E.T., He-man, los Cazafantasmas, Regreso al futuro en 2016

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 14 - 2016 Comentar

Así serían algunos de los personajes televisivos y cinematográficos más extravagantes de la década de 1980 en el año 2016, con aparatos tecnológicos que los consumidores usan siete lustros después. E.T. el extraterrestre no viajaría en una bicicleta voladora evitando su injusta captura, He-Man se mantendría en forma en el press militar del gimnasio, los protagonistas de Regreso al futuro cambiarían los aeromonopatines propulsados por los monociclos eléctricos actualmente de moda -pese a que existe una patente de Hoverboards para una tecnología de aeropatines en pistas de superficie electromagnética incluso más futurista- y los Cazafantasmas usarían sus smartphones para sacarse selfies con los desagradables monstruitos.

personajes década 1980 en 2016

personajes década 1980 en 2016

personajes década 1980 en 2016

personajes década 1980 en 2016

Visto en Twitter MrHarleyx.

Concurso Industrial Revolution de Planet Minecraft

Publicado por Ignacio con fecha Noviembre - 2 - 2014 Comentar

Planet Minecraft es una comunidad de seguidores del popular juego desarrollado por Mojang, donde la construcción con cubos puede alcanzar creaciones inimaginables. Para su décimo concurso han propuesto como tema la revolución industrial, con 125 proyectos entregados durante el mes de octubre y 50 finalistas seleccionados. Cada proyecto tiene una breve descripción, un vídeo y varias capturas de pantalla junto con un párrafo del autor o del grupo, detallando la memoria de la construcción. Algunas propuestas tienen un trabajo monumental, difícil para un solo individuo por experto que sea en minecraft en un tiempo récord de un mes, casi como construir un palacio en Alejandría. Para participar en estos concursos de Planet Minecraft se trata de descargar el mapa preparado por Ajoyboy de Athion Network y comenzar a construir desde ese mundo siguiendo las normas.

Está permitido usar:

– Creative Mode.
– Herramientas para edición de mapas como MCEdit, VoxelSniper, WorldEdit.
– Trabajo en equipo: es posible recibir ayuda de otras personas en la construcción pero siempre y cuando haya una cabeza visible que presentará el proyecto y el único individuo del grupo que podría potencialmente ganar. Si hay peleas por la propiedad del proyecto sería descalificado.
– Shader Mods al presentar la construcción en video y con capturas de pantalla.
– Inspirarse en otros juegos, en películas y obras artísticas siempre que haya algo original (por ejemplo se puede reproducir Stormwind de WoW, recreando el estilo arquitectónico, pero sin copiar diseños o elementos específicos.

No está permitido usar y son motivo de descalificación:

– Texture packs de terceros. Es obligatorio usar el texture pack por defecto.
– Utilizar construcciones hechas antes de la fecha de anuncio del concurso, incluso si eres el autor original.
– Scripts 2D/3D auto conversion / import.
– Esquemas preparados en el pasado.
– Utilizar bots de terceras partes que introducen bloques que no se pueden obtener en Minecraft.
– Alterar en exceso las capturas de pantalla presentadas con Photoshop u otros programas de edición de imagen. Al menos 75% de las imágenes que son capturas de pantalla, tanto a vista de pájaro como en interiores del juego, deben estar inalteradas.

Expansión del terreno y edición: en este concurso el mapa propuesto es una isla con industrias. Está permitido expandir el mapa original en algunas maneras: extender el terreno verticalmente, por ejemplo al crear una sila flotante por encima del resto de la isla original está permitido. También se puede construir sin límites hacia el cielo. Sin embargo no está permitido expandir el mapa horizontalmente, por ejemplo extender la isla para ocupar el océano. Está permitido modificar la geografía de la isla original, por ejemplo, derribando montañas o elevando otras.

Hay creaciones alucinantes pese a los gráficos retro que ofrece minecraft, aunque no todas siguen al pie de la letra el tema propuesto de la revolución industrial, no desde luego la histórica, surgida en la Edad Moderna, entre los siglos XVII y XVIII, en Inglaterra y Europa continental a partir de la máquina de vapor y el uso de los combustibles fósiles. Algunos escenarios son edificios de estilo gótico o medievo fantástico con grandes dragones custodiando las fortalezas como Shantus Karloon, Arkanace o Evorium – The Cloud Conjurer, otros son conglomerados de máquinas y automatismos con gigantomaquias como Blockworks -el mejor bajo mi punto de vista-, Factory of Crazy Machines o el futurista PROJECT:2054, otros proyectos contrapuestos son islas con naturaleza sin transformar y carabelas tomando tierra o una ciudad portuaria con fábricas humeantes como Burnside Weapons and Ship Manufacturing Co.

Planet Minecraft
Arkanace

Planet Minecraft
Evorium

Planet Minecraft
Block Works

Planet Minecraft
Block Works

Planet Minecraft
Project 2054

Planet Minecraft
Project 2054

Planet Minecraft
Crazy Machines

Los criterios del tribunal de jueces son:

1) Concepto y originalidad: serán más valoradas las propuestas donde no se repitan temas ya tratados en otras construcciones difundidas en internet o presentadas en comunidades de minecraft.
2) Técnica y ejecución: las construcciones tienen que enlazar de manera armoniosa, con edificios relacionados entre sí, igual que el color y el aspecto exterior.
3) Presentación y experiencia: una buena construcción nunca es un palacio vacío, el diseño interior puede ayudar inmensamente. Dedica tiempo a presentar el proyecto con capturas de pantalla e imágenes animadas.

