora Fries, están por delante del conocimiento de la comunidad científica. Pese a la pelea que tendremos con Freeze, nos dará tres de los mejores gadgets: el inhibidor de armas, la bomba/mina congelante y la granada de racimo congelante.

Catwoman

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La acróbata experta en hurtos de objetos muy cotizados será hasta cierto punto compañera de Batman, ya que dentro de la trama principal lo salvará para devolver la ayuda recibida, pero sus escaramuzas no ocuparán demasiado tiempo. Sorprendida por Dos Caras al intentar robar una caja fuerte y salvada por Batman en los juzgados de caer al tanque de ácido, buscará la ayuda de Hiedra Venenosa para que las raíces de sus plantas abran un conducto bajo el alcantarillado y tiren un muro para acceder al sótano del almacén de bienes confiscados de Hugo Strange, custodiado por guardias TYGER. Hiedra Venenosa no será una jefa de fase como en Batman Arkham Asylum, sino que sólo aparecerá un diálogo entre las féminas, ambas bastante rencorosas y vengativas. Una curiosidad es que Pamela Isley, nombre de la botánica convertida en la villana Hiedra Venenosa, tiene una tienda en la vieja Gotham.

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Catwoman dejará los maletines momentáneamente para ir a sacar a Batman de entre los escombros, después de que los misiles de helicópteros militares TYGER impacten en el techo de la fundición Sionis, desencadenado el protocolo diez. Cuando regrese con el botín al apartamento que tiene en el casco de la vieja Gotham, no muy lejos de los juzgados de Harvey Dent, cuyos esbirros ya habían buscado al inicio la guarida gatuna, una bomba estallará antes de que pueda colarse por la ventana. Dos Caras tendió una trampa tras recuperar el botín disputado. El ajuste de cuentas entre ambos se produce en el museo, tomado por los hombres de Dos Caras una vez derrotado Cobblepot. No se trata de eliminar a todos los sicarios antes de enfrentarse al boss, ya que continuamente irá llamando a más matones, como si tuviera un número ilimitado. Debemos quitarnos de encima sigilosamente a algunos, sobre todo cerca del puente donde está Harvey Dent, para atacarlo a él y desaparecer otro rato cuando acudan varios esbirros.

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Si bien Catwoman dispone del látigo, los abrojos y las bolas, depende mucho más del sigilo que Batman, su resistencia física es mucho menor y no tiene gadgets potentes para salir de un aprieto contra varios oponentes armados. Puede hacer eliminaciones silenciosas, colgarse del techo y tiene dos combos con el látigo, tanto para golpear como para hacer tropezar a los adversarios, pero eso sirve más en combates cuerpo a cuerpo sin armas de fuego. Hay algo completamente irreal y es cómo se ha intentado en el juego que Catwoman pueda desplazarse por las azoteas, mediante saltos de varios metros, el lanzamiento del látigo y su capacidad para trepar paredes, en muchas ocasiones parece que manejamos a Spiderman.

Batman y las mujeres

Recuperando un aspecto de Batman muy propio de las películas de cine (cuando usa el gancho para subir hasta una azotea tomando con el otro brazo a la mujer, no sin antes preguntar cuanto pesa ella) y que no salía en el primer videojuego, el caballero oscuro salvará a bastantes damas en apuros, como la doctora Stacy Baker, una enfermera despistada, la reportera Vicky Bale, Talia al Ghul de su enloquecido padre, e incluso podrá monear con Harley Quinn cuando el Joker se haya deshecho de ella, como ocurre siempre que se siente acechado, próximo a ser detenido, amordazándola de nuevo o permitiendo que siga despotricando.

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La venganza de Harley

Como añadido al juego y spoiler de la trama principal, se realizó La Venganza de Harley, para que los jugadores pudieran controlar también a Robin. Tras el desmayo del Joker, sin que quede claro si realmente ha muerto por la enfermedad que le causó la toxina titán, Harley Quinn mantendrá un riguroso luto, cambiando su maquillaje y traje de villana al color negro, refugiándose en la fundición con unos cuantos matones que la soportarán por supervivencia dentro de las ruinas de la prisión.

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Cuando los policías de Gotham, dirigidos por el comisario Gordon traten de entrar en el distrito industrial, caerán en una trampa y serán secuestrados en la fundición. Batman entrará a rescatarlos pero será capturado por Harley Quinn. Llega entonces la hora de la verdad para Robin. Su resistencia física y gadgets están en un punto intermedio entre Catwoman y Batman. El arma principal que utiliza es un bastón, dispone de shurikens, gancho para lanzarse en un instante hacia un objetivo y dar una patada voladora, un explosivo ligero que se coloca sobre los propios enemigos denominado bomba snap-flash y un pequeño escudo para sortear obstáculos como salidas de gas, ametralladoras automáticas y aguantar unos disparos antes de que se deteriore.

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Batman, inconsciente y sin su cinturón repleto de artilugios, será encerrado en un delirante altar al Joker, construido por Harley Quinn como sacro santuario dentro de la fundición. El caballero oscuro está dentro de una bola que la enorme estatua del Joker tiene entre sus manos. Robin deberá derrotar a la loca y conseguir la clave para liberar a su mentor. Tras combates entre los pasadizos de la fundición y la zona de los muelles en un nivel que no podíamos explorar durante la trama principal, tendremos que combinar las habilidades de sigilo con el combate para obtener la clave finalmente tras derrotar a Harley Quinn. Robin puede hacer eliminaciones silenciosas muy parecidas a Batman y el sistema de combate no es diferente, sólo que no puede aguantar tanto ni tiene armas tan avanzadas, por ello será un poco más esforzado mandar a dormir a todos los matones que se agolpan en el altar cuando Robin vuelve. Subir a lomos del gigante anabolizado nos ayudará a quitarnos a muchos de encima.

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En la secuencia final, tras el estallido de las bombas dentro de la fundición, el pupilo salvará de nuevo al maestro, aparentemente distraido del ataque por la espalda de Harley Quinn con un puñal. Un shuriken neutralizará a la loca despechada que pretendía algo peor que ser encerrada en un psiquiátrico penitenciario o una macroprisión al mencionar su deseo de unirse con “Mister Jota”, antaño su paciente cuando estaba cuerda.

Sobrecargado de extras en la versión GOTY, Batman Arkham City es el juegazo para fanáticos del mundo del caballero oscuro y Detective Comics, cumpliendo con las expectativas generadas por su récord de ventas en la primera semana en el mercado.

[Análisis] Batman Arkham City [Parte 3]

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 22 - 2011 Comentar

El modo historia de Batman Arkham City ofrece una trama más compleja y muchas más horas de juego que su predecesor, Batman Arkham Asylum, aunque el primer juego tuvo muchísimo impacto en su día como una de las mejores adaptaciones de la industria cultural. Completar el modo historia con las misiones principales es largo y nos llevará muchas horas, pero todavía más complejo es lograr un porcentaje cercano a 80-100% en el juego por la cantidad de pruebas secundarias que podemos realizar entre misiones, enigmas y desafíos, además de los escenarios para mejorar las habilidades de combate y depredador. En el contenido descargable tendremos más mapas e incluso un escenario de combate cronometrado en la feria con todos los enemigos posibles del juego, incluyendo ninjas, donde tendremos que acumular puntos y reservarlos porque si nos dan un solo golpe empezaremos de cero.

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Los desafíos de campaña combinan tanto el combate como las pruebas de sigilo pero añaden modificadores para ponerlo un poco más complicado. Otra forma de alargar las horas de juego para los fanáticos del mundo de Batman.

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Otro de los motivos por los que hay más horas de juego es porque reaparecen constantemente grupos de sicarios en diferentes lugares del mapa por más que hayamos peinado la zona, también con más combates lograremos más puntos de experiencia para mejorar waynetech, tanto para Batman como para Catwoman. Si bien las dimensiones de la prisión son grandes, es engañoso el dato de que el tamaño es cinco veces mayor al del asilo, ya que en Arkham City, el caballero oscuro puede recorrer grandes distancias sin tocar el suelo, a base de gancho con ancla turbo, planeo y picado, de modo que no tendremos que caminar apenas por las calles si queremos desplazarnos rápido. Además cuando exploremos el metro podremos pasar por la parte subterránea sin tener que rodear el área restringida, delimitada en línea roja.

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También es posible usar la garra para subirse a los helicópteros de vigilancia, pero se desplazan a una velocidad baja y además siguen rutas cerradas. Nos servirá hacia el final del juego, una vez activado el protocolo diez pero no es una forma de moverse rápido por Arkham City.

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Cuando completemos el modo historia se desbloqueará un modo plus, donde contaremos desde el inicio de la trama con todos los dispositivos y los avances del traje de Batman, pero los enemigos serán también más ofensivos y no tendremos avisos durante los combates cuerpo a cuerpo. También podremos, como en el modo desafío, cambiar la apariencia del caballero oscuro con otros avatares o skins según trajes que ha ido teniendo Batman a lo largo de su historia, en cómics y películas de cine.

