Snap Spectacles, gafas con cámara de vídeo integrada

Publicado por Ignacio con fecha Septiembre - 26 - 2016 Comentar

Hacía tiempo que se había rumoreado que la empresa desarrolladora de Snapchat presentaría unas gafas que llevarían una cámara integrada para grabar vídeos y transmitirlos instantáneamente por dicha red social, como parte de la mensajería que se autoeliminaba en unos segundos tras ser vista por el receptor, como si se tratara de las comunicaciones que recibía el Inspector Gadget. La aplicación para smartphones ya permitía a los usuarios tomar fotografías, grabar vídeos, añadir filtros o efectos de imagen y enviarlas a una lista de contactos limitada. Los archivos audiovisuales enviados eran denominados “snaps”, traducible como “chasquidos”, porque la originalidad de Snapchat estaba en que los emisores podían controlar el tiempo durante el que los archivos estarían visibles (de 1 a 10 segundos de duración) para los receptores, tras lo cual desaparecían de la pantalla del destinatario y eran borrados del servidor de Snapchat.

La no-permanencia de esas imágenes enviadas o su fugacidad en las memorias tanto cerebrales o mentales -de los snapchatters- como electrónicas -de los aparatos-, era una ironía congruente con la banalidad de los contenidos que se mandan en la era de la inmediatez. Aún así existía la posibilidad de hacer capturas de pantalla o conservar los snaps como recuerdos para volver a enviarlos. Como la moda causó furor entre usuarios adolescentes de edades comprendidas entre 13 a 20 años, sobre todo en Estados Unidos, Snapchat superó en tres años los 100 millones de usuarios activos que mandaban decenas de miles de fotos y vídeos a diario y su cotización -10.000 millones de USD en verano del año 2013- hizo que Facebook hiciera ofertas para comprar la aplicación en varias ocasiones, recibiendo negativas de sus desarrolladores.

En el año 2014 Snapchat adquirió Vergence Labs en una operación financiera rodeada de excesivo secretismo, dado que supuestamente la filtración procedía de unos correos intercambiados por Michael Lynton, primer ejecutivo de Sony Entertainment, y un miembro del consejo de Snapchat. Vergence Labs era una empresa que producía gafas con cámara integrada, buscando la estela de Google Glass, su línea de gafas se denominaba Epiphany Eyewear, modelos de lentes que permitían grabar vídeo con pulsar un botón, que se guardaban en espacios de almacenamiento de 8, 16, ó 32 GB para subir después los archivos a servidores remotos -en la nube o cloud computing- a precios algo desorbitados de 300 y 500 USD. Snapchat financió Vergence Labs con 2 millones USD para después comprar la empresa por 15 millones USD. En ese mismo año, Snapchat completó la adquisición de una empresa de videosoftware llamada AddLive, por una cantidad de 30 millones USD.

Desde entonces no se difundieron prototipos oficiales de lo que Snapchat proyectaba hacer, aunque se esperaba que añadiera más funcionalidad de vídeo frente a las imágenes de selfies que tanto se mandaban, hasta que en agosto de 2016, se difundió un posado veraniego del acaudalado Evan Spiegel, principal ejecutivo de Snapchat, abrazado por la modelo Miranda Kerr durante sus vacaciones en Córcega, mientras probaba unas gafas de sol de montura gruesa con lente de grabación, como si quisiera decir “Deal with it”. De esa iniciativa empresarial han surgido las gafas Spectacles, las primeras gafas con videograbación de Snapchat. Inicialmente se publicó un vídeo promocional que Snapchat retiró, pero algunos sitios web dedicados a noticias de economía y empresas como Business Insider publicaron nuevamente y de hecho se conserva en Giphy. El vídeo promocional que fue borrado mostraba a un hombre -presumiblemente el padre de la niña que sopla las velas en la tarta- que se pone las gafas con cámara integrada para grabar en vídeo a los niños jugando en un jardín durante la fiesta de cumpleaños y envía el vídeo al smartphone de los abuelos, el matrimonio de jubilados que aparece después con la niña mirando embobados los momentos más entretenidos del quinto cumpleaños de su nieta; siendo tanto el emisor como los receptores poco juveniles para el público que realmente usa la aplicación, con edades de 13 a 20 años, no obstante Snapchat estaba prohibida para menores de 12 años.


Gif guardado en GIPHY.

El diseño de las gafas Spectacles es algo aparatoso, abigarrado, lejos del minimalismo de las Google Glass, con una montura gruesa disponible en diferentes colores que incluye una lente en la esquina superior del marco, rodeada por un anillo que se ilumina cuando el portador activa la grabación, como el clásico piloto rojo de las cámaras de vídeo. Tras la primera filtración, Snapchat hizo oficial el lanzamiento de sus gafas Spectacles, cuya cámara graba vídeos de hasta 10 segundos para posteriormente compartirlos en la aplicación de Snapchat del smartphone por medio de una conexión Bluetooth. En su canal oficial de Youtube se publicó un vídeo de 30 segundos, que ya ha recibido reacciones y videorespuestas de muchos youtubers cuestionando su espectacularidad. Se desconocen las especificaciones técnicas completas, aunque para el precio de salida al mercado y su utilidad accesoria vinculada a Snapchat, quizá 129 USD sea excesivo, pues ya existen gafas con videocámara espía con calidad 1080p por precios entre 95 y 200 euros.

Snap Spectacles prototipo

La empresa aprovechó para modificar su nombre y cambiar la denominación social a Snap Inc., para así perfilarse como una marca tanto de software para teléfonos móviles como de hardware con periféricos para sus aplicaciones, por lo que previsiblemente presentarán más gadgets para un público juvenil. Teniendo además en cuenta que según las noticias de Business Insider, Snap Inc. se ha tomado tan en serio su viraje empresarial que contrató especialistas de hardware que habían trabajado en la empresa de cámaras deportivas GoPro, así como fichó al responsable de selección de Project Aura, grupo de trabajo de Google Glass, y el seleccionador de técnicos de Microsoft HoloLens.

Las gafas Spectacles serán comercializadas a partir del mes de octubre por 129 dólares, en una serie limitada para comprobar la respuesta de los consumidores a la novedad, dado que el poder adquisitivo de los usuarios activos de la aplicación, principalmente adolescentes, limitará su compra dado que debería tener un precio claramente inferior al presupuesto medio destinado por los jóvenes a su smartphone, siendo las gafas complementarias y accesorias.

Amazon lanza el servicio de reparto Prime Now en Madrid

Publicado por Ignacio con fecha Julio - 21 - 2016 Comentar

Amazon puso en marcha en Madrid un sistema de reparto inmediato a domicilio denominado Prime Now para sus clientes con membresía premium, que pagan una cuota anual de 19,95 euros. El catálogo donde pueden elegir los clientes de Amazon para el reparto express cuenta con más de 18 000 artículos, entre los que se incluyen tanto electrónica de consumo como productos de alimentación frescos y congelados, bebidas, productos de higiene y cuidado personal, libros, juguetes y equipamiento deportivo. Los clientes tendrán que descargarse una aplicación, Prime Now, que funciona en dispositivos con sistema operativo iOS y Android, e introducir su código postal y horario de disponibilidad para recibir un pedido. Dentro de Madrid capital y 21 municipios de extrarradio se puede recibir un pedido a casa en menos de una hora pagando unos portes de 5,9 euros o a partir de dos horas ya sin pagar gastos de envío, por una compra de un importe mínimo de 19 euros. El servicio Prime Now se había puesto en marcha recientemente en otras ciudades europeas además de la capital española, como París, Londres, Milán y Berlín. Amazon también disponía del mismo servicio en grandes ciudades del mundo como Nueva York y Tokio. En algunas ciudades estadounidenses ya tenía alianzas con restaurantes y empresas fast food, como el conglomerado de empresarios que dan servicio de comida a domicilio a través del portal Just Eat.

