Archivo de la categoría: Cultura

Artes, biografías, efemérides.

Feliz día de Pi, apuntes sobre la expresión matemática π

En el calendario hay dos celebraciones en honor de la expresión matemática Pi: el «Día Pi» y el «Día de Aproximación de Pi». Esta celebración fue una ocurrencia del físico Larry Shaw en San Francisco, y ha ido ganando en popularidad, hasta el punto de contar en 2009 con una resolución favorable de la Cámara de Representantes de los Estados Unidos, en la que se declaraba al 14 de marzo como día nacional de π.

Por la forma en que se escribe en el formato usado en los Estados Unidos, el 14 de marzo (3/14) se ha convertido en una celebración no oficial para el «Día Pi», derivándose de la aproximación de tres dígitos de pi: 3,14. Normalmente la celebración se concentra a las 1:59 PM (en reconocimiento de la aproximación de seis dígitos: 3.14159), aunque algunas personas afirman que en realidad son las 13:59, por lo que lo correcto sería celebrar a la 1:59 AM, posiblemente al ser de madrugada se toma el horario de tarde para facilitar la celebración.

Día Pi

Matemáticos y profesores de varias escuelas alrededor del mundo organizan fiestas y reuniones en esta fecha. Algunos grupos se reúnen para discutir y comentar sobre la importancia de pi en sus vidas, intercambiar anécdotas o teorizar como sería el mundo sin la existencia de pi. Otros grupos se reúnen para ver la película de culto, Pi, fe en el caos. También es frecuente comer tartas con motivos sobre π; otro juego de palabras, pues en lengua inglesa, tanto pi como pie (tarta) tienen idéntica pronunciación. De hecho, para celebrar el día de Pi, muchos internautas han creado canciones con el título Pi song y han subido videos a Youtube, cantando o tocando un instrumento, un usuario ha utilizado concretamente la melodia de la películas American Pie.

El momento Pi «definitivo» habría ocurrido el 14 de marzo de 1592 a las 6:53 con 58 segundos (AM). Esto, escrito en formato estadounidense, sería 3/14/1592 6:53.58, que correspondería al valor de pi expresado en doce dígitos: 3.14159265358.

Día de aproximación de Pi

El «Día de aproximación de Pi» puede ser señalado en cualquiera de estas fechas:

* 22 de julio, 22/7 en el formato de fecha internacional. 22/7 \simeq 3,14286 es una aproximación de pi.
* 26 de abril (o 25 de abril en años bisiestos), el día en que la Tierra completa dos unidades astronómicas de su órbita anual (es decir, dos radianes). La longitud total de la órbita de la Tierra dividida entre la longitud recorrida hasta este día es igual a pi.
* 21 de diciembre (20 de diciembre en años bisiestos), que es el día 355 del año, a la 1:13 PM, coincidiendo con el valor aproximado de 355/113 \simeq 3,141593; calculado por Zu Chongzhi.
* 10 de noviembre (9 de noviembre en años bisiestos), que es el día número 314 del año de acuerdo al calendario gregoriano.

Sobre la expresión matemática Pi

π (pi) es la relación entre la longitud de una circunferencia y su diámetro, en geometría euclidiana. Es un número irracional que se emplea frecuentemente en matemáticas, física y en materias de ingeniería. El valor numérico de π, truncado a sus primeras cifras, es el siguiente: \pi \approx 3{,}14159265358979323846…

El valor de π se ha obtenido con diversas aproximaciones a lo largo de la historia, siendo una de las constantes matemáticas que más aparece en las ecuaciones de la física, junto con el número e. Por ello, tal vez sea la constante que más pasiones desata entre los matemáticos profesionales y aficionados. La relación entre la circunferencia y su diámetro no es constante en geometrías no euclídeas. Los números irracionales son los elementos de la recta real (enteros, naturales y racionales) que no pueden expresarse mediante el cociente de dos enteros y se caracterizan por poseer infinitas cifras decimales que no siguen un periodo definido, el número irracional es un decimal infinito no periódico, jamás podriamos terminar de escribir todos sus decimales. Debido a ello, los números irracionales más conocidos son identificados mediante símbolos especiales.

La notación con la letra griega π proviene de la inicial de las palabras de origen griego «περιφέρεια» (periferia) y «περίμετρον» (perímetro) de un círculo, notación que fue utilizada primero por William Oughtred (1574-1660), y propuesto su uso por el matemático galés William Jones (1675-1749), aunque fue el matemático Leonhard Euler, con su obra «Introducción al cálculo infinitesimal» de 1748, quien la popularizó.

La búsqueda del mayor número de decimales del número π ha supuesto un esfuerzo constante de numerosos científicos a lo largo de la historia. En el antiguo Egipto, un escriba Ahmes en el año 1800 a. C., describió aproximaciones en el papiro Rhind, donde se emplea un valor aproximado de π afirmando que: el área de un círculo es similar a la de un cuadrado, cuyo lado es igual al diámetro del círculo disminuido en 1/9, es decir, igual a 8/9 del diámetro.

papiro Rhind

Entre los ocho documentos matemáticos hallados de la antigua cultura egipcia, en dos se habla de círculos. Uno es el papiro Rhind y el otro es el papiro de Moscú. Sólo en el primero se habla del valor aproximado del número π. El papiro Rhind muestra el sistema de numeración egipcio asi como una organización de problemas aritméticos y de geometría; fue comprado por un escocés en 1858 durante una visita a Luxor.

Arquímedes (siglo III antes de nuestra Era) fue capaz de determinar el valor de π, entre el intervalo comprendido por 3 10/71, como valor mínimo, y 3 1/7, como valor máximo. Con esta aproximación de Arquímedes se obtiene un valor con un error que oscila entre 0,024% y 0,040% sobre el valor real. El método usado por Arquímedes era muy simple y consistía en circunscribir e inscribir polígonos regulares de n-lados en circunferencias y calcular el perímetro de dichos polígonos. Arquímedes empezó con hexágonos circunscritos e inscritos, y fue doblando el número de lados hasta llegar a polígonos de 96 lados.

Pi

Alrededor del año 20 d. C., el arquitecto e ingeniero romano Vitruvio calcula π como el valor fraccionario 25/8 midiendo la distancia recorrida en una revolución por una rueda de diámetro conocido. En la matemática china el astrónomo Wang Fang lo estimó en 142/45 (3,155555), aunque se desconoce el método empleado. Pocos años después, hacia 263, el matemático Liu Hui fue el primero en sugerir que 3,14 era una buena aproximación, usando un polígono de 96 o 192 lados. Posteriormente estimó π como 3,14159 empleando un polígono de 3.072 lados.