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Jugabilidad

Batman tiene mayor capacidad de movimientos que en el juego predecesor, nuevos dispositivos y otros usos más espectaculares de los mismos. Batman podrá deslizarse por el suelo para pasar por espacios pequeños en compuertas que no estén levantadas del todo o por debajo de vigas, también hacer tropezar a matones, la garra tiene un alcance inaudito para subir a salientes o gárgolas de los edificios y puede usarse para saltar de golpe por encima de una cornisa o para realizar una eliminación en cornisa con la garra cuando el oponente no está completamente pegado al borde pero sí alineado donde estamos colgados. Además se intercalará la parte principal de la trama con las escaramuzas de Catwoman, una vez finalizado el modo historia habrá puntos de control en el mapa para cambiar de personaje, aunque ya nos queden sólo alguna misión secundaria y trofeos del Riddler por encontrar. Gráficamente Batman Arkham City es mucho más vistoso tanto en el nivel de detalle de los escenarios como en el menú donde tenemos los avances tecnológicos waynetech, los datos del batordenador, las misiones, el mapa, crónicas de la vieja Gotham y las biografías de personajes.

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Entre las mejoras de los gadgets de Batman está el batarang a control remoto, que se puede manejar durante un cierto tiempo a voluntad, con cambios de velocidad y sentido. La garra mantendrá su uso ofensivo pero mejorará en su rango dentro del entorno. El gel explosivo es muy similar salvo que podemos colocar cargas en el suelo con rapidez en un combate con el disparo rápido. El decodificador podrá seguir señales de radio para captar comunicaciones y las puertas protegidas no se desactivarán por interferir la amplitud de onda como en Batman Arkham Asylum sino resolviendo contraseñas en dos bloques de caracteres. El perdigón de humo nos salvará la vida cuando nos descubran varios matones con armas de fuego ya que podremos levantar una cortina y escapar por las alturas o tras algún muro, bajo rejillas o conductos.

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Mr Freeze nos dará tanto la bomba congelante como -al final del juego dentro de un sótano en la fundición Sionis- la granada de racimo congelante. Ambas armas se pueden usar para congelar desde uno a grupos de enemigos, salvo que en el segundo caso serán las piernas las que quedarán cubiertas de hielo y pegadas al suelo, los sicarios armados podrán disparar.

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La carga eléctrica es uno de los dispositivos más útiles, tanto para entrar en puertas de apertura electromecánica como para activar generadores o para hacer temblar enemigos que no podrán ya controlar sus armas, tanto los matones con ametralladoras como los hermanos Abramovici bailarán girando su arma alrededor. El inhibidor es otra buena forma de desactivar hasta dos armas de fuego a distancia o minas de proximidad, mientras los matones no sabrán que no funcionan hasta que intenten disparar con ellas. El lanzacabos o tirolina también está mejorado, pudiendo cambiar de dirección en el aire o subirnos sobre la cuerda y caminar sobre ella como funambulistas. Aún con todas estas novedades, no será difícil familiarizarse pronto con los movimientos de Batman y el uso de los dispositivos, igual que podremos controlar el sistema de combate, combinando los gadgets como armas. Usar al menos tres diferentes desbloqueará un desafío físico, igual que si llegamos a combinar cinco.

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Otro aspecto que hace el juego más largo son los enigmas y trofeos repartidos por Riddler, Edward Nigma, se ha duplicado el número frente a los que había en el asilo de Arkham y son más difíciles, sobre todo los trofeos, que implican combinar de manera más o menos ingeniosa los gadgets de Batman. Mientras los acertijos con frases o las interrogaciones en verde son de una dificultad pareja al primer juego y se pueden adivinar porque casi siempre están en grandes carteles, rótulos luminosos, edificios con arquitectura u ornamentación llamativa, fotografías, objetos raros.

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Como se ha visto los tipos de acertijos son rompecabezas que tenemos que detectar en el entorno con la visión de detective y una frase de pista, signos de interrogación pintados en verde que hay que mirar en perspectiva y trofeos con la forma de interrogación, en verde para Batman, en rosa para Catwoman. Uno no podrá recoger un trofeo reservado a otro pero podrá marcarlo para que su posición esté indicada en el mapa. Hay dos localizaciones destacadas de trofeos del Riddler que corresponden con dos salas trampa, situadas en la parte subterránea, entre los vagones del metro y entre la zona de alcantarillado. Una vez Batman tome los trofeos se cerrará la compuerta de seguridad y en un caso el suelo quedará electrificado y en otro caso se llenará de gas. Son trampas mortales que pueden evitarse si tenemos gadgets como el lanzacabos y la bomba congelante, con el primero podremos lanzar un cabo entre paredes y quedarnos colgados rápidamente, con el segundo podremos tirar la bomba congelante a las tuberías que expulsan el gas, haciendo que el hielo pueda bloquear su salida.

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Una novedad interesante en Arkham City frente a Asylum es que hay una parte de desafíos físicos que cuentan en el total de enigmas, y que si bien podemos leer, es más divertido descubrir, porque se logran en combates, al planear durante largas distancias, al realizar determinadas eliminaciones o al usar de manera ingeniosa algunos dispositivos, como lanzar un batarang control remoto y dar un giro de 180º para que se dirija hacia Batman, que lo capturará.

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A partir de nuestra entrada en la catedral de la vieja Gotham podremos interrogar a ciertos esbirros que tendrán información sobre el paradero de algunos personajes importantes en el modo historia, pero mayoritariamente servirá para que aparezcan las posiciones en el mapa de los trofeos y enigmas del Riddler, a diferencia de los mapas que había en el psiquiátrico de Arkham. Los matones a los que podemos interrogar aparecerán en un color resplandeciente, se trata de dejarlos para el final del combate, dejando inconscientes a los demás del grupo. No hay diálogo, sólo alguna frase intimidatoria para que canten los sicarios.

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Misiones paralelas Batman Arkham City

Para completar un buen porcentaje del juego Batman Arkham City es necesario cumplir un grupo de misiones paralelas donde podremos interactuar con otros personajes, cuya aparición será secundaria frente a los villanos líderes de bandas en la cárcel. Con respecto al Riddler, la motivación de conseguir todos los enigmas se basa en que sólo es posible progresar en la misión de los rehenes si tenemos un cierto número, de hecho la misión no puede completarse del todo hasta que no lleguemos a 400.

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La misión de los rehenes es la más tediosa y larga de todas las misiones paralelas que Batman podrá realizar. No es difícil superar los 200 trofeos pero sí en cambio completarlos, están organizados por zonas del mapa y algunos se basan en destruir objetos relacionados con quienes controlan una zona: globos de feria, figuras de pinguino, cámaras de seguridad TYGER, cabezas de intercomunicador Harley Quinn, etc. Cuando tengamos suficientes trofeos acumulados recibiremos la comunicación del Riddler para que salvemos al primer rehen, en los juzgados. Allí usaremos una máquina con engranajes que tiene una adivinanza sencilla, cada rehen nos dará una numeración que se corresponde con la señal de radio a sintonizar. Entonces se nos dará la localización de una sala donde está secuestrado otro rehen, su posición estará marcada en el mapa y la entrada será una pared con la interrogación pintada en verde. Tenemos que rescatar a seis antes de dar con la guarida del Riddler y cada sala estará accesible cuando alcancemos cierto número de trofeos.

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Una diferencia importante con respecto a Batman Arkham Asylum es que el Riddler no es tan inofensivo, no se dedica sólo a poner acertijos para que otro los resuelva, puesto que está dispuesto a asesinar rehenes con tal de afirmarse sobre el caballero oscuro, al creer que su intelecto es superior. Las pruebas no serán ya sólo mentales, pues en las salas tenemos que movernos con rapidez al salvar al rehen, con tiempo cronometrado. Además el Riddler hará algunas trampas, como en la sala donde hay cubos de trilero, necesitaremos la visión de detective para saber que pasa al rehen en la camilla de electrocución por debajo de las bases. Otras salas tienen rodillos, suelo electrificado, etc.

Cuando nos dirijamos hacia la zona de la feria para interrogar al Joker, creyendo que conoce en qué consiste el protocolo diez, podremos hacer una parada en un edificio cercano a los muelles donde hay un oso de peluche en el rótulo luminoso y un helipuerto. En el interior del almacén encontraremos al monstruoso Bane, anabolizado por el veneno de la doctora Young. Nos informa de que la toxina titán no fue eliminada completamente en el asilo de Arkham sino que algunos depósitos con la preparación fueron sacados del psiquiátrico penitenciario por criminales y ahora se encuentran repartidos por la prisión de Arkham City. Dado que el Joker enfermó por culpa de la sobredosis los presos le tienen respeto, Bane quiere reunir todos los depósitos para destruirlos. Al menos supuestamente, ya que Batman no se fía de que no quiera inyectarse él mismo los esteroides titán. Ambos serán aliados por un tiempo para repartirse la tarea.

