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Escenas memorables de Leia Organa

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 30 - 2016 Comentar

Leia Organa nació de la unión del General Jedi Anakin Skywalker -posteriormente Darth Vader al caer al lado oscuro de la Fuerza como Lord Sith- y la senadora Padmé Amidala de Naboo, lo cual hace que sea hermana melliza del Jedi Luke Skywalker. Poco después de su nacimiento se convirtió en la hija adoptiva de Bail Prestor Organa y la reina Breha Antilles Organa de Alderaan, convirtiendo a Leia en princesa de Alderaan. Senadora y revolucionaria durante su actividad política, Leia se hizo un nombre por su fuerte liderazgo durante la Guerra Civil Galáctica, para lograr la restauración de la república frente al imperio. Leia recibió una de sus primeras misiones de Bail Organa: reclutar de nuevo a Obi-Wan Kenobi para la Alianza Rebelde. En ruta hacia el planeta Tatooine, la nave de la princesa es abordada por un comando imperial donde se encuentra Darth Vader. Antes de ser reducida prisionera, logra ocultar el plan en la memoria de un droide R2 para encargarle que localice al Jedi, maestro de Anakin.

Leia Organa y Darth Vader

La conexión de la princesa Leia con la Fuerza en la trilogía original de La Guerra de las Galaxias ha sido estudiada por los eruditos de la saga. La sensibilidad de Leia hacia la Fuerza apenas aparece en ciertos momentos de la saga y suele estar relacionada con su propio sentido de la empatía hacia sus compañeros, obteniendo facultades de telepatía. Leia puede concentrarse en la llamada de auxilio de Luke Skywalker, hacia el final del metraje de The Empire Strikes Back (1980). Leia puede sentir que su hermano mellizo está a salvo sin encontrarse en el mismo planeta que él, al final de Return of the Jedi (1983). En una de las escenas más desgarradoras de toda la saga de Star Wars, Leia se desmorona cayendo lentamente al suelo cuando Han Solo es asesinado en la base de Starkiller por su hijo, Kylo Ren, un lugar muy lejano de su posición en The Force Awakens (2015). Más allá de estos sucesos en las películas de cine de La Guerra de las Galaxias, la singular relación de Leia con la Fuerza y su utilidad para conocer la situación de sus compañeros ha crecido a través de nuevas aventuras en libros y cómics.

Una de las primeras interacciones canónicas que Leia comparte con la Fuerza nos lleva de regreso al Retorno del Jedi de una manera maravillosa. En el número 2 de Princesa Leia de Marvel, la ambiciosa joven líder se dirige a Naboo en una misión para los Rebeldes, acompañada por el droide R2-D2 y su piloto, Evaan Verlaine. Poco después de aterrizar, un mural de la Reina Amidala detiene los pasos de Leia. En tres hermosos paneles, Padmé parece cobrar vida y se gira para mirar a Leia con esos ojos apenados y desoladores. Pero cuando Evaan no es capaz de visualizar lo mismo considerando que se trata de un espejismo, Leia lo rechaza titubeante como una vana ilusión y prosiguen su camino con celeridad. En estas viñetas, las imágenes y los sentimientos que ella describe más adelante a su hermano mellizo Luke en Endor se manifiestan totalmente, y también lo es la confianza de Leia en la Fuerza. Por suerte para Leia, este no es su último viaje a Naboo, ni su última visión del esplendoroso planeta que fue una vez el hogar de su madre.

Shattered Empire es una increíble miniserie de cómics que sigue las vicisitudes de la madre de Poe Dameron, Shara Bey, en las semanas posteriores a la Batalla de Endor. Cuando Shara es asignada para asistir a Leia en una misión a Naboo, la princesa se enfrenta a más problemas de lo que originalmente esperaba. Más afianzada en la Fuerza que en episodios precedentes, Leia experimenta una visión mucho más intensa que la primera en Naboo. Después de que el Imperio Galáctico rodee Naboo con satélites que alteran el clima con la capacidad de causar tifones tremolantes, como si se tratara del sitio de Alesia, Leia y Shara se unen con la reina Sosha Soruna para asumir la amenaza y hacer una resistencia numantina. La Reina escolta a Leia y Shara Bey al mismo hangar que los padres de Leia ocuparon una vez durante la Batalla de Naboo, más de 30 años antes, y al entrar, Leia inmediatamente siente que la estancia se enfría como si una corriente gélida la recorriera. Ella tiene una visión inquietante de los ojos inyectados de sangre de Darth Maul, su presencia oscura todavía está al acecho en el hangar décadas después de haber matado al Maestro Jedi Qui-Gon Jinn.

Leia Organa Solo

Momentos después, Leia ayuda a Shara y la Reina Soruna a desmontar la matriz de satélites imperiales que rodean Naboo, y las tres mujeres incluso se sitúan frente a un Destructor Estelar (aunque Lando y la flota llegan a tiempo para expulsarlo) demostrando que los fuertes genes Skywalker no fueron todos a Luke en la caprichosa combinatoria de la herencia biológica. La nueva serie de cómics de Star Wars de la editorial Marvel incluso le dio a Leia la oportunidad de recoger un sable láser en una de las peleas más grandes desde la Batalla de Geonosis.

Leia Organa con un Ewok

Las dotes de diplomacia y liderazgo de Leia Organa quedaron probadas en momentos complicados cuando un grupo de rebeldes fueron enviados a la luna de Endor con la misión de destruir el escudo de la segunda Estrella de la Muerte. Disgregada de sus tropas en la jungla, mostró su persuasión al convencer a los Ewoks de unirse a la causa de la Alianza Rebelde frente al Imperio Galáctico.

Leia Organa Solo

En la base Eco cavada en el gélido planeta Hoth, cuartel de la Alianza Rebelde tras abandonar el centro de operaciones Massassi en la luna Yavin 4, donde fueron llevados los planos de la primera Estrella de la Muerte para ser ulteriormente destruida, Leia tomó la iniciativa para evacuar la base ante el ataque de naves imperiales, realizando las funciones de comandante durante la batalla. Al estar inutilizado su transporte personal, logró escapar gracias al Halcón Milenario de Han Solo.

En canales de youtube y otras comunidades sobre cultura y entretenimiento se pueden encontrar fotogramas y fragmentos de vídeo de seguidores de Star Wars con escenas memorables, incluso recopilaciones de los besos de Leia en toda la saga, principalmente por su romance con Han Solo.

La elección de la princesa Leia como líder de la Alianza Rebelde y la resistencia frente al Imperio Galáctico desde un plano político de estratega militar, frente ser adiestrada para vestir las túnicas de los caballeros de la orden Jedi, fue una elección circunstancial en tiempos de crisis, no relacionada con un inferior control de la Fuerza. Las visiones, los sentimientos de empatía junto con su sentido del juicio capacitado la hicieron una líder increíblemente formidable, y probablemente una de las pocas personas que podrían tomar las riendas de la rebelión en la hora más oscura de la galaxia.

Recetas vegetarianas para Navidad (II)

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 24 - 2016 Comentar

Otras recetas vegetarianas con entrantes y segundos platos para innovar frente al menú clásico navideño que se sirve en la cena de Nochebuena, la comida familiar de Navidad, Nochevieja y Año Nuevo, evitando los asados de carne, así como el marisco, sin por ello ofrecer algo aburrido y desabrido a los comensales.

Muchas ricas recetas vegetarianas se basan en recetas muy populares de diferentes gastronomías, tanto europeas como americanas o asiáticas, pero sustituyendo los alimentos de origen animal por otros productos de diferente composición y valor nutricional, pero sin por ello renunciar al sabor, además de reducir la ingesta calórica que suele acompañar la ostentación de los manjares tradicionales.

– Crema de zanahoria con cebolla caramelizada

La crema de zanahoria es muy fácil de preparar, como una sopa de verduras, salvo por las cebollas que tardan alrededor de una hora en caramelizar. Se puede hacer con guarnición.

Ingredientes

  • 2 cebollas grandes
  • 1 kg de zanahorias peladas y cortadas en rodajas
  • 1 patata grande pelada y cortada en trozos
  • 1/2 taza de apio cortado en rodajas
  • caldo de verduras variadas a elegir
  • pimienta
  • perejil
  • tomillo de limón
  • aceite de oliva
  • sal gruesa
  • piment d’Espelette (Ezpeletako piperra en euskera)

Preparación

Cocinar las cebollas con aceite de oliva a fuego muy lento hasta que estén bien caramelizadas y tomen un color marrón dorado oscuro, moviendo la sartén con poca frecuencia durante 50-60 minutos. Agregar las zanahorias, la patata y el apio, salteando en la sartén unos 10 minutos; cubrir las verduras con aceite de oliva y las cebollas. Agregar el caldo de verduras, aumentar el fuego a medio alto para obtener un hervor rápido. Cocinar hasta que las verduras estén muy tiernas, casi deshechas, aproximadamente 20 minutos. Mientras se prepara la crema, picar finamente perejil y 2 ramitas de tomillo para después añadirlos a la batidora. Añadir aceite de oliva, remover y dejar descansar a temperatura ambiente durante al menos 20 minutos. Cuando esté listo para servir, pasar por un colador y añadir una cucharadita de hierbas de nuevo al aceite y batir con la crema de verduras. Mezclar en una batidora hasta que la sopa esté completamente lisa, con un poco de caldo, leche de almendras, soja, o simplemente agua si desea una sopa menos espesa que la crema de verduras. Sazonar con sal, pimienta, opcionalmente con hierbas o el pimiento vascofrancés de Espelette.

crema de zanahoria con cebolla caramelizada

– Crema de boniato con curry y jarabe de arce

Ingredientes

  • 4 boniatos (patatas dulces)
  • 1 cebolla dulce pequeña
  • 3 dientes de ajo picados
  • 6 tazas de caldo de verduras
  • 3 cucharadas de curry suave
  • 2 cucharadas de jarabe de arce

Preparación

Pelar y cortar las patatas dulces, picar las cebollas y agregarlas junto con el ajo y un poco de aceite de oliva a una olla de sopa grande. Cocinar la cebolla y el ajo a fuego medio hasta que la cebolla se vuelva translúcida. Añadir las patatas dulces y cocinar durante unos 15 minutos hasta que empiecen a ablandarse. A continuación, añadir 4 tazas de caldo de verduras y llevar la mezcla a ebullición.

crema de boniato con curry y jarabe de arce

Una vez que las patatas estén completamente cocidas y casi a punto de deshacerse, retirar del fuego. En una trituradora de alimentos, hacer un puré con la mezcla de boniatos y el caldo de verduras. Pasar el puré de nuevo a la olla de sopa, añadir la salsa curry y el jarabe de arce. Agregar también el caldo de verduras restante hasta el punto deseado en función de si preferimos una crema o una sopa más líquida. Reposar unos minutos la sopa a fuego lento para que los sabores se mezclen. Dejar que se enfríe a una temperatura comestible. Espolvorear sal al gusto. Rallar cilantro, nuez moscada y clavos de olor (girofles) para decorar y obtener más aroma.

– Pasta con champiñones y soja

Un plato de pasta con mucho sabor no necesita queso fundido, marisco ni tampoco carnes embutidas, pues hay alternativas más saludables y éticas sin recurrir a condimentos o añadidos sintéticos que potencien artificialmente el sabor. Algunas razones para probar la pasta con champiñones y soja son su facilidad de preparación, ingredientes básicos y aporte nutricional sin grasas. El tiempo de preparación se dedica en su mayoría a las verduras, que se hierven a fuego lento, mientras que la pasta se cuece en pocos minutos. La preparación de la salsa y la mezcla final de la pasta da a los ingredientes tiempo suficiente para fundirse.

Equipo de cocina

  • Cuchillo de chef
  • Tabla de cortar
  • Olla grande de cocina
  • Colador
  • Sartén
  • Espátula
  • Cucharón

Ingredientes

  • 2 cucharadas de aceite de oliva
  • 1 cebolla mediana, cortada en rodajas
  • 3 dientes de ajo picados
  • 170 gramos de setas, cortadas transversalmente
  • 3 cucharaditas de sal
  • 1/2 cucharadita de pimienta negra
  • 3 salchichas de soja, cortada en rodajas
  • 600 gramos salsa tomate de espagueti, albahaca o condimento a elegir
  • 1/2 cucharadita de pimienta roja
  • 1/2 taza de albahaca fresca, sin trocear
  • 400 gramos de pasta tipo macarrones o espagueti grueso

pasta con champiñones y soja
Mother Nature Network

Preparación

Agregar aceite a la sartén a fuego medio alto durante aproximadamente 2 minutos, hasta que el aceite empiece a chisporrotear. Añadir la cebolla y el ajo picados, saltear de 6 a 8 minutos, hasta que estén tiernos. Apartar la cebolla en un lateral; añadir los champiñones a la sartén y saltear hasta que estén dorados, unos 8 minutos, volteándolos. Combinar entonces con las cebollas doradas. Añadir el condimento escogido para los champiñones, 1/2 cucharadita de sal y pimienta negra. Revolver hasta que esté aromático. Colocar las verduras en la cacerola, luego agregar la salchicha de soja en rodajas. Combinar los ingredientes, y verter la salsa de espagueti sobre el contenido de la cacerola, esparcir aceite de oliva y pimienta roja. Cocinar a fuego lento hasta que la salsa empiece a burbujear con pequeñas pompas, reducir entonces el fuego a baja temperatura, cubrir y reservar la sartén mientras se funden los sabores.

Mientras tanto, llenar la olla grande alrededor de 2/3 de su volumen con agua. Agregar 3 cucharaditas de sal, cubrir la olla y llevar el agua a ebullición manteniéndola aproximadamente 20 minutos. Cocer la pasta según las instrucciones del paquete. Escurrir y agregar la pasta a la salsa, mezclando la cantidad deseada según el gusto de cada comensal. Revolver la pasta y cubrirla con albahaca fresca.

pasta con champiñones y soja
Mother Nature Network

Plato principal

– Seitán con garam masala y chutney de moras

El seitán es un preparado alimenticio a base de gluten de trigo, por tanto no es apto para celiacos. La forma tradicional de elaborarlo consiste en lavar una masa de harina de trigo con agua, para separar el gluten del almidón, amasarlo y cocerlo en caldo vegetal. El seitán no es por tanto una “carne vegetal”, puesto que proviene de un cereal como el trigo, cuyo aspecto externo se asemeja al pollo empanado, no así sus propiedades nutricionales. Garam masala es una mezcla de especias picantes empleada en la cocina india y se puede adquirir en tiendas que tengan botes de especias molidas y condimentos. El seitán se puede también comprar o preparar de forma casera, como se detalla a continuación.

Ingredientes

Seitán

  • 2 tazas de gluten de trigo ecológico
  • 2 cucharadas de levadura nutricional
  • 2 cucharadas de garam masala en polvo
  • 1 cucharada de curry en polvo de Madra
  • 1 taza de caldo de verduras
  • 1 cucharada de salsa de soja
  • 4 cucharadas de leche de coco
  • 1 cucharada de aceite de oliva

Porciones húmedas de masa

  • 1 taza de leche de arroz sin azúcar
  • 2 cucharadas de yogur natural de coco
  • 2 cucharadas de garam masala en polvo
  • 1 cucharada de curry en polvo de Madra
  • 1 cucharadita de pimienta negra
  • pizca de sal fina

Porciones secas de masa

  • 1 taza de harina
  • 3 cucharadas de levadura nutricional
  • 1 cucharada de levadura en polvo
  • 3 cucharadas de garam masala en polvo
  • 1 cucharadita de pimienta negra
  • pizca de sal fina

Chutney de zarzamora

  • 2 tazas de moras
  • 1 cucharada de coco en escamas sin endulzar
  • 1 cucharada de vinagre de sidra de manzana
  • 1 cucharada de aceite de oliva
  • 1 cucharadita de jengibre rallado
  • 1 pizca de curry en polvo de Madra
  • 1 pizca de sal

seitán con garam masala y chutney de moras

Preparación

Mezclar el gluten de trigo, la levadura nutricional y las especias; revolver bien. Combinar el caldo de verduras, la salsa de soja, la leche de coco y el aceite de oliva; revolver bien. Añadir porciones secas y húmedas para amasar hasta que se forme una masa de seitán que sea similar a un filete. Amasar suavemente sobre una tabla de cocina, formando una pelota.