A finales del siglo V, el matemático y astrónomo chino Zu Chongzhi calculó el valor de π en 3,1415926 al que llamó «valor por defecto» y 3,1415927 «valor por exceso», y dio dos aproximaciones racionales de π: 22/7 y 355/113 muy conocidas ambas, siendo la última aproximación tan buena y precisa que no fue igualada hasta más de nueve siglos después, en el siglo XV.

Más información acerca de métodos matemáticos para lograr aproximaciones a un mayor número de decimales de Pi, desde milenios antes de nuestra Era, hasta la modernidad y la etapa computacional, Wikipedia.

Una laptop por niño, la computadora portátil de 100 dólares

Una Laptop Por Niño es el significado de las siglas OLPC, en inglés One Laptop Per Child, también conocido como la computadora portátil de 100 dólares, un proyecto en desarrollo con el propósito de proporcionar a cualquier niño del mundo conocimiento y acceso a las tecnologías de la información como formas modernas de educación, sobretodo busca ofrecer equipos informáticos de bajo coste pero utilidad para el usuario en países donde la mayor parte de la población no tiene recursos económicos para pagar un ordenador con grandes características.

El proyecto cuenta con el apoyo de Google, AMD, Red Hat, News Corp, Brightstar Corp y la colaboración de otras empresas. A finales de noviembre de 2005, fue anunciado el proyecto durante una convención sobre Internet en Túnez, la ONU estuvo presente en una posterior exposición de este producto. La OLPC fue presentada por su cofundador Nicholas Negroponte en enero de 2006 en el Foro Económico Mundial en Davos, Suiza. Este hecho ha motivado a muchos detractores del proyecto a que se trata más de un proyecto personal y beneficioso para sus creadores que un proyecto humanitario.

El portátil se basa en una plataforma libre GNU/Linux, y es eficiente en la utilización de la energía de manera que con un dispositivo mecánico de tipo manivela se puede generar suficiente energía para su operación, se ha incorporado una especie de hilo del que se tira para cargarlo, parecido al hilo que se utiliza en las cortadoras de césped de gasolina para arrancar su motor. Este mecanismo resuelve el problema de cómo hacer funcionar una computadora en las áreas más remotas y pobres del mundo que carecen de servicio eléctrico.

Como no tiene un procesador de gran velocidad, no genera tanto calor como para necesitar ventilación y por tanto, no gasta un nivel de energía como un ordenador de gama media, sea portátil o de sobremesa de los cientos que hay en el mercado. Un dispositivo de conectividad inalámbrica permite que los aparatos se conecten en red y a Internet desde cualquier sitio. Estos portátiles serán vendidos inicialmente a los gobiernos y entregados a los niños en las escuelas bajo el principio «una computadora para cada niño«, en diversos países con una renta media alta, existen programas de este tipo desde los ministerios de educación, pero la drástica reducción de precios es especialmente útil para los países en desarrollo.

El portátil de 100 dólares, como es conocido en términos coloquiales, a fecha de diciembre de 2007 se vendía en Estados Unidos por parejas por 199.5$ cada uno en el programa G1G1 (compra uno dona otro, get one give one) además de a través de su canal de venta, para el que fue diseñado, la compra por gobiernos de países en desarrollo.

La computadora OLPC está siendo desarrollada por la organización One Laptop Per Child. OLPC es una organización sin ánimo de lucro con sede en Delaware, creada por catedráticos del Laboratorio de Multimedia del MIT para diseñar, fabricar y distribuir estas computadoras portátiles.

En Uruguay se comenzó en el 2005 con el Plan Ceibal cuyo objetivo es que todos los niños de las escuelas públicas tengan su propia computadora portátil, el modelo XO. El proyecto ha avanzado mucho desde su comienzo y ya son muchas las escuelas cuyos alumnos aprenden con su computadora en la escuela y en sus casas. Es importante mencionar que no todos los niños contaban con una computadora en su casa y el Plan Ceibal justamente les brinda esa posibilidad. En agosto de 2009 se llegó a las 300.000 computadoras entregadas gratuitamente. El Plan Ceibal se completó el 13 de octubre de 2009 siendo el Presidente de Uruguay Tabaré Vazquez quien hizo entrega del último computador a niños de Escuelas Públicas.

En marzo de 2008, Nicolas Negroponte abandona el OLPC, dejando las computadoras de 100 dólares con un futuro incierto, pues los modelos que habían llegado a distribuirse estaban más cerca de los 200 dólares aunque en un desarrolo avanzado.

El ordenador tiene un tamaño pequeño, incluso demasiado pequeño para ser manejado por las manos de un adulto, unas 3 veces las dimensiones de un smartphone. El hardware de la máquina está diseñado para que permita una larga duración de la batería, no para ser extremadamente rápida. Las baterías tienen una duración de días, no de horas, gracias a un procesador con baja frecuencia de reloj. Al modelo de computadora portátil XO, también se le conoce como La Máquina Verde. Los promotores del proyecto quieren dejar claro que no es un producto ideado para beneficio comercial sino que es sobre todo un proyecto educativo.

prototipo portátil XO

El portátil posee dos grandes antenas de WiFi que son al mismo tiempo los cierres de la tapa. No tiene disco duro sino memoria flash como dispositivo para almacenar el sistema operativo y los datos del usuario. La memoria flash puede expandirse por medio de unidades externas de tipo estándar, a través de sus tres puertos USB. La tapa puede girarse totalmente y convertir el aparato en un tipo tableta sin teclado, aunque el siguiente prototipo XO-2 incluirá una pantalla táctil. También llevan una webcam en la tapa, micrófono, dos altavoces, lector de tarjetas SD, varios botones tipo consola de juegos, y LEDs diversos para teclado y batería.

El sistema está basado en GNU con núcleo Linux y un sistema de escritorio totalmente simple de manejar sin aprendizaje, en el que las ventanas siempre se encuentran maximizadas. Hay controles alrededor de la ventana, en forma de marco, que pueden mostrarse u ocultarse mediante la presión de una tecla. La OLPC sólo puede realizar tareas básicas: crear documentos, dibujos, conectarse a Internet, escuchar música… ya que está diseñado para quienes nunca antes habían tenido un ordenador, buscando unicamente las funciones más necesarias y desde luego no los exigentes videojuegos de última generación.