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Los tanques con el líquido están repartidos en diferentes lugares de la prisión, incluso en la zona subterránea del metro y la ciudad maravilla. Cuando encontremos uno basta con deshacernos de los vigilantes y rociar con el gel explosivo el depósito para detonarlo después. Al volver hasta Bane observaremos que él no ha cumplido su palabra y ha acumulado los depósitos sin estallarlos. La carne es débil. Nos pedirá ayuda para protegerlos de la llegada de militares TYGER, tras el combate Batman encerrará a Bane en el almacén, para que no pueda usar la toxina titán.

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Para entrenar la habilidad de planear por los aires y hacer picados gracias a la capa del traje de Batman, habrá puntos donde se activarán recorridos de realidad virtual con círculos que tendremos que atravesar. No hay límite de intentos. Entender cómo funciona el picado y la subida por corrientes de aire para volar en mayores distancias nos ayudará en otras partes del juego, incluso en la trama principal.

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Dado el laissez-faire del psiquiatra directivo Strange y el alcalde Sharp con respecto a las relaciones entre presos en Arkham City, se ha producido una situación caótica donde matones comunes abusan de presos políticos, como periodistas o activistas que han cuestionado en medios de comunicación la legalidad de la prisión. Encontrar a los presos políticos y escarmentar a los malos será la misión actos de violencia, generalmente las localizaciones de ayuda estarán en callejones o la trasera de edificios.

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Batman encuentra cadáveres mutilados y deberá seguir a un asesino que roba la identidad de las víctimas, interrogando presos para buscar el rastro y localizar una grabación en la parte posterior de los juzgados.

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Otro criminal peligroso en Arkham City es Deadshot, un francotirador que tiene una lista de objetivos dados por Strange, asesino a sueldo de presos molestos para los planes del director de la prisión. Tras encontrar varios cadáveres y hacer un análisis de balística, Batman descubrirá donde guarda Deadshot su PDA y el armamento que utiliza. Entonces ya sólo quedan tres individuos en la lista: Jack Ryder, Bruce Wayne y el propio caballero oscuro. Llegaremos a tiempo para salvar al reportero antes de que sea abatido, DeadShot habrá fallado el tiro y nos esperará furioso en una azotea que tiene una plataforma con un conducto inferior con rejilla. Deberemos ocultarnos tras los bloques ajardinados y acercarnos a él sin que nos vea, para hacer una eliminación desde abajo.

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Una misión algo tediosa aunque no tanto como la del embrollo enigma, será la del asesino del teléfono. Victor Zsasz, el rico sociópata que cree liberar a sus víctimas de una vida frívola como fue la suya, obsesionado con hacerse cortes con cuchillas según se cobra vidas, hará llamadas a diferentes cabinas situadas por la vieja Gotham. Tendremos un tiempo ajustado para llegar y coger el teléfono, o bien Zsasz matará a sus rehenes. No es complicado localizar la cabina porque aparte del indicador de distancia tenemos la batseñal en el cielo de la vieja Gotham. Después de muchas llamadas a cabinas telefónicas será posible triangular la posición del escondite, cerca de la depuradora en el distrito industrial. Tendremos que pasar sigilosamente rodeando la zona de mandos donde están enjaulados los secuestrados, teniendo cuidado con los desniveles de agua hasta llegar de espaldas a Zsasz tras el cristal donde haremos una eliminación.

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Un tipo con un traje pintoresco, entre caballero templario y rogue, aparecerá en algunas azoteas, como enfrente de los juzgados, o puntos altos dentro de Arkham City, como en la noria, el observador misterioso que sigue a Batman dejará símbolos grabados en el suelo. Cuando los tengamos incluidos en el batordenador podremos encontrar la posición del último, justo en un muro tras la catedral. Allí nos revelará su identidad, Azrael, y su pertenencia a una orden de justicieros, San Dumas.

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Combates en Batman Arkham City

Los combates son similares a los que libramos en el asilo penitenciario pero en espacios más abiertos. Los matones contarán con más armas pero Batman tiene habilidades más espectaculares que antes. El contraataque funciona a partir de avisos con rayos, nos permite tanto bloquear golpes a mano vacía, armas contundentes y lanzamientos de cajas, extintores. Si en Batman Arkham Asylum podíamos bloquear a un oponente a la vez, ahora podremos bloquear a dos e incluso esquivar a tres para soltar una combinación y tirar a uno de los matones contra los demás. Con el disparo rápido de los gadgets podremos lanzar en unos segundos varios batarangs, dejar cara explosiva en el suelo tras una voltereta, lanzar la garra sin apuntar, descargar electrocuciones o tirar la bomba congelante. Cuando alcancemos la superfluidez tras acumular golpes consecutivos sin fallos, los gadgets tendrán un efecto más contundente sobre varios adversarios. Si al planear por la prisión vemos un grupo de presos comunes muy juntos, podemos caer en picado sobre ellos y hacer una onda expansiva que los aturda, la mejor forma de Batman para iniciar un combate cuerpo a cuerpo contra varios oponentes.

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Cuanto más avancemos en la trama principal de Batman Arkham City, más armamento tendrán los esbirros, sobre todo cuando el Joker reciba equipamiento de la empresa TYGER a través de Strange: encontraremos matones con corazas, escudos, más ametralladoras, minas de proximidad. Las armas y minas se pueden desactivar con el inhibidor, hasta dos cargas. Los sicarios con coraza se pueden eliminar con una combinación rápida de golpes, la paliza que suelta el caballero oscuro a puñetazo limpio más el golpeo una vez rota la protección, mientras los escudos hay que pisarlos para saltar por encima y caer sobre el mequetrefe. Ocasionalmente habrá esbirros intermedios entre el preso común y un boss, como los monstruosos anabolizados por la toxina titán, los hermanos Abramovici. Podemos usar el golpe de capa hasta tres veces seguidas para lograr un superaturdidor y encadenar puños rápidos para darlos una paliza antes de que puedan contragolpear. Además subidos a lomos del gigante, podremos usar tanto la embestida como el ataque en onda contra el suelo.

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Batman dispondrá de técnicas especiales a partir de acumulaciones: finalizar un oponente con una luxación, invocar una bandada de murciélagos para aturdir a los matones, lanzar batarangs desde el aire a todos los enemigos aturdidos en el suelo para dejarlos inconscientes.

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Como depredador, Batman aumentará su set de eliminaciones silenciosas, además de las ya disponibles en Arkham Asylum, como la de cornisa que se potenciara en dos oponentes a la vez a los que podremos tirar y dejar colgados de un balcón, azotea o plataforma, desde atrás en silencio o con golpe KO, eliminación de rejilla, caer desde un cristal frágil o a través en horizontal, eliminación invertida desde una gárgola y la más divertida: chocar las cabezas de dos sicarios para una doble eliminación.

[Análisis] Batman Arkham City [Parte 2]

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 21 - 2011 Comentar

Cuando salgamos al exterior a través de los conductos subterráneos del viejo metro, nos daremos cuenta de que la banda de Dos Caras y los sicarios del Joker están saqueando las dependencias que constituían el cuartel general de Cobblepot, el Pingüino. En el vestíbulo del metro se amontonan cuerpos de matones con la representación del pingüino en los abrigos, Dos Caras tomará la sala de trofeos del museo y el Joker se hará con armamento. Batman no regresará al instituto de ciencias naturales para cumplir otra misión, sino que será finalmente Catwoman quien ajuste cuentas con Dos Caras dentro del museo.

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Ahora que tenemos la muestra de Ra’s al Ghul podemos volver a los laboratorios forenses del antiguo edificio de la policía, pero Mr Freeze se mostrará rebelde y de manera estúpida se enfrentará a Batman para obligarlo a encontrar a Nora, la esposa criogenizada del científico, antes de entregar la cura. Uno de los tubos de ensayo que contiene un ejemplar de la cura es guardado en una caja fuerte del laboratorio, pero Harley Quinn se adelanta y mientras dura la pelea entre Freeze y Batman, roba la preparación para llevársela al Joker en la fundición Sionis.

Freeze es un boss bastante peculiar porque no es posible atacarlo con la misma estrategia más de una vez, en la sala del laboratorio forense hay en cambio suficientes para derrotarlo. Freeze actualiza constantemente la información de su traje, no inferior al de Batman, y detecta por donde ha pasado su oponente por el rastro de calor y las pisadas en el suelo por lo que no es tan sencillo esconderse. Como estrategias para darle unos cuantos golpes hasta debilitarlo tenemos: saltar sobre él rompiendo un cristal, sorprenderlo saliendo desde una rejilla, activar la corriente eléctrica en la zona donde hay cable tendido por el suelo sin cobertura aislante, usar el inhibidor de armas sobre su pistola congelante, estallar con gel explosivo una pared a su paso. Lanzarle alguno de los batgadgets no es útil, sólo sirve sorprenderlo para darle una tunda durante unos segundos antes de volver a escaparnos de él.