Los premios para los tres mejores concursantes son:

Primera plaza: 60 USD para gastar en Steam Games. Una plantilla de construcción del concurso, trofeo de oro de pixel art para su perfil de miembro en planet minecraft, destacado por una semana.

Segunda plaza: 30 USD para gastar en Steam Games. Una plantilla de construcción del concurso, trofeo de plata de pixel art para su perfil de miembro en planet minecraft, destacado por una semana.

Tercera plaza: 20 USD para gastar en Steam Games. Una plantilla de construcción del concurso, trofeo de bronce de pixel art para su perfil de miembro en planet minecraft, destacado por una semana.

Web oficial | Planet Minecraft.

Diseño retro de Google, Twitter y Facebook en los albores de internet

Publicado por Ignacio con fecha Abril - 5 - 2012 1 geekomentario

Entre los videos realizados en una ucronía, o para no ser megalómano, un viaje en el tiempo ficticio, por el ocioso diseñador de Squirrel Monkey a partir del programa Wonders of the World Wide Web, están dos videos sobre cómo habría sido el diseño inicial de redes sociales como Twitter o Facebook en los inicios de internet. Hay otro sobre cómo habría sido el diseño o interfaz del buscador Google a finales de la década de los 80 y sin embargo no se plantea cómo habría barrido o desaconsejado la aparición en el mercado de cualquiera de los antiguos buscadores online como Lycos, Altavista, etc. que eran utilizados antes de que conocieramos a la empresa cada vez más omnipresente. Encontraréis también algún diseño repetitivo sobre qué aspecto tendrían juegos para móviles populares como Angry Birds en las viejas computadoras de las décadas 1980-90.


If Facebook were invented in the 90s.


If Twitter would have been invented in the 80s.


If Google were invented in the 80s.

Visto a través de Microsiervos.

Google Project Glass

Publicado por Ignacio con fecha Abril - 5 - 2012 Comentar

Desde diciembre del pasado año 2011 hay datos en internet sobre el desarrollo de un gadget de Google que consiste en unas gafas de realidad aumentada con conexión inalámbrica para acceder a datos en tiempo real sobre objetos en el espacio circundante, ya sea para organizarnos en la vivienda o de manera más futurista, en la vida metropolitana. Complementarias a un smartphone al permitir tomar fotografías, utilizar mapas GPS para guiarse, detectar canciones, realizar videollamadas, etc., el video de presentación que ha hecho Google acerca más a los próximos portadores a la expresión que hizo fortuna en el año 1930: “dioses con prótesis”.

Google Project Glass

En el pasado mes de febrero de 2012, la bitácora tecnológica del periódico NY Times apuntó que uno de los ingenieros clave en el desarrollo de Google Project Glass era Steve Lee, programador de la aplicación para compartir la localización con contactos en Google Maps a través de móviles con GPS, Latitude, en sustitución de la anterior Dodgeball, por lo que las gafas de realidad aumentada servirán también para saber la localización de otros contactos sin llamarse por teléfono.

Google Project Glass

Google Project Glass

Según las fotografías del prototipo publicadas por Google, frente a las especulaciones que habían hecho pensar en un diseño parecido a las gafas deportivas Oakley Thump, se trata de una montura con una cámara diminuta, que plausiblemente no tendrá una resolución muy alta en megapíxeles, un único cristal para la pantalla o heads up display (HUD), que no será como las gafas duales de efectos tridimensionales. La navegación será muy intuitiva y como en casi todas las interfaces gráficas de Google, será minimalista, esto es, sólo datos relevantes y nada de ocupar el diseño con un montón de bloques de contenidos, que inmediatamente desorientarían a cualquiera, al no poder distinguirse de los objetos físicos. La navegación, selección o scroll sólo requerirá aprender a desplazar ligeramente la cabeza, la curva de aprendizaje se supone mínima para los más acostumbrados a las pantallas, haciendo que no se note apenas a la vista de otros observadores, pero será raro que las generaciones de mayor edad acepten pronto estas innovaciones.

Según Seth Weintraub de 9to5google.com, se puede esperar que las especificaciones técnicas del gadget de Google se aproximen a las de un smartphone con sistema operativo Android de anterior generación, que no sería precisamente flojo: 1GHz de velocidad en un procesaor ARM A8, 256MB RAM y 8GB en memoria de almacenamiento. Junto con los avances actuales se especula que el precio al que saldrán al mercado estará entre 250 y 600 USD.

– Video en Youtube, Project Glass: One day….
– Página de Project Glass con actualizaciones en Google+.

Panzer, el equipo de sonido del artista Nik Nowak

Publicado por Ignacio con fecha Septiembre - 18 - 2011 Comentar

Panzer es el nombre que Nik Nowak, artista alemán formado en Universität der Künste, Berlín, le ha dado a un volquete cuyo diseño y sistema mecánico recuerdan a los tanques blindados alemanes utilizados durante la Segunda Guerra Mundial, con un tamaño mucho más pequeño (250 cm x 350 cm x 140 cm, alto, ancho y profundidad) y equipado con muchos altavoces, es en realidad un equipo de sonido como podréis ver en las imágenes, para animar salas pequeñas. El video a continuación, realizado en un almacén, es de una performance realizada en el mes de mayo de este año 2011, juzgad si se trata de música de vanguardia:

Tanque de sonido diseñado por el artista Nik Nowak.

Tanque de sonido diseñado por el artista Nik Nowak.

Tanque de sonido diseñado por el artista Nik Nowak.

Más información en su web oficial: Nik Nowak.
Fotografías encontradas gracias a Likecool.