Amazon utilizará un gran centro logístico de 2000 metros cuadrados en el centro de Madrid, en el barrio de Legazpi, desde donde repartirá los pedidos a través de diferentes servicios, entre los que se encuentran una flota de 50 minifurgonetas y bicicletas eléctricas adaptadas para transportar productos frescos perecederos. La ubicación de su centro logístico es fundamental porque está cerca de las autopistas M-30 y M-40 que conectan rápidamente con el norte y el sur de la ciudad. Desde que el cliente hace el pedido hasta que sale la mercancía transcurren unos 15 minutos. Será la segunda instalación de Amazon en la comunidad de Madrid después de los almacenes inaugurados en 2012 en San Fernando de Henares. Para otoño de 2017, Amazon creará otro centro logístico en El Prat de Llobregat para distribuir productos en Barcelona en tiempo récord, con unas instalaciones de 60 000 metros cuadrados. En total, la empresa americana ya cuenta con 29 centros logísticos en siete países.

Amazon Prime Now Madrid

Amazon ya había experimentado en los últimos años con diferentes estrategias para dar valor añadido al método de reparto, tratando de superar la oferta de otros grandes competidores de la distribución a través de internet y revolucionando la logística tradicional. En Estados Unidos se puso en marcha el reparto Prime Air mediante aparatos aéreos no tripulados, denominados drones, pese a que su uso en ciudades está muy controlado legalmente para evitar accidentes, siendo más viables en zonas rurales con menos tráfico y difícil acceso.

Todas las empresas de distribución y grandes almacenes con tienda online ya tenían reparto a domicilio, pero no utilizaban métodos de reparto a nivel local tan precisos, sino que basaban su oferta en la logística tradicional, por un pedido de al menos 30 euros no se pagaban portes y una empresa de reparto como Seur llevaba el paquete a casa del cliente desde alguno de sus centros logísticos, con una flota mucho más numerosa. También había ofertas para clientes de membresía premium con una cuota anual para no tener que pagar los gastos de envío, como en el distribuidor alemán para mascotas Zooplus. En España, empresas de distribución como El Corte Inglés, así como cadenas de supermercados como Mercadona, Carrefour, Dia, LIDL, Ahorramás, Alcampo también distribuyen a domicilio cuando la cesta de la compra alcanza un importe mínimo, pero generalmente entregando al día siguiente.

El Corte Inglés aumentó la celeridad de su tienda en internet y es capaz de entregar los pedidos en dos horas por 7,9 euros en 27 ciudades españolas, además de Madrid, con un catálogo de 120 000 artículos, que en alimentación supera de momento a la empresa estadounidense. Amazon competirá con un gigante nacional para reducir tanto el coste de envío como los tiempos de entrega a domicilio, obligando a las cadenas españolas a perfeccionar su distribución y reparto de pedidos para mantener a sus clientes. Amazon generalmente había dispuesto una parte reducida de su amplio catálogo en los experimentos de entregas rápidas a domicilio, pero confiando en la long tail o larga cola de productos variados frente a promocionar sólo lo más demandado o con mayor número de ventas.

Todos tenemos vidas muy ocupadas y a menudo nos olvidamos de comprar el postre para una cena con amigos o nos damos cuenta de que nos hemos quedado sin champú justo antes de darnos una ducha. Gracias a Prime Now esto ya no será un problema. Desde hoy, los clientes Premium en 22 localidades de la Comunidad de Madrid tienen acceso inmediato a miles de productos de uso diario a través de este nuevo servicio, declaró Camille Bur, responsable de Amazon Prime Now en España.

El primer hito del servicio de reparto inmediato Prime Now es haber enviado un pedido en 38 minutos durante el pasado día 20 de Julio, apenas inaugurado el servicio: 14.24 horas: pedido realizado. 15.02 horas: entrega efectuada. El cliente recibió su pedido en menos de una hora: helados, café, bolsa de patatas, galletas saladas, salchichón, mostaza y cerveza llegaron a su domicilio con puntualidad.

Sobre el supuesto perjuicio que pueda causar al pequeño comercio, galerías de alimentación y tiendas de barrio, la realidad es que la venta por internet ha mejorado la competitividad y la capacidad de negocio, según han cambiado los hábitos de los consumidores, así como aspectos sociológicos o generacionales. Las personas de más de 50 años no están muy familiarizadas con las compras online, menos aún dispuestas a comprar alimentos por internet, mientras las generaciones más jóvenes pueden buscar ofertas online con más curiosidad.

En los medios de comunicación, los periódicos estuvieron en riesgo de subsistir cuando salieron los noticiarios televisivos con varias emisiones diarias y éstos a su vez entraron en crisis cuando empezaron a publicarse las ediciones en internet que actualizaban en cualquier momento del día. Respecto al comercio minorista, los ultramarinos, abarrotes o abastos fueron reemplazados en las últimas décadas por los supermercados y grandes superficies con muchos más productos y precios en constante competición, pero a su vez han regresado con las tiendas de alimentación regentadas por familias chinas, como también hay distribuidores de frutas y otros productos frescos en comercios de barrio.

Sólo los clientes ya seguidores de Amazon, como de otros grandes distribuidores, pagarán una cuota anual o portes para obtener pedidos inmediatos en su domicilio, de modo que compense comprar de este modo, para personas ajetreadas sin apenas tiempo para hacer la compra tradicionalmente o por la comodidad de no salir a una tienda/supermercado y cargar con las bolsas. En cualquier caso, aún con el auge de las ventas online, para los productos frescos de alimentación, creo que la mayor parte de la gente seguirá prefiriendo ir a los mercados tradicionales para observar lo que se lleva, valorar si la fruta está madura, etc. sin que en muchos casos el tiempo invertido en comprar y regresar a casa sea superior a una hora.

All Startup, concurso para emprendedores tecnológicos [2015]

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 9 - 2014 Comentar

All Startup es un evento de selección de emprendedores de Momentum.do, una empresa española radicada en Valencia, pensado para lanzar negocios online entre gente que tenga conocimientos en administración de empresas, diseño digital enfocado a páginas web, programación y marketing. Generalmente una startup es una pequeña empresa emergente de base tecnológica compuesta por entre 2-5 socios, sin un fuerte capital inicial pero con ideas innovadoras en el sector. Si tiene éxito generalmente es comprada en menos de dos años de vida por otra empresa más grande que quiera quedarse con la tecnología o la inversión desarrollada. Las startup tienen mucha proyección en las sociedades industrializadas actuales por el mayor uso de internet y nuevas tecnologías.

El evento All Startup se desarrolla durante un fin de semana, la última edición fue el pasado mes de septiembre entre los días 19 al 21, aunque el siguiente concurso de empresas en construcción con base tecnológica comenzará en enero del 2015. Consta de dos fases:

#1 Welcome & BMC, la bienvenida y toma de contacto entre los candidatos, #2 Adaptación creativa ágil, talleres para desarrollar por grupos el plan de negocio, #3 Pitch, hablar en público frente al jurado para defender la propuesta. Una selección de 48 horas de duración donde los participantes inscritos tendrán una experiencia colaborativa y de formación empresarial a cargo del equipo de Momentum y sus mentores. Se realizarán workshops especializados en negocios, desarrollo de metodologías de trabajo orientadas al mundo de las startups. Se formarán equipos para desarrollar el producto mínimo viable del modelo de negocio a elegir entre los propuestos por Momentum.