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Freeze exigirá que encontremos a Nora Fries pero nos dará la bomba congelante, un artilugio tremendo para añadir a los gadgets de Batman. Como los demás dispositivos, puede usarse sobre el entorno, como para disponer de una balsa de hielo y desplazarnos sobre el agua, o de manera ofensiva para congelar a un oponente y finalizarlo después. La cabina donde Nora está congelada se encuentra en los muelles, en un almacén de la familia mafiosa Falcone cuya entrada está tapiada por el hielo. Podemos acercarnos usando la bomba congelante como balsa y la garra para tirar de argollas en los postes y así desplazarnos sobre el agua. El gel explosivo tirará la placa de hielo y podremos entrar al almacén. Después basta con avisar a Freeze de que la hemos encontrado y él se trasladará desde el laboratorio forense del antiguo edificio de la policía. De este modo también resolveremos un enigma cuando la gélida pareja esté reunida de nuevo.

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Con la versión definitiva de la cura, Alfred nos hará un envío aéreo a una azotea para que Batman se inyecte antídoto. Un personaje delirante, El Sombrerero, se adelantará a nuestra llegada, colocando psicotrópicos en la jeringa. Enrrevesado, pero esto es Arkham City. Batman quedará aturdido y su conciencia viajará a un reloj gigante que hará de plataforma para un combate: con la cabeza transformada, lucharemos contra los esbirros del pirado y contra él mismo. Si logramos derrotarlos a todos apareceremos dentro de una pequeña casa, donde hay invitados sentados a la mesa para tomar el té. Si prestamos atención a la mesa y captamos el libro de Alicia en el país de las maravillas, resolveremos otro enigma. Al parecer el Sombrerero es un sonado que secuestra a otros individuos tras adormecerlos con drogas y trata de quitarles la prenda de ropa que tengan en su cabeza, en este caso el codiciado casco del traje de Batman.

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Recibimos un aviso de que Quincy Sharp, el alcalde, ha dado con sus huesos en la cárcel y no está siendo bien recibido por los presos comunes de Arkham City. No es de extrañar que con el caos que se está generando dentro de la macroprisión se hayan producido protestas entre los ciudadanos de Gotham e incluso diferencias de criterio dentro de la dirección, sobre todo con Hugo Strange, que hayan provocado la detención. Batman entiende que Sharp es un político corrupto y quiere indagar más en su relación con Strange y saber finalmente en qué consiste el protocolo diez. Al parecer Strange tenía financiación de individuos poderosos en Gotham por lo que a cambio de promover la carrera política de Sharp, pidió a cambio la creación de la macroprisión Arkham City para dirigirla por las antiguas instalaciones del psiquiátrico. Así ambos ganarían reputación por dar seguridad a la ciudad de Gotham con un mayor control sobre los peligrosos criminales. Se entiende entonces que existe alguien en la jerarquía por encima incluso de Strange.

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Con el tiempo cumplido para que se active el protocolo diez, Batman regresará a la fundición Sionis en otra visita al Joker, que ha pasado de mover los hilos en el asilo a ser marioneta de los planes de otros. Aparentemente curado a juzgar por el aspecto del rostro y por la vehemencia con que explica por un monitor a sus secuaces que van a fugarse de Arkham City para tomar Gotham. Tras tomarnos el pelo, libraremos un combate en una sala parecida al tren del terror de las ferias, con vagones de carga pasando por raíles y una entrada donde está representada una calavera payasil. Volveremos a vernos las caras con el señor martillo, uno de los hermanos Abramovici y habrá también una versión anabolizada con la toxina titán de uno de los sicarios del Joker.

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Joker Arkham City

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Los helicópteros militares TYGER comenzarán a lanzar misiles por toda la macroprisión, impactando también en la fundición y derrumbando parte del techo, cuyos escombros sepultarán parcialmente a Batman. Joker aprovechará la ocasión para intentar acabar con su archienemigo pero Talia aparecerá como un deus ex machina para ofrecerle ser el sucesor casi inmortal de Ra’s al Ghul a cambio de dejar vivir a Batman, de quien está enamorada. Joker se marchará entonces con Talia.

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Cuando Catwoman había logrado infiltrarse con éxito en la caja fuerte de bienes confiscados de Hugo Strange en la prisión, observa en uno de los monitores de seguridad la imagen de Batman tendido en el suelo y sepultado por escombros. Entre escaparse con el botín y ayudar al caballero oscuro decide seguir su corazón y deja los maletines en el suelo. Mirando a través del boquete que ha quedado en la fundición podemos darnos cuenta de que llueven proyectiles por toda la prisión y que si bien antes había pocos helicópteros vigilando, en estos momentos está lleno de naves disparando misiles a diestro y siniestro. Las comunicaciones de radio de la empresa de seguridad TYGER repiten constantemente las declaraciones de los pilotos sobre el número de presos abatidos según sectores de la prisión.

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El protocolo diez se revela como un programa de terrorismo estatal para exterminar la criminalidad de Gotham. Si Batman no emplea armas de fuego, es contrario a abatir mortalmente cualquier enemigo por peligroso que sea y considera que basta con neutralizarlos para que sean posteriormente juzgados, la política de Strange-Sharp es aniquilar a todos los criminales como legado hacia Gotham, para fracaso de Batman. El caballero oscuro tendrá como prioridad rescatar a Talia del Joker, pero Alfred Pennyworth negará a Bruce Wayne acceso a los datos del batordenador para rastrear su posición, mientras no detenga antes a Strange: “Batman debe salvar a Gotham”.

Tendremos que infiltrarnos en el área restringida reservada a las fuerzas TYGER y alcanzar la torre. Para desencriptar esas contraseñas necesitamos el programa maestro que tienen sus naves militares. Se trata de localizar el helicóptero que lo tiene para descargarlo. Una vez dentro de las dependencias de la empresa de seguridad tenemos que ascender para detener a Hugo Strange. Tendremos que llegar a la entrada de las ruinas de ciudad maravilla, después de algunos combates contra los guardias TYGER, pero esta vez podremos usar el ascensor, asegurándonos de salir por la trampilla superior de elevador para que no nos acribillen en la última planta. Una vez en la torre de observación tendremos las mejores vistas de la vieja Gotham. Se trata de trepar con algo de funambulismo hasta las dependencias secretas de Strange.

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Hugo Strange Arkham City

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Hugo Strange Arkham City

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Se revelará entonces quien movía los hilos: Strange pidió financiación a Ra’s al Ghul a cambio de revelar la identidad de Batman. Si Ra’s al Ghul no lograba que el caballero oscuro fuese su sucesor, sus planes de eugenesia podrían realizarse a través de la represión programada en la macroprisión, como un escenario de prueba que se extendería después más allá de Gotham para erradicar la mayoría de la especie humana. Al fallar ambos planes, Ra’s al Ghul decide asesinar a Strange. Cuando Strange, moribundo, decide hacer estallar la torre como último cartucho, Batman y Ra’s al Ghul saltan al vacío. A sabiendas de que sólo el caballero oscuro puede planear y aterrizar sin matarse pero que si se deja coger acabará detenido, Ra’s al Ghul usa su espada para suicidarse, realizando el harakiri o seppuku.

Hugo Strange Arkham City

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Un último esfuerzo una vez que ha caído la hidra que controlaba Arkham City. Joker nos cita con urgencia en el teatro Monarca donde tiene retenida a Talia. Para llegar a la entrada basta con eliminar silenciosamente en orden a los francotiradores de las azoteas y podremos entrar. Como los francotiradores tienen mira telescópica con puntero laser, basta con distinguir su posición atrasada o adelantada por las líneas rojas.

Batman Arkham City

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Descubrimos la tapadera del Joker: sigue enfermo y está en las últimas, no llegó a curarse con la solución preparada por Freeze en los laboratorios forenses de la policía de Gotham, robada por Harley Quinn, y quien se presentó varias veces como el Joker de aspecto saludable era Clayface, el hombre de barro, quien puede adoptar casi cualquier forma, tanto objetos como individuos vivos. Aparentemente Talia logrará atravesar al Joker con la katana, pero cortará el barro personificado. Tendremos que luchar contra este último monstruo, cuyo punto débil son las bombas de congelación porque lo solidifican. Aguantará varios asaltos hasta que el suelo se quebrará nuevamente bajo nuestros pies, como cuando nos encontramos en el sótano del club de Cobblepot contra Solomon Grundy, y de forma inverosímil para la topografía de la prisión Arkham City, caeremos justo en la zona subterránea del mapa en ciudad maravilla donde Ra’s al Ghul tenía su fosa de Lázaro, pese a que la ubicación en el mapa no encaja bajo los cimientos del teatro. Allí Clayface quedará definitivamente despedazado en bloques sólidos.