Origami milimétrico

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 26 - 2011 Comentar

Origami es el nombre del arte japonés practicado desde la era Edo (1603–1867) del plegado de papel para lograr figuras, tanto con modelos geométricos como de animales, notablemente la grulla, o de objetos técnicos, como barcos, y naturales, como creaciones florales. Es más conocido en occidente como papiroflexia, con la finalidad de educación estética, dando perseverancia, concentración y autoestima a aquellos que aprenden a realizar los ejercicios de plegado de papel para lograr diferentes figuras. Estrictamente hablando, todas las figuras del origami son técnica mimética o productora de imágenes.

Se desconoce con exactitud el origen del Origami o la papiroflexia, considerando que se trata de una invención técnica de diferentes sociedades humanas desde la baja Edad Media, tanto en China como introducida por la cultura árabe en la península ibérica, aunque aún no estaba desarrollada como en el siglo XIX en Japón, considerando una perspectiva antropológica difusionista de varios focos. En países como España, la popularidad de la papiroflexia o cocotología se asocia a Miguel de Unamuno, filósofo español, a partir de 1930 aproximadamente. Aunque hay muchísimas formas posibles y técnicas en el arte de la papiroflexia o el origami, desde niveles iniciales con movimientos básicos de plegado hasta figuras extremadamente complejas de tipo modular con muchas hojas de papel, también existe una versión diminuta, de creaciones que pueden sostenerse con la yema de un dedo.

Origami

Así, en Flickr se pueden encontrar figuras desde 9 a 18 milímetros, aunque de manera exagerada el título de la galería de fotos es nano-origami, pero teniendo en cuenta el sistema internacional de medidas, puesto que el prefijo nano es para 10^-9, mejor quedarse con figuras de origami milimétricas, algunas como la grulla, el nenúfar o la estrella se distinguen bien, pero otras veréis que a nivel macroscópico cuesta reconocerlas.

Si quereis investigar más sobre el Origami y conocer técnicas, referencias bibliográficas para estudiarlo, en Wikipedia hay un portal dedicado al arte de la papiroflexia y es excelente.

Xenoblade Chronicles, juego de rol japonés para la consola Wii

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 23 - 2011 Comentar

JRPG es el acrónimo para Japanese role-playing game, una variante que todos hemos conocido dentro de los videojuegos de rol a partir de la saga Final Fantasy, dentro de este género se enmarca el título Xenoblade Chronicles, del cual ya se tenían noticias desde la pasada feria de videojuegos E3 del año 2009, además de videos con trailers de presentación y muestras del sistema de juego y combate durante el año 2010, desarrollado para la consola Wii de Nintendo por Monolith Soft, un estudio formado por antiguos miembros del importante barco Square Enix, con Tetsuya Takahashi como cabeza visible. Antes de realizar este videojuego exclusivo para Wii habían trabajado en títulos como Xenogears (PSOne) y Xenosaga (PS2), de ahí que no sea ya extraño el título Xeno- para identificar a los desarrolladores. Argumento atrapante, combates por turnos no estancados sino dinámicos con habilidades específicas de los personajes desplegables en árboles de artes, espadas gigantescas que ni un guerrero semiorco podría llevar con dos manos, looks con peinados extravagantes, armaduras de gran complejidad con detalles de los ideales de belleza orientales en los espacios vacíos geométricos dentro de las armas y protecciones, un JRPG ambicioso para el público de Wii que quiere algo de material duro frente a los videojuegos de ejercicios, deportes y mascotas.

Xenoblade ChroniclesLa historia de Xenoblade Chronicles ni gira entorno a un personaje del grupo ni a un jefe final, sino a la espada Monado. Es el poder de dicha espada el que debe prevalecer para que reine la paz en el mundo en el que se desarrolla Xenoblade Chronicles, justo al revés que la conformación del escudo en Dungeon Siege 2 para soportar el impacto crítico de la espada de Valdis. La espada Monado es el único arma que puede dañar a los Mekon, más avanzados tecnológicamente y con la pretensión imperialista de conquistar las tierras y colonias donde residen los héroes principales de esta historia: Shulk, Dunban y su hermana pequeña Fiora.

Los personajes principales pertenecen al pueblo Bionis, se encuentran en inferioridad con respecto a los robóticos Mekon, por lo que portar la espada Monado es la garantía de supervivencia. El desarrollo de juego no es un pleno lineal ya que es posible explorar con tareas secundarias, salvo cuando se buscan grupos de pequeños monstruos en los entrenamientos de los personajes para mejorar sus capacidades, además de que existen subtramas que entrelazan relaciones entre los personajes para hacer más compleja la historia, aunque sin llegar a grandes argumentos como hizo Final Fantasy VII. Los combates contra pequeños grupos de enemigos se pueden hacer algo repetitivos para el jugador cuando lleva varios días avanzando en Xenoblade Chronicles aunque hay diferentes estrategias para abordarlos, según el papel que le demos a cada miembro del grupo.

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

En Xenoblade Chronicles existe un número determinado de misiones principales que debemos llevar a cabo y una cantidad de mazmorras, exploraciones de edificios enormes que debemos superar para llegar al final de la aventura, a la rama principal del videojuego se añaden un número de misiones y tareas secundarias que podemos llegar a desempeñar, prolongando en varias decenas las horas de juego y la competitividad del jugador por completar todo el progreso posible en Xenoblade Chronicles, algo que siempre es objeto de conversación sobretodo en títulos donde es muy difícil terminar al 100% el juego. No obstante los desplazamientos que proponen las misiones secundarias no encierran secretos complejos como en Dragon Age o en un clásico de las aventuras como The Legend of Zelda.