All Startup

Serán seleccionados los candidatos considerados mejores para lanzar un proyecto startup en Momentum. En menos de 5 meses deberán concretar su idea en un plan de negocio que logre inversores/business angels para financiar su empresa y constituir una sociedad con responsabilidad limitada, si lo consiguen se mantendrán al frente con un reparto de los beneficios, según el porcentaje acordado a retornar a los inversores. En los años siguientes la empresa podría ser vendida a una compañía mayor o también crecer hasta dejar de ser startup, adaptándose a jornadas laborales normales y no intensivas sin casi horario como en los inicios, con una separación entre fundadores y empleados, consolidándose en un sector con ideas y funcionamiento similar a otras empresas competidoras.

Se han celebrado ya cuatro ediciones anteriores de All Startup, de las cuales salieron empresas como Entrenar.me, Singularu, Regalamos.es, MiotTech, Incluencity, Starriser, Shipeer, TiWorkers, Zizerones.

Costes de producción para iPhone y Samsung Galaxy S

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 6 - 2014 Comentar

IEEE Spectrum ha publicado un artículo titulado The Smartphone Recipe que toma un análisis de Brandon Palacio en Teardown, donde se buscan los cambios en los costes de fabricación que han seguido Apple y Samsung al producir sus generaciones de smartphones, desde iPhone 3G hasta iPhone 6 y desde Samsung Galaxy S hasta Samsung Galaxy S5, disputándose año tras año el podio de la gama más alta en teléfonos inteligentes. Mediante una infografía interactiva se puede ver en qué campos, a saber: sensores, batería, mecánica, memoria, ensamblaje, testeo, pantalla, núcleo electrónico, conectividad, cámara, han gastado más al producir los smartphones y cual ha sido la inversión económica prioritaria en generaciones posteriores, buscando la demanda del consumidor.

Las partes más costosas de fabricar son el núcleo de componentes electrónicos (25%), los materiales del diseño (23%), la pantalla (20%), mientras los gastos en sensores (2%) y la conectividad (3%) son mínimos. Se puede apreciar cómo Apple mejoró los costes de producción desde iPhone 3G al modelo 3GS, ya que el iPhone 3G era más caro de producir (187.44 USD) que el iPhone 4 (177.45 USD) y 4S (182.62 USD). Todas las generaciones posteriores van escaladas en coste total de producción, hasta los 226.07 USD del iPhone 6. En el año 2010 iPhone 4 estrenó cámaras duales con flash LED por lo que los costes en la cámara pasaron del 3% al 8% del total, algo sostenido en generaciones posteriores. Hasta principios del año 2010 la mayor parte de los modelos de teléfonos seguían teniendo una sola cámara, trasera para fotografía y vídeo de resolución media. Más adelante todos los modelos de smartphones han incorporado dos cámaras, frontal para videollamada y trasera para mayor resolución en fotos y grabación de vídeo. En 2012 al estrenar iPhone 5 la conectividad con redes de alta velocidad móvil LTE aumentó el coste en electrónica. Al introducir Touch ID como identificación por huella dactilar en el botón inferior, aumentó ligeramente el coste de sensores, igual que al introducir el sistema NFC de pagos electrónicos y por el uso de aluminio en el diseño.

costes de producción Apple iPhone y Samsung Galaxy S

Samsung ya gastaba en sus cámaras más que Apple pero pasó de 9-11% al incorporar las cámaras duales en Samsung Galaxy S2, el modelo S3 se benefició del bajón de precio del procesador Intel que llevaba el predecesor por lo que los costes del núcleo electrónico se redujeron de 45.52 USD a 39 USD por teléfono. El modelo Samsung Galaxy S4 introdujo uniformemente las redes de alta velocidad LTE/CDMA aumentando el coste electrónico pero fue reducido finalmente en el último modelo Galaxy S5, pese a que en total cuesta casi lo mismo fabricarlos: 214.54 y 215.44 USD, frente al aumento total de costes más escalado en generaciones previas.

El coste de la memoria RAM y el espacio baja ligeramente con los años, sobre todo desde 2011, como ocurre en todo dispositivo con el almacenamiento de datos en discos/tarjetas y más en general en el hardware. El resto de campos mantienen sus porcentajes de costes en la fabricación.

Tras estos datos y teniendo los precios de los terminales libres se puede hacer la diferencia para examinar el margen de beneficio que han obtenido Apple y Samsung con sus smartphones premium. El estudio no establece diferencias por las versiones con almacenamiento, 16/64/128 GB que hace que el precio aumente de 100 en 100 pese a que esta parte del hardware es barata y tampoco incluye el iPhone 6 Plus entre los datos. La versión de 16 GB de iphone 6 libre, sin contrato con operadoras, sale por 650 USD, lo que daría la friolera de 422 USD de beneficio, en el caso de Samsung Galaxy S5 es próximo, unos 385 USD de beneficio si tomamos el terminal libre por un precio de 600 USD. Evidentemente ni Apple ni Samsung se embolsan eso por cada unidad vendida, de un lado porque la mayor parte de los consumidores occidentales no compran los terminales de gama alta libres, sino con contrato de hasta 2 años y cuota mensual según tarifa de datos con operadoras de telefonía móvil y además eso sería sin contar los gastos del pack que se envía con el teléfono más la logística, publicidad, eventos de presentación, etc. Aún así Apple y Samsung son las dos empresas que tienen el mejor margen de beneficio y son más eficientes vendiendo smartphones de gama alta.

Fuente del gráfico: Apple’s and Samsung’s Changing Smartphone Recipes.

Xodiom, smartphone android gama alta de una start-up en China

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 6 - 2014 Comentar

Xodiom es una empresa china desconocida en el mercado de electrónica de consumo pero que ha presentado su propio modelo de smartphone, compitiendo con otras compañías que ajustan enormemente los márgenes de beneficio al entrar en el mercado con terminales de hardware extraordinario y un precio muy bajo. A través de su página web es posible reservar su smartphone homónimo, xodiom, que está en la gama de OnePlus One y Meizu MX4, principales competidores, además de las firmas asiáticas de mayor prestigio.

El hardware del smartphone xodiom es gama alta en toda regla, superando en algunas características técnicas a otros terminales, por ejemplo mejora ligeramente cámara y batería pero más interesante está poner el almacenamiento a partir de 32 GB y no 16GB para la versión básica del modelo, ajustando el precio sólo 30 dólares por encima de su competidor OnePlus One, es decir 329/379 USD según el almacenamiento elegido. A diferencia de OnePlus One parece que se podrá encargar la compra directamente sin sistema de invitaciones.

smartphone xodiom

Tiene unas dimensiones de 152.7 x 75.9 x 6.6 mm (alto x ancho x grosor) y un peso de 147 gramos. La pantalla Super AMOLED multitáctil es de 5,5 pulgadas en diagonal con resolución 1440 x 2560 pixels y densidad 534 PPI. El procesador es Qualcomm Snapdragon 805 con CPU de 32 bits y cuatro núcleos a 2,7 GHz, con tarjeta GPU Adreno 420. Incluye 3 GB LPDDR3 25.6 GB/s de memoria RAM, 32 GB/64 GB de almacenamiento ampliable hasta 128 GB con tarjetas SD. Una cámara trasera de 16 MP para fotografías y vídeo en alta definición 1080p/60fps y slow motion 720p/120fps y la cámara frontal de 5 MP. La batería de 3.200 mAh auguraría un uso de más de un día sin tener que cargar el aparato y el sistema operativo sería un Android 5.0 con personalización xOS, con lo que restaría problemas posteriores en actualizaciones. La conectividad incluye redes de banda alta velocidad móvil además de Wi-Fi (2.4G/5G) 802.11 b/g/n/ac, Bluetooth 4.0 y NFC para pagos electrónicos.