Joker Arkham City

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Clayface Arkham City

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Joker Arkham City

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El Joker tratará de tomar el antídoto que porta Batman pero estúpidamente el tubo se romperá en el suelo. Desesperado, el psicópata tratará de lamer el líquido, pese a que Batman no lo habría dejado morir sin darle la cura. Repentinamente el Joker tendrá un jamacuco y quedará tendido en el suelo. En el vídeo final de Batman Arkham City, el caballero oscuro saldrá del teatro con el Joker en brazos y transportará su cuerpo hasta el exterior de la prisión donde hay un despliegue policial dirigido por el comisario Gordon.

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Sin intercambiar palabra con nadie, Batman camina mientras Harley Quinn se lleva a las manos a la cabeza y los matones de la prisión abren un pasillo, en el exterior todas las luces de los vehículos policiales apuntan hacia una de las salidas de seguridad. Entonces Batman llega hasta uno de los coches y deja el cuerpo del Joker sobre el capó.

[Análisis] Batman Arkham City [Parte 1]

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 20 - 2011 Comentar

Batman: Arkham City es un videojuego de acción, secuela de Batman Arkham Asylum, desarrollado por Rocksteady Studios que supuso un bombazo en el año 2009 dentro de las grandes producciones dedicadas al superhéroe de Gotham. El juego fue lanzado por Warner Bros Interactive Entertainment para las videoconsolas Playstation 3, Xbox 360 y PC bajo sistema operativo Microsoft Windows, entre el 18-21 de octubre de 2011 para videoconsolas, entre el 22-25 de noviembre de 2011 para PC. También se desarrolló para dispositivos Android e iOS, Batman: Arkham City Lockdown y salió a la venta el 7 de diciembre de 2011. [Actualización] Se publicaron muy posteriormente versiones como GOTY, siglas de “Game Of The Year” para septiembre de 2012 incluyendo extras en contenido descargable (DLC) y también se adaptó el videojuego para videoconsolas Wii U y sistema operativo Mac OSX para los meses noviembre a diciembre del año 2012.

Un año después de lo sucedido en el psiquiátrico penitenciario Arkham Asylum, Gotham otorga crédito a Quincy Sharp como alcalde, por supuestamente haber controlado el desastre que se había preparado en la isla de Arkham en una sola noche de locura con el Joker como director de orquesta. Las instalaciones del manicomio y la prisión de BlackGate fueron cerradas, para ubicar a todos los criminales en una prisión mucho más grande, denominada Arkham City, que corresponde en realidad con la vieja Gotham, una extensa zona de barrios bajos que quedó despoblada hasta los muelles, donde se han abandonado tanto los bloques residenciales, como los comercios, bares y hasta grandes edificios institucionales como los juzgados, el museo de ciencias naturales o el banco de Gotham. Amurallada la antigua ciudad, la macroprisión dirigida por el psiquiatra Hugo Strange, incluye un área restringida donde cualquier preso puede ser abatido. La vigilancia corre a cargo de una empresa privada, Seguridad TYGER, compuesta por militares mercenarios. En realidad, la dirección de la prisión, Hugo Strange en el interior y Quincy Sharp de cara a la galería en Gotham, hacen la vista gorda antes la guerra de bandas y los abusos de matones a presos políticos.

No sólo están en la prisión de Arkham City los principales criminales enemigos de Batman: psicópatas como el Joker, Cobblepot, alias el Pingüino, el exfiscal Harvey Dent, alias Dos Caras, sino también otras figuras y matones comunes. El estado de represión en Gotham es tal que cualquiera que cuestione las políticas del alcalde Sharp o participe en alguna movilización social contra la prisión de Arkham City es susceptible de ser detenido y encarcelado, de ahí que haya presos políticos, como el reportero Jack Ryder o como le ocurre a Bruce Wayne. El eminente filántropo de Gotham es detenido por mercenarios TYGER cuando realiza una conferencia de prensa advirtiendo de los peligros para los ciudadanos de que la prisión sea colindante a la ciudad, puesto que se libra una guerra entre bandas en el interior de los muros, con la complicidad del director de Arkham City. Desde el psiquiátrico penitenciario construido en una isla apartada de Gotham a la macroprisión ubicada tras amurallar la parte histórica de la ciudad gótica, Batman experimentará otra forma de reclusión con la que purificar su alma.

El vídeo introductorio nos muestra cómo Catwoman se adelanta a unos esbirros de Dos Caras en el robo de una caja fuerte, pero es atrapada por el líder de la banda antes de apoderarse del botín. Antes incluso de controlar a Batman podemos tener un breve combate con la acróbata, uno de los alicientes más esperados del juego, disponer de la compañera del caballero oscuro. Después aparece Bruce Wayne en la conferencia denunciando los peligros de la prisión Arkham City y las sospechosas políticas con que es dirigida. En ese momento es detenido y encarcelado. Del habeas corpus nadie se acuerda. Comenzamos el juego con Bruce Wayne maniatado en una pequeña sala propia de un interrogatorio en tercer grado.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Hugo Strange manifiesta a Bruce Wayne que conoce su doble identidad y que le ha resultado mucho más sencillo detenerlo así. Antes de abandonar la sala anuncia que los planes que tiene para la prisión Arkham City son opuestos a las ideas que ha defendido el filántropo con respecto a la forma correcta de combatir a los criminales de Gotham. De manera enigmática se hace referencia al “protocolo diez” como el programa que Hugo Strange va a desencadenar ese mismo día dentro de Arkham City. Aunque esté esposado en la silla, Bruce Wayne puede balancearse y caer al suelo, para tratar de huir. Al momento salta una alarma y un guardia TYGER entra. Con el botón de contraataque podemos llevarlo al suelo al coger su pierna antes de que nos dé una patada. El habilidoso Wayne aprovechará entonces para quitarle una tarjeta decodificadora que utiliza la empresa de seguridad. No da tiempo para más y enseguida Wayne acaba con sus huesos en la cola de entrada de presos, donde algunos delincuentes comunes comienzan a increparlo. Antes de entrar al complejo se encuentra con el reportero Jack Ryder, a quien intenta ayudar cuando varios presos saltan la valla para darles una paliza. Un golpe rastrero por la espalda con una barra de hierro deja a Wayne inconsciente.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Cobblepot y algunos de sus secuaces se llevan a Wayne a un callejón para que el pingüino cheposo pueda dar la bienvenida a uno de sus principales enemigos en Gotham. Si estamos atentos a la animación es posible contragolpear el puño y luxar la muñeca al enano jorobado. Entonces comienza un combate donde pese a las esposas Wayne logra dar una zurra a los matones. En un momento de rabia surge la fuerza del murciélago y Wayne rompe la cadena de las esposas. A partir de ahí es sencillo terminar con todos los esbirros. Cobblepot estará apoyado contra una verja y podemos devolverle el golpe para mandarlo a dormir un rato, antes de buscar una salida por las escaleras de emergencia del edificio que tenemos enfrente.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Desde la azotea del edificio Ace Chemicals podemos comunicarnos con Alfred, para pedir un envío aéreo con el traje de Batman y buena parte de su equipamiento. Gracias a la tarjeta sustraida al guardia de seguridad TYGER, podemos usar el batordenador para escuchar las comunicaciones radiofónicas, que indican que algo está sucediendo en los juzgados. Catwoman ha sido atrapada por Dos Caras, el criminal ha convocado a los presos para ejecutarla y obtener así reputación dentro de la prisión de Arkham City, donde el ex-fiscal Harvey Dent es uno de los líderes de bandas enfrentadas.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Dentro del juzgado tenemos que desplazarnos hasta la plataforma superior donde hay un guardia armado, eliminarlo de forma silenciosa y caminar sobre la cuerda como un funambulista para llegar hasta la caseta donde está Dos Caras, justo al lado de donde tiene a Catwoman colgada sobre el tanque de ácido. La dama estará a salvo y Dos Caras pasará a estar colgado del poste del ahorcado, con el desagradable recuerdo de cómo el ácido destrozó su perfil. El diálogo entre la esbelta pareja no dará para mucho porque una luz de rifle telescópico sobre Catwoman alerta a Batman que salva por segunda vez a su compañera de un disparo de francotirador. El examen de balística conducirá al caballero oscuro hasta la torre del campanario en la catedral. El siguiente villano a quien tenemos que hacer una visita es el Joker. Pero como es costumbre, Harley Quinn y sus sicarios harán de escudos para cubrir al psicópata.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Tras rescatar a los rehenes en la catedral, sólo encontraremos un rifle de francotirador a control remoto y bombas alrededor. Tras recibir la jocosa comunicación del Joker, tendremos unos segundos para saltar por una de las vidrieras antes de que estalle la torre. Entonces podremos descubrir la ubicación del cuartel general del Joker, no podía ser otro lugar que la vieja feria, más concretamente la fundición Sionis que se encuentra detrás de la noria.