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Dentro de los accesorios puramente enfocados en el hardware periférico de la consola Wii es posible jugar con el Wiimote y Nunchak o con el Classic Pad, dentro del videojuego las opciones de singularidad ofrecidas al jugador son personalizar la apariencia de los protagonistas, escoger el idioma de los textos y voces de los personajes, donde entra el trabajo de doblaje incluido en el desarrollo del juego, no todo es diseño de entornos gráficos geométricos y programación. Precisamente los JRPG han mostrado la importancia de las ambientaciones armónicas entre el sensualismo, la acción y un acompañamiento musical adecuado al contexto, donde la composición pueda crear imágenes con correspondencia a los acontecimientos y acciones, aún careciendo de forma. La banda sonora está compuesta por temas adaptados a los combates, las cinemáticas de infinitud, las exploraciones en zonas más abiertas o cerradas, los descubrimientos y las relaciones entre los personajes.

Xenoblade Chronicles tiene sus diálogos en japonés y en inglés aún disminuyendo su autenticidad, también se han traducido al español, será distribuido en Europa por la filial europea de Nintendo con un precio de entorno a 50 euros, si las ventas son tan buenas como parece que están siendo en Japón desde la primera semana de disponibilidad, también se distribuirán títulos como The Last Story y Pandora´s Tower. Llegará a América dependiendo de lo que decida el mercado en mayor medida y las decisiones burocráticas respecto a la distribución, realmente merece el precio para los usuarios de consola Wii aunque no se trate de una gran innovación ni se puede esperar un nivel gráfico de consolas de última generación ni mucho menos PC, pese a que los espacios abiertos en valles son magníficos. No obstante, es un gran JRPG a tener en cuenta para la videoconsola Nintendo Wii y sería estupendo que se desarrollasen más, incluso en Nintendo 3DS. Más información, imágenes y videos en 3D Juegos.

The Daily Shoot, otro calendario fotográfico para disciplinarse

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 21 - 2011 Comentar

Habíamos hablado anteriormente sobre los sitios web que funcionan como calendarios fotográficos, con organización comunitaria, se propone a todos los usuarios independientemente de la formación y de la experiencia manejando cámaras, la realización de un calendario a partir de las fotografías tomadas libremente o con asignación de temáticas. Si un usuario es disciplinado, aún sin ser fotógrafo profesional, puede realizar una fotografía cada día y completar un calendario entero al final del año, aunque también puede tomar fotografías y crear un calendario donde cada mes tenga una imagen elegida. El modelo más extendido en estos sitios es la afición por la fotografía sin abandonar el respeto a un arte, por más que la máquina haga buena parte del trabajo, pero no son concursos ni se reparten premios.

Aunque habíamos mencionado sitios como 365Project, Blipfoto, Shuttercal, o Momentile, no se había presentado otro sitio muy bueno: The Daily Shoot. La fórmula es sencilla, sal con tu cámara, toma fotografías, súbelas a internet, manda un tweet a la cuenta @dailyshoot con el hashtag de una temática y participa en la comunidad. Tal y como muestra la captura de pantalla, The Daily Shoot cuenta ya con 2620 fotógrafos que han hecho 71819 fotografías para 644 temáticas o “assignments”, que aunque se traduce por misión o tarea, son propuestas opcionales para tener un tema concreto al buscar qué fotografiar o qué elementos incluir en la composición del marco, pueden ayudar a mantener las ganas y motivar con retos. Las cabezas visibles que administran The Daily Shoot son James Duncan Davidson, fotógrafo profesional, y Mike Clark, programador y también fotógrafo profesional, otros autores que han participado en el código de la web son Urban Hafner y Patrick Lenz. Los sitios web compatibles para subir las fotografías tomadas antes de mandar la dirección por twitter son: Flickr (grupo Daily Shoot), imgur, Plixi, ShutterCal, SmugMug, SnapTweet, The Best Camera, Tumblr, TweetPhoto, Twitgoo, TwitPic, TwitSnaps, yFrog, Zenfolio, 365 Project.

The Daily Shoot

Como se indica en la web, para encontrar los temas se puede seguir el canal @dailyshoot en la red social Twitter. Cada día a la hora 10 am EST (2 pm GMT) se publica una temática a seguir para tomar fotografías, la tarea se vuelve a mencionar en el canal de la página a las 8 pm EST (12 am GMT) como recordatorio o para rezagados que por sus horarios profesionales y compromisos no lo hayan mirado. Al contrario que en otras páginas que habíamos mencionado no es el usuario quién se registra y crea su cuenta para colocar sus fotografías en un diseño preestablecido como calendario sino que las personas que administran la web las van subiendo según llegan, creando la organización que se ve en los cuadros de la portada. Evidentemente uno de los consejos básicos es no mandar fotografías antiguas para participar en una tarea o asignación, sino tomarse el tiempo de salir a buscar algo que despierte la curiosidad, para no dejar de ejercitar el asombro. El hecho de elegir una sola fotografía mejora la capacidad como editor, evitando sobrecargar de trabajo a los demás.

Para leer cómo es la experiencia de alguien que se ha tomado el compromiso anual con la fotografía a nivel de estas comunidades, es muy interesante leer la entrada del blog de Ted Leung, donde cuenta cómo se organizó durante el pasado año 2010, usando una cámara Panasonic GF-1, las dificultades para mantener la disciplina teniendo en cuenta sus horarios profesionales y cómo algunos días tenía que concentrarse en buscar una buena fotografía a las nueve o diez de la tarde. Sin embargo, hay fotografías para cada mes y su sitio en Flickr muestra que no se trata de un novato.