Se han difundido varias sospechas en sitios web especializados sobre telefonía y electrónica de consumo con respecto a la fiabilidad de la empresa Xodiom. Según la web oficial de Xodiom el pack del smartphone viene con Xodiom 32/64 GB, un cable USB, el cargador y un bono para Dropbox. Teniendo en cuenta el precio parece una oferta insuperable por lo que muchos han dicho “demasiado bueno para ser verdad”. Los motivos para sospechar son: 1- el pago online es por el sistema bitcoin o por transferencia bancaria internacional, no se permiten tarjetas bancarias de débito, Paypal u otro sistema de modo que si el vendedor no cumple se pueda recuperar el dinero. 2- La imagen utilizada en la portada de la web corporativa -de apenas unas semanas de creación- no es una pantalla original de un teléfono, es una imagen con iconos de PlayStore, como en otras imágenes de venta de teléfonos por internet. 3- No tienen un certificado SSL para encriptar las conexiones y vender online. 4- En el perfil de la red social Google+ de Erica Griffin se ha montado un debate con tests para poner a prueba la honestidad de la empresa Xodiom, donde entre otras cosas han descubierto que las transferencias van a Hellenic Bank en Chipre. 4- Si se busca el número de teléfono del registrador del dominio xodiom.com en Google apenas registrado el 22 de noviembre del 2014 en Panamá, salen muchísimos resultados de búsqueda con quejas contra scam, esto es, estafa. 5- Si los márgenes de beneficio son mínimos para empresas como OnePlus al ajustar un hardware extraordinario a precios muy bajos, ¿cuál es el beneficio que se llevaría Xodiom con un hardware ligeramente mejorado y apenas 30 USD más de precio?

smartphone xodiom

Tal vez sea desconfianza extrema por malas experiencias previas en la jungla de internet y Xodiom pueda probar que su oferta es seria, acallando los comentarios de sospecha, ya que la fecha de disponibilidad del smartphone sería el 5 de enero de 2015. De momento OnePlus One sí es real, con críticas, pero real. Y los usuarios descontentos han podido devolver su terminal. Quizá lo más prudente es esperar a la fecha de salida a mercado y no enviar de momento dinero para reservar el smartphone xodiom.

Actualización:

Han publicado un comunicado debido a los comentarios negativos, asegurando que no aceptarán más peticiones hasta que no hayan desarrollado pagos por Paypal y tarjeta bancaria.

Due to a lot of negative feedback from the community such as the mix up with our domain WHOis information and the lack of PayPal as a payment method we have decided to not accept any new orders until we have properly implemented PayPal / Credit Card payments.

We are expecting this to be somewhere within the upcoming week.

This will also give us time to properly process the massive amount of orders we received over the past 2 days.

Kim Dotcom sigue arrasando en Call of Duty

Publicado por Ignacio con fecha Noviembre - 5 - 2014 Comentar

Kim Dotcom sigue haciendo gala de su habilidad en los títulos de Call of Duty, el shooter bélico en primera persona con multijugador online es una de las pasiones más conocidas del polémico creador de los sitios de descargas Mega. En los últimos tres años ha copado el podio en Modern Warfare 3, además de ser el mejor jugador del mundo en Call of Duty Black Ops II y Ghosts.

En el video puede verse cómo llegó a ser el jugador con mejor puntuación del mundo en Modern Warfare 3. En la habitación hay un televisor a la izquierda cuyo monitor indica el tiempo de juego, algunos días podía estar enganchado un tiempo superior a las 10 horas, y en el televisor de la derecha está la pantalla de juego. Cuando alcanza el primer puesto del ranking le tiran confeti para celebrarlo.

Sólo perdió el top score -frente al jugador de nick Azaros- cuando fue arrestado en Nueva Zelanda en enero del año 2012, en una mansión donde jugaba con su consola Xbox 360 en televisores de 60 pulgadas, junto a otros socios durante la persecución de Estados Unidos a las webs con descargas directas, dado que además algunos servidores estaban localizados en el Estado de Virginia, por infringimiento de copyright y piratería en internet. Como es conocido, después de perder Megaupload y los sitios del mismo conglomerado, el mismo empresario, de origen alemán pero residente en Nueva Zelanda, puso en marcha Mega.

Kim Dotcom Call of Duty Advanced Warfare

Kim Schmitz, con alias Megaracer en Call of Duty, ha tardado poco tiempo en ponerse con el videojuego más reciente de la saga, Advanced Warfare, comercializado desde este mes de noviembre y ya está otra vez como número 1 del first person shooter más vendido. Habrá que ver si alguien lo baja del podio si no hay contingencias ajenas al juego que detengan a Kim.

Microsoft compra la empresa desarrolladora de Minecraft

Publicado por Ignacio con fecha Septiembre - 15 - 2014 Comentar

Microsoft ha hecho oficial la compra del estudio de videojuegos sueco Mojang, que creó en el año 2009 Minecraft como juego para PC, por 2.500 millones de dólares. En cuanto al coste de la compra está en el tercer puesto dentro de las adquisiciones de empresas por parte de Microsoft en Europa, tras Skype por 8.500 millones de dólares, en 2011, y Nokia por 7.500 millones de dólares en 2013.

Minecraft comenzó como un juego indie, sin pertenecer a ninguna gran empresa desarrolladora, un sandbox con gráficos retro aparentemente muy sencillo de jugar, con cubos de construcción parecidos a Lego, pero en formato digital y en pantalla. Sin apenas violencia en el juego ni contenidos inapropiados, pese a algunos trolls, rápidamente se convirtió en un fenómeno social para todas las edades, incluso niños, con comunidades internacionales con sus propios servidores. Comprar una copia del juego en sus primeras fases de desarrollo era muy barato y aseguraba tener todas las actualizaciones venideras. Gradualmente en los últimos años se hizo multiplataforma (PC, Mac, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PSP Vita, iOS y Android), para ordenadores, consolas y sistemas operativos de smartphones, haciendo la competencia a Angry Birds y Plants vs Zombies, ya como un juego parte de la cultura de masas.

Microsoft compra Minecraft

En el año 2013 Mojang tuvo unos ingresos de 360 millones de dólares, dejando beneficios de 128 millones de USD. Con 100 millones de descargas en PC desde su aparición en el año 2009 y 54 millones de copias vendidas en total y de ellas más de 17 millones para ordenadores, Minecraft es el tercer juego más vendido, solo por detrás de Wii Sports y Tetris. Actualmente una copia cuesta 19.95 euros. Además algunos usuarios con especial destreza han hecho muchos ingresos con sus creaciones de minecraft gracias a la publicidad en los canales de youtube, de manera similar a los jugadores que hacen streaming de partidas en directo con otros juegos. Microsoft quiere mejorar su área de entretenimiento con la adquisición y sobre todo las aplicaciones para Windows Phone, su sistema operativo para teléfonos inteligentes, con apenas un 3% de presencia, está muy por detrás de Android e iOS.

Markus Persson (1979), creador de Minecraft y fundador de Mojang, ha escrito una despedida en su blog personal dado que no continuará en Mojang tras la compra por parte de Microsoft, tampoco seguirán Jakob Porser y Carl Manneh pero sí continuará el diseñador Jens Bergensten. Persson, conocido en internet como Notch, no ve saludable trabajar como empleado en desarrollar un videojuego con repercusión mundial para una gran empresa, tampoco se considera un emprendedor, sino un programador nerd con bastante sensibilidad que disfruta haciendo juegos, pese a que el éxito de Minecraft sobrepasara sus expectativas y su imagen se haya mediatizado por internet, una exposición que no considera tan positiva pese a que muchos fans lo consideren un símbolo. Es conocido que Markus Persson había rechazado una propuesta laboral del estudio Valve en el año 2010 ya que no se consideraba a sí mismo un programador de grandes equipos de trabajo en ambientes sometidos a bastante presión.