La entrada en el escondrijo del Joker no puede ser más espectacular y propia del murciélago: un picado por la chimenea principal de la fundición, a falta de entrada por la puerta principal en la planta baja. Cuando logramos adentrarnos por los conductos hasta la estancia que hace de hangar, podremos observar cómo Harley Quinn da órdenes a los esbirros armados de salir a patrullar Arkham City y traer más médicos, después de ver aterrorizada a una doctora que está a punto de ser aplastada por un tipo enorme con un martillo, pese a que le falta un brazo.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

El Joker está enfermo, los abusos con la toxina titán en el asilo penitenciario de la isla de Arkham le han pasado factura y Harley Quinn intenta salvarlo desesperadamente puesto que no tienen antídoto y los médicos de Gotham no han desarrollado una cura contra el veneno de los esteroides. Antes de poder alcanzar el despacho tras la compuerta reforzada, es necesario rescatar a la doctora que vimos tras la rejilla. Nos informará de la enfermedad del Joker y del propósito de Quinn de traer médicos. Además en la sala encontraremos un artilugio bastante útil: el lanzador de cargas eléctricas, como otros gadgets tiene doble uso: activa mecanismos de puertas lo suficiente como para levantar un trecho y deslizarnos por abajo, desplaza contenedores o lanza descargas al entorno más cercano; por el lado ofensivo permite cargar las pilas a los matones, sobre todo cuando van armados les hace perder el control y disparan alrededor. Con este avance tecnológico es posible usar el gancho de la grúa para romper la compuerta que da al despacho donde están Harley Quinn y el Joker. Antes nos las veremos con uno de los guardaespaldas más duros: el señor martillo, que posteriormente conoceremos como uno de los hermanos rusos Abramovici, que nacieron pegados por su costado.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Después del combate podremos alcanzar con el gancho la estancia en la planta superior. El mejor detective del mundo será sin embargo engañado con una pequeña trampa: un Joker enfermo conectado a una máquina de transfusión con Harley Quinn llorando en su regazo es el cebo para que otro Joker de aspecto saludable salte sobre Batman y lo duerma con cloroformo. Nos despertamos atados a una silla y con una vía a la máquina de transfusión sanguínea, el Joker, con la piel visiblemente deteriorada por eccemas y llagas, asegura que ha envenenado con su sangre al caballero oscuro y ha colocado muestras de su sangre en bancos de hospitales de Gotham. Desesperado por conseguir curarse, hará que se propague una epidemia de modo que se acceleren las investigaciones de un antídoto para el veneno de la toxina titán. El caballero oscuro es despedido atravesando la ventana del despacho e inmediatamente se comunica con Alfred para buscar una solución cuanto antes. No es otro farol del Joker.

Joker Arkham City

Es pleno invierno en Gotham, es posible ver la nieve y zonas donde se han formado placas de hielo, cerca de los muelles, hace tanto frío como en New York o Chicago. Batman necesita encontrar a Mr Freeze, el único científico que podría desarrollar una cura en tiempo récord. Se trata de localizar el lugar a menor temperatura de todo Arkham City: los laboratorios forenses del antiguo edificio de la policía. Tras deslizarnos bajo la puerta del parking encontraremos a los sicarios del pingüino rastreando las salas, Mr Freeze ha sido secuestrado por Cobblepot, aunque no por intereses médicos.

Batman Arkham City

Cobblepot y sus hombres controlan el museo de ciencias naturales, uno de los edificios más impresionantes de la vieja Gotham, proyectados por el arquitecto Cyrus Pinkney, al igual que las inmediaciones del antiguo metro. Hay que sortear bastantes barreras para llegar hasta el pingüino, que alcanza una relevancia mayor que Dos Caras y casi que el mismo Joker. Para poder desencriptar las contraseñas del sistema de seguridad necesitamos destruir los disruptores de comunicaciones repartidos entre azoteas y el metro, antes de penetrar en las dependencias del museo, donde se guardan reproducciones de dinosaurios, bienes artísticos e incluso cristaleras de seguridad reservadas a conservar a los enemigos de Cobblepot como si fueran trofeos, incluyendo una para Batman. Nos encontraremos con el villano y su séquito en la sala de gladiadores, donde tendremos un divertido combate cuerpo a cuerpo con bastantes oponentes que desean entrar en las filas de la banda, incluso un gigantón anabolizado por la toxina titán, que no se perdió del todo en la isla de Arkham.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Tenemos que perseguir al pingüino sorteando más obstáculos, gracias al batarang control remoto para accionar interruptores llegaremos hasta la sala iceberg, un enorme acuario donde Cobblepot, en su obsesión coleccionista, tiene un tiburón. Como misión paralela debemos rescatar a los agentes de policía infiltrados que han sido congelados por Cobblepot, aunque no llegaremos a tiempo para salvar a todos. El pingüino ha despojado a Mr Freeze de su traje y apenas lo mantiene con vida con su bypass gélido en el corazón, encerrado en una de las cristaleras de seguridad, custodiado por el otro hermano Abramovici, que se desempeña con un machete. Antes de poder enfrentarnos directamente con Cobblepot es necesario bloquear la pistola congelante que ha robado a Freeze. Debemos buscar el traje y llevar el inhibidor al salón donde está atrincherado el pingüino, así podremos acercarnos lo suficiente sin recibir impactos congelantes.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Cuando creamos que hemos derrotado a Cobblepot, todavía guardará un as en la manga. Tras hacer estallar el balcón caeremos a un sótano donde está conectado a generadores eléctricos Solomon Grundy: un zombie gigantesco que como buen boss aguantará al menos tres asaltos. A finales del siglo XIX, el rico comerciante Cyrus Gold fue asesinado y su cuerpo arrojado en el Pantano de la Muerte, donde corrió una suerte peor que la muerte, como el castigo de Sísifo. Las fuerzas misteriosas condenaron al inmortal Cyrus a un interminable ciclo de muerte y resurrección, donde su personalidad cambiaba en la siguiente vida. Una de las pocas cosas que podía recordar era “nacido un lunes”, por lo que un hombre lo relacionó con la canción infantil de Solomon Grundy, adoptando el poema infantil: “Solomon Grundy, un lunes nació, un martes se bautizó, un miércoles se casó, un jueves enfermó, un viernes empeoró, un sábado murió y un domingo se enterró. Y así Solomon Grundy acabó”.

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Para derrotarlo es necesario usar el gel explosivo con disparo rápido en las bases que envían corriente eléctrica al generador principal en la sala y recargan al monstruo. Usar la carga eléctrica contra él no servirá más que para recuperarlo, por lo que deberíamos prescindir de este gadget al atacarlo, lo mejor es esquivar las bolas metálicas encadenadas a sus brazos que usa como mazas, mientras nos desplazamos para estallar las bases de corriente eléctrica. Con cada asalto aumenta el daño que puede producir con sus ataques, ya que las mazas se habrán caldeado al fuego y dejan además una estela de brasas en el suelo que puede quemarnos.

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Solomon Grundy Arkham City

Finalmente Grundy caerá exhausto cuando no tenga más potencia eléctrica que recibir para renacer de sus cenizas. Entonces podremos ir directos a Cobblepot, cuyo último cartucho es un lanzacohetes que maneja con poco acierto. Detenido al fin, podremos llevarlo a Mr Freeze, quien tiene ganas de devolverle su propia medicina: el pingüino quedará recluido y expuesto en una de las cristaleras de seguridad de su museo, como un trofeo más, encerrado en el que fuera su cuartel general, posteriormente vigilado por los agentes de policía rescatados.