La fortaleza de Barad-dûr construida con 50.000 piezas de Lego en BrickWorld 2011

Publicado por Ignacio con fecha Julio - 14 - 2011 Comentar

Todos recordamos la imagen del panóptico de Barad-dûr, el ojo de Sauron en la torre oscura más alta de Mordor, el centro de la fortaleza donde se libra la última batalla en la Tierra Media. En El retorno del rey, tercera entrega de las películas de Peter Jackson en la adaptación cinematográfica de la obra de Tolkien El señor de los anillos, Sam y Frodo completan el penoso camino que habían tomado desde la comunidad hobbit para destruir el Anillo Único en la Fragua del destino, Orodruin. En la película El retorno del rey, el equipo dirigido por Richard Taylor, diseñó una miniatura de la torre de 9 metros de altura, denominada Bigature en los términoos técnicos, aún suprimiendo algunas relaciones establecidas en la obra original, como la distancia de la torre respecto de la puerta donde se libra la batalla final, o el enfrentamiento entre Aragorn y Sauron.

Barad-dûr

Recientemente, en un evento llamado BrickWorld 2011, celebrado en Wheeling, Illinois, Estados Unidos, diferentes diseñadores han presentado maquetas realizadas con piezas de Lego, comprometiéndose a realizar un diseño de alguna edificación o escenario que aparezca en El Señor de los Anillos, como la comunidad de los hobbits, el refugio élfico Rivendell, las minas de Moria, los escenarios de las grandes batallas en las fortalezas de los humanos así como la batalla final de Mordor, la idea y las diferentes maquetas presentadas pueden verse en MocPages:

I said to him “Hey, I got it… let’s do Lord of the Rings.” He says to me “You mean like… a few of us build Minas Tirith or Barad Dur?” “No, no, no…” I replied “Let’s do Middle Earth… ALL of it.”

BrickWorld 2011 Lego The Lord of the Rings
Rivendell, el refugio élfico.

BrickWorld 2011 Lego The Lord of the Rings
Isengard, la fortaleza de hierro alrededor de la torre Orthanc.

BrickWorld 2011 Lego The Lord of the Rings
Batalla en Minas Tirith.

BrickWorld 2011 Lego The Lord of the Rings
Batalla en Minas Morgul.

BrickWorld 2011 Lego The Lord of the Rings
Batalla en Pellinor Fields.

BrickWorld 2011 Lego The Lord of the Rings
Fortaleza de Barad-dûr.

BrickWorld 2011 Lego The Lord of the Rings
La torre oscura de Barad-dûr, el panóptico de Sauron. Esta construcción de 175 centímetros de alto creada por Kevin Walter con más de 50.000 piezas de Lego escogidas para el diseño fue elegida por los jueces como la ganadora, aunque todos los trabajos son impresionantes.

Kevin Walter comenzó a preparar el diseño a finales del año 2010, aunque también recibió ayuda de otras personas, antes de transportar la creación desde Alemania para el evento BrickWorld 2011, reconstruyendo los desperfectos durante dos días. Se pueden encontrar fotografías con las creaciones del ganador en su perfil de Flickr, SkyWalter.

Ordenadores portátiles Mountain Workstation

Publicado por Ignacio con fecha Mayo - 31 - 2011 Comentar

Mountain es una compañia española de montaje de computadores, sobretodo dedicada a los equipos de alto rendimiento con componentes de hardware avanzados, reduciendo costes en diseño exterior y precio pero sin acabados obsoletos, los ordenadores Mountain están orientados a profesionales que trabajen en diseño asistido por ordenador, modelado para arquitectura y videojuegos, producciones audiovisuales, etc. Bajo este concepto se desarrollaron los ordenadores Workstation que actualmente se ha extendido a portátiles, con un hardware sorprendente añadiendo movilidad.

Mountain Portátil Performance

Los modelos Mountain Portátil Performance y Mountain Portátil Studio3D son ordenadores portátiles que conjugan un hardware de altas prestaciones para profesionales que realmente vayan a dedicarse a tareas con mucha exigencia de memoria y tarjeta gráfica, como mencionamos para diseño asistido por ordenador, software para modelar, realizar postproducción audiovisual, pero no es recomendable si es para un usuario doméstico que quiere tener un portátil para gamers sin más aplicaciones o para alguien cuyas tareas sean de ofimática, no se aprovecharía el hardware y en cambio perderíamos por baja duración de batería y disipación de calor. Como indican en la descripción, además del ocio de los videojuegos, es más importante el negocio, la actividad profesional, los ordenadores workstation están pensados para trabajar con software de diseño 3D con programas como 3D Studio Max, Maya, Autocad, Adobe Premiere, After Effects, Blender, es decir diseño asistido por ordenador y edición audiovisual.

Los modelos Mountain Portátil Performance 15 y Mountain Portátil Performance 17 tienen un hardware desglosado en procesadores INTEL i7 2630QM, 2.0/2.9 GHz, 6 MB Caché L3, tarjeta gráfica NVIDIA GT555M 2GB SDDR3 144 Cuda Cores DirectX11, pantallas 15.6″ LED de alta definición y resolución 1920×1080, discos duros con capacidad 750GB 7200 rpm, memoria 4GB DDR3 a 1333MHz, como accesorios se incluyen una regrabadora DVD±R/RW 8X doble capa, una videocámara de 2MPx y un maletín de transporte acolchado, en cambio, aunque se ofrece la instalación de sistemas operativos como Windows 7 no se incluye en el precio la licencia de uso. Las dimensiones del equipo portátil Performance 15 son de 374x250x25 (Ancho x Largo x Alto), con un peso de 2,6 Kg incluida la batería de seis celdas ion-litio.