Markus Persson

No me veo a mí mismo como un verdadero desarrollador de videojuegos. Hago videojuegos porque es divertido, y porque me gustan los videojuegos y programar, pero no hago videojuegos con la intención de que se conviertan en grandes hits, y tampoco trato de cambiar el mundo. Minecraft ciertamente se convirtió en un gran hit, y la gente me dice que cambió los videojuegos. Yo nunca pretendí destinarlo a eso.

(…)

No quiero ser un símbolo, responsable de algo enorme que no comprendo, para lo cual no quiero trabajar, que se vuelve contra mí. No soy un emprendedor. Tampoco un CEO. Solo un programador nerd en ordenador que le gusta tener sus opiniones en Twitter.

Tan pronto como el acuerdo comercial esté terminado -antes de 2015-, dejaré Mojang y volveré a hacer Ludum Dares y pequeños experimentos web. Si accidentalmente vuelvo a dar con algo que empieza a ganar tracción, probablemente lo abandone inmediatamente.

Considerando que mi imagen pública está ensartada, no espero evitar los comentarios negativos al hacer esto, pero al menos ahora no sentiré la responsabilidad de leerlos.

(…)

Os quiero a todos. A todos vosotros. Gracias por hacer Minecraft en lo que se ha convertido, pero sois demasiados, y no puedo ser responsable de algo tan grande. En un sentido, esto pertenece a Microsoft ahora. En un sentido mucho más amplio, ha pertenecido a todos vosotros por largo tiempo, y esto no cambiará nunca.

No tiene que ver con el dinero. Es por mi salud.

En el comunicado de Microsoft, Phil Spencer destaca que ya habían estudiado la compra cuando trabajaron con el equipo de Mojang desde el año 2012 para que Minecraft estuviera disponible en Xbox, convirtiéndose en el juego más popular de Xbox Live, con más de 2000 millones de horas jugadas en Xbox 360 en los últimos dos años. Se han comprometido a que la feria MINECON seguirá funcionando el próximo año. Microsoft Studios incluye 343 industrias o empresas desarrolladoras, como Turn 10 Studios y Lionhead Studios relacionados con franquicias de éxito como Halo, Forza y Fable. Mojang es un estudio de videojuegos con un solo gran éxito, Minecraft, que sin embargo ha llegado a ser más rentable que muchas otras compañías. Queda por ver cómo reaccionará la gran comunidad de jugadores, si se mantendrá la dinámica ajena a los nuevos administradores o si la comunidad se tomará a mal el cambio de una figura cercana y amigable a una multinacional, aunque evidentemente a Microsoft no le interesa desmotivar la libertad creativa de los usuarios de Minecraft.

Microsoft compra Minecraft

Ya se han producido reacciones en las redes sociales, como Twitter, donde el usuario Visual Idiot ha publicado una broma mezclando una construcción de Minecraft con el aviso del clip del procesador de textos Microsoft Word.

Conferencia Crowdsourcing, co-creación y comunidades en Brasil, Sao Paulo

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 25 - 2011 Comentar

El próximo día 29 de agosto de 2011 se celebra en el teatro VIVO de Sao Paulo, Brasil, la primera conferencia sobre crowdsourcing, dedicada al estudio de casos de empresas que han usado en su modelo de trabajo la ayuda de comunidades para hacer funcionar su actividad económica. Para exponer el concepto crowdsourcing hay que mencionar que es una forma de externalizar parte de las tareas dentro de una empresa que habitualmente serían realizadas por empleados, pero no entregarlas por contrato a una empresa de servicios profesionales, sino a un grupo más o menos largo de personas que realizan tareas formando una comunidad a través de una petición pública, la criba se realiza según las ganas de las personas que responden a la llamada para completar tareas, aportar ideas y resolver incidencias.

Generalmente no se trata de un concurso donde se reciban propuestas con un proyecto documentado y se entregue un beneficio económico o un puesto de trabajo tras superar pruebas según normativas, aunque algunos proyectos dan motivación económica. Según Wikipedia, el concepto fue acuñado por Jeff Howe en junio del 2006 en la revista Wired, en un artículo titulado The Rise of Crowdsourcing, y tras la transformación del enfoque de las págingas web al formato más participativo Web 2.0 en internet, se formaron páginas colaborativas para diferentes partes y niveles de implicación comunitaria, obteniendo el talento de personas en networking.

Algunos ejemplos obvios son los betatesters de un software, de hecho existe la página Crowdtest donde empresas de software delegan los tests de sus aplicaciones, los voluntarios que realizan la traducción para una web comunitaria o red social, las páginas de gastronomía que reciben recetas de internautas, etc. En la conferencia Crowdsourcing que se celebrará en Brasil, muchas empresas estudiadas son casos de crowdfunding, es decir de formas de financiación comunitaria, más que de delegación de tareas buscando talento con una llamada pública. A través de Catarse se financió el llamado Ônibus Hacker, un autobus modificado para realizar trayectos desde Sao Paulo y ofrecer conectividad inalámbrica a los viajeros, también desde Argentina existe Idea.me, un portal de crowdfunding para creadores latinoamericanos. Queremos Festival es una página brasileña que trata de llevar bandas de música a Rio de Janeiro según las preferencias y las entradas en forma de pre-venta, que pidan los usuarios. Camiseteria no es una innovación en internet en este año puesto que ya existían muchos casos similares con anterioridad, pero se trata de un caso de crowdsourcing con motivación económica en cuanto se producen camisetas con los diseños más votados, el diseñador gráfico recibe un importe si su diseño tiene éxito.

Conferencia Crowdsourcing Brasil

La programación de la Conferencia Crowdsourcing, co-creación y comunidades en Brasil, Sao Paulo incluye charlas de casos de empresas y la participación de emprendedores responsables de compañias que han usado el método crowdsourcing para solucionar tareas del negocio con una llamada pública buscando crear una comunidad. Algunos de los casos de estudio son Jovoto, Loducca, Campus Party, Catarse, Camiseteria, y Crowdsourcing.org.

Web oficial | Conferência Internacional de Crowdsourcing, Co-criação e Comunidades.

Steve Jobs deja su puesto como CEO en Apple, aunque se mantendrá en el consejo de administración

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 25 - 2011 Comentar

De manera oficial aunque evidentemente previsible desde hace varios años, Steve Jobs ha anunciado su dimisión como CEO (chief executive officer), la posición que ha mantenido como ejecutivo de las decisiones empresariales reportando solamente al Consejo de Administración, donde tendrá en adelante el puesto de Chairman. Como es comprensible será Tim Cook, COO (chief operations officer, sólo un rango por detrás del CEO) en la empresa donde lleva trabajando trece años, nuevamente quién reemplace a Steve Jobs, que no ha podido dominar los problemas de salud para poder mantener el ritmo diario en Apple. Tras la intervención quirúrgica en el año 2004 por un cáncer en el pancreas, recibir un transplante de hígado en el año 2009, Steve Jobs, que nunca había dejado su implicación en las decisiones estratégicas de Apple, había sido durante los últimos años objeto de comentarios entre las comunidades de seguidores de la empresa de Cupertino, al igual que se había convertido en parte de los resúmenes de las presentaciones hablar de la delgadez o la apariencia física envejecida del consejero.