Cobblepot y Freeze Arkham City

Cobblepot y Freeze Arkham City

Mr Freeze Arkham City

Mr Freeze Arkham City

Mr Freeze explica que un antídoto no será estable si no tiene una enzima restauradora que impida la degeneración de la enfermedad. Batman recuerda que Ra’s al Ghul, literalmente cabeza del demonio, ha afirmado que gracias a sus inmersiones en la fosa de Lázaro ha sobrevivido más de 600 años. Algo que el caballero oscuro considera cierto. A la espera de obtener una muestra de la enzima presente en la fosa de Lázaro para preparar la cura, regresará a los laboratorios forenses. Mientras Batman y Freeze hablan, una ninja de la liga de los asesinos liderada por Talia, hija de Ra’s, escapa del museo amenazando al caballero oscuro de no buscarlo. Para encontrar a Ra’s al Ghul en Arkham City, Batman deberá seguir primero a la ninja por las azoteas.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman se verá sorprendido por dos ninjas y a punto estarán ambas féminas de usar sus katanas contra el caballero oscuro si no es por la intervención de Robin, pupilo de Batman desde que su familia, acróbatas con el nombre The Flying Graysons, fueran asesinados durante un espectáculo. Batman agradece con sequedad el apoyo ya que trataba de ser atacado por una de las ninjas con tal de colocar un rastreador en su espalda y así tener delimitado el rastro hasta la guarida de la liga de asesinos en Arkham City. Batman pedirá ayuda a Robin en cambio para que lleve una muestra de sangre a analizar cotejándola con la sangre dispuesta recientemente en hospitales por Gotham, ya que todo aquel que la reciba morirá, pues no hay una cura desarrollada todavía. El radar indica que la ninja ha huido por los conductos subterráneos que se encuentran bajo la vieja feria, zona de las alcantarillas que conectan tanto con las vías del metro como con la entrada secreta a las ruinas de la ciudad maravilla, donde hay restos de una civilización que ya tenía robots.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman está a punto de morir antes de alcanzar la guarida de Ra’s al Ghul, justo ante el pórtico donde es recibido por Talia, antes de descender a las dependencias donde tendrá que pasar la prueba del rito iniciático que Ra’s al Ghul prepara a quienes entren en su cruzada eugenésica sobre la humanidad y más aún, para encontrar un digno sucesor, como considera que podría ser el caballero oscuro. Como si se tratara de la visión de Máximo Décimo Meridio cuando está moribundo en la arena del coliseo de Roma, desangrándose, cuando puede ver el camino por el campo de espigas que lleva la villa donde lo esperan su mujer y su hijo asesinados, Batman tiene una visión de su padre y su madre con una luz blanca cegadora que sale del pórtico abierto, ambas figuras le piden que se reuna finalmente con ellos en el más allá. Oráculo, alias de Bárbara, la hija del comisario Gordon, advierte a Batman de las dramáticas señales que envía el traje sobre sus constantes vitales, que anuncian una parada cardiorespiratoria al no soportar más la toxina inyectada por la sangre del Joker.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

En el último suspiro antes de que el nivel de salud decaiga completamente, Batman acepta la prueba de Ra’s al Ghul y bebe del caliz -no le queda otra para sobrevivir en ese punto-, logrando una cura temporal por la influencia regeneradora de la fosa de Lázaro en su sangre. Al mismo tiempo entra en un escenario imaginario dados los efectos psicotrópicos que alteran su conciencia tras beber el preparado de la Cabeza del Demonio. Batman tiene que planear intercalando el picado con la subida por la corriente de aire para elevarse y poder mantenerse volando suficiente tiempo como para recorrer la distancia entre ambas plataformas, con el aspecto de icebergs, que se elevan por encima del desierto, en las ruinas de la ciudad maravilla.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Tras conversar con Ra’s al Ghul tendrá que librar un combate contra varios ninjas de la liga de asesinos. Evidentemente Batman no se dejará convencer por Ra’s al Ghul para ser su sucesor. Tendremos que combatirlo en el desierto imaginario donde despliega a sus ninjas con el aspecto de un genio maligno o de un antiguo sultán. Tras derrotarlo esquivando los golpes de su espada a toda velocidad con las protecciones que Batman lleva en los antebrazos, tratará de hacer chantaje con la amenaza de asesinar a su propia hija, Talia. Batman evitará la última locura de Ra’s con un batarang invertido.

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ra's al Ghul Arkham City

Ahora tenemos lo necesario para visitar de nuevo a Mr Freeze y así disponer de una versión estable de la cura. En la macroprisión, la guerra entre bandas ha quedado descompensada, Dos Caras perdió influencia desde el inicio en los juzgados de la vieja Gotham, Cobblepot fue derrotado por Batman en el museo y queda el Joker, que dirige a sus matones desde la fundición contigua a la feria pese a estar enfermo. Según Oráculo, si Batman y Robin no son rápidos al coordinarse para enviar la cura, unas 2000 personas podrían estar ya infectadas en hospitales de Gotham.

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Batman Arkham City

Sospechosamente, los esbirros del Joker empiezan a hacerse con más armas y equipamiento cercano al que manejan los guardias TYGER, como escudos antidisturbios, mochilas con disruptores de señal que inhabilitan la visión detective de Batman, además de cargamentos de ametralladoras. No se trata sólo de que estén saqueando lo que el Pingüino tenía entre el museo y el antiguo metro, sino que el Joker está recibiendo armamento desde un nivel jerárquico superior, autorizando Hugo Strange una situación todavía más caótica en la prisión.

Ediciones especiales de la saga Monkey Island

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 9 - 2011 Comentar

La saga Monkey Island es posiblemente la aventura gráfica más popular de la historia del videojuego, basada en el motor gráfico SCUMM y la interacción point and click con el ratón en escenarios de dos dimensiones. Fue uno de los grandes juegos de los noventa por elaborar una trama donde primaban la astucia, los acertijos o puzzles, los gags y elementos de comedia, por encima de la acción violenta con armas. Ron Gilbert se basó en la atracción “Pirates of the Caribbean” del parque de atracciones DisneyWorld y la novela “En costas extrañas” de Tim Powers. Si bien los RPG tienen diálogos elaborados con decisiones éticas por alineamiento que pueden ocupar tanto como los combates y hay que acertar algunas veces las réplicas correctas consecutivamente, en Monkey Island los piratas tenían enfrentamientos de insultos ingeniosos, cuyos guiones fueron realizados por Orson Scott Card. Se introdujeron innovaciones que serían casi una exigencia de jugabilidad una década después como los diferentes finales posibles: las escenas que aparecen al final de The Secret of Monkey Island mientras hablamos con Elaine, cambian dependiendo de si hundimos nuestro barco con una piedra en Monkey Island o si no lo hacemos.

The Secret of Monkey Island: Special Edition fue lanzado el 15 de julio de 2009 para PC, Xbox Live Arcade, iPad y iPhone, tras la feria E3 (Electronic Entertainment Expo) junto con Tales of Monkey Island, una aventura con cinco capítulos mensuales: Lanzamiento del Grito del Narval, El sitio de Spinner Cay, Guarida del Leviatán, El juicio y la ejecución de Guybrush Threepwood, La rebelión del Dios Pirata, producida por Telltale Games para PC, Mac, y Wii. Durante una acalorada batalla con el malvado pirata LeChuck, Guybrush libera sin querer una maliciosa maldición que se dispersa velozmente por el Caribe, convirtiendo a los piratas en zombies monstruosos. La sacerdotisa vudú envía a Guybrush en la búsqueda de “La Esponja Grande”, una legendaria esponja marina que le permitirá frenar la epidemia, pero esta aparentemente sencilla misión tiene insospechables sorpresas.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

The Secret of Monkey Island: Special Edition es un reencuentro con la primera parte de la saga Monkey Island, todo el desarrollo de la trama y diálogos es igual, pero con gráficos remasterizados en alta definición 1080, donde se introducen representaciones de los personajes y entornos pintados a mano en el estilo del videojuego original, presentado en pantalla panorámica con una resolución de 1920 x 1080. La música compuesta originalmente por Michael Land en formato MIDI, ha sido versionada por Jesse Harlin con banda sonora de orquesta de ópera y cuenta además con las voces de The Curse of Monkey Island por los actores Dominic Armato como Guybrush Threepwood, Alexandra Boyd como Elaine Marley y Earl Bolen como LeChuck. Las voces están en inglés pero los subtítulos pueden ponerse en castellano con una traducción ya existente de Erbe.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

La nueva interfaz guarda la tabla de nueve verbos con las acciones posibles (dar, tomar, usar, abrir, mirar a, empujar, cerrar, hablar con, tirar de) y el inventario que en el original ocupaban la parte inferior de la pantalla de juego, dando más espacio a las imágenes. Si comparamos algunos escenarios entre el original de 1990 y la edición especial no es sólo que los gráficos estén embellecidos, sino que al incorporar modificaciones parece un pasatiempos de buscar las diferencias.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

The Secret of Monkey Island: Special Edition

El muelle de Mêlée se ha ampliado, acogiendo varios barcos veleros anclados en el puerto, justo al lado de la entrada al Scumm Bar. Además la luna llena es enorme, mucho más grande y próxima a la Tierra. Como curiosidad, el nombre de la taberna donde se reúnen las tripulaciones de marineros, en las tres primeras partes es Scumm Bar por el motor gráfico heredado de Maniac Mansion mientras pasa a llamarse Lua-Bar en la cuarta entrega de la saga por el lenguaje script que se utilizaba en el nuevo motor GrimE. El licor favorito que se bebe es Grog, que tiene un origen histórico entre los británicos, se debe al almirante inglés Edward Vernon, a quien sus subordinados apodaban Old Grog por una capa impermeable que siempre vestía confeccionada con un material llamado “grogham”. En 1740 Vernon emitió una orden por la cual el ron debía ser rebajado con agua bajo la vigilancia de un oficial. Los marineros gozarían de dos raciones al día. Para mejorar el sabor estos añadieron azúcar y lima. El Grog del juego pone a prueba la dureza de los piratas con un cóctel de queroseno, glicol propílico, acetona, ron, ácido sulfúrico, tinte rojo nº 2, scumm, ácido para baterías, grasa para ejes y pepperoni.