Las GPUs NVIDIA GeForce GT 555M proporcionan dos veces más rendimiento que los gráficos integrados y mejoran la gestión de la batería gracias a la tecnología NVIDIA Optimus, el estándar de gráficos para portátiles. Disfruta de imágenes espectaculares en los mejores juegos DirectX 11, páginas web HTML5 con gráficos impresionantes y visualización de películas Blu-Ray 3D. En conectividad, los puertos soportan lector de tarjetas 9-en-1 integrado, audio con altavoces y micrófono, puerto RJ-45 de red 10/100/1000 integrado, Bluetooth, puertos USB 3.0, 2.0, SVGA, S/PDIF, RJ45, HDMI, eSATA, conectividad wireless 802.11b+g/n 300Mbps. Además de esta configuración se pueden modificar componentes ampliando la velocidad de los procesadores o la capacidad de disco duro y memoria, cambiando el precio, que por defecto son 821 euros sin IVA. El modelo Mountain Performance 17 sube tiene una pantalla mayor, de 17.3 pulgadas LED con resolución 1920×1080 y el precio por defecto son 879 euros sin IVA.

Mountain Portátil Studio3D

Los modelos de ordenadores portátiles Mountain Studio3D tienen un salto cualitativo en hardware sobretodo en altas prestaciones gráficas y cuantitativo en precio. El equipo Mountain Portátil Studio3D15 viene con una configuración de hardware compuesta de procesadores INTEL i7 2630QM, 2.0/2.9 GHz, 6 MB Caché L3, tarjetas NVIDIA GTX460M 1.5 GB GDDR5 con soporte DirectX11 y x16 PCI-Express, pantalla 15.6 pulgadas LED con alta definición y resolución de 1920×1080, disco duro con capacidad 750GB 7200 rpm, memoria 4GB DDR3 a 1333MHz, en sus accesorios incluye también regrabadora DVD±R/RW 8X doble capa, maletín de transporte acolchado y unas dimensiones de 412x276x42 (AnchoxLargoxAlto) y un peso de 3,1 Kg con batería colocada. El modelo Mountain Studio 3D17 tiene una pantalla de 17.3 pulgadas LED de alta definición 16:9 WUXGA con resolución 1920×1080, compartiendo el hardware, la posibilidad de configurarlo con algunas mejoras y además la conectividad que tienen los modelos portátiles Mountain Workstation, los precios de estos dos modelos en las configuraciones propuestas por la empresa son de 1.075 y 1.130 sin IVA.

Más información en la web oficial Mountain.

Estudios en diseño y creación de videojuegos

Publicado por Ignacio con fecha Julio - 4 - 2010 2 geekomentarios

Muchos aficionados a los videojuegos o personas jóvenes que se hayan quedado impresionadas por las cifras de negocio de la industria de los videojuegos, sobretodo en relación a lo que facturan juegos masivos online como World of Warcraft, se habrán preguntado qué hace falta para estudiar y donde es posible cursar estudios y obtener formación en desarrollo de videojuegos. Hay que distinguir principalmente entre diseñador de videojuegos y programador o ingeniería de videojuegos, ya que generalmente corresponden a puestos diferentes en el desarrollo del videojuego. El programador trabaja en el motor, la inteligencia artificial, el código y en la simulación; en cambio el diseñador es un artista que modela los niveles, diseña los personajes y en ocasiones también un buen guión, la historia y diálogos.

Actualmente es complicado encontrar formación integral para el diseño y creación de videojuegos, puesto que como sabrá la mayoría de lectores, hay grandes equipos con muchos puestos que componen los estudios de desarrollo de videojuegos, con personas con diferentes carreras universitarias o estudios. En lineas generales, lo que se puede esperar es que el candidato tenga conocimientos en diseño, dibujo, animación, infografía, lógica, programación, matemáticas y modelado en 3D, además de pasión, vocación y muchos años de dedicación autodidacta a la informática. Aunque los videojuegos sean parte del entretenimiento, desarrollarlos es un trabajo serio y económicamente no tiene que envidiar a otros sectores.

como estudiar desarrollo de videojuegos

En Estados Unidos y en Japón, hay estudios muy punteros con trabajadores muy formados, en cambio en el mercado español no hay titulaciones con formación completa. Si existen opciones, que detallamos a continuación:

– Según un artículo publicado en Baquia, en la Universidad Camilo José Cela, se imparte el Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, en su campus de Madrid-Arturo Soria y un título a través de la Escuela de Diseño ESNE, denominado anteriormente Titulo Universitario en Informática e Ingeniería de Videojuego.

El plan de estudios puede consultarse en la web de ESNE, consta de tres cursos y tiene asignaturas relacionadas con el dibujo artístico y técnico, el tratamiento digital de imágenes, la animación, el diseño, asignaturas metodológicas de desarrollo de guiones y programación así como de marketing del videojuego.

– En el portal de noticias Soitu, se adelantó una noticia sobre un próximo título académico a partir del curso 2010-2011 en Bilbao, a través de DigiPen Institute of Technology, con centros de estudio establecidos en Seattle y en Singapur, siendo un antiguo centro de simulación y animación creado en 1988 en Vancouver.

Aunque no se aclara el plan de estudios, podemos suponer que será similar al que se presenta en la web oficial de DigiPen, aunque como vereis hay diferentes graduados o bachelors. Un plan de estudios orientativo es Game design, relacionado con el diseño de videojuegos, la iluminación, el modelado en 3D, animación, dibujo técnico y motores gráficos.