Cortar la bola en cuatro piezas iguales. Amasar, estirar, y formar las piezas en cucharadas gruesas. Dejar reposar la masa si es necesario. Sea paciente, producir seitán casero lleva un tiempo de práctica.
Cocinar a fuego lento las porciones de seitán en el caldo de verduras durante 20-30 minutos, volteando a media cocción evitando que el caldo llegue a ebullición, o el seitán puede llegar a estropearse.

Retirar el seitán del caldo. Se puede refrigerar o freír de inmediato si queremos que sea uno de los platos de la comida. Sumergir el seitán en masa húmeda y luego enharinar en masa seca. Freír entre 1-3 filetes de seitán en una sartén durante 1 minuto aproximadamente en aceite de colza o canola. Retirar del aceite caliente y escurrir sobre papel de cocina. Servir sobre chutney de zarzamora como guarnición.

seitán con garam masala y chutney de moras

– Tofu estilo bulgogi

El bulgogi es un plato típico de la gastronomía de Corea, elaborado con carne de vacuno cortada en tiras y marinada con salsa de soja, azúcar, aceite de sésamo y ajo que posteriormente se fríe a la parrilla o en sartén, aunque puede asarse en el horno, con arroz y verduras de guarnición. Como otras recetas, el bulgogi es adaptable (Allyson Kramer, residente en el Estado de Ohio, es una experta veganizando platos omnívoros) sustituyendo los alimentos de origen animal como la carne, por tofu o seitán.

Ingredientes

  • Un bloque de tofu de unos 450 gramos, firme y muy denso
  • 4 cebollas verdes, picadas
  • 3 dientes de ajo picados
  • media cebolla de tamaño medio, cortada en rodajas
  • 1 cucharadita de jengibre rallado
  • 1 taza de tamari sin trigo o salsa de soja
  • 4 cucharadas de aceite de sésamo tostado
  • 6 cucharadas de azúcar
  • 1 cucharadita de pimienta negra
  • 1 cucharadita de copos de pimiento rojo machacado
  • 4 cucharadas de mirin
  • 2 cucharadas de vinagre de arroz
  • pera cortada muy fina con piel

Bulgogi vegano con tofu
Receta y fotos en Bulgogi style tofu.

Preparación

En primer lugar hay que asegurarse de que el tofu está muy bien drenado. Una forma de hacerlo es envolver la porción en papel de cocina y prensarlo entre dos platos con algo pesado sobre el plato que se coloca encima, de modo que se extraiga todo el agua. Se trata de presionar y obtener el más denso de ladrillo de tofu que pueda encontrar, ya que a mayor densidad más fácil es cortarlo finamente. Congelar el tofu después de drenar también es una opción para hacerlo más firme.

Bulgogi vegano con tofu

Una vez que el tofu ha drenado por un buen tiempo, cortar el bloque por la mitad. Luego hacer rebanadas finas al queso de soja para que parezcan filetes de tofu. Organizar las tiras en un plato hondo, donde podrán absorber un montón de adobo. A continuación, cubrir las rodajas de tofu con cebollas picadas, jengibre y ajo. En un tazón mediano, combinar el tamari, aceite de sésamo, azúcar, pimienta negra, vinagre de arroz, copos de pimiento rojo y pera rallada. Combinar muy bien para completar la mezcla de todos los ingredientes juntos.

Bulgogi vegano con tofu

Verter la mezcla vegetal sobre el tofu. Cubrir y poner en el refrigerador. Dejar marinar al menos 8 horas. Hacer esto durante la noche es lo más apropiado. Transcurridas 8 horas, separar las tiras de tofu de la marinada. Reservar las verduras y la salsa para cocinar. Calentar una sartén a fuego medio, regada con un poco de aceite de sésamo. Cuando la sartén esté caliente, colocar las tiras de tofu en la sartén en una capa uniforme de modo que al freírlas no queden espacios vacíos ni se solapen unas tiras sobre otras. Cuando coloque el tofu en la sartén, debe chisporrotear en el aceite. Se pueden freír en dos tandas en función de la cantidad de raciones. Verter algo de marinada en el tofu dejándolo apenas cubierto.

Bulgogi vegano con tofu

Deje cocinar hasta que la mayoría de la marinada se haya reducido en la sartén, y la superficie de las rodajas de tofu sea como caramelo marrón. Voltear las tiras de tofu y cocinar hasta que el otro lado se vuelva marrón también. Continuar cocinando hasta que la mezcla se haya transformado en delicioso tofu de bulgogi coreano. Servir finalmente sobre arroz cocido.

Bulgogi vegano con tofu

– Alitas de tofu con salsa picante

Buffalo Wings es un plato estadounidense de alitas de pollo fritas acompañadas de queso azul y salsa picante, similar a la que se emplea en los aperitivos llamados nachos que se sirven en eventos de entretenimiento y pizzerias. Veganizarlo como en otras recetas populares es sustituir los alimentos de origen animal por algo sabroso de tipo vegetal.

Ingredientes

  • 1 paquete tofu firme
  • media taza de almidón de maíz
  • media taza de harina
  • 1 cucharada de paprika o pimentón de la vera
  • 1 cucharada de mostaza seca
  • 1 cucharada de azúcar
  • 1 cucharadita de sal
  • 1 cucharadita de pimienta
  • aceite de semilla de uva para freír

Salsa

  • 150 ml de salsa picante
  • media cucharadita de melaza
  • 1 cucharada de vinagre rojo
  • pizca de sal

Encontrar una margarina sin lácteos es difícil pero no imposible, existen mantequillas veganas elaboradas con aceite de coco refinado, leche de almendra y lecitina de soja.

alitas de tofu con salsa picante

Preparación

Escurrir el queso de soja en un colador envolviendo el tofu con toallas de papel. Colocar un cuenco pesado encima del tofu, de modo que se drene todo el líquido, con cuidado de no romper las tiras. Dejar escurrir durante al menos 30 minutos.

Mezclar la harina, el almidón de maíz, media cucharadita de sal y una cucharadita de pimienta negra. En un plato aparte, mezclar pimentón, mostaza, azúcar y una cucharadita de sal. En una cacerola pesada a fuego medio-alto, derretir mantequilla y batir la salsa caliente lentamente (1/4 del volumen total cada vez). Batir en melaza y vinagre; dejar que la mezcla llegue a un punto de ebullición. Bajar el fuego y reducir la mezcla por lo menos durante 5 minutos o hasta que alcance el espesor deseado, luego retirar.

Prensar la humedad restante del tofu y cortarlo en tiras de 2,5 cm de grosor. Cubrir las tiras de tofu con especias, después añadir maicena. Presione suavemente con la palma de la mano para aplanar las tiras. Espolvorear en la mezcla almidón de maíz. Calentar suficiente aceite de semilla de uva a fuego medio para cubrir toda la superficie de una sartén grande. Añadir las tiras de tofu y cocinar por dos a tres minutos en cada lado hasta que estén doradas y crujientes. Cubrir con salsa picante, servir con palitos de apio y su guarnición favorita.

Recetas vegetarianas para Navidad (I)

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 23 - 2016 Comentar

Frente a las opciones culinarias del menú navideño tradicional para la cena de Nochebuena o la comida de Navidad que suelen incluir manjares de dudosa ética como el foie, el solomillo, el asado de cordero, el marisco, entre otros onerosos platos en un banquete para impresionar a los comensales, que con paciencia se presentan a las reuniones familiares para escuchar a parientes no siempre queridos, a continuación algunas recetas vegetarianas alternativas para cenar en Nochebuena, moralmente legítimas, y que nos evitarán engordar en exceso en la entrada al año nuevo. Para algunas recetas es necesario advertir que nos hará falta un horno doméstico que alcance temperaturas superiores a 300 grados.

Aperitivos

– Patatas y boniatos horneados

Las patatas fritas vienen bien en cualquier celebración o reunión familiar. Para evitar las bolsas industriales con sus grasas saturadas y añadidos sintéticos, la alternativa es prepararlas al horno en casa, asadas serán más saludables que fritas. No tendrán tanto sabor como las fritas en aceite, pero están ricas aunque tengan menos grasas y calorías, sobre todo con alguna salsa. Al combinar dos tipos de tubérculos como patatas y boniatos, tendremos dos colores y dos sabores, siendo el segundo algo más dulce.

Ingredientes

  • 2 patatas para asar
  • 2 boniatos de similar tamaño
  • aceite de oliva
  • pimentón
  • pimienta negra
  • sal

Preparación

Precalentar el horno a 200ºC, trasladando calor desde la parte superior. Pelar y lavar las patatas y boniatos, secar y cortar uno de los extremos. Con una mandolina o un cuchillo afilado, cortar cuidadosamente ambos tubérculos en rodajas muy finas, de pocos milímetros de grosor.

patatas horneadas

patatas horneadas

Dejar a remojo patatas y boniatos durante unos 30 minutos en un cuenco de agua fría. Escurrir, enjuagar y secar bien. Distribuir las rodajas en una bandeja grande cubierta con papel de aluminio, trazando líneas sobre ella con aceite de oliva, procurando dejar una sola capa, sin que se solapen las rodajas.

Sazonar con pimentón, pimienta negra molida y sal al gusto. Hornear durante unos 10-15 minutos, vigilando que no se quemen dado que al ser muy finas pueden chamuscarse en poco tiempo. Sacar cuando estén dorados al punto deseado y servirlos con una pizca de sal. Las patatas y boniatos al horno están más ricos si además de sazonar se mojan después en salsas como tomate picante, ali oli, guacamole, etc.

patatas horneadas

– Tazas de pimientos asados

En colores rojo y verde como el árbol de Navidad, las tazas en pepinos rellenos de pimientos y nueces son un aperitivo fresco para esta época del año, sobre todo si las rodajas de pepino rellenas se acompañan de un vino blanco. El plato es súper fácil de preparar pero si no quieres hacer tazas de pepino, existen otras variantes como rellenar berenjenas, calabacines o simplemente ponerlo en un tazón cubierto con nueces y aceite de oliva, para mojar con pan o tostadas. Puedes servirlo a personas que sólo juzgarán en función del sabor, sin inquietudes éticas.

Ingredientes

  • 3 pimientos rojos grandes
  • 3 pepinos
  • media taza de tofu sedoso japonés (variante del tofu normal chino)
  • media taza de fabes, alubias, frijoles blancos (enjuagado y escurrido)
  • 100 gramos de nueces
  • media cucharada de pimentón rojo
  • 3 dientes de ajo
  • zumo de medio limón
  • cáscara de medio limón
  • perejil finamente picado
  • pimienta de cayena, ají en polvo
  • sal gruesa

tazas de pimientos asados

Preparación

Asar en el horno los pimientos rojos en una bandeja con papel de aluminio hasta que los laterales estén burbujeantes y tostados. Mientras se asan los pimientos, cortar los pepinos en rebanadas gruesas como si fuesen ruedas y vaciar el interior, echar sal gruesa abundantemente y dejarlos recogidos en un plato dentro del refrigerador. Retirar los pimientos del horno y cubrirlos en una bolsa de papel durante unos quince minutos. Este vapor sobre los pimientos hará que sean muy fáciles de pelar.

Pelar los pimientos y quitar las semillas, verterlos después en una trituradora de alimentos con el resto de ingredientes: tofu, frijoles, pimentón, ajo y jugo de limón. Procesar toda la mezcla durante 3-5 minutos. Añadir sal y cayena, según preferencias después de probar el resultado. Rebañar con una cuchara el pimiento rojo llenando las tazas de pepino, colocar perejil en la parte de arriba, echar nueces peladas en trozos pequeños y rallar cáscara de limón.

tazas de pimientos asados

– Humus de remolacha roja asado

La remolacha roja está rica tanto preparada en raviolis como acompañada de pasta de garbanzos. El humus se puede mojar en rebanadas finas de pan. Un buen maridaje para este aperitivo es un vino blanco.

Ingredientes

  • 2 remolachas rojas de tamaño mediano
  • 1 taza de garbanzos
  • 1 diente de ajo
  • 2 cucharadas de semillas de sésamo
  • 1 limón
  • aceite de oliva virgen extra
  • sal gorda

Preparación

Precalentar el horno a 350ºC. Lavar y cortar las remolachas rojas en tiras y envolverlas en papel de aluminio. Colocarlas en una bandeja para hornear y asar durante una hora a 375 grados. Si el horno no alcanza tanta temperatura, aumentar el tiempo. En una cacerola pequeña, agregar dos cucharadas de semillas de sésamo y aceite de oliva suficiente para cubrir el fondo. Cocinar a fuego medio-alto durante unos 5 minutos. Cuando las semillas de sésamo tomen cuerpo y tengan aspecto dorado, retirarlas del fuego.

Cuando las remolachas rojas estén completamente cocinadas (se puede notar si están asadas con un cuchillo), retirarlas del horno y dejarlas enfriar. Después cortarlas en pequeños cubos. Agregar los siguientes ingredientes a una trituradora de alimentos: los garbanzos, las semillas de sésamo tostadas, las remolachas asadas y una pizca de sal. Agregar jugo de medio limón a la mezcla y hacer un puré con todo. Cuando la pasta del humus esté terminada probar para sazonar al gusto con algo más de limón y sal.

humus remolacha

Entrantes

– Receta tailandesa de bolas de arroz picantes con curry verde

El curry verde o “Kaeng Khiao Waan” es una variedad de curry muy especiada que se emplea en la cocina tailandesa. Su composición es diversa y acepta variantes, algunos de los ingredientes empleados son leche de coco, berenjena, galangal, hojas de lima kaffir y hojas de albahaca tailandesa (denominada Horopa), estos dos últimos ingredientes son los responsables de proporcionar el color verde al curry. Se pueden comprar preparados de pasta de curry verde en el supermercado, pero los añadidos sintéticos le restarán el sabor del curry casero.

Ingredientes para preparar curry verde

  • galanga fresca
  • leche de coco
  • 2 berenjenas
  • 1 calabaza de bellota
  • 1 batata grande
  • patatas pequeñas
  • brotes de bambú
  • tabasco, pimienta roja, chile
  • pasta de curry verde (hojas de lima y hojas de albahaca trituradas con poca agua)
  • mango de jengibre rallado
  • aceite de oliva
  • sal

Ingredientes para las bolas de arroz moreno

  • 1/2 taza de arroz integral de grano pequeño cocido en proporción a 2 tazas de agua y 1 taza de leche de coco
  • 1 taza de avena rodada (sin gluten)
  • 3/4 taza de coco en escamas sin endulzar
  • 1/2 cucharada de pimienta roja, chile jalapeño, habenero o tabasco a elección como picante.
  • 2 cucharadas de harina de lino
  • 6 cucharadas de agua
  • aceite de coco para freír las bolas
  • sal gorda

bolas de arroz al curry verde

Preparación del curry verde

Precalentar el horno a 350ºC, preparando una bandeja cubierta con papel de aluminio.
Intercalar las rodajas de berenjena y calabaza, pintándolas superficialmente con aceite de oliva, sazonando con una pizca de sal y pimienta. Asar durante unos 25 minutos en el horno, hasta que los vegetales se doren por todos lados. Pelar y lavar las patatas y batatas, colocar una cazuela de agua para cocerlas a ebullición. Cocer 5-7 minutos a partir de este punto, y dejar los tubérculos escurriéndose.
Cocinar a fuego lento la leche de coco, el chile (o picante elegido), la pasta de curry, el jengibre y el galangal (jenjibre azul) en una cacerola de fondo amplio, agregar posteriormente al sofrito berenjena, calabaza, patatas y batatas. Cocinar a fuego lento durante unos 10 minutos, las patatas dulces comenzarán a deshacerse y espesar el curry. Se puede controlar el espesor diluyendo la pasta con algo más de agua.
Retirar la cazuela del fuego, limpiar los brotes de bambú y dejar que tomen temperatura en la pasta de curry caliente.