En el comunicado oficial de Apple en formato digital, se destaca el trabajo de Steve Jobs y también brevemente se explica la posición de Tim Cook en Apple, siendo igualmente responsable de las ventas de la empresa a nivel mundial. Además en el día 24 de agosto de 2011, el Consejo de Administración (Board of Directors), recibió la carta de Steve Jobs con la recomendación explícita de elegir a Tim Cook para el puesto. El final del comunicado reafirma la posición de Apple como empresa tecnológica y como una de las compañias más valiosas en el mundo para los inversores.

“Apple designs Macs, the best personal computers in the world, along with OS X, iLife, iWork and professional software. Apple leads the digital music revolution with its iPods and iTunes online store. Apple has reinvented the mobile phone with its revolutionary iPhone and App Store, and has recently introduced iPad 2 which is defining the future of mobile media and computing devices.”

La carta de Steve Jobs es breve y concisa, donde destaca que él mismo ha dejado claro siempre que si llegaba el día donde no pudiese cumplir con sus obligaciones y con las expectativas de la empresa y la comunidad de Apple, sería el primero en comunicarlo. La empresa ha modificado cómo queda la organización de las “cabezas visibles” dentro de los puestos directivos, como se puede ver en la página corporativa de Apple.

Altos rangos ejecutivos y consejo de administración en Apple, desde agosto del año 2011.

Aún sin el liderazgo de Steve Jobs y sin presentaciones con la misma ola mediática, la empresa tiene procedimientos empresariales sedimentados que permanecerán aún cuando no haya intervención alguna por parte de Steve Jobs, Apple seguirá dominando en hardware, diseño, portabilidad, música online con directrices sobre el diseño de los aparatos, el software propietario, el carácter dictatorial sobre las expectativas de desarrollo, los acuerdos de equipamiento a través de proveedores, los acuerdos de distribución, el marketing, etc. planteados con la pregunta sobre qué haría Steve Jobs en tal caso. La mayor dificultad actual para Apple está en los competidores asiáticos, que alcanzan mayores audiencias a nivel global, aún cuando la comunidad de Apple es sólida en su fidelización.

Tim Cook será el séptimo CEO en Apple desde la fundación de la empresa por Steve Jobs y Stephen Wozniak, después de Michael Scott, Mike Markkula, John Sculley, Michael Spindler, Gil Amelio y Steve Jobs, que llevaba como CEO desde 1997 aún con los momentos de baja debido a su enfermedad. Timothy D. Cook nació en noviembre de 1960 y como otros miembros de alto rango en Apple, es un experimentado ingeniero, que lleva en la empresa trabajando cerca de Steve Jobs desde 1998. Licenciado en ingeniería industrial en Auburn University en 1982, obteniendo un master en administración de empresas en el centro adscrito a Duke University, Fuqua School of Business en 1988, se considera que Tim Cook es un adicto al trabajo, “workaholic” en lengua inglesa, ha trabajado en Compaq, IBM, además de estar presente como consejero en otras empresas estadounidenses.

Nokia presenta en Hong Kong los teléfonos móviles Nokia 600, 700 y 701 con el sistema operativo Symbian Belle

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 25 - 2011 Comentar

En un evento celebrado la pasada tarde en Hong Kong, Nokia presentó tres teléfonos con el sistema operativo Symbian: Nokia 600, Nokia 700 y Nokia 701, que incorporarán la tecnología inalámbrica near-field communication también desarrollada por BlackBerry, Google, Microsoft y empresas de pago electrónico para hacer un protocolo que sirva para comprar mediante pequeños pagos usando el teléfono móvil, algunos ejemplos serían entradas, transporte público, billetes, peaje, etc. aunque es cierto que sin dejar de ser menos potente que Bluetooth, también permite enviar mensajes y contenidos audiovisuales entre personas que usen teléfonos con hardware NFC.

Nokia 600 incluye en su hardware NFC, funciona con un procesador a 1GHz, tiene una pantalla de 3.2 pulgadas, capacitiva táctil, con una resolución de 640 x 360 píxeles, incluye antena A-GPS y accelerómetro. Para aquellos que hayan pensado en los videojuegos para smartphones como su forma de entretenimiento, incluye versiones de Angry Birds y Fruit Ninja.

Nokia 600

Nokia 700, es un modelo monobloque muy compacto y ligero, con medidas 110 x 50.7 x 9.7mm y un peso de 96 gramos. El hardware es similar, como en el de los tres modelos realmente, funciona con un procesador a 1GHz, tiene una pantalla de 3.2 pulgadas AMOLED, una cámara de 5Mpx, 2GB de memoria interna para el almacenamiento y aumentable hasta 32GB con tarjetas MicroSD. La autonomía de la batería es de hasta 7.3 horas en tiempo de llamadas de voz y hasta 465 horas en standby.

Nokia 700

Nokia 701 tiene una pantalla mejorada respecto a los antecesores con un display IPS LCD, con un brillo mejorado. Como el resto de modelos anunciados por Nokia tiene un procesador a 1GHz, aunque no tan liviano como el modelo 700, al tener unas dimensiones de 11 x 56.8 x 117.3mm y un peso 131 gramos. La cámara es de 8Mpx, incluye 8GB de almacenamiento y hasta 32GB si se amplía con tarjetas SD.

Nokia 701

Pese a que Nokia, fabricante finlandés afincado en Espoo, ha sido el mayor vendedor de teléfonos móviles en unidades, actualmente con la próxima desaparición de Symbian por Windows Phone las perspectivas no son tan alentadoras, aún así, Colin Giles, ejecutivo responsable de ventas en Asia y reformador de la estrategia de la empresa en China, considera que este tipo de smartphones sí que son muy necesarios en países asiáticos, rechazando no obstante dar previsiones de ventas en los próximos meses. La intención de Nokia es mantener las ventas durante el periodo transicional entre la desaparición del decano sistema operativo Symbian hasta la incorporación en los teléfonos Nokia del sistema operativo Windows Phone 7 para los nuevos smartphones, aunque el compromiso de la empresa finlandesa es dar soporte a la comunidad que ya tiene teléfonos con Symbian hasta el año 2016.

También es una manera de aguantar en lo posible contra el competidor más fuerte, es decir Android, en los smartphones desarrollados por Samsung Electronics y HTC, quedando con menor cuota de mercado Apple con su sistema iOS. La versión del sistema operativo es Symbian Belle, mejorando la navegación, la interfaz gráfica y la multitarea de aplicaciones, inmediatamente posterior a una actualización de Symbian Anna en los teléfonos móviles Nokia N8, E7, C7 y C6-01. Se espera que los tres nuevos smartphones Nokia 600, 700 y 701 se comercialicen en el último cuatrimestre de 2011 con los precios: 180 euros para el modelo Nokia 600, 270 euros para Nokia 700 y 290 euros para Nokia 701, respectivamente en terminales libres.

Google adquiere Motorola Mobility para proteger Android

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 16 - 2011 Comentar

La guerra jurídica por las patentes de IT, especialmente cruda este verano de 2011 en telefonía móvil, con demandas cruzadas entre empresas de telecomunicaciones decanas, entre ellas Apple, Cisco, Motorola, para proteger los derechos exclusivos en diferentes países, tanto en Estados Unidos como en el mercado europeo, cambia de rumbo con la adquisición por parte de Google de la empresa Motorola Mobility. Motorola, la experimentada compañia de Illinois que hasta finales del siglo XX controlaba las innovaciones en tecnología móvil, siendo posteriormente adelantada por Nokia, trató de recuperarse con los modelos RAZR con tecnología de redes 3G a partir del año 2004 y se dividió finalmente en dos entidades, Motorola Mobility y Motorola Solutions en enero del año 2011 para tratar de reorganizarse ante las pérdidas acumuladas desde el año 2007, cuando comenzó a verse que ya no volvería a ser líder en telefonía móvil frente a rivales como Apple y empresas asiáticas competitivas como LG, Samsung, HTC.