Una de las piezas clave del proyecto en lo que se refiere al software de comunicaciones, consiste en que las unidades forman una red autogestionada, donde cada uno de los clientes es, al mismo tiempo, un enrutador. Así, la red extiende su cobertura gracias a la presencia de los propios aparatos, ya que cada uno es enrutador del siguiente de manera que forman una cadena que no depende de nodos centrales.

La otra pieza clave consiste en el empleo del famoso entorno educativo Squeak que es un mundo de objetos interactivos con vida propia gracias al lenguaje Smalltalk (el propio Squeak está escrito en este lenguaje), mediante el cual niños de cualquier edad aprenden conceptos gracias a la experimentación directa con gráficos de tortuga y multimedia.

Además de Squeak/eToys, el sistema contiene aplicaciones como un navegador web, lector de feeds RSS, mensajeria/videoconferencia, un editor de texto derivado del Abiword, Tam-Tam (una aplicación sencilla de música) y Memory (un juego de memoria musical). Como lenguajes de programación lleva Python, JavaScript, Csound (lenguaje de síntesis sonora) y el propio entorno Squeak.

La OLPC es ecológica debido a las razones siguientes:

* Su vida estimada es 2,5 veces más larga que el de un portátil estándar (cinco años en vez de dos).
* Pesa la mitad que una computadora portátil normal.
* Sus baterías duran hasta cuatro veces más que las estándar.
* Consume 10 veces menos que un portátil normal. También su consumo de energía es 14 veces más bajo que los requisitos especificados en la Energy Star.
* La OLPC cumple con RoHS (Restricción de ciertas Sustancias Peligrosas en aparatos eléctricos y electrónicos). También es la primera computadora en el mundo que no necesita mercurio para la pantalla.
* Hay un programa de reciclaje para los OLPC en todos los países en que se distribuya.

¿Como es posible fabricar ordenadores portátiles de 100 dólares?

Al comprar una computadora portátil convencional, el alto precio de ésta se debe al costo de montaje, al embalaje (plásticos y cartones), a la publicidad y al hardware caro el cual es usado para ejecutar software exigente, que, en la mayoría de los casos, no es necesario para la educación de un niño. De la consideración de que todo el hardware superfluo puede simplemente suprimirse en gran parte, nace el concepto de máquina justamente necesaria para su propósito (el educativo) y no de uso general. La falta de publicidad y los costes de montaje de una máquina sencilla en su diseño cooperan para conseguir un artículo perfectamente equilibrado. Sin embargo, no existe una razón comercial en su desarrollo tal y como se entiende en la mayoría de los PC, sino que se trata de un proyecto educativo. A pesar de ello se ha realizado su comercialización desde finales del año 2007 en Estados Unidos.

El sistema operativo de la máquina, basado en el software libre Red Hat, es diferente de un sistema operativo convencional. Aunque permite conectarse a Internet y navegar (usando una versión especial de Firefox), jugar a algunos juegos educativos y utilizar un procesador de texto, entre otros, no tiene un «escritorio» convencional ni directorios, sino que usa un sistema de «diario» en el que las aplicaciones se guardan automáticamente. Este paradigma confunde a la mayoría de usuarios adultos acostumbrados a un sistema operativo convencional, porque el propósito del dispositivo no es la productividad sino la educación.

Desde el principio del proyecto, ha habido presiones para su comercialización en países del primer mundo, en los cuales ya están disponibles desde principios de 2008, sin embargo, el precio aumentó a 200 dólares como parte del G1G1 (get one give one, compra uno dona otro), haciendo beneficiario a algún niño en el tercer mundo. Esta iniciativa le ha hecho perder el apoyo de Intel, además han aparecido copias como el Eee pc y el ClassMate de la propia Intel, ambos con propósitos comerciales, costando por encima de los $300.

El proyecto, que ha sido calificado por sus promotores como humanitario, ha sido criticado como un gran negocio, ya que la máquina se vende sólo a los gobiernos, y no se acepta la compra de menos de diez mil unidades. Sin embargo, la justificación para esta cifra es que un precio tan bajo sólo es posible si existe una producción masiva y no se utilizan canales regulares de distribución en los que se debe pagar al intermediario. Otra razón para la alta cifra de unidades es que el proyecto busca alto impacto en las zonas en que se establece, por otra parte, otra de las críticas es que no se ha logrado realmente mantener el precio en un máximo de 100 dólares por ordenador.

OLPC laptop

Microsoft retiró su apoyo cuando Negroponte se negó a incluir Windows Vista en los OLPC (debido, principalmente, a los requerimientos de este sistema, aunque posiblemente cualquier sistema operativo que no sea software libre, conllevaría encarecimiento por licencias; se cree que Microsoft lanzará sus propios ordenadores OLPC comercializados exclusivamente a Estados Unidos, donde se calcula que hay entorno a 15 millones de ciudadanos que no pueden permitirse comprar un laptop dado su estado de necesidad económica.

El último punto más criticado ha sido que los fundadores y trabajadores del proyecto han hecho uso de OLPC como plataforma de lanzamiento personal y profesional; varios miembros, incluído Negroponte, se han retirado del mencionado proyecto y han iniciado proyectos comerciales con relación al mismo OLPC. En la actualidad quienes se han retirado han fundado empresas ensambladoras de equipos aprovechando los conocimientos adquiridos en su estancia en el proyecto.

Modelos de ordenadores portátiles OLPC que realmente cuestan 100 dólares

Aunque hay muchos ultraportátiles o netbooks a precios asequibles, se han fabricado buenos portátiles con precios de 300 dólares, como el modelo Gecko Edubook, no hay muchos modelos que realmente cumplan con el ideal OLPC de conseguir computadoras de 100 dólares para destinarlas a centros educativos en países en desarrollo.

Longmeng (Sueño del Dragón en mandarín) es un computador portátil de bajo costo, cuyo precio aproximado es de 100 euros o 1000 yuanes, desarrollado por el Instituto de Tecnología Informática de la Academia de Ciencias de China. Cuenta con un procesador Godson II (equivalente en potencia al Pentium III 500 mhz a 64 bits) y está dotado de un lector de DVD, así como también juegos digitales. El portátil chino lleva preinstalado un sistema operativo GNU/Linux propio y muy ligero. Tiene el tamaño de un libro, 17 por 14 cm, y pesa un poco más de medio kilogramo.