Preparación de las bolas de arroz moreno

Triturar la avena, las tiras de coco, sal y pimienta en un procesador de alimentos. La consistencia debe alcanzar la textura del pan rallado. Poner las semillas de lino a ebullición en una cacerola de fondo amplio a fuego medio alto. Reducir el fuego y cocinar a fuego lento durante 2-3 minutos. Retirar del fuego y batir el mejunje. Servirá como sustituto del huevo para mantener compactas las bolas de arroz sin que los granos se despeguen. Agregar el arroz, la mezcla de avena, y las semillas de lino a un tazón tipo fuente y mezclar muy bien con las manos limpias. La sensación debería ser muy pegajosa pero esto será una buena señal. Formar las bolas de arroz compactándolas en avena con las manos en un tamaño pequeño, como un diámetro de 2-3 centímetros. Agregar aceite de coco a una sartén grande a fuego fuerte. Freír las bolas de arroz rebozadas en avena –como sustituto del pan rallado impregnado de huevo batido– durante 1-2 minutos moviéndolas hasta que estén doradas por toda su superficie. Servir finalmente por encima de la pasta de curry humeante.

– Tofu ahumado con setas y kimchi caramelizado

Suena pomposo para una receta, como si fuera alta cocina creativa, pero es un plato sencillo de hacer y poco laborioso. El tofu o queso de soja se puede conseguir en determinadas tiendas gastronómicas con alimentos ecológicos, igual que las setas shitakes, la pasta picante coreana gojuchan u otras variantes a elección como condimento. La única dificultad al prepararlo está en ahumar sin quemar totalmente el tofu. Dado que el kimchi tiene también diferentes variedades, elegiremos la salsa picante rojiza que no contenga pescado, marisco o los preparados donde se añaden gambas. La salsa coreana se puede elaborar con vegetales sazonados y especias, cuyos ingredientes son col china (Baechu), rábanos o pepinos, especiado con pimienta roja, chile jalapeño o ají rojo molido.

tofu setas salsa kimchi

Ingredientes

  • 1 cucharada de salsa tamari (shōyu)
  • 1 cucharada de gojuchan
  • 3 gotas de aceite de sésamo
  • 1 taza de salsa kimchi
  • 1 cucharada de aceite de semilla de uva
  • 1 taza de setas de shitake cortadas por la mitad
  • medio paquete de tofu ahumado cortado longitudinalmente
  • semillas de sésamo negro
  • 1 cucharada de azúcar

Preparación

En un tazón, mezclar tamari, azúcar, gojuchan y aceite de sésamo hasta que quede más o menos homogéneo. Agregar la salsa kimchi a una cazuela y marinar mientras se prepara el resto de la receta.
Calentar el aceite de semilla de uva a fuego medio en una sartén; cuando empiece a chisporrotear el aceite, echar las setas y freír durante tres minutos. Se reducirán en tamaño durante este tiempo, no hace falta voltearlas mucho. Bajar el fuego a medio, agregar el tofu dejando la zona con apariencia de piel hacia arriba. Saltear durante dos minutos y revisar que no se pegue contra la sartén antes de voltear para tostarlo por ambos lados. Presionar el mejunje con la salsa del kimchi. Añadir a la sartén junto al tofu y las setas para sofreír lentamente, moviendo el tofu un poco para no quemarlo pero al mismo tiempo obtener bordes tostados crujientes. Esto debe tomar apenas dos minutos. El queso de soja ahumado puede colocarse en un plato boca abajo y la zona más tostada hacia arriba, la parte inferior del tofu salteada con setas o champiñones, el kimchi caramelizado decorando la parte superior. Si deseas agregar semillas de sésamo, espárcelas por encima.

– Tarta de patatas

Al igual que las recetas de patatas a lo pobre, es un plato económico, que necesita pocos ingredientes, apenas son 3 con los condimentos, y que es muy fácil de preparar.

Ingredientes

  • dos kilos de patatas, fregadas y cortadas en rodajas
  • aceite de oliva
  • perejil, romero, cebollino y/o tomillo picado
  • sal y pimienta

Preparación

Precalentar el horno a 350ºC. Lavar las patatas con agua fría y dejarlas secar completamente. Espolvorear sal y pimienta por las papas una vez cortadas en rodajas. Cubrir con aceite de oliva una sartén antiadherente y colocar las patatas en forma de espiral, solapándolas ligeramente entre ellas. Entre cada capa, esparcir aceite, sal, pimienta y hierbas. Reservar algunas hierbas de perejil, tomillo, etc. para después de sacar la tarta de patatas del horno. Hornear sin cubrir durante 45-55 minutos. La parte superior debe ser crujiente y tostada; el interior debe ser suave y casi cremoso. Puede servirse directamente desde la sartén o darle la vuelta en un plato. Con cualquiera de los dos métodos, espolvorear la parte superior de la tarta con hierbas y servir todavía caliente.

tarta patatas especiada

– Licuado de zanahoria, piña y nueces

Un subidón de vitaminas y oligoelementos muy fácil de preparar.

Ingredientes

  • 1 zanahoria mediana
  • 150 gramos de piña
  • leche de almendras sin azúcar
  • 2 cucharadas de pasas
  • 2 cucharadas de coco sin rallar ni endulzar
  • 2 cucharadas de pacana, nueces o avellanas (a elegir)
  • 1 cucharada pequeña de canela
  • 1 cucharada de jengibre molido

licuado de zanahoria, piña y nueces
The Tomato Tart

Preparación

Colocar todos los ingredientes en una batidora y moler completamente hasta conseguir una solución líquida, sin grumos ni tropezones de frutos. Servir en un vaso de cóctel o granizado, adornando la parte superior con zanahorias ralladas y pacana picada o trozitos de nueces.

El doodle de Eiji Tsuburaya

Publicado por Ignacio con fecha Julio - 8 - 2015 Comentar

El pasado día 7 de julio pudimos encontrar encabezando el buscador de Google una de las ilustraciones denominadas doodles, en este caso una imagen animada creada por Jennifer Hom, donde los internautas podían ver sets de rodaje con figuras de robots, naves y monstruos, dedicada al 117 aniversario del nacimiento del director de cine japonés y especialista en efectos especiales Eiji Tsuburaya (Sugasawa, 7 de julio de 1901 – Itō, 25 de enero de 1970). Jennifer Hom visitó el estudio de Tsuburaya Productions y subraya la influencia del director japonés en películas de Guillermo del Toro como Pacific Rim, la serie Evangelion, e incluso Power Rangers. En la página de este doodle se puede ver todo el proceso de dibujo.

Doodle de Eiji Tsuburaya

Doodle de Eiji Tsuburaya

Durante la Segunda guerra sino-japonesa y la Segunda Guerra Mundial (7 de julio de 1937 al 9 de septiembre de 1945) dirigió películas de propaganda nacionalista y fue el encargado de los efectos especiales para la oficina propagandística, que había sido creada por el Gobierno imperial japonés, en filmes de estética de Estado, similares a la estetización de la política que impusieron los regímenes totalitarios en Europa, como The Imperial Way of Japan, Naval Bomber Squadron y The War at Sea from Hawaii to Malaya. Según se cuenta en una biografía, Eiji Tsuburaya: Master of Monsters: Defending the Earth with Ultraman and Godzilla, realizó un metraje de ficción del ataque de la aviación japonesa a Pearl Harbor de manera tan convincente que fue utilizado posteriormente por los estadounidenses. La unidad del general MacArthur pasó supuestamente el metraje al director Frank Capra, durante su etapa como documentalista de guerra entre 1942-1948, para su uso en la propaganda patriótica americana, en películas hechizantes como Know Your Enemy Japan (1945) y que influenciaron el paradigma de Tora! Tora! Tora! (1970).

En el periodo de ocupación norteamericana de Japón, Tsuburaya tuvo pocas oportunidades laborales por su vinculación con la propaganda del anterior régimen, por lo que las sospechas de espionaje le hicieron mantener un perfil bajo. Trabajó en Toho Studio llegando a participar en 250 películas, como jefe del departamento de efectos especiales y fundó su empresa, Tsuburaya Visual Effects, en 1963. Conjuntamente con el director Ishiro Honda y el productor Tomouki Tanaka, crearon el monstruo de Godzilla en 1954. Tras la década de 1950 desarrolla su producción artística en el género tokosatsu. Entre sus trabajos como técnico de efectos especiales destacan Godzilla vs. the Sea Monster (1966), King Kong Escapes (1967), Son of Godzilla (1967). Como productor participó en películas de robots del género Mecha, como Ultra Q (1965), Ultraman (1966), Ultra Seven (1967). Tsuburaya reconoció que cuando trabajaba en Nikkatsu Studios, se proyectó la película King Kong en Kyoto y que le sirvió de acicate para inspirarse en las películas de monstruos, además de la experiencia de la segunda guerra mundial, por el impacto de las bombas de hidrógeno empleadas por los Estados Unidos.

Eiji Tsuburuya fue pionero en el uso de la técnica suitmation/Sūtsumēshon, empleada en las películas japonesas del género tokosatsu para representar un monstruo gigante, daikaiju, en realidad un disfraz empleado por un actor sobre un decorado en miniatura, diferenciándose de la técnica de stop-motion y maquetas, denominada dynamation, de Ray Harryhausen, quien fuera asistente de Frank Capra en la unidad de entretenimiento Special Services del ejército de Estados Unidos, creada el 22 de julio de 1940 e integrada durante la Segunda Guerra Mundial, otro genio creador de monstruos en películas de aventuras y ciencia ficción como El gran gorila (1949), Simbad y la princesa (1958), Jasón y los argonautas (1963), Furia de titanes (1981). Al crear monstruos con la técnica suitmation los actores estaban metidos en un traje de unos 100 kilos de peso, mientras les entraba polvo y humo de queroseno por los destrozos en el escenario que representaba Tokio en miniatura.

Godzilla 1955

suitmation
Haruo Nakajima metido en las patas del monstruo ShodaiGoji.

El actor Haruo Nakajima manifestó que había perdido casi una decena de kilos durante los rodajes debido a que estar dentro del traje era físicamente extenuante. La técnica de suitmation se sigue empleando en series de televisión, con mucho más detalle en los diseños y maquetaciones, además de otros tejidos posteriores al latex.

Smombies, smartphone zombies

Publicado por Ignacio con fecha Junio - 25 - 2015 Comentar

Smombie es un neologismo tecnológico, conjunción de smartphone y zombie, recientemente acuñado y empleado más en Alemania que en los países anglosajones, donde se usa a veces pretextrians en vez de pedestrians, peatones que envían mensajes, para referirse a un peatón que camina lentamente sin prestar atención al entorno circundante al estar absorto en la pantalla de su teléfono. Entre la amplificación de la realidad y la deshumanización de las relaciones personales, estar permanentemente pendientes de los mensajes y las notificaciones de redes sociales se ha convertido en un riesgo de seguridad vial en la medida en que los peatones distraídos causan accidentes. Se ha incrementado el número de atropellos de peatones en cruces por no prestar atención al tráfico, olvidando medidas básicas de prudencia, como mirar a izquierda y derecha antes de cruzar.

smombies

smombies

Los viandantes ocupados escribiendo mensajes pueden tropezar con bordillos, cruzar sin mirar y ser atropellados o empujar a otros transeúntes en las calles. Se ha estimado que el campo de visión de un usuario de smartphone pendiente de la pantalla del teléfono sólo representa un 5% del que tiene un ciudadano que camina sin distracciones. La población más afectada por la adicción a los smartphones es juvenil, estudiantes entre los 15-25 años, pendientes de los mensajes de Whatsapp, Line, Snapchat, Instagram, notificaciones en Facebook y Twitter. La aparición de un riesgo de seguridad vial colateral con el uso excesivo de los teléfonos inteligentes ha planteado en algunas grandes ciudades europeas, como Amberes, Estocolmo, Colonia, que se instalen señalizaciones luminosas adicionales a los semáforos o señales de tráfico en los cruces donde se han producido accidentes. Según el Observatorio Vial de Latinoamérica el 14 % de los peatones se distrae con el teléfono móvil cuando está cruzando las calles, estadísticas similares al uso de consumidores europeos o asiáticos.

En el año 2014, China contaba ya con 500 millones de usuarios de smartphones y casi la mitad de estos consumidores tenían adicción. En Chongqing, localidad del interior de China, el gobierno llegó a diferenciar un carril para usuarios absortos en la pantalla del teléfono trazando una línea divisoria en el pavimento de algunas calles, separando la vía pública de los transeúntes que no fueran utilizando el teléfono. En Hong Kong, existe una expresión para apodar a tal sector de la población: dai tau juk que viene a significar “la tribu cabizbaja” o “los que caminan con la cabeza agachada”.

Chongqing smombies

China smombies

Wikipedia: Smartphone Zombie.
Por supuesto, los Smombies tienen su propio hashtag o etiqueta de tendencia en Twitter.

La teoría de los seis grados de separación

Publicado por Ignacio con fecha Noviembre - 10 - 2012 Comentar

La teoría de los seis grados de separación es una hipótesis que intenta probar que cualquier individuo puede estar conectado con cualquier otra persona del planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cinco intermediarios, conectando por tanto a ambas personas con sólo seis enlaces o grados de separación. La teoría fue inicialmente propuesta en 1930 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en un cuento llamado Chains (Cadenas). Posteriormente fue recogida en el libro Six Degrees: The Science of a Connected Age del sociólogo Duncan Watts, quien asegura que es posible contactar con cualquier persona del planeta en tan sólo seis saltos. Se considera que el número de conocidos de una persona crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en una población de millones de individuos.

Aproximadamente cada persona conoce de media, entre amigos, familiares, compañeros de estudios, trabajo, vecinos, a unas cien personas. Si cada una de esas personas conocidas se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo podría pasar un recado a 10.000 personas más tan sólo pidiendo a sus amigos que pasen el mensaje a todos sus amigos. Estos 10.000 individuos serían contactos de segundo nivel, que un individuo no conoce pero que puede conocer pidiendo que se los presenten.

Si esos 10.000 individuos conocen a otros 100, la red ya se ampliaría a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis saltos se podría enviar un mensaje a cualquier individuo del planeta. Evidentemente cuantos más pasos o saltos entre intermediarios haya que dar, más lejana será la conexión entre dos individuos y más difícil la comunicación. Se considera que internet, con las redes sociales masivas y los programas de mensajería, ha eliminado barreras creando verdaderas redes mundiales, segmentando además grupos de personas por intereses personales y profesión.