Otra característica nueva es el sistema de consejos de tres niveles, con pistas para poder avanzar en caso de que el jugador quede estancado, ya que al tercer nivel muestra una flecha amarilla brillante indicando al jugador hacia donde debe ir. Los desarrolladores también añadieron un primer plano de Spiffy, el perro del Bar Scumm que nos revela la historia, fue eliminado en las versiones originales debido a cuestiones de espacio.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

La fachada de la casa de la Señora del Vudú se ha rediseñado para diferenciarse de las restantes casas del poblado. A modo de guiño para los conocedores de la saga, el cartel colocado sobre la puerta es el mismo que aparecía en la Casa Internacional del Mojo en La Fuga de Monkey Island.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

Un aspecto interesante para los retrogamers es que se pueden cambiar los gráficos de la versión actualizada y la versión mejorada de 256 colores del videojuego en CD en cualquier momento con un botón, aunque el verdadero original de los años noventa en disquetes tenía gráficos EGA de 16 colores. Otra curiosidad con respecto a la edición especial es que al recorrer las estatuas ofrecidas a la gran cabeza de mono, una de las estatuas tiene la forma de un tentáculo, del juego The Day of the Tentacle; en la versión original en cambio se ve una estatua de Sam and Max.

Puedes leer un excelente análisis en IonLitio sobre la edición especial de The Secret of Monkey Island.

Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge se puso a la venta desde el 7 de julio de 2010. Al igual que ocurría en la Edición Especial de Monkey Island, en este caso nos encontramos con el remake de la segunda parte de la saga Monkey Island, donde el juego ha sido reeditado utilizando gráficos en alta definición y música remasterizada, mientras el guión de la trama no se altera. El menú de acciones y el panel con objetos del inventario quedan ocultos para dar prioridad a los escenarios del juego. También en esta edición especial contaremos con un sistema de pistas aunque uno de los retos del juego consiste en completarlo sin usar ni una sola ayuda. Y como ya ocurría en la edición especial del primer Monkey Island, pulsando un botón se podrá contrastar el cambio gráfico con la vista clásica del juego. Como extra se incluyen a lo largo del juego la opción de escuchar los comentarios de los creadores del juego original entre ellos Ron Gilbert que analizan cada escena y situación por las que pasa el personaje protagonista, casi como una revisión crítica.

Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge

Monkey Island Edición Especial Colección fue lanzado el 9 de septiembre de 2011, salió en países europeos para Play Station 3, Xbox 360 y PC un recopilatorio de los dos primeros juegos remasterizados: The Secret of Monkey Island: Special Edition y Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge. Además de los dos juegos, el disco incluye extras como la banda sonora de ambos juegos, el boceto y el guión de una película de Monkey Island, desarrollada por Industrial Light & Magic que nunca llegó a ver la luz.

Auriculares Tritton para jugones

Publicado por Ignacio con fecha Octubre - 2 - 2011 Comentar

La empresa Mad Catz dispone en su catálogo de periféricos y accesorios informáticos para ordenadores y consolas de videojuegos como PlayStation 3 y Xbox 360, incluyendo auriculares de sonido envolvente y aislantes del ruido en el entorno para hacer del videojuego una actividad ociosa aún más absorbente, si cabe. En la gama Tritton, hay modelos de auriculares con sonido Dolby Surround 5.1 como AX Pro, con diseños adaptados para videojuegos shooter populares como Gears of War 3 y exclusivos para la consola de Microsoft en el caso de Detonator Stereo Headset.

Auriculares Tritton AX Pro

Auriculares Tritton Detonator Stereo Xbox

Éste último tiene diseño ergonómico en color negro, con las almohadillas interiores para las orejas de 1,25 pulgadas, adaptadas a los tipos más grandes, incluye micrófono y la prestación Selectable Voice Monitoring (SVM) para controlar las comunicaciones, perfecto para freaks de los videojuegos cooperativos de disparos en misiones o multijugador. Aunque no sólo sirven para videojuegos en el entorno Xbox LIVE, también se pueden usar para escuchar música en un reproductor MP3. Mientras que los auriculares de gama alta para ordenadores tienen precios superiores a los 165 dólares, el modelo para la consola Xbox 360 está en 80 dólares.

Más información en Mad Catz y en la página de la gama Tritton.

Max Payne 3

Publicado por Ignacio con fecha Septiembre - 15 - 2011 Comentar

Max Payne es un conocido videojuego de acción, que en entregas anteriores tenía una línea argumental basada en la venganza del personaje principal envuelta en pasiones viscerales, instintos y pulsiones tanáticas, donde tenemos que salvar primero al detective Max Payne de la corrupción, los tiroteos barnizados con efectos matrix de detención del tiempo, denominado tiempo bala, antes de la consecución del objetivo final. Desarrollado por Rockstar Games, la tercera entrega de Max Payne, disponible para PC y también para las videoconsolas Xbox 360 y Playstation 3 por un precio de entorno a 50 euros, mostrará a un personaje envejecido, abandonado, muy dejado físicamente pero nunca acabado. Max sigue siendo un gran tirador, pero tras perder a su familia, se encuentra residiendo en Sao Paulo, Brasil, en una ciudad heterogenea donde la marginación insoportable no está tan aislada del centro financiero.

Max Payne 3

Max Payne 3

Max Payne 3

Max Payne 3

Alterna trabajos de seguridad privada con ajustes de cuentas en los bajos fondos de la ciudad brasileña, aún estando fondón, con la cabeza ya descubierta por la alopecia y siendo adicto a los medicamentos tranquilizantes. Para añadir más efectismo y proporcionar nuevas sensaciones al jugador de videojuegos de acción, los diseñadores de Rockstar Games tomaron fotografías y videos en diferentes zonas de Sao Paulo para crear posteriormente los escenarios del juego por los que transita Max Payne, además la representación de las miserias, centradas en las guerras entre criminales en barrios deprimidos, conocidos como favelas, ha tomado como influencia, según se ha difundido en internet quién sabe si para dar nebulosidad al hype, la película Ciudad de Dios, aunque ésta se desarrolla en Río de Janeiro y se centra evidentemente más en las desigualdades sociales, corrupción policial, delincuencia juvenil y las vidas de individuos sin expectativas en una gran urbe donde no hay mucho más que perder. Max Payne 3 es un videojuego de acción con misiones lineales desde un punto de partida hasta otro pasando por checkpoints, jalonados por enfrentamientos con armas de fuego contra uno o pequeños grupos de delincuentes armados, dentro de edificios, en callejones y zonas más o menos abiertas, donde los detalles gráficos de luz y el realismo anatómico serán mejores respecto a las entregas pasadas.

Ratchet & Clank: All 4 One

Publicado por Ignacio con fecha Septiembre - 15 - 2011 Comentar

Ratchet & Clank es una franquicia de videojuegos con bastante trayectoria dentro de la consola Sony Playstation, con títulos desde el año 2002 hasta el presente 2011, siendo para todos los públicos pues se enmarca en el género plataformas, en mapas con buen nivel gráfico donde tenemos que atravesar obstáculos, con personajes de dibujo animado muy simpáticos. Anteriormente el videojuego era para un solo jugador, que controlaba al personaje protagonista Ratchet, pero en el próximo título para Playstation 3, Ratchet & Clank: All 4 One, desarrollado por Insomniac Games, habrá multijugador para cuatro personas en modo cooperativo, con los entornos gráficos renovados donde nos moveremos saltando desde elevadores, atravesando pasarelas, trepando y balanceándonos por cuerdas, evitando explosiones y enfrentándonos a villanos de fase de enorme tamaño que parecen monstruos de ciencia ficción.

Ratchet & Clank: All 4 One saldrá el próximo 19 de octubre y está etiquetado por Pegi para mayores de 7 años, con lo que no está mal un videojuego de acción para las nuevas generaciones cada vez más atentas a las pantallas, funcionando muy bien en pequeños grupos de amigos que podrán elegir entre los personajes Ratchet, Clank, Qwark y Dr. Nefarious para superar todas las misiones de las que se compone esta nueva entrega, con escenarios muy cercanos a la ciencia ficción y a las películas de dibujos animados centradas en los héroes con poderes sobrenaturales.

Ratchet & Clank: All 4 One

Ratchet & Clank: All 4 One

Ratchet & Clank: All 4 One

Ratchet & Clank: All 4 One

Ficha del videojuego e imágenes en 3D Juegos.