El computador fue anunciado el 15 de marzo de 2006 por Zhang Fuxin. Con este proyecto el gobierno chino se propone que todo el mundo pueda tener su computador personal. El computador es fabricado por Grupo Menglan, con sede en la ciudad Changsu, Jiangsu, que tenía planes de vender 100.000 computadores portátiles de bajo costo en 2006. Longmeng está dirigido a grupos de bajos ingresos y estudiantes de las areas rurales. Hace tiempo comentamos la venta de un modelo de netbook LY-EB01 que tenía un precio de 666 Yuan, aproximadamente $98 dólares.

Cherrypal forma parte del grupo Tristate Lifestyle Brands (Tristate Hong Kong Group Limited), un conjunto empresarial centrado en tecnologias ecológicas, la compañia Cherrypal fue fundada por Max Seybold, que puso en marcha sus ideas en Stanford University, donde buscaba poder llevar a cabo la fabricación de una computadora portátil reduciendo lo máximo posible sus costes, teniendo en cuenta la cantidad de software libre superior a las aplicaciones de pago y la posibilidad de realizar cantidad de tareas sin necesidad de toda la potencia de las laptops del mercado.

El modelo Cherrypal Africa fue lanzado en el mes de noviembre y distribuido a clientes desde diciembre 2009, por un precio de 99 dólares. Se trata de un ordenador portátil que promete como mínimo una pantalla de 7 pulgadas, procesador de 400 MHz, 256 MB RAM, 2Gb de espacio, aunque también han distribuido modelos con pantallas de 10.2 pulgadas, 1.6 GHz de velocidad en procesadores, 160 GB de almacenamiento.

De hecho, ellos aseguran que no tienen componentes estándar para sus procesos de fabricación y ensamblaje, sino que utilizan cualquier componente de diferentes marcas mientras funcione y cumpla como mínimo con lo prometido, ya sean procesadores XBurst, ARM, Intel; como también prometen que no comercializarán portátiles con Windows Vista y Windows 7. El netbook Africa de Cherrypal está siendo utilizado por The Paajaf Foundation en un centro educativo para niños en la localidad de Accra, Ghana; un lugar donde se permite el acceso a internet y donde los menores estudian con acceso a la tecnologia, de momento ya han conseguido que 600 niños puedan usar un ordenador.

Halloween

Halloween o la Noche de Brujas es una fiesta que se celebra principalmente en Estados Unidos en la noche del 31 de octubre, aunque en la actualidad se celebra en muchos paises por todo el mundo. Tiene origen en la festividad celta del Samhain y la festividad cristiana del Día de todos los santos aunque esta fue modificada en el calendario para luchar contra los ritos paganos. En gran parte, es una celebración secular aunque algunos consideran que posee un transfondo religioso, al menos en su origen. Los inmigrantes irlandeses transmitieron versiones de la tradición a América del Norte durante la Gran hambruna irlandesa de 1840.

La palabra Halloween es una derivación de la expresión inglesa All Hallow’s Eve (Víspera del Día de los Santos). Se celebraba en los países anglosajones, principalmente en Canadá, Estados Unidos, Irlanda y el Reino Unido. Se popularizó en otros paises debido a la influencia cultural estadounidense, al cine, los productos comerciales y la música.

El día de Halloween se asocia a menudo con los colores naranja y negro, las calabazas y la oscuridad. Las actividades típicas de Halloween son el famoso dulce o truco y las fiestas de disfraces, además de las hogueras, la visita de casas encantadas, las bromas, la lectura relatos de miedo y el visionado de películas de terror.

Halloween tiene su origen en una festividad céltica conocida como Samhain, que deriva de irlandés antiguo y significa fin del verano, no es coincidencia que se celebre al terminar octubre ya que el buen tiempo veraniego puede durar hasta septiembre. Los antiguos britanos tenían una festividad similar conocida como Calan Gaeaf. En el Samhain se celebraba el final de la temporada de cosechas en la cultura celta y era considerada como el Año Nuevo Celta, que comenzaba con la estación oscura.

Los antiguos celtas creían que la línea que une a este mundo con el Otro Mundo se estrechaba con la llegada del Samhain, perminitendo a los espíritus pasar a través del abismo que separa el mundo conocido del más allá. Los ancestros familiares eran invitados y homenajeados mientras que los espíritus dañinos eran alejados. Se cree que el uso de trajes y máscaras se debe a la necesidad de ahuyentar a los espíritus malignos. Su propósito era adoptar la apariencia de un espíritu maligno para evitar ser dañado. En Escocia los espíritus fueron suplantados por hombres jóvenes vestidos de blanco con máscaras o la cara pintada de negro.

El Samhain también era un momento para hacer balance de los suministros de alimentos y el ganado para prepararse para el invierno. Las hogueras también desempeñaron un papel importante en las festividades. Todos los otros fuegos se apagaban y en cada hogar se encendía una hoguera en la chimenea. Los huesos de los animales sacrificados se lanzaban a la hoguera.

En relación con la festividad cristiana, los Papas Gregorio III (731–741) y Gregorio IV (827–844) intentaron suplantar la celebración del Samhain por una festividad cristiana, el Día de Todos los Santos que fue trasladada del 13 de mayo al 1 de noviembre, este ajuste en el calendario se explica por la continua lucha cristiana por terminar de apagar el culto pagano.

En 1840 esta festividad llega a Estados Unidos, donde queda fuertemente arraigada. Los inmigrantes irlandeses transmitieron versiones de la tradición durante la Gran hambruna irlandesa. Fueron ellos quienes difundieron la costumbre de tallar los «Jack-o’-lantern» (calabaza hueca con una vela dentro) inspirada en la leyenda de «Jack el Tacaño» .

Sin embargo, la fiesta no comenzó a celebrarse masivamente hasta 1921. Ese año se celebró el primer desfile de Halloween en Minnesota y luego le siguieron otros estados. La fiesta adquirió una progresiva popularidad en las siguientes décadas.