El limpiabotas conoce a un portero de un hotel de dos estrellas; dicho portero conoce al dueño del hotel y éste al dueño de un hotel más prestigioso; el dueño de este hotel conoce a una persona que trabaja en la Casa Blanca y esta persona conoce al presidente de los Estados Unidos. En unos pocos enlaces se ha conseguido ligar un limpiabotas con el presidente de los Estados Unidos.

teoría de los seis grados de separación

Esta ejemplificación demagoga, más que basarse en lo que el pop art analizó sobre las sociedades norteamericanas -es posible consumir lo mismo que el presidente del gobierno o cualquier personalidad mediática- se basaría en el optimismo sobre la igualación que dan las nuevas tecnologías y su supuesta emancipación.

Casos prácticos de la teoría de los seis grados de separación

En 1967, el psicólogo estadounidense Stanley Milgram realizó un experimento denominado “problema del mundo pequeño“: seleccionó al azar varias personas para que enviaran tarjetas postales a un extraño, situado a miles de millas de distancia, dentro de una cadena de correspondencia. Los remitentes conocían el nombre del destinatario, su ocupación y la localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final.

Milgram obtuvo colaboración de 296 personas como voluntarias para el experimento en las ciudades norteamericanas de Omaha, Wichita, como principio de la cadena y Boston, en el suburbio de Sharon concretamente, como final. A los individuos de Omaha y Wichita seleccionados al azar, se les enviaba paquetes con información. Estos incluían cartas que detallaban el propósito del estudio, e información básica acerca del destinatario que debía ser contactado en Boston. Contenían además una lista en la que las personas que participaban debían inscribir sus nombres, y tarjetas de respuesta predirigidas a Harvard. Junto con recibir la invitación a participar, al individuo se le preguntaba si acaso conocía personalmente al destinatario en la carta. En caso de que así fuera, la persona debía reenviarle la carta directamente.

En el caso -más probable- de que la persona no conociese personalmente al destinatario, debía pensar en un conocido suyo que tuviese más probabilidades de conocer personalmente al destinatario. La primera persona debía entonces inscribir su nombre en la lista y reenviar el paquete a la segunda persona. También debía enviarse una tarjeta de respuesta a los investigadores en Harvard, de modo que estos pudiesen rastrear el progreso de la cadena hacia el destinatario.

Cuando el paquete finalmente alcanzaba al destinatario, los investigadores podían examinar la lista para contar el número de veces que había sido reenviada de persona a persona. En aquellos casos en los que los paquetes nunca alcanzaban al destinatario, los investigadores podían identificar el punto de quiebre de la cadena, gracias a las tarjetas recibidas.

Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera cientos de intermediarios, los paquetes que lograron entregarse con éxito tuvieron, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron criticados porque éstos estaban basados en el número de paquetes que alcanzaron el destinatario pretendido, que fueron sólo alrededor de un tercio del total de paquetes enviados. Un problema significativo fue que, en muchas ocasiones, las personas se negaron a reenviar los paquetes, ocasionando que estos no lograran llegar al destinatario. En uno de los experimentos, 232 de los 296 paquetes enviados nunca llegaron a destino.

Sin embargo, en los 64 casos en que los paquetes sí alcanzaron eventualmente a sus destinatarios, la longitud promedio de la cadena de conexiones fluctuaba entre las 5,5 y 6 personas. En base a esto, los investigadores concluyeron que la población de los Estados Unidos estaba separada por unas seis personas en promedio. A pesar de que Milgram nunca utilizó la expresión seis grados de separación, sus hallazgos son mencionados dentro de la difusión de la teoría y su aceptación popular.

Brett C. Tjaden publicó en 1996 un juego de ordenador en el sitio web de la University of Virginia basado en el problema del mundo pequeño para lo cual usó el sitio Internet Movie Database (IMDb) para documentar las conexiones entre diferentes actores de cine.

En el año 2008, Iván Jara Solar, un usuario chileno de Facebook, intentó comprobar la teoría de los seis grados de separación creando una versión en español del experimento. El resultado de todas las separaciones posibles de quienes se agregaban al grupo se podía visualizar gracias a una aplicación, que al cabo de unos meses fue eliminada. El grupo llegó a tener más de 2,4 millones de miembros en 2012 antes de desaparecer.

En 2011 Facebook realizó un estudio denominado Anatomy of Facebook con todos los usuarios activos de la red en ese momento 721 millones de miembros (algo más del 10% de la población mundial) y se analizó el conjunto de amigos en común, para sacar el promedio de cuántos eslabones hay entre cualquier usuario y otro cualquiera, teniendo en cuenta que más de la mitad de los usuarios en facebook tienen más de 100 amigos agregados. De esta prueba se excluyó a celebridades y personalidades famosas. Los resultados mostraron que el 99,6% de pares de usuarios estuvieron conectados por 5 grados de separación. Esta es la prueba más cercana de la teoría a la fecha de hoy y da un resultado aproximado de 4,75 eslabones (hop distance).

teoría de los seis grados de separación

En junio de 2012 el belga Michiel Das creó tres tarjetas de visita con el propósito de lograr trabajo en Barcelona y las dio a tres personas diferentes, que a su vez iban pasando sus tarjetas de visita hasta llegar a las manos de una persona que lo contactara para una entrevista laboral. Consiguió empleo en la empresa de automóviles SEAT gracias al recorrido de la primera tarjeta de visita. En total las tarjetas viajaron 1412 kilómetros, pasando por las manos de 16 personas diferentes. Michiel Das recibió 11 ofertas de trabajo y participó en 4 procesos de selección diferentes, donde 3 de estas ofertas de trabajo ni siquiera estaban publicadas en internet, en ningún portal de empleo. Posteriormente creó un sitio web denominado http://www.elviajedemitarjeta.com/ donde expuso su experimento basado en los seis grados de separación, que además funcionó como estrategia de marketing y apareció en varios medios de comunicación españoles y belgas.

Puntos débiles de la teoría de los seis grados de separación

– El grado de “amistad” que se supone es en realidad muy débil, ya que cualquier persona experimentada sabe que la amistad es un vínculo que se puede tener con muy pocas personas a lo largo de la vida en proporción a la población no ya del mundo sino de un pequeño municipio. Un número tan grande de contactos sólo es posible con las redes sociales dado que internet ha propiciado una mayor globalización pero con el vacío, la vulgarización y banalidad actual de las relaciones humanas.

– Las 100 personas que se multiplican en cada salto no pueden ser amigos comunes, teóricamente tendrían que ser personas diferentes. Sin embargo habitualmente los contactos tienen amigos comunes en las redes sociales y los listados de contactos se repiten en numerosos usuarios, lo que significa que el número de contactos de segundo nivel será sustancialmente menor a 10.000. Y el número total de personas puestas en relación tras varios saltos no será tan enorme como la teoría da a entender.

– Las ejemplificaciones y los casos llevados a la práctica piden algún tipo de favor a los contactos para aprovechar un alcance masivo. Pero pedir un favor a otras personas no puede hacerse sin confianza. Si las relaciones humanas en las sociedades de consumo son tan débiles que por pasividad ni siquiera los familiares de primer grado de parentesco están en contacto ni pueden pedirse ayuda en caso de necesidad, se ven alguna vez al año en fechas señaladas o se reúnen en el tanatorio cuando muere alguien, suena complicado pedir colaboración a personas, incluso contactos a través de redes sociales, que son completos desconocidos.

– Precisamente entre las críticas al experimento del mundo pequeño de Milgram, en un ensayo titulado The Six Degrees of Separation Myth enfatiza que dada la baja voluntad de colaboración entre contactos, las cadenas para conseguir un objetivo entre personas son más largas que seis saltos entre intermediarios. Además no todos los conocidos a quien se pide que pasen un mensaje o correspondencia aciertan en quien de sus contactos es más probable que conozca al destinatario buscado.

Computer History Museum, recorre la historia de la computación

Publicado por Ignacio con fecha Agosto - 29 - 2011 Comentar

La historia de la computación comienza con los sistemas de numeración posicional, las herramientas de cálculo en las civilizaciones antiguas, el ábaco romano, tomando vuelo con el desarrollo de la lógica formal y ramas de las matemáticas como el álgebra y los algoritmos, hasta llegar a las primeras máquinas de computación en el siglo veinte. Computer History Museum se encuentra en Mountain View, California, Estados Unidos, su misión tal y como se indica en la página ComputerHistory.org es preservar, sin ser un mausoleo sino un lugar retrospectivo, los procesos tecnológicos que nos han llevado a la era de la información digital, cambiando la experiencia humana.

Computer History Museum

Computer History Museum

El museo de la historia de la computación en Estados Unidos fue establecido como una sociedad sin ánimo de lucro 501(c)(3) en el año 1999. Se estableció en Silicon Valley y en octubre del año 2002, se trasladó al edificio que se encuentra en 1401 N. Shoreline Boulevard Mountain View, California abriéndose al público en el año 2003. En su página online tienen un excelente timeline o línea del tiempo con los grandes hitos de la historia de la computación, aunque evidentemente la zona más llena está a partir de 1940, tras siglos de acumulación. Otra manera de seguir los artículos con imágenes muy buenas, incluso mejores que las de libros y enciclopedias que se pueden consultar, es la sección Computer History Topics.

Computer History Museum

La palabra cálculo viene de la palabra latina calx, esto es piedra, con diminutivo calculus, piedrecilla, que sigue apareciendo actualmente en los manuales de cálculo infinitesimal para estudiantes de bachillerato y universidad. Las tablas de cálculo romanas que servían como ábaco prosaico eran tableros con surcos donde se colocaban piedras pequeñas para denotar los números, las cifras por cada surco que correspondía a una línea, cada línea en orden ascendente eran unidades, decenas, centenas, unidades de millar, etc. En realidad, se considera historicamente que los romanos tanto en la república como en el periodo imperial hasta el fin del imperio romano de occidente (476 d.C.) no desarrollaron demasiado las matemáticas, heredando de los griegos y éstos de las culturas fluviales, egipcios a los que admiraban, como también babilonios y sumerios. En cambio, Roma destacó por las medidas y el cálculo en su aplicación técnica, para la arquitectura, heredando para el periodo imperial la obra de Vitruvio, y las construcciones de infraestructuras como los puentes y acueductos.

Como sucede en otros casos de aportes al conocimiento patrimonio de la humanidad, notablemente la agricultura, diferentes sociedades humanas han desarrollado por inventiva técnica soluciones similares a los mismos problemas, de manera independiente, así en la sociedad China desde el siglo IV a.C. ya se usaba un sistema de cálculo mediante barritas que se difundió posteriormente en Corea y Japón, aunque fue sustituido por el ábaco o suanpan, desde el siglo II a.C. en China, que tenía dos partes, la superior estaba dedicada a líneas de decenas, centenas, millares, etc. mientras que la inferior era para unidades, para comenzar a calcular, el ábaco suanpan tiene que tener las piedras de la zona superior subidas y las de la zona inferior bajadas, así tenemos el cero.

Suanpan
Ábaco suanpan del Museum of Chinese en Estados Unidos, cortesías de la familia de Louie Shee Wong y Gok Jum Wong. Fotografía de Mark Richards en Computer History Museum.

Quienes han estudiado informática y programación saben que los principales sistemas de numeración que deben dominar son decimal (base 10 como los dedos de las manos), binario (base 2, unos y ceros), octal (base 8) y hexadecimal (base 16), así como las transformaciones de números entre ellos. En las matemáticas babilonias existía un sistema de numeración de base 60, aunque era mezcla de diferentes formas de numeración, aditiva y posicional, mientras que se considera que el sistema posicional de numeración (los números no se suman según símbolos uno tras otro, sino que dependen de la posición, el coeficiente que es el número multiplica la base y esta tiene como potencia la posición de derecha a izquierda), viene de India, desde el siglo séptimo. Sí hay evidencias de que el uso del ábaco posteriormente al periodo clásico llevó a adoptar un sistema de numeración posicional para conjugar el uso práctico de las matemáticas con ese método de cálculo, hasta su introducción en Europa occidental, conocido por el nombre ábaco de Aurillac por el papa Silvestre II.

Como muchos nombres que comienzan por al- los algoritmos y el álgebra tienen su origen en Oriente Medio, tomando el nombre convencional por Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi que llegó a estudiar en Bagdad durante el siglo IX, de ahí algoritmo, igual que el título de la obra Hisab al-yabr wa’l muqabala, dio lugar al álgebra. Al-Khwarizmi conocía el sistema de numeración posicional en base 10 de origen indio y lo utilizó para la aritmética. En la Baja Edad Media, antes de la secularización del pensamiento medieval hacia el Renacimiento, se introdujo el uso de los número arábigos y los algoritmos, no sin disputas entre los partidarios del ábaco con numeración romana y los partidarios de los números arábigos, destacando el papel del cero, y el algoritmo con cálculo en soporte e instrumento de escritura, mucho más sencillo para cuestiones prácticas del desarrollo matemático, con aplicación comercial. Fibonacci (Leonardo de Pisa pero conocido como Figlio di Bonacci, por ser hijo de Guglielmo Bonacci), desarrolló el sistema de numeración arábigo, llevando la transición desde la aritmética con ábacos en Italia, además de otros trabajos en matemáticas como las series de números. Algunos sectores de comerciantes también utilizaban la forma de contar explicada por Luca Pacioli en los problemas de Summa de arithmetica, geometria, proportioni et proportionalita.

Instrumentos mecánicos de cálculo

Los primeros instrumentos mecánicos posteriores a las reglas de cálculo y precursores de las calculadoras, se desarrollan desde inicios de la Edad Moderna, a partir de la primera revolución científica y junto con los aportes de Newton, Blaise Pascal, Leibniz y los ideales de la mathesis universalis y la demostración more geometrico. La tabla de multiplicación de John Napier, de quién vienen los logaritmos neperianos y sus propiedades aritméticas, muestra los números desde 1 a 9 y los resultados de las operaciones, aunque al contrario que las tablas para menores de edad antes de la educación secundaria, se usaba para calcular grandes números, teniendo en cuenta el acarreo mentalmente, como puede leerse en la entrada de Wikipedia sobre el ábaco neperiano. La primera calculadora realmente mecánica se atribuye a Wilhelm Schickard, una máquina o reloj calculador del año 1623 que realizaba el acarreo (tomar unidades para llevarlas a la siguiente posición o lo que mentalmente hacemos al decir “y me llevo una”) mediante un sistema de ruedas que movían los números mostrados.

Tabla John Napier

Reloj calculador Wilhelm Schickard

La automatización computacional sirvió de instrumento también en los telares, con unas tarjetas perforadas que serían posteriormente recordadas en el lenguaje FORTRAN, desde 1725 se pensó en usar una cinta perforada con patrones para realizar un tejido. Herman Hollerith que llegó a dar uso informático a las tarjetas perforadas en la máquina tabular en el año 1887 para realizar el censo estadounidense, esperando éxito comercial, fundó la empresa Computing Tabulating Recording Corporation (CTR), que daría lugar a principios del siglo XX a la conocida IBM.