Motorola MobilityHace dos años comenzaron a adaptarse al mercado de los smartphones, con el modelo Motorola Droid en noviembre del 2009, con el sistema operativo Android que tuvo éxito en sus sucesores Droid X y Atrix 4G, también funciona en el tablet Xoom, pero no han conseguido recuperar la cabeza del tren. En cambio, con la adquisición acordada con Google por 12,5 billones de dólares USD, se protegen patentes empresariales acumuladas durante años de desarrollos y registros en las instituciones federales, sumadas a las adquisiciones de Google frente a otros gigantes como Microsoft y Apple, que había iniciado nuevas ofensivas legales contra sus competidores, notablemente Samsung, al igual que habían conseguido un gran número de patentes en IT registradas por Nortel Networks a través de subastas que están siendo revisadas por la justicia estadounidense.

En el blog oficial de Google, Larry Page, cofundador de la empresa, escribió una entrada sobre la propuesta de adquisición de Motorola Mobility, considerado un movimiento estratégico dentro del portfolio de patentes tras los ataques juzgados anticompetitivos desde Google, por parte de empresas como Apple para llevar a tribunales de justicia a fabricantes que usan Android como sistema operativo, entre ellos HTC, Samsung y Motorola. Larry Page destaca el éxito del sistema Android desde su desarrollo en la Open Handset Alliance, con un ecosistema de más de 150 millones de terminales con este SO activado, 39 fabricantes de teléfonos móviles para Android distribuidos en 123 países. Larry Page destaca la historia de Motorola sobretodo por el desarrollo del primer teléfono móvil del mundo, StarTAC, como un hito en la trayectoria de las telecomunicaciones, además de la eurritmia y buena onda entre ambas empresas desde la creación de la Open Handset Alliance hasta los dispositivos Droid. El sistema operativo Android seguirá siendo una plataforma de código abierto, dentro de la competitividad e innovación en las TI, frente al software propietario más restringido de los competidores directos. Google ha publicado también una nota en la página dedicada a informar a los inversores, donde está explicado el acuerdo económico con Motorola. Respecto a los accionistas, Google hará un pago de 40 USD por título de Motorola, algo que no está mal al valorar cada acción un 63% más del precio en Wall Street a finales de la semana pasada.

Google adquiere Motorola Mobility para proteger Android

En un artículo de la página especializada en economía, Bloomberg, se analiza dentro del acuerdo la aceptación por parte de Google de pagar una cuota -técnicamente en inglés “reverse breakup fee”- de 2,5 billones de USD en caso de que se rompan las negociaciones, cantidad que percibiría Motorola, dando seguridad y confianza a las intenciones de proteger Android frente a los sistemas operativos de otros modelos de teléfonos móviles, a saber: iOS, Windows Phone. Del otro lado, si Motorola no vendiese, pagaría también un alto importe, aunque “sólo” serían 375 millones de USD a Google, puesto que la empresa americana no quiere quedarse fuera de la competición en telefonía. Otro estudio en USA Today que incluye un video con declaraciones sobre el acuerdo, menciona que no sólo se trata de Android, sino de impulsar otros sectores donde Google había incursionado como los contenidos para televisión.

Noah Everett, fundador de Twitpic, crea Heello, red social de microblogging

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 12 - 2011 Comentar

Mientras Twitter desarrollaba su solución para compartir imágenes en los mensajes, el fundador de una de las plataformas de terceros para subir imágenes con direcciones url acortadas, Twitpic, para incluirlas en los tweets, fue desarrollando un proyecto empresarial separado, que actualmente es difundido con el nombre Heello y será otro competidor de Twitter con un formato muy similar. Los internautas avezados recordarán a Birddi, un clon de la red social Twitter adaptado para el mercado hispanohablante, que sin embargo no prosperó aún causando revuelo en otoño del año 2009 y cerró posteriormente. De momento el sitio creado por Noah Everett no ha copiado el diseño de Twitter como se criticó a Birddi aunque el tipo de servicio ofrecido es casi exacto, una plataforma comunitaria de microblogging, la visión del timeline es muy similar aunque aquí no se habla de tweets sino de pings, pudiendo incorporar fotografías y videos a los mensajes, además de nuestra localización geográfica.

Noah Everett
Imagen en The Next Web

Algunos aspectos que hacen diferencia en el timeline diseñado por Noah en Heello es que los RT son ecos a los mensajes de otros usuarios y el número de respuestas al mensaje de un usuario figura en la parte inferior derecha de cada mensaje enviado. Pronto se podrán observar novedades además de acceder a la red con aplicaciones para dispositivos móviles y otras aplicaciones en el navegador web. Desde la portada de Heello se puede acceder a un blog de momento creado como demostración, ya que permite ver el timeline del fundador, usando como ejemplo su perfil, lo que vería un usuario al seguir los mensajes.

Heello

Heello

Como siempre para los servicios en internet y en tecnologías de la información, serán los usuarios -esto es una obviedad- quienes decidan si prospera la alternativa de este emprendedor y si Heello es suficientemente competitiva en relación a una plataforma con mucha más antiguedad y peso en la red como Twitter, donde están ya millones de usuarios y personalidades con mucho tirón mediático. Quienes sean usuarios activos de redes sociales y microblogging deberían echarle un vistazo y darle una oportunidad en cuanto incorpore más desarrollos, ya que en muchos casos es la pereza que se gana con los años, el hecho de no querer más innovaciones en las rutinas diarias -además de saturación por tener cuentas en cinco o más redes sociales- lo que hace que no se pruebe nada nuevo.

Web oficial | Heello.com

Samsung, Sony y Panasonic acuerdan un estándar para el año 2012 de gafas 3D en sus televisores compatibles

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 11 - 2011 Comentar

En el año 2009 se habló de los acuerdos de diferentes fabricantes de telefonía móvil para desarrollar un cargador universal, evitando el lío para el consumidor de llevarse diferentes cargadores para modelos distintos. Más actual es el desarrollo de un estándar para las gafas que se utilizan en tecnología 3D, como parte del equipo de hardware necesario para ver contenidos en tres dimensiones en distintas pantallas, ordenadores compatibles con tarjetas gráficas Nvidia y televisores que además de tener alta definición permitan ver imágenes tridimensionales, para videos, películas de cine y pronto videojuegos para consola. El objetivo es sencillo: evitar la confusión para que el consumidor tenga acceso a un televisor 3D de las respectivas marcas y pueda usar unas gafas adaptadas dejando el modelo anaglifo para la memoria de los procesos tecnológicos y teniendo un estándar actualizado.

XPAND 3D glasses

Samsung utiliza conectividad Bluetooth para que las gafas sean reconocidas por el televisor, mientras que Sony y Panasonic utilizan ondas de luz infrarroja, a partir del próximo año se espera unificar las gafas 3D al menos entre estos fabricantes, a partir del desarrollo de un estándar por la empresa X6D Limited, con la marca XPAND 3D, que ya tiene trayectoria diseñando tecnología 3D para salas de cine y para proyecciones académicas o de entretenimiento. Mientras que compañias como LG o Philips llegarán a otros acuerdos con el objetivo de hacer más popular el acceso a los televisores compatibles con las imágenes tridimensionales. Entre las empresas asiáticas, lo que indica la nota de prensa en el sitio web de XPAND 3D, es que además de los tres fabricantes de televisores y electrónica de consumo, hay otras empresas como Hitachi Consumer Electronics Co., Ltd., Mitsubishi Electric Corporation, o Seiko Epson Corporation.