La internacionalización del Halloween se produjo a finales de los años 70 y principios de los 80 gracias al cine y a las series de televisión. En 1978, se estrenaba en Estados Unidos y en el mundo entero La Noche de Halloween, de John Carpenter; una película ambientada en la víspera de Todos los Santos que supuso una referencia para el cine de terror de serie B; con innumerables secuelas e imitaciones. Más adelante, algunos grupos de música introducirian motivos de Halloween en sus discos y videoclips, aunque el más importante sea siempre el videoclip Thriller de Michael Jackson.

Otra película muy conocida es Hocus Pocus o más conocida en España como El retorno de las brujas, de 1993, donde unas hermanas brujas vuelven a la vida en la noche de Halloween y tratan de crear un conjuro que les aporte eterna juventud.

Hoy en día Halloween es una de las fechas más importantes del calendario festivo en Estados Unidos y Canadá. Los países latinoamericanos, aunque conocen la festividad de Halloween, tienen sus propias festividades y tradiciones ese mismo día aunque coinciden en cuanto a su significado: la unión o extrema cercanía del mundo de los vivos y el reino de los muertos.

Halloween

En Europa son muchas las ciudades en las que los jóvenes han decidido importar el modo con el que Estados Unidos concibe Halloween —celebrándolo con fiestas y disfraces. En el caso de España, es curioso ver como la gente joven celebra Halloween al estilo americano pero también pasa el dia posterior en familia para celebrar el dia de Todos los Santos.

Truco o trato

Originalmente el Truco o Trato (en inglés «Trick-or-treat») era una leyenda popular de origen céltico según la cual no solo los espíritus de los difuntos eran libres de vagar por la Tierra la noche de Halloween, sino toda clase de entes procedentes de todos los reinos espirituales. Entre ellos había uno terriblemente malévolo que deambulaba por pueblos y aldeas, yendo de casa en casa pidiendo precisamente «truco o trato».

La leyenda asegura que lo mejor era hacer trato, sin importar el costo que éste tuviera, pues de no pactar con este espíritu (que recibiría el nombre de Jack O’Lantern, con el que se conocen a las tradicionales calabazas de Halloween) él usaría sus poderes para hacer «truco», que consistiría en maldecir la casa y a sus habitantes, dándoles toda clase de infortunios y maldiciones como enfermar a la familia, matar al ganado con pestes o hasta quemar la propia vivienda.

Como protección surgió la idea de crear en las calabazas formas horrendas, para así evitar encontrarse con dicho espectro (y con el tiempo, debido a la asociación mental entre el espíritu y las calabazas, el nombre de este sería dado a ellas, que es como son conocidas hoy día cuando llega esta fiesta).

Realmente, aunque se ha generalizado la traducción «truco» en castellano por el inglés «trick» y «trato» literalmente por «treat», en el caso del «Trick-or-treating» no se trata de un truco propiamente dicho sino más bien de un susto o una broma por lo que una traducción más exacta sería por ejemplo «dulce o susto».

En la actualidad, los niños se disfrazan para la ocasión y pasean por las calles pidiendo dulces de puerta en puerta. Después de llamar a la puerta los niños pronuncian la frase «truco o trato», «dulce o truco» o «dulce o travesura» (proveniente de la expresión inglesa trick or treat). Si los adultos les dan caramelos, dinero o cualquier otro tipo de recompensa, se interpreta que han aceptado el trato. Si por el contrario se niegan, los chicos les gastarán una pequeña broma, siendo la más común arrojar huevos o espuma de afeitar contra la puerta. El recorrido infantil en busca de golosinas probablemente enlace con la tradición neerlandesa de la Fiesta de San Martín.

Jack O’Lantern

El origen de las famosas calabazas talladas deviene de una leyenda de origen celta (a caballo entre Irlanda y Escocia) sobre Jack «El Tacaño» (Stingy Jack en el original inglés), un granjero que engañaba y mentía a vecinos y amigos. Esta conducta le consiguió toda clase de enemistades pero también una reputación de persona tan malvada que rivalizaría con el mismísimo Satanás.

El Diablo, a quien llegó el rumor de tan negra alma, acudió a comprobar si efectivamente era un rival de semejante calibre. Disfrazado como un hombre normal acudió al pueblo de éste y se puso a beber con él durante largas horas, revelando su identidad tras ver que en efecto era un auténtico malvado. Cuando Lucifer le dijo que venía a llevárselo para pagar por sus pecados, Jack le pidió una ronda más juntos como última voluntad. El Diablo se lo concedió pero al ir a pagar ninguno de los dos tenía dinero, así que Jack retó a Lucifer a convertirse en una moneda para pagar la ronda y demostrar sus poderes.

Satanás lo hizo, pero en lugar de pagar con la moneda Jack la metió en su bolsillo, donde llevaba un crucifijo de plata. Incapaz de salir de allí el Diablo ordenó al granjero que le dejara libre, pero Jack no lo haría a menos que prometiera volver al infierno para no molestarle durante un año.

Transcurrido ese tiempo, el Diablo apareció de nuevo en casa de Jack para llevárselo al inframundo pero de nuevo Jack pidió un último deseo, en este caso que el Diablo cogiera una manzana situada en lo alto de un árbol para así tener su última comida antes de su tormento. Lucifer accedió, pero cuando estaba en el árbol Jack talló una cruz en su tronco para que no pudiera escapar. En esta ocasión Jack le pidió no ser molestado en diez años, además de otra condición: que nunca pudiera reclamar su alma para el inframundo. Satanás accedió y Jack se vio libre de su amenaza.

Su destino no fue mejor: tras morir (mucho antes de esos diez años pactados), Jack se preparaba para ir al cielo pero fue detenido en las puertas de San Pedro, impidiéndosele el paso pues no podían aceptarle por su mala vida pasada, siendo enviado al Infierno. Para su desgracia allí tampoco podían aceptarlo debido al trato que había realizado con el Diablo, y éste le expulsó de su reino y le condenó a deambular por los caminos con un nabo hueco con un carbón ardiendo dentro como única luz que guiara su eterno vagar entre los reinos del bien y del mal. Con el paso del tiempo Jack el Tacaño fue conocido como Jack el de la Linterna o «Jack of the Lantern», nombre que se abrevió al definitivo «Jack O’Lantern».

Esta es la razón de usar nabos (y más tarde calabazas, al ser más grandes y fáciles de tallar) para alumbrar el camino a los difuntos en Halloween, y también el motivo de decorar las casas con estas figuras horrendas (para evitar que Jack llamara a la puerta de las casas y proponer Truco o trato).