Tarjetas perforadas

Tarjetas perforadas IBM

A partir del siglo XIX se comercializan las primeras calculadoras mecánicas, con mecanismos de ruedas similares a relojes, para realizar operaciones aritméticas, como el aparato aritmómetro de Charles-Xavier Thomas de Colmar, la calculadora Arithmaurel de Timoleón Maurel, la calculadora de rueda dentada de Frank Baldwin en Estados Unidos en 1872, y el modelo con impresora o máquina de escribir calculadora de 1891 creado por William S. Burroughs, fundando una empresa de máquinas de contabilidad y produciendo muchas otras máquinas, con modelos más desarrollados en 1912. Las calculadoras mecánicas se fabricaron con tamaños de escritorio hasta 1940 sirviendo en empresas para la contabilidad, cuando comenzaron a desarrollarse las electrónicas, más ligeras y potentes, como el modelo Anita, un año más tarde fue conocido el modelo de estado sólido William Kahn Mathatronics Marathon y en 1965 se desarrolló el modelo italiano Olivetti Programma 101, muy similar a las cajas registradoras de comercios, con impresión en tickets y programas en bandas magnéticas. Las calculadoras electrónicas que conocemos actualmente de bolsillo e incluso con muchas opciones para asignaturas científicas y representación gráfica de funciones en marcas como Casio o Texas Instruments, son muy posteriores, desde 1980 y precedidas por modelos transicionales como Busicom LE-120A, Tandy Pocket Computer PC-8, Sharp EL-805 calculator, HP-35.

Burroughs Calculator

Baldwin Calculator

Burroughs Adding Machine

Anita electronic calculator

Anita electronic calculator

Olivetti Programma 101

Charles Babbage, junto con otros autores como John Herschel, George Peacock y Robert Woodhouse, fundaron en 1812 una sociedad de tradición analítica, siguiendo a Leibniz y la corriente racionalista, antes del nacimiento de Gottlob Frege. Tras estudiar cálculo diferencial y las técnicas de resolución de las raíces de polinomios, Babbage trató de construir una primera máquina, con complejas columnas de engranajes, llamada diferencial capaz de resolver los valores de un polinomio según tablas de diferencias, aunque no llegó a tener éxito pese a funcionar hasta con polinomios de grado 7 (cuando en bachillerato rara vez se ven las técnicas más allá de polinomios de segundo grado, como mucho la de cambio de variable y la fórmula de raices).

Máquina de Babbage

Otros autores como Georg Scheutz crearon máquinas distintas para el cálculo diferencial pero con menor precisión y capacidad de cálculo. El segundo intento de Babbage fue una máquina llamada analítica, aún más aparatosa que la primera en la que se basó, pero más potente, con motor, introducción de datos por tarjetas y memoria, tuvo problemas económicos en el desarrollo de los engranajes pero los fundamentos teóricos sirvieron para computadoras tanto teóricas como reales, El Ajedrecista de Leonardo Torres y Quevedo en 1911, el ordenador Harvard Mark I, o la máquina de Turing.

Lógica formal y computación

Aunque la lógica se había desarrollado desde Aristóteles, con la silogística y la lógica de clases, no es aproximadamente hasta los trabajos de George Boole y Gottlob Frege cuando despega la utilidad de la lógica no sólo en el análisis formal del lenguaje y la corrección argumental, sino en los circuitos y sistemas lógicos, de ahí que las puertas lógicas de muchos circuitos electrónicos sigan las tablas de verdad de conectivas. Pero tanto en hardware como en el desarrollo de software del siglo veinte hacían falta personas que fuesen expertos multidisciplinares, tanto en lógica, matemáticas y mecánica (no mecánica clásica en física, sino electrónica, piezas de engranajes, diseño industrial, etc.). La programación del software es muy reciente, FORTRAN se desarrolló desde 1954 en IBM teniendo manual y compilador según normativas sintácticas y semánticas, años después, Cobol en 1960, posteriormente Pascal, y seguirían otros lenguajes más modernos pero basados en las operaciones lógicas básicas, disyunción, conjunción, negador, sobretodo las secuencias condicionales (si… entonces), además de las conectivas para la iteración y la recursión.

Antes de la década de 1950, aunque en el periodo de entreguerras y durante la Segunda Guerra Mundial fue muy importante la criptografía -para interceptar y descifrar comunicaciones enemigas- y la teoría de la computación, se desarrollaron los computadores analógicos ideales, cuya representación en geometría analítica tenía cantidades físicas, operando con números reales y con capacidad para resolver ecuaciones diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a representación en geometría analítica binaria, con números computables y son algebraicos, sin embargo, la electrónica sobretodo en relación con la arquitectura de la computadora, el procesador, la memoria que actúa en los procesos frente al almacenamiento, estaba perfeccionada con el uso de semiconductores. Algunos modelos de computadores analógicos fueron la máquina de análisis diferencial de Arnold Nordsieck, el modelo de Vannevar Bush, Telefunken RAT 700/2, los modelos EAI que llegaron a incorporar transistores y amplificadores.

Durante el desarrollo del hardware en el siglo veinte, en el periodo inmediatamente anterior a la Segunda Guerra Mundial, hasta tres modelos de computadoras fueron estudiadas paralelamente: serie Z del alemán Konrad Zuse, cuyo modelo Z3 ya realizaba cálculos en binario con coma flotante, Colossus en Bletchley Park, Reino Unido y la corriente de los ordenadores ENIAC y el EDVAC de Eckert y Mauchly en Estados Unidos. Dentro de la arquitectura de una máquina de computación además del mecanismo de lectura/escritura como la antigua cinta perforada y la memoria que distingue los archivos guardados de los resultados de procesos, la velocidad y la disminución del tamaño de los ordenadores -salvo en los supercomputadores de investigación- hasta finales del siglo XX se ha logrado con mejores componentes electrónicos, cambiando los tubos de vacío por transistores en electrónica digital. La máquina ENIAC funcionaba en 1945 y ocupaba 63 metros cuadrados, con un peso total de 30 toneladas, como otros modelos, estaba dentro de una sala y tenía un alto consumo de energía eléctrica. Lo bueno de este modelo y del posterior EDVAC fue la separación del hardware y la preprogramación, de un principio de software que se tenía que incluir de forma externa, antes de que existiesen aplicaciones con lenguajes de programación.

ENIAC Computer 1947

La denominada Arquitectura von Neumann, ha establecido las bases para la arquitectura en el hardware de cualquier ordenador, desde 1950, con el CPU separado de la memoria RAM y de las entradas/salidas de datos. Debido a que en la mayor parte de libros de historia de la ciencia o publicaciones de divulgación apenas salen dos o tres nombres, casi todos varones, entre los muchos trabajadores de estas máquinas de cómputo, hay páginas dedicadas a conservar en la memoria colectiva la labor de programadoras que trabajaban en las salas donde estaban las máquinas como ENIAC, además de las mujeres que trabajaban en las oficinas de contabilidad con las máquinas que llevaban la información en las tarjetas perforadas.

Aunque considerada como una de las innovaciones de Apple, igual que la interfaz gráfica de usuario en Macintosh, la computadora personal ya existía antes del ordenador Apple I y Apple II, aunque sin desarrollar aún una interfaz gráfica y con menor éxito comercial, algunos ejemplos son el modelo de John Blankenbaker, Kenbak-1 diseñado en 1971 con 256 bytes de memoria, EPA Micro-68 que funcionaba con el microprocesador de Motorola, Commodore PET. El ordenador personal de Apple tuvo más repercusión en los hogares, de hecho lo buscó en sus anuncios, mientras que el ordenador personal comercializado por IBM desde 1981 con el sistema MS DOS, tuvo más éxito en el plano empresarial, de hecho fue copiado por Eagle PC que incluía el mismo BIOS, aunque posteriormente fue modificado para evitar disputas legales.

Wozniak Apple I

Los ordenadores portátiles también se pensaron inicialmente para el mundo empresarial, con publicidades de ejecutivos en ruta, algunos modelos pioneros fueron Radio Shack TRS-80 Model 100, IBM 5100 portable computer y Xerox Notetaker. En telefonía móvil, antes de que todos los preadolescentes tuviesen su móvil o celular, actualmente smartphones, los modelos iniciales eran para profesionales, con antena extensible y dimensiones ladrillo, como Nokia 9000 Communicator, Motorola Timeport, Ericsson P800, entre otros. Palm Pilot fue un híbrido transicional en 1996, como computador móvil y PDA.

Internet

En networking, se desarrollaron primero los protocolos para conectar máquinas, tanto de manera inalámbrica para teléfonos, como en internet, ordenadores en red desde 1962, mientras que la world wide web es posterior, pues la diferencia esencial es la interacción de las personas, no sólo la conexión entre máquinas. Se considera que el primer spam en Arpanet fue enviado en 1978 por Gary Thuerk para anunciar un modelo de ordenador, y que la primera empresa en tener un sitio web fue una floristería estadounidense de New York: 1-800-Flowers.

Move.me, SDK oficial para PlayStation Move

Publicado por Ignacio con fecha Julio - 27 - 2011 Comentar

Move.me es el nombre de un SDK, acrónimo de software development kit, hecho público por Sony, que consiste en una interfaz de desarrollo de aplicaciones para el sensor de detección de movimientos de la consola PlayStation, funcionando con la conexión a un servidor para la PS3 desde un ordenador personal. Al contrario que los entornos de desarrollo para lenguajes de programación y las API de empresas, se usa la consola de videojuegos PS3 como periférico que tenga incorporados PlayStation Eye Camera y el mando de PlayStation Move.

Move.me, SDK oficial para PlayStation Move

Move.me, SDK oficial para PlayStation Move

Move.me, SDK oficial para PlayStation Move

Con Move.me la empresa japonesa Sony se une al tren competitivo donde estaba rezagada -sobretodo en éxito económico y en tecnología de detección de los movimientos del jugador- frente a Nintendo y al conocido Kinect de Microsoft. Este SDK tiene un precio de 100 dólares para programadores -no merece la pena para gente que sólo quiera trastear sin pretensiones realistas de desarrollo de software o controladores para otros usos de Playstation Move- que lo quieran descargar desde PlayStation Store a través de la misma navegación de su consola PS3. Para instituciones y centros de enseñanza, como universidades, es gratuito pudiendo ser utilizado en proyectos de investigación o por ingenieros en final de carrera o doctorado, la documentación es accesible en Google Code.

Más información en las páginas:

Google Code para documentación sobre Move.me.
– Web oficial Playstation Move de Sony.

Gigabyte A2 Tiny, disco duro portátil de 1,8 pulgadas y 160 Gb

Publicado por Ignacio con fecha Julio - 25 - 2011 Comentar

Gigabyte ha presentado recientemente una edición limitada de discos duros portátiles de 160 Gb SATA HDD, una capacidad de almacenamiento paupérrima en comparación con los discos duros que hay actualmente en el mercado doméstico a precios asequibles que tienen 1 Tb o más. Sin embargo, la particularidad de Gigabyte A2 Tiny aparte del diseño similar a un encendedor como observan en Xataka, está en que es diminuto y entra en un bolsillo, siendo mucho más competente que un pendrive pero a la vez anticuado en prestaciones, como un disco duro de hace años.

Gigabyte A2 Tiny

Frente a los formatos habituales de 3,5 y 2,5 pulgadas, este disco duro portátil tiene 1,8 pulgadas con dimensiones de 78 x 59 x 13 mm y un peso de 80 gramos, un formato que anteriormente se destinaba a discos de reproductores de audio pero que tenían a su vez mucha menos capacidad de almacenamiento. La velocidad de transferencia de datos es USB 2.0 480Mb/s, el disco funciona con controladores en sistemas operativos Windows, Mac y Linux, además de tener garantía. Sin embargo, pese a considerarse un disco externo portátil puente entre los pendrives y los discos duros de 2,5 pulgadas, no es muy seguro que compense para el uso que se da a estas unidades, encargadas de custodiar copias de seguridad -no valdría para backups de ordenadores personales con muchos contenidos audiovisuales- aunque suficiente para datos que se llevan a equipos de otras personas.

– Más información en la web de Gigabyte.

Microsoft hace público un SDK oficial para Kinect

Publicado por Ignacio con fecha Junio - 18 - 2011 Comentar

Microsoft ha creado una página corporativa para un SDK o kit para desarrollo de software del periférico Kinect de la consola de videojuegos Xbox, disponible para todo usuario -la descarga es gratuita- instalable en Windows en versiones de 32 y 64 bits, incluye las interfaces para aplicaciones API, código de muestra, controladores o drivers para el sistema operativo Windows 7 y toda la documentación técnica para aquellos programadores capacitados que puedan usar los lenguajes C++, C#, o Visual Basic con el software Microsoft Visual Studio 2010. Como es conocido, hace tiempo que diferentes usuarios con conocimientos técnicos habían trasteado desarrollando drivers al margen del software propietario de Microsoft y dando aplicaciones variopintas a la cámara con detección de movimientos de Kinect.

Microsoft SDK Kinect
A más de un internauta le va a chocar lo de ser parte del “movimiento” como si pudiese tratarse de un guiño ideológico.

Hay muchos desarrollos posibles como reconocimiento gestual y de rostro para identificarse delante de una computadora o dispositivo móvil (tablet o smartphone), reconocimiento de voz, uso de comandos simples frente a la pantalla con cámara kinect integrada para asociar órdenes de apertura de aplicaciones que usemos frecuentemente, etc. Lo que sería sorprendente es el desarrollo de algo más creativo de lo que se probó en robótica y pintura asistida cuando no existía el SDK oficial.

Más información en la web oficial de Microsoft para SDK de Kinect, de momento en beta.

Minecraft, la pregunta por la técnica

Publicado por Ignacio con fecha Febrero - 27 - 2011 Comentar

Minecraft es la última sensación en videojuegos, un entorno gráfico retro en tres dimensiones para una diversión delirante. Frente a los impresionantes títulos más recientes, Minecraft es un juego aparentemente reaccionario, pasado de época, pixelado en sus texturas, en un entorno de bloques y más bloques de colores. Rejugable como buen sandbox, esto es, un videojuego que no sigue un guión lineal de misiones que tienes que superar y no volver atrás, sino que cada jugador puede divertirse según como quiera jugar, la mecánica se basa en controlar la naturaleza en la que aparecemos sin medio alguno. Como su nombre indica, tenemos que practicar la minería, cavar en profundidad para obtener sólidos metales con los que producir artefactos.

Minecraft

Minecraft

Minecraft

Minecraft es un videojuego de construcción creado por el programador Markus Persson, fundador de Mojang AB. En realidad, Minecraft es una reflexión clásica de antropología filosófica, la pregunta por la técnica como una de las características de lo humano, el hacer del hombre mediante su instrumento racional para protegerse de la naturaleza en la cual no tiene determinaciones como otros animales, su naturaleza no está fijada como en otras especies. En el mundo de Minecraft hay cerdos, ovejas, vacas, aves, peces, en algunos casos se verán fenómenos extraños como cerdos nadando en el mar o también árboles desafiando la ley de la gravedad si talamos zonas intermedias.

Minecraft

Minecraft

Minecraft

Desde que aparecemos arrojados en el mundo de Minecraft tenemos que apresurarnos para recoger diferentes materiales: madera, tierra, arena, piedra, utilizando la técnica para producir lo que queramos. Los primeros actos culturales de nuestro personaje serán construir herramientas para talar, picar, cavar más rápido, cofres para guardar pertenencias y lo más importante, una mesa de trabajo para crear mejores herramientas con las que fabricar nuestro primer refugio. La técnica es productiva, es crear para traer-ahí-delante el objeto que transformado, queremos tener. La técnica es una pregunta por cuatro causas: la primera causa es material, la materia de la que está hecha la cosa producida; la segunda causa es formal, la figura o forma proyectada para transformar el material; la tercera causa es la finalidad, con que fin deseamos usar el objeto producido, según su forma y su materia; la cuarta causa es la eficiente, que produce el efecto buscado. Lo que es la técnica, representada como medio, se desvela si retrotraemos lo instrumental a la cuádruple causalidad.