Apple logra avanzar en sus disputas legales con Samsung, deteniendo la venta de Galaxy Tab 10.1

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 11 - 2011 Comentar

Apple mantiene desde el segundo trimestre de 2011 una disputa legal con diferentes empresas con las que compite en hardware y software, por copia de diseño, patentes y uso indebido de un nombre comercial registrado, concretamente con Samsung por la similitud de los diseños de las computadoras tablet y con Amazon por el uso del término AppStore, la tienda de aplicaciones para dispositivos móviles como iPhone, iPad y los modelos de computadoras con el sistema operativo iOS; además con Amazon compite como otras empresas tecnológicas por el mercado de los lectores de libros electrónicos y el acceso a amplios catálogos. El uso del término AppStore ha sido considerado muy genérico por otras empresas como Microsoft, Nokia, HTC y Sony que también se han enfrentado a Apple pidiendo a diferentes instituciones jurídicas tanto en Estados Unidos como a nivel internacional que se opongan al uso exclusivo, aunque no parece que se vaya a resolver antes del año 2012.

Lo que sí parece avanzar es una disputa por el diseño de la computadora tablet de Apple, el conocido iPad, que supuestamente Samsung habría copiado para el modelo Galaxy Tab 10.1, con demasiadas similitudes en el marco y las medidas. Por una parte, un artículo publicado en Businessweek explica que ambas empresas habrían llegado a un acuerdo respecto de la comercialización de la computadora tablet de Samsung en Australia: la empresa coreana avisó del modelo concreto que se iba a publicitar antes de su venta, pero lo suspendió a la espera de que se resuelva el juicio Apple Inc. v. Samsung Electronics Co. NSD1243/2011 en la corte federal australiana, en Sidney, por infringir una patente registrada, mientras que Apple pagaría por daños y perjuicios a Samsung en caso de perder la disputa, para compensar lo que hubiesen podido perder en los días que pasen desde el lanzamiento preparado en el mercado australiano. En Europa, un tribunal comunitario para los países de la Unión Europea, decidió en Düsseldorf, Alemania, que la demanda de Apple por el diseño de la computadora era lo suficientemente razonable para detener la comercialización del modelo Samsung Galaxy Tab 10.1, salvo en los Países Bajos, donde Apple lleva un litigio legal a nivel nacional. Las normativas para el registro de diseños a nivel comunitario pueden leerse en un documento online en la página de Europa.eu.

tablets iPad 2 y Samsung Galaxy Tab 10.1
Imagen en El País

Aunque Apple ha considerado que Samsung había copiado los diseños tanto en telefonía móvil como en computadoras tablet a partir de iPhone y iPad, lo cierto es que aunque el marco parece muy similar frontalmente, tanto el smartphone Samsung Galaxy S como la tablet Samsung Galaxy Tab 10.1 son distintos en muchos aspectos tanto en el hardware, como en el software, las medidas son distintas, así como el peso, la conectividad no es la misma incluyendo distintos puertos físicos y evidentemente el sistema operativo junto con las aplicaciones disponibles no se pueden discutir sin implicar en otras demandas legales a los demás fabricantes que eligieron Android para sus tablets. De hecho, otra empresa que tendrá que afrontar actualmente una disputa legal con Apple es Motorola, por la tablet Xoom.

Apple ha apretado la competición dentro de la telefonía móvil en los últimos años pero seguramente llegarán a un acuerdo manteniendo las relaciones comerciales, ya que como se destaca en diferentes publicaciones especializadas, Samsung es proveedor de Apple a nivel de hardware, fabricando los circuitos de semiconductores con las memorias flash y DRAM que usan los aparatos de la empresa de Steve Jobs, tanto en iPhone como en otros aparatos electrónicos. En un excelente artículo publicado en The Economist con un diagrama gráfico de explicación, How much of an iPhone is made by Samsung?, se muestra cómo el iPhone de Apple así como otros aparatos estrella de la empresa de Cupertino tienen parte de la electrónica a partir de múltiples empresas, destacando Samsung como proveedor.

Open Source Convention 2011, el papel de Gianugo Rabellino en Microsoft Openness

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 10 - 2011 Comentar

OSCON, por Open Source Convention, es un evento sobre el software libre y la conjunción de protocolos de uso de diferentes entornos de programación, con atención a PHP, Perl, Javascript & HTML5, Ruby, Python, administración de sistemas, computación en la nube, etc., en este año 2011 se celebró durante los días 25 a 29 de julio en Portland, Oregon, Estados Unidos. Entre los sponsors más importantes se encuentran Microsoft, Google, Facebook, HP, Intel, entre otros, aunque durante esta convención ha destacado la conferencia sobre las herramientas que Microsoft desarrolla para tender puentes entre su software comercial y diferentes tecnologías que no son de Microsoft y están más relacionadas con proyectos Open Source o que utilizan software libre en buena medida, las páginas principales de la empresa de Redmond son Interoperability Bridges y Microsoft Openness.

Microsoft Openness

Desde septiembre del año 2010, Gianugo Rabellino ocupa el puesto de Senior Director para Open Communities, dentro de la estrategia de Microsoft en Interoperability Bridges.

Gianugo RabellinoMe ha encantado leer la breve historia sobre la formación de Gianugo que él mismo cuenta en su blog personal Boldly Open, italiano de formación humanística en el Liceo Classico Gabriello Chiabrera, posteriormente licenciado en Derecho en la Università degli Studi di Genova, su trayectoria se ha desarrollado sin embargo como programador y coordinador de comunidades Open Source ya que él no soportaba una carrera como abogado pese a amar el estudio del Derecho, aún no teniendo base en matemáticas programaba desde joven, recibiendo un modem traído desde Taiwan en un viaje de sus progenitores, con el que empezó a conocer internet, su uso de software libre desde el sistema operativo fue notable, fundando la primera asociación de Linux en Italia en 1994, además de ser fundador de Sourcesense Europe BV, miembro de Apache Software Foundation, su perfil completo está en Linkedin. Aunque todo hay que decirlo, en el blog personal de Gianugo he leido que su ordenador personal es un Mac, que aún probando distribuciones de Linux como Ubuntu brevemente y sobretodo Debian durante años, no piensa en sistemas operativos a partir de Linux como ordenador de mayor uso, pero sí en equipos de mayor portabilidad como netbooks y smartphones, refiriéndose a Android, o que no sean la computadora principal en las tareas a realizar. Si leeis la entrada, se trata de una corrección que él hizo cuando manipularon sus respuestas a una entrevista aparecida en una revista italiana sobre Linux.


Gianugo Rabellino hablando en Open Source Convention 2011.

Gianugo Rabellino se encarga de trabajar en Microsoft Openness y difundir en eventos sobre software cuales son las tecnologías donde Microsoft trabaja en conjunción con lenguajes de programación, plataformas de publicación Open Source y otros entornos que no son parte de su software propietario pero que se pueden adaptar para funcionar con sus soluciones comerciales. En el caso de Windows Azure, el alojamiento y ejecución de aplicaciones es compatible con software desarrollado en .NET, PHP, C++, Ruby, de hecho Microsoft tiene un SDK para PHP en Azure, otro SDK para Java, y alojamiento para WordPress o el entorno comunitario Moodle. En virtualización Microsoft soporta Red Hat Enterprise Linux 6.0 y CentOS 6.0, sistemas operativos invitados de Windows Server Hyper-V, además de seguir entre las empresas que más han aportado al desarrollo del kernel de Linux.