¡Feliz Halloween!

Asterix y Obelix celebran su 50 aniversario

Se celebra el quincuagésimo aniversario de Astérix y Obelix, han pasado cincuenta años y todos los habitantes de la irreductible aldea gala han envejecido, con aspecto cambiado inevitablemente por el paso del tiempo tras tantos años desde su aparición en las páginas del primer número de la revista Pilote. A quienes más se les nota son a Astérix y a Obélix, aunque algunas de las bellas esposas galas no parecen envejecer nunca. Obélix se queja ante el dibujante Uderzo y le exige explicaciones.

Asterix y Obelix

Astérix el Galo, también conocido como Asterix y Obelix es una serie de historieta cómica creada por René Goscinny (guión) y Albert Uderzo (dibujo), aparecida por primera vez el 29 de octubre de 1959 en Bobigny (Sena-San Denis), Francia. Traducida a multitud de idiomas (incluyendo latín y griego antiguo), está disponible en otros muchos países, lo que la convierte probablemente en la historieta francesa más popular del mundo y en la más popular del ámbito francófono, junto a la belga Tintín.

Como en muchas ocasiones, Google modificó su logo del buscador para sumarse al aniversario de los galos.

logo Google Asterix y Obelix

Astérix vive alrededor del año 50 a. C. en una aldea ficticia al noroeste de la Galia, la única parte del país que no ha sido conquistada aún por Julio César y sus legiones romanas. La aldea sigue rodeada por cuatro campamentos romanos que esperan que comience a escasear la poción mágica de Panoramix: Babaórum, Acuárium, Láudanum y Petibónum.

Asterix y Obelix

El dia 22 de octubre salió a la venta El aniversario de Astérix y Obélix. El libro de Oro (Salvat), al precio de 12 euros. La editorial ha lanzado 300.000 ejemplares en las cuatro lenguas oficiales: castellano, catalán, euskera y gallego. Son historias cortas de Astérix con 56 páginas inéditas de tebeos. Albert Uderzo, sigue firmando los dibujos a sus 82 años, el guión de la historieta y las réplicas de los personajes pertenecen a varios guionistas, debido al fallecimiento de René Goscinny en 1977.

La Unesco declara el tango y el silbo gomero Patrimonio Cultural de la Humanidad

Hasta 76 elementos fueron inscritos el 30 de septiembre en la Lista Representativa del Patrimonio Inmaterial de la Humanidad. Las inscripciones fueron decididas por los 24 Estados Miembros del Comité Intergubernamental de la UNESCO para la salvaguardia del Patrimonio Inmaterial, que celebra en Abu Dhabi su 4ª reunión bajo la presidencia de Awadh Ali Saleh Al Musabi (Emiratos Árabes Unidos).

El tango y el silbo gomero formarán parte del Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad, entre muchas otras propuestas de diversos paises del mundo. El Comité intergubernamental para la Salvaguardia del Patrimonio Cultural Inmaterial de la Unesco ha seleccionado un total de 76 candidaturas de las 111 presentadas por 35 países para su consideración.

La Unesco puntualizó en una nota de prensa que se trata de un medio de comunicación casi único en el mundo, que ha subsistido gracias a su utilidad en un entorno que obligaba a cubrir largas distancias para cualquier actividad. El silbo gomero es un lenguaje silbado practicado por algunos habitantes de La Gomera (España) para comunicarse a través de barrancos, se conserva desde la época prehispánica.

silbo gomero

El silbo fue creado por los primeros habitantes de la isla, los guanches, y se utiliza también en El Hierro, Tenerife y Gran Canaria. En el siglo XVI, tras la conquista de las Islas Canarias, los últimos guanches adaptaron el silbo al idioma español — mientras la lengua original, el idioma guanche, se iba extinguiendo.

La candidatura del tango para convertirse en patrimonio inmaterial fue presentada conjuntamente por Argentina y Uruguay, en representación de las ciudades de Buenos Aires y Montevideo. La embajada argentina en Emiratos Árabes Unidos ha destacado que este baile «es la expresión más profunda y vibrante del Río de la Plata y conquistó desde hace mucho tiempo una trascendencia universal».

tango

El tango es un género musical y una danza rioplatense, característica de las ciudades de Buenos Aires y Montevideo, se interpreta mediante orquesta típica o sexteto y reconoce el bandoneón como su instrumento esencial. La coreografía es un abrazo de la pareja, cuyos pasos son bastante complejos. Las letras están compuestas con base a un argot local llamado lunfardo y suelen expresar las tristezas, especialmente en el amor.

Otras propuestas interesantes que formarán parte del Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad, son la técnica xilográfica y la caligrafía china, la ceremonia ritual de los voladores en México, o el candombe en Uruguay.

Noticia vista en el diario online 20minutos.

Noticia con listado completo en la web de la Unesco.

OceanWorld 3D

OceanWorld 3D es el primer largometraje documental totalmente rodado en Digital 3D. Constituye un homenaje a los océanos con el asesoramiento de Jean Michel Cousteau, uno de los hijos del legendario investigador oceanográfico Jacques Cousteau.

OceanWorld 3D

Gracias a la tecnología Digital 3D, los espectadores podrán sumergirse literalmente en las profundidades del mar, un universo prácticamente desconocido. La película espera causar impacto y conciencia en los espectadores al mostrar la belleza y la diversidad de los mares, e inspirar a proteger con más fuerza los oceanos y la conservación de las especies marinas.

OceanWorld 3D

OceanWorld 3D

OceanWorld 3D

El documental se desarrolla siguiendo la ruta de una tortuga marina que hará de guía (a la que pone voz la actriz Belén Rueda), el público disfrutará de una visión mucho más cercana de este ecosistema infinitamente rico a la vez que frágil, mostrando los bosques de algas marinas de California, a la Gran Barrera de Coral de Australia, o a la Roca Partida de México, hábitat natural de miles de tiburones, entre otros muchos lugares.