Minecraft

Minecraft

Minecraft

Con el tiempo se pueden acumular más recursos, obtener mejores herramientas y bloques, haciendo que con el progreso técnico tengamos mayor capacidad para transformar la naturaleza, crear mejores viviendas, cocinar nuevas recetas, fabricar protecciones contra los monstruos y los jugadores hostiles, tener comodidades en casa y realizar una urbanización del espacio. Es muy útil tener siempre presente en marcadores las instrucciones para crear herramientas de trabajo y las combinaciones de recursos para producir determinadas utilidades de construcción. El último paso en la técnica es crear circuitos basados en modelos lógicos realistas y redes de transporte para desplazarnos más rapidamente.

Minecraft

Minecraft

Minecraft

Cuando se hace de noche debes refugiarte bien porque te aparecerán zombies, arañas agresivas y otros mobs hostiles; una medida prudente en los primeros días es aguantar toda la noche en tu vivienda hasta que salga la luz del día aunque cuando tengas protección puedes salir a combatirlos. Hay 4 modos de dificultad: -Pacífico, donde no tendrás mobs hostiles. -Fácil, donde sólo durante la noche verás algunos enemigos. -Normal, donde los enemigos acecharán tu refugio y pueden tener armas de ataque a distancia. -Difícil, donde los mobs hostiles son más duros de eliminar y causarán más daño al jugador y a su vivienda. Cuanta mayor sea la dificultad, habrá más zombies, te quitarán más salud y algunos de ellos pueden sobrevivir a la luz solar.

Al jugar en un servidor con otros jugadores, el logos ontopoiético deviene miedo comunitario, al establecerse relaciones entre los diferentes artesanos del mundo de Minecraft dando dirección a la era virtual de la técnica, disponiendo otro destino del desocultamiento. El avance imparable de la técnica contiene también peligro en el mundo virtual de Minecraft, enfría y narcotiza las relaciones entre semejantes por la sospecha frente al otro, bunkerizándose en sus refugios y sus bienes privados. Donde hay peligro crece también lo salvador: el ocio creativo frente al crecimiento desocultador sin límites.

Para cualquier persona que se inicie en el juego, es imprescindible consultar el tutorial de iniciación a Minecraft, también ayudan mucho los videos en español sobre Minecraft para los primeros pasos en el juego hasta las construcciones más complejas.

Se puede jugar gratis a Minecraft en modalidad individual desde navegador o escritorio pero para pasar a algo mucho más divertido una vez dominemos los pasos principales para sobrevivir, construir herramientas y edificaciones relativamente complejas, lo mejor es pagar la cuota para acceder a servidores online y jugar con y contra otros jugadores internacionales. Además, comprando desde la web principal antes de que salgan las actualizaciones se obtiene legítimo acceso a todas las nuevas mejoras que se irán incorporando en la jugabilidad y el aspecto gráfico.

Wiki oficial de Minecraft.
Servidores de Minecraft.
Combinaciones para crear herramientas: Crafting.
Combinaciones para utilizar el horno: Smelting.

¿Cómo será el fin del mundo?

Publicado por Ignacio con fecha Julio - 29 - 2010 3 geekomentarios

Pese a lo que indica el libro del Génesis y las antiguas dataciones de la Tierra a partir de la Historia Natural del siglo XVIII, el planeta Tierra se formó junto con otros cuerpos celestes que componen el Sistema Solar, hace 4.560 millones de años y la vida en la Tierra comenzó a gestarse en los Océanos hace unos 3.500 millones de años. Según la teoría del Big Bang, la expansión del Universo y su progresivo enfriamiento, llegará un momento en el que se producirá la denominada muerte térmica del Universo y la vida en la Tierra dejará de existir.

Respecto al fin del mundo, se han difundido diferentes teorías y también algunos bulos, la mayoría superados, como el Apocalipsis de San Juan, la amenaza del cometa Halley, las cuartetas de Nostradamus, el efecto 2000 o el calendario maya, que terminaría de forma erronea en el año 2012 de nuestra Era. El Apocalipsis, revelación del último libro del Nuevo Testamento en La Biblia, habla de visiones proféticas de carácter simbólico, donde los seguidores de Dios serían preservados, sus perseguidores castigados y destruido el enemigo llegaría la resurreción de los cuerpos, el Juicio y el establecimiento de la Jerusalén futura, el reino celeste.

La amenaza del cometa Halley fue un acontecimiento ocurrido en mayo de 1910, durante los actos de celebración en Argentina del centenario de la Revolución de Mayo. Se esperaba que el cometa que lleva el nombre de Edmund G. Halley, quién encontró que circulaba cerca de la Tierra cada 76 años, pasaría a unos 30.000 kilómetros de la Tierra, lo suficientemente cerca como para ser atraido por la fuerza gravitacional y colisionar contra el planeta. Pese a las predicciones apocalípticas y funestas, el centenario fue celebrado en Mendoza, tras una espera donde miles de personas observaron temerosas los cielos.

Las cuartetas de Nostradamus forman un grupo extenso de predicciones interpretadas por sus símbolos de forma variopinta, como para relacionar fragmentos con hechos históricos posteriores a Nostradamus en más de cuatro siglos. Las cuartetas sobre el fin del mundo son quizá las más oscuras profecias, otras como las que tratan -según se ha establecido- sobre el Imperio Británico, Napoleón Bonaparte e incluso el caso Watergate resultan más convincentes.

El efecto 2000, fue un esperado bug informático relacionado con las fechas de los ordenadores a partir del año 2000, debido a que el software programado en muchos computadores solamente podría dar fechas que comenzasen por 19. No fue el fin del mundo, aunque si se reportaron algunos incidentes, sin que ello provocase un colapso mundial.

El calendario maya, pondría como fecha del fin del mundo el 21 de diciembre del año 2012. Sin embargo, parece que se trata de un error de cálculo difundido por ocultistas modernos, según un artítulo en Yahoo, el calendario maya terminaría su ciclo en el año 4946 de nuestra Era.

Hipótesis sobre las causas del fin de la vida en la Tierra

Muerte térmica del Universo

La más probable y también la menos atractiva para los defensores del Armageddon, fue una conclusión derivada del segundo principio de la termodinámica, en el siglo XIX, según el cual se determinó que el calor es una energía que fluye entre dos focos donde hay un salto de temperatura, del foco más caliente al más frio hasta llegar a un equilibrio de temperaturas, pese a la interconvertibilidad de energías por el primer principio de termodinámica, el calor sería una energía menos rica para invertir procesos diferente de la energía cinética o la energía eléctrica. Siguiendo la teoría del Big Bang y la expansión del universo, todos los cuerpos celestes se irían enfriando muy lentamente; en el caso del sistema Solar, llegaría un momento en el que nuestra estrella, el Sol, dejaría de dar suficiente calor para mantener la vida en la Tierra. Cuando se llegue a ese equilibrio de temperaturas en el universo, se llegará a este estado de muerte térmica, a menos que exista una fuente calorífica diferente, una estrella que no sea el Sol, para provocar saltos de temperatura.

Ludwig Boltzmann en su obra Escritos sobre mecánica y termodinámica se refiere a este fenómeno a partir de la segunda ley de la termodinámica: “el segundo principio anuncia un progreso continuo de la degradación de la energía, hasta que se agoten todas las energías potenciales que pudieran producir trabajo y todos los movimientos visibles del mundo. Todos los intentos de salvar el universo de esta muerte térmica no tuvieron éxito; y para no suscitar esperanzas que no puedo satisfacer, quiero señalar que aquí tampoco haré un intento semejante.”

Colisión con otro cuerpo celeste

No es ninguna novedad decir que la Tierra recibe el impacto de pequeños cuerpos celestes como les ocurre a otros planetas y satélites que tienen la superficie poblada de cráteres ya que no tienen atmósfera densa, pero en la Tierra se desintegran por el rozamiento contra la atmósfera y afortunadamente, son pocos los meteoritos que han dejado huella en la superficie terrestre. Se estima sin embargo que es posible que un gran asteroide u otro cuerpo celeste con energía cinética inmensa sea atraido por fuerza gravitacional a la Tierra, resultando suficientemente grande tras su pérdida de materia al atravesar la atmósfera como para impactar en la superficie creando grandes tsunamis por todo el planeta y levantando tanto polvo a la atmósfera que dejaría sin luz solar a la Tierra, enfriando enormemente las temperaturas y acabando con buena parte de la vegetación, por tanto, de la vida.

campo magnético Tierra

El cine catastrofista ha sido una gran influencia de estos miedos, con películas como Armageddon o Deep Impact, también hay que decir que hace unos 65 millones de años, el impacto de un asteroide provocó la extinción del 70% de todas las especies vivas, los dinosaurios, y dio paso a la era de los mamíferos, de los que surgimos más tarde los humanos. Se han realizado ensayos para desviar asteroides o cometas que pudiesen amenazar la Tierra, tanto pensando en utilizar arsenal nuclear para desmenuzar la materia rocosa, como para desplazar la trayectoria del cuerpo celeste para que no choque con la Tierra. Parece ser que la próxima amenaza se llama asteroide 2004 MN4, que pasará a una distancia de la Tierra de entre 24.000 y 40.000 kilómetros en 2029. En cualquier caso, disparar sobre el cuerpo celeste una vez que se dirija hacia la Tierra, no impediría una explosión como la del evento de Tunguska dejando una zona entorno a 60 km de diámetro calcinada.

Fin de la Tierra

El sol hace que suban las temperaturas y consume a los planetas cercanos

No sólo se cree en el enfriamiento del Universo, sino en que el Sol aumente de tamaño, se vuelva más brillante, acabe con Mercurio y deje desierta la Tierra tras hacer que se evapore el agua de los océanos. Un artículo poco preciso publicado en BBC news muestra como la superficie terrestre podría parecerse a la de Marte, el llamada planeta rojo, donde se cree que hubo agua líquida en algún momento.

Sistema Solar

Explosión de estrellas

Si se produjese una supernova o una hipernova en una galaxia lo suficientemente cercana, la energía liberada por la explosión de la estrella devastaría todo cuerpo celeste a su alcance. Se estima que un evento de esta naturaleza puede ocurrir en nuestra Galaxia cada 200 millones de años, cuando una estrella de grandes dimensiones colapse al finalizar las reacciones termonucleares en su núcleo. Hay estrellas mucho más grandes que el Sol, como CE Tauri, Antares, Betelgeuse, WOH G64, entre otras. Si cualquiera de las estrellas que nos muestran en Abadia Digital colapsase, la energía liberada en el espacio podría acabar con muchos cuerpos celestes, incluida la Tierra.

Keplers Supernova

Cosmofobia por el planeta Nibiru

En septiembre de 2009, se publicó en AstroSociety un artículo completo escrito por David Morrison, sobre el bulo de la cosmofobia entorno a una catastrofe en el año 2012. Todo comienza según el artículo con la astronomía sumeria, en un periodo histórico anterior a la civilización griega y mayor que el que discurre desde el Imperio Romano hasta nuestros dias. Al parecer Nibiru sería un planeta que orbita para 3600 años alrededor del Sol, los sumerios habrían tomado nota de posiciones de cuerpos celestes durante milenios pero no sabían de las órbitas de los planetas, aunque si conocían Urano o Plutón. Parece más creible para los astronomos que todo sea parte de una conspiranoia de ciencia ficción del New Age que incluyen la creencia de visitantes alienígenas a la Tierra, y que sea una invención del escritor Zecharia Sitchin en su libro El duodécimo planeta, publicado en 1976. De hecho, en el artículo en PDF se contestan muchas preguntas sobre el fin del mundo en 2012 y de algunos hoax difundidos en internet, ya que finalmente, tal planeta no existe.

Una alternativa de salvación que probablemente nunca lleguemos a ver ninguno de los que estamos navegando ahora mismo en internet, sería prever la posibilidad de ser atraidos por otra estrella, en una zona más segura del universo o quizá buscar refugio en algún planeta con las condiciones fisico-químicas para que pueda darse la vida.

¿Qué recuerdas de aquellas máquinas recreativas de videojuegos?

Publicado por Ignacio con fecha Abril - 1 - 2010 262 geekomentarios

máquinas recreativasEn los salones recreativos que tanto éxito tuvieron sobretodo en los ochenta y principios de los noventa antes que se viesen superados por los videojuegos de consolas y ordenador, se encontraban máquinas de juego, en los que a cambio de una determinada cantidad de dinero se obtenía un tiempo de juego. Muy diferentes de los juegos de azar o apuestas creados especificamente con una desventaja matemática para hacer perder dinero al jugador, estos juegos dependian de la habilidad y eran manuales, electromecánicos y -los más buscados- electrónicos, aunque menos peligrosos que los citados anteriormente, estas máquinas de ocio eran igualmente peligrosas para el bolsillo y para la ludopatía.

Para aquellos jugones de estos predecesores del videojuego, que se juntaban por las tardes en estos sitios de ocio, para jugar algunos y jalear a otros, hacían cordones con las monedas de 25 pesetas -los cinco duros- y observaban la habilidad de otros usando el joystick y machacando botones de colores, va este artículo remember.

Los tres tipos de juegos que existían en estos lugares eran los manuales, aparatos para competir entre amigos como el futbolín, billar, o la diana para los dardos; los electromecánicos como el pinball y en los que centraremos el artículo: los electrónicos, máquinas con pantalla similares a un ordenador en los que el juego se maneja mediante un joystick y botones, también conocidos como arcades. Las máquinas eran similares a muebles o cabinas, en algunos casos el joystick y los botones eran reemplazados por una pistola o un volante, incluso había simuladores de vuelo. Los juegos de recreativas solían clasificarse en las categorías de deportivos, shooters, plataformas, peleas, acción y simuladores.

Para poder jugar una partida había que introducir unas monedas, generalmente los cinco duros o 25 pesetas, en España, proporcionaban un crédito o partida, jugando hasta perder todas las “vidas” o continuaciones, de ahí vino el famoso slogan del continue… con la cuenta atrás de 10 segundos y el “insert coin” cada vez que se perdía.

máquinas recreativas

Los primeros videojuegos salieron en arcade y en ordenadores antes que en las consolas, en la década de los 80 y 90, los arcades se usaban para mostrar todo el potencial gráfico de videojuegos dándoles una sensación más real y envolvente que la que se podría vivir manejando un pad o teclado, en especial las cabinas de los simuladores aéreos.

Para provocar la vuelta de los jugadores que ya “se habían pasado la máquina” como se decía en el argot, se incluía al final del juego la posibilidad de incluir unas iniciales asociadas a la puntuación del jugador, fomentando la competitividad y jugando con el orgullo de los asiduos a estas máquinas recreativas. Las máquinas de arcade tenían sistemas de puntuación, tablas con las mejores puntuaciones y tiempos para medir los logros del jugador, por ello muchos volvían para revisar que sus iniciales salían y que nadie les había sobrepasado; a veces desaparecían las puntuaciones al resetear las máquinas.

Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas de videojuegos y ordenadores que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar online, la proliferación de cibercafés y otros motivos, las máquinas de arcade han ido perdiendo popularidad hasta casi desaparecer. Muchos fabricantes de placas para las máquinas recreativas tuvieron que cambiar su actividad y modelo de negocio, otros se pasaron a las consolas adaptandose a los nuevos tiempos, los más conocidos fueron Atari, Capcom, Gaelco, Konami, Midway, Namco, Nintendo, Sega, Sony y Taito, entre otros. En la actualidad Japón es el único país donde los arcades siguen teniendo éxito y lanzando títulos y nuevas máquinas en el mercado actual.

Debido a la nostalgia por el género de videojuegos arcade y a las antiguas máquinas recreativas, muchas personas se han dedicado a contruir sus propias máquinas, además de buscar emuladores en la red para volver a jugar. Igualmente, se llama arcade a videojuegos que se engloban en una categoría de poca calidad gráfica, sin una gran trama o desarrollo de los personajes, donde cada nivel tiene una dificultad mayor.