– Otra buena opción es leer a personas que están en el camino, estudiantes que llevan tiempo buscando formación y tienen experiencia en diseño de videojuegos, como el blogger Epifanio, que da opinión sobre su andadura como diseñador de videojuegos.

Las academias y planes de estudio mencionados son el master en diseño y producción de videojuegos de CICE, al parecer se centra en aspectos gráficos y de diseño pero sin programación y la elección del autor por la carrera profesional en creación de videojuegos en Trazos, aunque advierte que no hay una única solución que aporte toda la formación necesaria y que muchas cosas dependen de la motivación y el aprendizaje en proyectos. El plan de estudios de creación de videojuegos en Trazos está estructurado en módulos como autodesk Maya para modelado, texturización e iluminación, módulo de programación y diseño de Interfaces, un módulo de técnicas informáticas de animación y un módulo de efectos visuales con Nuke.

Fuera del mercado de enseñanza español, existen muy buenas opciones en Estados Unidos y en Japón. Desde Universia se mencionan algunos centros, aunque como es evidente, no conviene invertir tanto dinero si por lo menos no dominamos el idioma, inglés o japonés, además de estar muy motivados y saber desenvolvernos en entornos en el extranjero.

The Japan Electronics College tiene dos sedes en Japón: una en Tokyo y otra en Shinjuku. Actualmente cuenta con programas y cursos, con una duración de hasta 3 años, dirigidos a diversas areas que ayudan en creación de videojuegos, ya sean para consolas o para ordenador. En el programa de Programación y Software de Videojuegos, la universidad ofrece a los estudiantes todos los conocimientos y técnicas necesarias para convertirse en programadores de juegos, y su diseño gráfico. Parece ser que hay importantes estudios que buscan empleados formados en esta academia como SQUARE ENIX, CAPCOM CO y SEGA.

Web: Jec.ac.jp.

La universidad HAL, fundada en Osaka en el 1986, se especializa en formar profesionales en el campo del diseño de videojuegos. Parece ser que tienes que pasar un examen de entrada y una entrevista. El examen incluye una parte de lógica y una de matemáticas. A los extranjeros también se les prueba su nivel de japonés, el cual debe ser intermedio o más ya que en caso negativo no entenderán las clases. El rol del profesor es demostrar cómo se hacen las cosas. El del estudiante es llevar lo aprendido a lo más fantasioso de su imaginación y crear lo mejor que pueda.

Web: Hal.ac.jp.

Full Sail University se encuentra en Winter Park, Florida. En este centro académico se aprenden los ciclos en el desarrollo de un juego, desde sus comienzos como idea hasta el final de la producción junto con conocimientos en programación y diseño. En un segundo ciclo se aprende a utilizar programas como Advanced Tools Programming, DirectX, OpenGL, Machine Architecture, y Optimization and Software Architecture. Finalmente llega el proyecto de fin de grado y el desarrollo de un primer videojuego.

Web: Fullsail.edu.

Referencias extra, en inglés:

Game Development: Harder Than You Think, artículo sobre las dificultades crecientes en ingeniería del software para desarrollar videojuegos cada vez más complejos. Escrito por un programador en el año 2004, que comenzó hace más de una década en la industria, describe graficamente que aspectos eran necesarios para los primeros juegos en 2D y como se ha ido complicando la arquitectura de los videojuegos hasta llegar a los juegos en 3D multijugador.

So you wanna be a Game Designer, artículo con opiniones de profesionales de la industria de renombre que han participado en proyectos como Planescape Torment, System Shock 2, Silent Hill, Unreal Tournament, sobre el diseño de videojuegos y como labrarse un camino en este sector laboral.

Happiness: the Tribute 21 Plate Challenge, platos solidarios de diseño

Publicado por Ignacio con fecha Noviembre - 15 - 2009 2 geekomentarios

Hace poco se conocieron los finalistas y ganadores del concurso de diseño realizado por la red Design21, en relación con the Tribute 21 Plate Challenge basado en diseños con objetivo solidario. El tema del concurso de diseño era crear un mensaje, deseo o una inspiración para los niños desfavorecidos, tal y como aparece en las bases, expresar lo que significa para nosotros el concepto de “alegria en armonia con nuestros semejantes.”

Tribute 21 es una colección de platos de diseño para la compañia japonesa Felissimo. Cada año, Felissimo produce platos originales diseñados por diferentes personas, cada plato lleva un símbolo o mensaje de esperanza. Los diseños seleccionados tenian que ser para platos con un diametro de 21 cm.

Esta iniciativa comenzó en el año 1996 y el 50% de los fondos recaudados en ventas se dona a UNESCO/Tribute 21 DREAM Centers y el restante 50% se divide entre asociaciones caritativas sin ánimo de lucro que son seleccionadas por los participantes. Según la web de Design21, desde los inicios de los 21 Plate series ya se han logrado donar 450,000 dólares a UNESCO/Tribute 21 DREAM Center.

UNESCO/Tribute 21 DREAM Centers son programas creados para niños desfavorecidos que buscan dar educación y motivación a niños en campos como la danza, las artes plásticas o la música. Este proyecto busca estimular la creatividad de niños en lugares de conflicto como Kabul, Afganistan; Phnom Penh, Camboya; Port-au-Prince, Haiti, Monrovia, Liberia, y Jerusalem.