OceanWorld 3D

Título V.O.: Oceanworld 3D
Año de producción: 2009
Distribuidora: Wanda Visión
Estreno: 25 de septiembre de 2009
Director: Jean-Jacques Mantello
Guión: Jean-Jacques Mantello, Francois Mantello
Música: Christophe Jacquelin
Fotografía: Gavin McKinney
Intérpretes: Belén Rueda

Sitio oficial: Ocean World 3D

Citas de la filosofía de Confucio

China recordó hoy el 2.560 aniversario del nacimiento de su mayor filósofo, Confucio, con una ceremonia a la que asistieron unas 10.000 personas en su localidad natal, Qufu, en la provincia este de Shandong. La pequeña ciudad organizó asimismo un Festival Internacional Cultural sobre Confucio, que incluyó un nuevo espectáculo musical sobre la vida del filósofo. Google, cuyos diseños en el buscador cambian frecuentemente alterando el logo de la compañía para adaptarlo a los acontecimientos, también ha sorprendido con un diseño dedicado al aniversario de Confucio:

Logo Google aniversario Confucio

Se cree que Confucio vivió del 551 al 479 a.C., nació en el pueblo de Qufu en el antiguo país de Lu, actual provincia de Shandong, sus famosos aforismos fueron registrados por sus discípulos años más tarde, gracias a las Analectas, que contienen algunas de las discusiones que mantuvo con sus discípulos. Su pensamiento fue introducido en Europa por el jesuíta Matteo Ricci, que fue la primera persona en latinizar el nombre como «Confucio». El confucianismo dominó la ideología china durante los siguientes 2.000 años tras su muerte. La dinastía Han (206 a.C. a 220 d.C.) lo elevó al estatus de divinidad y Qufu se convirtió en un sitio de peregrinación equivalente a La Meca en el islam, o Jerusalén para el judaísmo y el cristianismo.

La rehabilitación de Confucio en la época comunista comenzó con un simposio en 1984 en Qufu, cuando fue aceptado de nuevo como «una de las gloriosas figuras de China». El Partido Comunista se ve atraído por el orden social del confucianismo, pero no por la asociación del filósofo con el feudalismo y las casas imperiales. La campaña de «civilización espiritual» impulsada desde mediados de los años 90 por las autoridades ante los temores de que los consumidores se habían vuelto demasiado materialistas, promovió tanto los valores confucianistas como maoístas.

Confucio

La filosofía de Confucio está basada en la buena conducta en la vida, el buen gobierno del Estado (caridad, justicia, y respeto a la jerarquía), el cuidado de la tradición, el estudio y la meditación. Las máximas virtudes son: la tolerancia, la bondad, la benevolencia, el amor al prójimo, la piedad filial y el respeto a los mayores y antepasados.

Según Confucio, para mantener una sociedad próspera que viva en armonía se deben recuperar las tradiciones de antiguos sabios, respetar la jerarquía tanto desde el Estado como en la vida familiar.

Algunas de sus citas más influyentes son:

«Tener algo de dinero evita preocupaciones; tener mucho, las atrae.»

«Aprender sin pensar es inútil. Pensar sin aprender, peligroso.»

«Aquél que procura asegurar el bienestar ajeno, ya tiene asegurado el propio.»

«Cuando el objetivo te parezca difícil, no cambies de objetivo; busca un nuevo camino para llegar a él.»

«Cuando estamos frente a personas dignas, debemos intentar imitarlas. Cuando estamos frente a personas indignas, debemos mirarnos a nosotros mismos y corregir nuestros errores.»

«Donde hay educación no hay distinción de clases sociales.»

«El hombre superior es modesto en el hablar, pero abundante en el obrar.»

«El lenguaje artificioso y la conducta aduladora rara vez acompañan a la virtud.»

«El tipo de hombre más elevado es el que obra antes de hablar, y practica lo que profesa.»

«Esperar lo inesperado. Aceptar lo inaceptable.»

«En un país bien gobernado, la pobreza es algo que avergüenza. En un país mal gobernado, la riqueza es algo que avergüenza.»

«Hay tres caminos que llevan a la sabiduría: la imitación, el más sencillo; la reflexión, el más noble; y la experiencia, el más amargo».

«Me lo contaron y lo olvidé, lo vi y lo entendí, lo hice y lo aprendí.»

«No contestes a una palabra airada replicando con otra de igual tenor. Es la segunda, la tuya, la que seguramente os llevará a la riña.»

«Nunca hagas apuestas. Si sabes que vas a ganar al otro, eres un tramposo… Y si no lo sabes, eres un tonto.»

«Saber que se sabe lo que se sabe y que no se sabe lo que no se sabe; he aquí el verdadero saber.»

«Se puede quitar a un general su ejército, pero no a un hombre su voluntad.»

«Sólo puede ser feliz siempre el que sepa ser feliz con todo.»

«Un caballero se avergüenza de que sus palabras sean mejores que sus actos.»

«Uno que no sepa gobernarse a sí mismo, ¿cómo sabrá gobernar a los demás?»

Estas son las que he seleccionado, espero que os gusten y os parezcan una buena inspiración sobre la que regresar cuando se torne necesario.

Classic Cat, descarga música clásica gratuita

Classic Cat es un directorio web con enlaces para descargar música gratuita legalmente, con una base de datos aproximada de 5000 obras de música clásica dentro de una clasificación por compositores, músicos, instrumentos. Incluyen un TOP con las obras más buscadas y un ranking por compositores.

Classic Cat

En un mundo cada vez más metido en la música estrictamente comercial, en los grupos de adolescentes creados para vender, cantantes POP sexys, una industria discográfica cada vez más en crisis; donde salvo Apple con iTunes, pocos ven oportunidades de crear ingresos en internet bajo el azote de la pirateria.

Afortunadamente, la cultura clásica nunca muere y Classic Cat permite encontrar obras de música clásica gratuitamente.

Gracias a Milagros de ChicaSeo.

Botes para ahorrar

Existe una práctica en seguridad financiera muy sencilla pero que entraña una gran lección, se puede hacer con botes, con vasos o con el típico cerdito que teníamos como hucha cuando eramos niños y había que meter las monedas por la ranura superior en su lomo. Se trata de tomar al menos tres botes y adquirir un hábito de gestión del dinero. No importa las cantidades que vayamos a utilizar, de hecho es mejor que sean pequeñas para ser más realistas al inicio y no desanimarnos.

– El primer bote va a ser para guardar dinero para nuestros ahorros, los ahorros son como nuestro colchón, si nos caemos nos asegurarán que la caída no sea dolorosa. No sirve de nada ahorrar grandes cantidades de dinero y dejarlas en el banco o debajo del propio colchón, valga la redundancia. Los ahorros serán para tener seguridad cuando haya un gasto imprevisto.