Videojuegos de máquinas recreativas

1942

Juego de aviones en 2D desarrollado por Capcom en 1984, diseñado por Yoshiki Okamoto, empleado también importante para los proyectos Time Pilot y Gyruss. Entre otros juegos donde hizo diseños para Capcom están títulos como 1943 The Battle Of Midway, Final Fight, y trabajó en el desarrollo del mítico Street Fighter.

Los juegos de aviones como 1942 se jugaban en un monitor con avance lineal vertical, donde la nave debía derribar a todos los tipos de aviones enemigos y de vez en cuando tomar objetos que otorgaban mejoras como escudo, doble disparo o bomba, también se podían dar giros para esquivar los proyectiles enemigos.

máquinas recreativas aviones 1942

Alien versus Predator

Así es, el conocido videojuego de ordenador salió en máquinas recreativas en 1994 a través de Capcom como un videojuego de lucha muy diferente a lo que sería después, con posibilidad de ser jugado por varias personas a la vez. Muy similar a otros grandes títulos como Final Fight o Cadillacs and Dinosaurs, se podía escoger entre marine y predator para enfrentarse a los monstruosos aliens.

máquinas recreativas alien versus predator

Aqua Jack

Creado por Taito en el año 1990, se trataba de un juego shooter a color donde el personaje manejaba con un joystick una lancha armada para disparar a aeronaves y naves militares en el mar.

máquinas recreativas aqua jack

Arkanoid

Todo un clásico, lanzado en 1986 y con posteriores remakes entre 1987 y 1997, creado por Taito, es el conocido juego de habilidad donde usando una barra horizontal en la parte inferior de la pantalla, había que eliminar ladrillos de colores con una bola que iba rebotando y donde se perdía si la bola caia por debajo de la barra manejada por el jugador.

máquinas recreativas arkanoid

Bomb Jack

Creado por el menos conocido fabricante Tehkan en el año 1984, se trata de un sencillo videojuego de plataformas donde debiamos ascender por el nivel con nuestro muñequito hasta recolectar todas las bombas.

máquinas recreativas bomb jack

Bubble Bobble

Colorido juego de plataformas desarrollado por Taito en 1986, se manejaban dos simpáticos dinosaurios que encerraban a los antagonistas en burbujas para eliminarlos, Bub y Bob, a través de un centenar de niveles.

máquinas recreativas Bubble Bobble

Cadillacs and Dinosaurs

Realizado por el estudio Capcom en el año 1992 se trata de un precursor del beat’em up dentro del género de acción, Cadillacs and Dinosaurs está basado en un comic, “The past and future have collided in a world gone mad …” está ambientado en la costa este de Estados Unidos en el año 2513, los cuatro protagonistas viajan en coches cadillacs de largo morro e investigan porque hay tantos dinosaurios que están siendo utilizados para realizar experimentos genéticos, podíamos escoger entre: Jack Tenrec, Mess O’Bradovich, la exploradora Hannah Dundee y Mustapha Cairo.

máquinas recreativas Cadillacs and Dinosaurs

Captain Commando

Desarrollado por Capcom en 1991, Captain Commando fue un videojuego en 2D en el tránsito hacia los videojuegos de consola más vistosos, otro precursor del subgénero de acción beatem’up con varios personajes a elegir, el propio Captain Commando y sus compañeros de grupo, para luchar contra grupos de villanos.

máquinas recreativas Captain Commando

Cyberbots: Fullmetal Madness

Otro juego de Capcom desarrollado para el año 1994, este juego en 2D se asemeja mucho a las series anime mecha de grandes robots controlados por pilotos humanos, los escenarios ya tenían un nivel gráfico bastante más vistoso siendo de los últimos juegos de lucha desarrollados antes del definitivo paso a PC y consolas. Aunque no llegó a ser popular en Estados Unidos, fue bastante exitoso en Japón y se realizaron versiones para Playstation y Sega Saturn.

máquinas recreativas Cyberbots

Donkey Kong

Clásico y con una buena herencia desde su desarrollo en 1981, incluido como juego en las famosas Game & Watch de Nintendo que pronto tendrán un remake en la tienda virtual DSiWare. Como curiosidad friki, parece que Mario Bros no era en sus inicios fontanero, sino que su oficio era el de carpintero, en los juegos de Donkey Kong de plataformas, había que escalar hasta lograr salvar a la princesa, esquivando los ataques del gran – y estúpido según su nombre- Kong.

máquinas recreativas Donkey Kong

Double Dragon

Videojuego desarrollado por Technos Japan y distribuido por Taito en 1987 por America y Europa, otro juego de luchadores expertos en artes marciales y combate callejero, diseñado en 2D donde se va avanzando de forma estrictamente lineal por pantallas con muchos enemigos que llegan por ráfagas hasta encontrarnos con el boss o jefe final.

máquinas recreativas Double Dragon

Dungeons and Dragons

Dragones y Mazmorras, Tower of Doom y Shadow of Mystara, dos grandes hitos de tránsito entre el arcade de las máquinas recreativas y los videojuegos de ordenador en 2D, desarrollados entre 1993 y 1996, cuando los primeros buenos juegos de acción para ordenador estaban en el mercado. Videojuegos solamente para verdaderos jugones de los juegos de rol donde se podía tomar al humano, enano o al elfo, y las clases de luchador, clérigo, ladrón y mago.

máquinas recreativas Dungeons and Dragons

Dynasty Wars

Desarrollado por Capcom en 1989 es un juego de lucha en 2D por pantallas que avanzan linealmente como tantos otros juegos de esta clase, pero basado en un contexto histórico, el periodo de los tres reinos en la historia de China cuando se hallaba dividida tras la caída de la dinastía Han por las luchas que se extienden por el país. El diseño de los personajes estaba basado en un comic japonés.

máquinas recreativas Dynasty Wars

Final Fight

Uno de los juegos de luchadores beat’em up más jugados, ambientado en las ruinas de New York tras una catástrofe donde reina el caos y el crimen organizado, Final Fight fue desarrollado por Capcom en 1989. Algunos personajes eran parodias de campeones de la WWF, organización de lucha libre (wrestling) norteamericana.

máquinas recreativas Final Fight

Golden Axe

Creado por Sega en 1989 se trata de un juego de lucha contra ráfagas de múltiples enemigos, ambientado en un medievo fantástico, precursor en arcade de videojuegos de ordenador como Witchhaven.

máquinas recreativas Golden Axe

Hammerin’ Harry

Entre tanto videojuego de luchadores, un juego de habilidad muy simpático y con dibujos para niños, Hammerin’ Harry fue desarrollado por el estudio Irem en 1990, se trataba de aventurarse entre obras con un trabajador que porta un gran mazo con el que abrirse paso entre obstáculos y enemigos.

máquinas recreativas Hammerin' Harry

Hard Head

Desarrollado por SunA Electronics en 1988, se trata de un juego de plataformas similar a Mario Bros donde el personaje parece un infante sin cabello en la cabeza y envuelve en burbujas a sus antagonistas para saltar encima y recolectar objetos.

máquinas recreativas Hard Head

House of the dead

Creada por Sega en 1997, tuvo varias partes posteriores e incluso versiones para ordenador, se trataba de un juego muy conocido de disparos, jugando con pistolas en grandes máquinas e incluso cabinas con poca luz para darle más emoción a este juego de puntería, estrictamente lineal, donde había que darle a los muertos vivientes y a los jefes finales en puntos muy concretos -sus puntos débiles- si queriamos avanzar. Igualmente la puntería era necesaria para salvar a los pobres científicos que trataban de escapar y que otorgaban incentivos al jugador o los quitaban si eramos tan malos en el tiro como para alcanzarles.

máquinas recreativas House of the dead

máquinas recreativas House of the dead

Kabuki Klash

Creado por Hudson Soft en 1995, se trataba de un juego de peleas entre guerreros samurais con aspecto de adolescentes de series de animación, un juego de tránsito o de los últimos cartuchos de las recreativas cuando ya existían juegos FPS a color en ordenador y consolas, el título original del juego era Tengai Makyou Shinden: Far East of Eden.

máquinas recreativas Kabuki Klash

King of Dragons

Juego muy similar a Dungeons and Dragons, desarrollado en 1991 por Capcom, se podía elegir entre diferentes clases como el guerrero, el mago, el elfo o arquero y el mago. Los enemigos eran antagonistas habituales de los juegos de might and magic, esqueletos, orcos y dragones en un beat’em up lineal como casi todos los juegos en 2D donde la pantalla avanzaba de izquierda a derecha estrictamente cuando el jugador avanzaba y en multijugador, cuando todos avanzaban en grupo.

máquinas recreativas King of Dragons

máquinas recreativas King of Dragons

Kick and Run

Juego de fútbol desarrollado por Taito en 1986, literalmente el título es “patear y correr”, bastante colorido y con posibilidad de multijugador, cada equipo era una selección nacional y el tiempo estaba evidentemente mucho más limitado que los 45 minutos de cada tiempo.

máquinas recreativas Kick and Run

Knights of the Round

Los caballeros de la mesa redonda y el Rey Arturo daban vida a este videojuego beat’em up centrado en el medievo fantástico donde los luchadores iban evolucionando en sus armas y armaduras al superar niveles de experiencia y progresar en el juego, además podían encontrar montura al derribar enemigos a caballo. Desarrollado en 1992 por Capcom, podiamos escoger entre Lancelot, Arthur y Perceval, para atravesar siete niveles con sus jefes finales antes de encontrar el sagrado grial.

máquinas recreativas Knights of the Round

Los Simpsons

Un juego muy peculiar de lucha cooperativa desarrollado por Konami en 1991 e inspirado evidentemente en la serie de televisión de Matt Groening, Los Simpsons. Podíamos escoger entre Homer, Bart, Marge y Lisa, enfrentandonos a enemigos y jefes finales (cada cual con sus armas: Homer a golpes, Bart con el monopatín, Lisa con su cuerda para saltar a la comba y Marge -no sabemos si por un guiño machista a la ama de casa-, con su aspiradora) para salvar entre toda la familia de Springfield a la pequeña Maggie.

máquinas recreativas Los Simpsons

Mario Bros

Clásico entre los juegos de plataformas arcade, con posteriores títulos para consola, como los cartuchos de GameBoy donde están los primeros juegos de Mario Bros de consola, posteriormente saldrían remakes de lucha, 3D… pero Mario y Luigi empezaron en el arcade en un juego que Nintendo desarrolló en 1983, pasando niveles de plataformas con menos enemigos y escenarios más limitados.

máquinas recreativas Mario Bros

Manx TT

Juego simulador de carreras de motos con asientos, en vez de un simple joystick o volante, Manx TT fue un juego tardío en el arcade, lanzado en 1995 por Sega cuando solamente los juegos de máquinas recreativas más espectaculares podían arrastrar a los jugones fuera del PC o la consola de videojuegos.

máquinas recreativas Manx TT

Operation Wolf

Eminente juego militar de disparos desarrollado por Taito en 1987, se trataba de acertar en diferentes enemigos, infantería, aeronaves y vehiculos blindados, que iban apareciendo en la pantalla de forma sorpresiva pero siendo muy diferente de juegos de puntería como Time Crisis o House of the Dead. El objetivo era liberar diferentes bases militares y salvar a los rehenes capturados por las fuerzas bélicas enemigas.

máquinas recreativas Operation Wolf

Pac-Man

De sobra conocido como uno de los mejores juegos de laberintos o también llamados “comecocos”, donde nuestro protagonista era perseguido por fantasmas de colores y debía recolectar todas las piezas del nivel para poder avanzar a la siguiente pantalla. Se hicieron muchas versiones de Pac-Man, por desarrolladores como Bally Midway en 1982 y Namco en 1983, un juego de habilidad que no caduca.

máquinas recreativas Pac-Man

Pang

Un gran clásico de habilidad para todos los públicos, cada vez que nuestro personaje hacía estallar una bola de color, esta se dividía en dos bolas simétricas que rebotaban por la pantalla, debiamos esquivar cada bola hasta atomizarlas. Desarrollado por Mitchell en 1989, alcanzó muchos seguidores rapidamente, en cada nivel era curioso ver fondos de pantalla de lugares del mundo.

máquinas recreativas Pang

máquinas recreativas Pang

Punisher

Desarrollado por el estudio Capcom en 1993, se convirtió en otro de los precursores de los videojuegos de acción beat’em up, aunque en los arcade eran siempre de 2D y con avances de pantalla en sentido horizontal y estrictamente lineal. Inspirado en los comics de Marvel, sobretodo por el jefe mafioso Kingpin, podiamos escoger a The Punisher y Nick Fury, agente de SHIELD, para abrirnos paso a golpes entre el mundo del crimen organizado.

máquinas recreativas Punisher

Puzzle Bobble

Juego creado por Taito en 1994, un simpático y colorido juego de habilidad, donde teniamos que juntar hasta tres bolas del mismo color para hacerlas explotar, en un tiempo límite donde el techo iba descendiendo y las bolas estructuradas en el mismo no podían descender y traspasar una linea en la parte baja de la pantalla o nos salía la pantalla de Game Over. Los protagonistas que lanzaban cada bola de color aparecida en el arsenal de forma aleatoria eran los dinosaurios del juego Bubble Bobble.

máquinas recreativas Puzzle Bobble

Rampage

Creado por Bally Midway en 1986 e inspirado en películas donde aparecen King Kong o Godzilla se trataba de destruir los edificios de cada nivel y alimentarse, mientras el gigantesco gorila, el lagarto o el lobo, según el personaje escogido por el jugador, evitaba los disparos de las fuerzas armadas y los explosivos. Tuvo una versión para ordenador, debido a la nostalgia por el arcade.

máquinas recreativas Rampage

Rastan Saga

Creado por Taito en 1987, Rastan Saga es un juego de combate fantástico donde el protagonista es un guerrero bárbaro cuya misión es llegar hasta la estancia del dragón de multiples cabezas, derrotarlo y conquistar el reino.

máquinas recreativas Rastan Saga

RType

Gran juego de naves espaciales, desarrollado por Irem y distribuido en 1987, era común ver a cantidad de jugones compitiendo por desbancar a los demás en los rankings de puntuaciones. Cada nave podía ir recogiendo diferentes mejoras en disparos, escudo y se podía mantener pulsado el botón de disparo hasta llenar la barra para lanzar un proyectil que eliminase a todos los enemigos en la linea de tiro.

máquinas recreativas RType

Samurai Shodown

Desarrollado por SNK en 1993, es uno de los videojuegos de tránsito hacia los juegos de peleas de consola, como las versiones posteriores de Street Fighter o King of Fighters que verían sus años dorados entre las máquinas de arcade y sobretodo en las consolas, incluyendo el posterior Tekken de Namco. Samurai Shodown tuvo hasta seis títulos posteriores en la saga, donde cada personaje, ambientado en la etapa feudal del Japón tenía un final diferente en caso de superar a todos los oponentes.

máquinas recreativas Samurai Shodown

Sega Rally

Videojuego de coches de Rally del año 1995, muy jugado en ordenador pero que era buscado en las recreativas por darle más realismo con un volante y asiento, antes que con las teclas de dirección en un PC. Como en los juegos de carreras de rally había que atravesar circuitos con diferentes terrenos (asfalto, nieve, tierra, arena) pasando por cada checkpoint antes del tiempo límite y terminando con el mejor tiempo posible la carrera.

máquinas recreativas Sega Rally

Otro videojuego similar de Rallys fue World Rally Championship de Gaelco, también conocido por los jugones como el juego de carreras de coches del piloto español Carlos Sainz.