Los finalistas de este año fueron:

21 Plate Challenge
Happy Harmony

21 Plate Challenge
How to be happy without

21 Plate Challenge
The Blooming Happiness

21 Plate Challenge
True Love

21 Plate Challenge
Water Cycle

21 Plate Challenge
Happy Forest

21 Plate Challenge
A public Bath

21 Plate Challenge
Soap Bubbles

Me entero gracias a Jenny de Málaga.

Mayfair Steamer, armario para llevarse el despacho

Publicado por Ignacio con fecha Octubre - 3 - 2009 Comentar

Mayfair Steamer, es un armario móvil con ruedas con el diseño exterior de un maletín gigante fabricado en piel, capaz de albergar en su interior varias estanterías, cajones y un escritorio donde trabajar con un ordenador de sobremesa. Diseñado por Timothy Oulton, fabricante de muebles británico que trabaja en la confección de muebles artesanales, se trata de un mueble exclusivo, tanto que en las imágenes de presentación no dudan en incluir un iMac, fijando de esa manera el tipo de público selecto al que va dirigido.

Mayfair Steamer

Mayfair Steamer

La estantería mide 99 centímetros de ancho, 74 de fondo y 193 de alto, y aunque en la descripción del mueble Mayfair Steamer, no figura el peso, no parece buena idea cargarlo demasiado si queremos moverlo fuera de una vivienda y llevarlo a cuestas. Su precio es de 3995 dólares.

Novedades en gadgets de diseño [Septiembre 2009]

Publicado por Ignacio con fecha Septiembre - 25 - 2009 Comentar

Sin perjudicar la utilidad de un gadget o aparato electrónico, se puede primar el diseño, dando prioridad a la estética y a sorprender visualmente al usuario, antes que mostrar un gadget que simplemente cumple su función, pero que al verlo no hay ni frio ni calor.

The Royal College of Art es un centro de formación para postgrados en arte y diseño. Desde el dia 23 al 30 de septiembre se celebra una muestra llamada Sunny Memories que se centra en nuevas ideas de diseño para el uso de la tecnologia solar. En la imagen se puede ver una idea de Georges Moanack, que presenta un cartelito de Do Not Disturb típico de las habitaciones de hotel donde el huésped no desea ser molestado que está fabricado con materiales que captan la luz solar y sirven de iluminación nocturna.

solar flair

Es una colaboración entre el departamento de diseño de productos de RCA y las escuelas de diseño California College of the Arts (CCA), School of Art and Design Lausanne (ECAL) y Ecole Nationale Supérieure de Création Industrielle de Paris (ENSCI).

Las nuevas ideas de diseño seleccionadas para ver el futuro de la tecnologia solar están agrupadas en tres categorias: diseños que pueden empezar a producirse hoy mismo, ideas conceptuales que pueden convertirse en productos de aqui a 3 años como máximo y los proyectos basados en avances tecnologicos que pueden esperarse en 10 años.

Más información en RCA.

Como muchos de los trabajos de Karim Rashid, el diseño de TV Tub tiene lineas esculturales, curvas elegantes y un concepto algo inesperado. Se trata de una bañera con una televisión integrada de la firma coreana Saturn. Está fabricado con resina acrilica y forma parte de una exposición de diseño en Londres, London Design Festival 2009.

TV Tub

Antes de entrar a vivir en una nueva casa o al realizar una redecoración, es importante establecerlo como una tarea por pasos y tratar de visualizar como va a quedar. Muchas personas usan revistas de decoración a modo de ejemplos, o simplemente piensan en el mobiliario y cambiar el color de la pintura. Gracias a una aplicación para iPhone y iPod Touch, de un diseñador de interiores de Los Angeles llamado Mark Lewison, se pueden crear y visualizar planos de habitaciones adaptandolos a las dimensiones de tu vivienda y tratar de encontrar que tipo de arquitectura, suelo, mobiliario y pintura quedaria mejor.

aplicacion decoracion iphone

Music Chocolate de Michi Jung es un trabajo de un diseñador coreano cuyos diseños están centrados en incorporar sistemas de audio a piezas de mobiliario. Este modelo de poof de color marrón tiene un amplificador en su interior para reproductores de música MP3.

amplificador music chocolate

Music Balloon de Yuen’to, un diseño para IDEA International. Auriculares en cinco colores, simplemente se colocan a un reproductor y a escuchar música. Estos auriculares con forma de balón o globo tienen un precio de £38, en Design Museum.

music balloon

Parrot Zikmu son altavoces estilizados, en un brillante color negro y diseñados por Philippe Starck, pueden integrarse con iPod. Estos altavoces van sin cables, tienen conectividad WiFi y Bluetooth. Estarán disponibles en Conrad Shop.

Parrot Zikmu

Zapatillas geek para la vuelta al cole

Publicado por Ignacio con fecha Septiembre - 15 - 2009 Comentar

Como niños con zapatos nuevos van a estar los geeks con este tipo de diseños para zapatillas, las hay con motivos de electronica, con motivos de videojuegos o de objetos vintage como la consola NES.

zapatillas nike geeks

zapatillas nike geeks

Se trata de una pieza de Junk Art de Gabriel Dishaw. Este concepto se basa en realizar diseños con desechos, en este caso, piezas de electrónica y plástico, se pueden tirar aparatos electrónicos al punto limpio si ya están obsoletos o si tienes mucha maña y conocimientos de diseño, puedes crear ropa.

zapatillas geeks

Las siguientes zapatillas son diseños realizados a mano, con motivos como vereis dedicados a los jugones y al tema vintage como NES, Nintendo, SEGA y juegos clásicos:

zapatillas geeks

zapatillas geeks

zapatillas geeks

zapatillas geeks

Vistas en Nerd with swag y Paradox artistry.