máquinas recreativas Sega Rally

Snowbros

Juego de plataformas para todos los públicos desarrollado por Toaplan en 1990, los hermanos Nick y Tom lanzaban nieve sobre los monstruitos de cada nivel para después convertirlos en bolas de nieve y lanzarlos rodando hasta la parte baja de la pantalla, arrollando a los demás enemigos por el camino y dejando caer sushi y otros objetos que aportaban puntos. Al recoger las cuatro letras de la palabra snow, se lograba una vida extra.

máquinas recreativas Snowbros

Space Invaders

Clásico juego de marcianitos, donde derribamos naves espaciales casi estáticas sin un avance vertical contrariamente a los juegos de aviones como 1942. La primera versión de Space Invaders fue desarrollada por Logitec en 1978, le seguirían versiones mejoradas y hasta en color en los años posteriores, Midway hizo una en 1980 y Taito en 1993.

máquinas recreativas Space Invaders

Street Fighter II

Una revolución en los videojuegos de peleas, un hito con competiciones a nivel mundial, desarrollado por Capcom en 1991, tuvo un precursor algo mediocre pero el verdadero gran título fue Street Fighter II, con múltiples versiones posteriores. Champion Edition permitía escoger como personaje alguno de los jefes finales de Street Fighter como Mr Bison, Vega, Balrog o Sagat. Los fanboys pueden decir lo que quieran, pero el mejor luchador era Ryu o Blanka.

máquinas recreativas Street Fighter II

Street Slam

Creado por Nihon Bussan/AV Japan en 1994, era un juego de baloncesto, cada equipo eran selecciones nacionales especializados en alguna característica del deporte de la canasta, como los triples o los mates. Generalmente muchas personas se juntaban en las máquinas para jalear a los jugadores haciendoles perder la concentración. Una barra se iba llenando con cada canasta, al llenarse totalmente nos permitía lanzar un tiro infalible -super shot-, parecido a una especie de fatality en baloncesto.

máquinas recreativas Street Slam

Sunset Riders

Juego de tiros y vaqueros del lejano oeste creado por Konami en 1991, “llegarse al jefe de los indios con cinco duros” era todo un logro y pasarselo solamente era apto para aquellos que dominasen la técnica del barrido o lanzarse por los suelos. Podíamos elegir entre tiradores de gatillo rápido con coloridos vestidos de cowboy que buscaban las recompensas ofrecidas por cada villano, había que tener puntería, saltar por encima de grupos de reses bravas y se podía dejar presionado el botón de disparo para mantener al personaje con fuego a discreción en todo momento.

máquinas recreativas Sunset Riders

máquinas recreativas Sunset Riders

Super Sidekicks 2

Uno de los videojuegos de fútbol más jugados en arcade, creado por SNK en 1994, genial videojuego por selecciones en un campeonato del mundo que tenía casi de todo, goles, faltas, lesionados, tarjetas rojas, celebraciones, felicitaciones del entrenador…

máquinas recreativas Super Sidekicks 2

Tetris

El juego de arcade de Tetris, clásico entre los clásicos y gran hito en la historia del videojuego, fue desarrollado por Atari Games en 1988, aunque Tetris tiene mucha historia en su desarrollo original, además de llegar a consolas y ordenador, teniendo legiones de adictos en competición.

máquinas recreativas Tetris

Thunder Hoop

Con un protagonista muy parecido fisicamente a Goku de Dragon Ball, se trataba de un videojuego de plataformas creado por Gaelco en 1992, había que saltar y escalar por niveles hasta derrotar al jefe final Dr. GenBrain.

máquinas recreativas Thunder Hoop

Time Crisis

Juego de puntería muy popular, con remake para consolas y muchas versiones posteriores, se jugaba en cabinas con pistolas sujetas a los controles de la máquina, en vez de joystick y botones. La primera versión de Namco fue en 1996, avanzabamos por salas ambientadas en fábricas y museos donde otros individuos armados acechaban tras columnas, paredes o cajas.

máquinas recreativas Time Crisis

Tortugas Ninja

Gran serie de éxito, una franquicia con juegos, series, manga, figuras de acción para el merchandising… en cuantos formatos se han presentado estos artistas marciales con caparazón y poderes mutantes. Las Tortugas Ninja o Teenage Mutant Ninja Turtles en su título original fue un juego de lucha en arcade desarrollado por Konami en 1989, además de estar para GameBoy de Nintendo. Las cuatro tortugas con nombres de artistas y teóricos del arte del Renacimiento (Donatello, Leonardo, Miguel Angel y Rafael) luchando contra villanos para salvar a April O’Neil y al maestro Splinter derrotando finalmente al monstruoso Krang y a Shredder.

máquinas recreativas Tortugas Ninja

Arcade Museum es una excelente página sobre las máquinas arcade para quién quiera saber más y tienen una gran base de datos, incluyendo muchos títulos de videojuegos, curiosidades, bugs y trucos.

15 gadgets anti robo sofisticados para despistar a posibles ladrones

Publicado por Ignacio con fecha Diciembre - 18 - 2009 2 geekomentarios

La mayor parte de los geeks tienen diferentes gadgets, ordenadores, reproductor, teléfono móvil o smartphone y otros artilugios de tecnología a los que guarda bastante aprecio, tanto por su utilidad, precio o por el valor sentimental que a lo largo de tantos dias de fatigas compartidos ha ido floreciendo. Cualquier geek coincidirá en que no le gusta que alguien desconocido o conocido no querido, toque sus pertenencias o en el peor de los casos, las sustraiga.

Por ello se han desarrollado diversos sistemas anti robo, uno de los más conocidos es el proyecto Prey contra robos de ordenadores portátiles, también se ha hablado anteriormente del sistema por bluetooth nio, un tipo de alarma con un radio de acción para evitar pérdidas de gadgets al dejarlos olvidados momentaneamente.

En este artículo, los gadgets anti robo publicados se basan más en disuadir a posibles amigos de las propiedades ajenas, más que en hacer saltar algún sistema de protección una vez sustraidas las pertenencias. Un artilugio muy simpático son las bolsas para transportar la merienda que vienen en un plástico aparentemente manchado, su aspecto provoca aversión hasta para quienes conocen el engaño, lo cual muestra que los matones del colegio o del centro de estudios no se molestaran en quitarle la merienda al astuto geek, tenga la edad y el tamaño que sea. Este sistema es casero y sencillo pero más efectivo que poner etiquetas a nuestra comida o tapperware.

bolsas de sandwich anti robo

bolsas de sandwich anti robo

bolsas de sandwich anti robo

Para completar el equipo de gadgets de protección para la merienda, como cuando se toma un sandwich se suele tomar algo para beber, no viene mal proteger nuestra taza. En algunos empleos es posible que los trabajadores puedan llevar algunos utensilios de cocina y dejarlos en la cafeteria o cocina de las oficinas de la empresa. A muchas personas les parece una falta de respeto el que otra persona utilice sin su permiso su taza o sus cubiertos, por ello, hay una taza muy particular que viene un un agujero que debe taparse con un tapón que se coloca en el lateral. ¿Cómo funciona? Es sencillo, el cauto geek deja su taza pero guarda el tapón, si alguien usa la taza el líquido se sale de modo que la función del objeto queda inutil puesto que no se puede beber sin derramar la bebida contenida, el único fallo es que el gorrón coloque uno de sus dedos impidiendo o evitando parcialmente la salida de líquido.

taza anti robo

Otra forma de disuadir mediante la simulación de un mal estado, o de defectos en el objeto que se desea proteger, es este recubrimiento para cámara de fotos que aparenta estar extremadamente oxidada:

cámara de fotos desgastada

En muchas películas de cine, hay personas que guardan en casa de forma secreta algunas pertenencias especialmente valiosas, como las monedas que guarda el Señor Wilson en Daniel el travieso, tras unos falsos libros en la estanteria, otras opciones habituales son las cajas fuertes detrás de cuadros o de muebles pegados a la pared. Los geeks no se complican tanto y utilizan sistemas tan sencillos como un falso enchufe colocado en el muro de su habitación, que no usan para tener corriente electrica sino para guardar dentro algo de dinero y otros objetos personales.

enchufe secreto anti robo

La siguiente idea anti robo no sabemos muy bien si decir que es ingeniosa, habria que estudiar primero los comportamientos y modos de actuar de ladrones de coches, si buscan autos en buen estado o muy descuidados. El artilugio se basa en colocar pegatinas en diferentes zonas del coche simulando estar rallado, con la pintura estropeada y en mal estado, se supone que será disuasorio en zonas donde haya peligro de esta clase de robos.

pegatinas coche anti robo

pegatinas coche anti robo

En la misma linea, antirrobos para coches, hay un sistema más sofisticado, que consiste en ocultar el reproductor mediante un falso recubrimiento que simula ser un sistema obsoleto de cassettes, el stereo que predominaba en los coches de la década de los 90. Muchos ladrones de medio pelo en lugares poco recomendables donde aparcar el coche, solían dedicarse a abrir vehiculos no para llevarselos sino para tratar de robar estos sistemas donde cada cual pone la música que le gusta o escucha la radio en el atasco, en la actualidad, es complicado confundir con esto, pues casi ningún coche tiene stereo mediante cassettes, incluso ya hay reproductores blu ray para coches.

coche anti robo

coche anti robo

Para proteger en cambio los reproductores de bolsillo, mp3 o un iPod, se puede usar la engañosa cubierta que simula ser un antiguo modelo de sony walkman, un toque vintage y algo de disuasión por lo obsoleto del aparato y por la necesidad que tienen los geeks y los que buscan hacerse con las nuevas tecnologías de buscar lo ‘nuevo’ y ‘lo último’.

anti robo ipod

anti robo ipod

La torreta centinela paintball es un avance más en la protección de la propiedad privada, un invento disuasorio de vigilancia parecido a la brea y las plumas, la vieja receta del oeste contra los pistoleros y asaltadores. Denominada en inglés como home security paintball gun turret, se trata de una torreta que se coloca en un lugar donde pueda controlar la llegada de intrusos, detectando movimientos en su radio de acción y disparando bolas de pintura que dejaran marcado al individuo no identificado.

torreta centinela paintball

En el siguiente video, realizan una demostración del funcionamiento de este invento, tanto con intrusos a pie como en vehiculos y de como se lanza la pintura contra los objetivos.

Más espectacular todavia es la alarma Tesla, todo un espectáculo luminoso para vecinos y transeuntes, más si se trata de vehiculos estacionados en el exterior de viviendas unifamiliares tipicamente americanas. Lamentablemente no comprendo muy bien como funciona ya que utiliza una bobina Tesla, según la descripción, la alarma está conectada con un transformador en la parte superior del coche y detecta intromisiones en un circulo de pocos metros alrededor del vehiculo, basta con que un curioso o un ladrón se acerque demasiado para desencadenar el dispositivo y quedar atrapado en el círculo luminoso que impacta por las descargas eléctricas.

alarma bobina tesla

alarma bobina tesla

Algo un poco cutre, todo hay que decirlo, son las cámaras de seguridad de pega o fake, es decir, que no tienen función de videovigilancia sino que son modelos que pueden colocarse para disuadir, como en los comercios donde se coloca una advertencia en los cristales.

falsa cámara de vigilancia

Para proteger ordenadores portátiles, ya están bastante vistos los falsos periódicos, además de los sobres de empaquetado similares a los del anuncio de Macbook air y sus imitadores de otros fabricantes de ordenadores. La pega de este sistema disuasorio es que evidentemente aunque se tengan varios modelos, el periodico está desactualizado y como ocurre con las noticias, la inmediatez y la actualidad son más importantes que el contenido, por lo que llamaría la atención. El sobre de empaquetado, aunque no nos suene al anuncio de Macbook Air tiene la pega de que se piensa automaticamente que algo contiene, sea un portátil o algún envio olvidado.

sistema disuasorio anti robo portátiles

sistema disuasorio anti robo portátiles

sistema disuasorio anti robo portátiles

Las unidades flash usb de almacenamiento o los pendrives, son muy útiles para guardar datos y transportarlos con nosotros sin necesidad de cargar con discos externos que abultan y pesan mucho más; no solamente es esa la ventaja aunque se pierda en capacidad de almacenamiento, sino que hay unidades flash usb con caracteristicas especiales. El modelo IronKey tiene encriptación AES 256-bit para salvaguardar la información y además se autodestruyen los datos en caso de que se dañe excesivamente la unidad o se introduzca erroneamente hasta en 10 ocasiones consecutivas la contraseña.

usb flash ironkey

Las unidades flash de Pandora son llamativas no solamente por los materiales de fabricación, puro lujo de Gresso design, sino porque la identificación no se hace por contraseña, el portador de la unidad de almacenamiento logra acceso a los datos mediante su huella dactilar.

usb flash ironkey

Por último, a veces, los que se desplazan en bicicleta tanto para hacer ejercicio físico como por concienciación y ahorro, tienen cuidado de asegurar la biciclieta con un sistema similar a los anti robo que se colocan en la rueda de la moto una vez estacionada. Hay un gadget mucho más sofisticado, que supone la utilización de una rueda muy particular, sin radios, cuyo disco interno se acciona de tal manera que deja la rueda inutilizable para circular, hasta que vuelva el propietario y accione de nuevo el dispositivo que ajuste nuevamente el disco de la rueda.

anti robo rueda bicicleta

A2B Hybrid, bicicleta híbrida de Peugeot en asociación con Ultra Motor

Publicado por Ignacio con fecha Noviembre - 13 - 2009 1 geekomentario

Las bicicletas híbridas tienen una estructura similar a las que sirven para hacer ejercicio al aire libre, salvo que incorporan asistencia gracias a un motor eléctrico. Peugeot ha desarrollado la A2B Hybrid, en colaboración con Ultra Motor. La bicicleta incluye un pequeño motor con tres niveles de asistencia para ayudar en las cuestas, sobretodo en esas subidas prolongadas a puertos de montaña.

A2B Hybrid, bicicleta híbrida

Lo malo de esta bicicleta con asistencia eléctrica es su precio de 2.290 euros. La bicicleta tiene una estructura que combina diseño y robustez, integra una batería Li-ion de 36 V desmontable y un motor eléctrico de 250 W, y permite una autonomía de hasta 70 kilómetros. Los tres niveles de asistencia y el sensor de par de la bicicleta con asistencia eléctrica garantizan su facilidad de utilización, incluso en las pendientes más pronunciadas.

A2B Hybrid, bicicleta híbrida

Los frenos de disco delantero y trasero, el alumbrado automático independiente y la suspensión contribuyen a la comodidad y la seguridad del usuario en cualquier circunstancia. La bicicleta con asistencia eléctrica Peugeot está disponible en la red de concesionarios de la marca francesa en Europa, junto con sus vehiculos de cuatro ruedas y scooters.

En relación a estos últimos, muchos usuarios se preguntarán que para que gastarse 2.290 euros en una bicicleta híbrida si por ese precio pueden tener un ciclomotor, una moto deportiva de 50 CV o una moto scooter de baja potencia. Hay algunos motivos como el hacer algo de ejercicio ya que hay que pedalear constantemente y a la vez contar con una ayuda extra si nos vamos a cansar.

También es un modelo de movilidad sostenible, que contribuye a rebajar las emisiones de CO2 y otros gases que contaminan y que expulsan los vehiculos con motores que necesitan gasto en combustibles. Por último conviene tener en cuenta las medidas de protección como el casco para ciclistas, asi como cerciorarse de que no es necesario pagar impuesto de circulación ni seguro obligatorio en nuestro pais por esta clase de vehiculos.

Visto en: Autoblog