– El segundo bote es para invertir nuestro dinero guardado, para ponerlo a trabajar por nosotros, se puede hacer tomándolo y metiéndolo en un depósito a buen interés bancario o hacer prácticas financieras más avanzadas como comprar una vivienda y alquilarla. Si eres un buen inversor puedes entrar en temas de bolsa de valores o invertir en empresas, sobretodo financiando proyectos como business angel, incluyendo emprendedores sociales, pero esto no deberías hacerlo si no sabes donde te metes ya que sería como jugarte el dinero en una apuesta.

botes ahorrar

– El tercer bote es para donaciones y no nos referimos a los botes de propinas de los bares. Se trata de dar algo del dinero que hemos ganado, por pequeña que sea la cantidad, a alguna obra que ayude al mundo. Se critica a los ricos como explotadores, tramposos y abusones de las demás personas pero muchas personas ricas son las que más han donado, como Michael Jackson, entre muchos artistas, empresarios, deportistas, aunque también se les critica la fuga a países con menor presión fiscal frente a sus donaciones mediáticas. No hace falta ser famoso y multimillonario, lo importante es el porcentaje. Un 5% parece poca cosa pero independientemente de la renta de cada uno es algo grande, de hecho, puedes donar un pequeño porcentaje de tu renta mensual a alguna ONG con la que simpatices. Si eres webmaster o blogger puedes donar al CMS que te haya dado plataforma de publicación gratuita, a algún grupo de desarrollo de software libre, o a Wikipedia, por ejemplo.

botes ahorrar

El funcionamiento de los botes es el siguiente, cada día se deposita una pequeña cantidad, que pueden ser céntimos, allí se van acumulando. La importancia de esta especie de lección financiera es tener el hábito de hacer este tipo de gestión de nuestro dinero, más adelante se puede controlar con cuentas bancarias, pero no se debe subestimar el poder de los botes.

Por último, se le puede dar otro uso a los botes, por ejemplo, cada vez que alguien en casa escapa de sus tareas, debe poner una cantidad o al igual que un episodio de Los Simpsons, cuando Ned Flanders descubre que su hijo dice palabrotas porque ha escuchado a Homer gritando en el jardín contiguo, Homer tiene que poner dinero en un bote cada vez que diga insultos o palabras malsonantes al quejarse de algo, podemos adoptar la misma prueba para deshacernos de malas costumbres.

hijos Ned Flanders

Se pueden usar botes normales, aunque en Gadgets.co.uk tienen botes con pantalla LCD que va contando el dinero depositado aunque funciona con libras británicas.

Campus Party 2009

La Campus Party se está desarrollando durante este mes de julio como seguro ya sabeis, es un encuentro de entretenimiento y tecnología donde miles de personas llevan sus equipos para conectarse en red. El evento nació originalmente como una LAN Party pública creada en España en 1997, al principio de forma reducida pero con la colaboración de diferentes grupos de estudiantes universitarios y que concentra aficionados de la informática, internet, el software libre como Linux, los videojuegos y cada vez más otro tipo de areas con actividades como robótica, novedades en software, música y literatura digital. A partir de 2008 inició una expansión internacional con eventos en Brasil, Colombia y se espera que se celebre en México también, muchos bloggers mexicanos creen que se hará antes de finalizar 2009.

Apertura Campus Party 2009

La Campus Party Colombia se celebró los dias 6 al 12 de julio con un gran éxito, entorno a los 3000 participantes. Afortunadamente se subieron más contenidos a internet de los que se descargaron según unas estadísticas salidas tras la finalización del evento. Esto es mencionable porque cada vez la tendencia está cambiando a la hora de permitir diferentes usos de la Campus Party, ya que en años anteriores, en el caso de España, muchas personas iban para aprovechar una conexión a internet de banda ancha que no podrian disfrutar en sus hogares en todo el año y era un momento para descargar contenidos de forma masiva a altas velocidades además de usar dicha transferencia de datos para jugar a videojuegos en red, algo en lo que no quieren estancarse desde la organización, dejándolo de lado para buscar una mayor calidad, internautas más maduros que buscan otras actividades, entretenimiento y formación.

Apertura Campus Party 2009

Según Richard Hebert, director del Laboratorio de Proyectos de Campus Party y responsable del area de Innovación de la Campus Party: «Es un encuentro distinto al resto. Buscamos una masa crítica de mayor calidad, gente que no venga sólo a descargar archivos a alta velocidad, sino que busque la formación, el intercambio de experiencias… Internautas que aporten, no sólo que reciban».

Actividades Campus Party 2009

Aproximadamente, más de 5000 personas pasarán por la Campus Party 2009 en Valencia, en la Ciudad de las Artes y de las Ciencias. Como podreis ver en el video de inauguración, habia bastante espectación y un gran momento fue la actuación de Nao Robot que interpretó un baile como homenaje al fallecido Michael Jackson.

Hay muchos otros videos en Youtube y en el blog de Campus Party, debido a que en esta edición se grabarán todas las conferencias para seguirlas posteriormente en internet. Igualmente, gracias a Pixel y Dixel se pueden ver un montón de fotografías desde sus álbumes de fotos en Flickr.

Campus Party 2009

Hay videos ya subidos de diferentes conferencias como de Campus Futuro, donde es protagonista la robótica, o una conferencia sobre blogs y Literatura Digital. Por su parte Microsoft presenta en su stand las novedades de Windows 7 además de una nueva versión de su sistema operativo para teléfonos móviles, Windows Mobile.

Robótica Campus Party 2009

La directora de contenidos de la Campus Party 2009, Isabel Rosado, ha realizado una selección para RTVE de lo que hay que ver y que hacer en la Campus Party 2009.

Ciencia

ACTIVIDAD: Demostración de Overclockers (modding), de Alemania, Letonia y España.
TALLER: Robótica (Crea tu propio robot o participa en la construcción del robot colaborativo)
CHARLA: Medicina en el espacio, Ellen Baker y El INTA en la llegada del hombre a la luna,
COMPETICIÓN: Finales de robótica

Innovación

ACTIVIDAD: Premios Desarrollador_es, con Paulina Bozek (creadora del Singstar), como madrina
TALLER: Iniciación a Arduino
CHARLA: Cloud Computing, Pau García-Milá
COMPETICIÓN: Retos CP Labs

Creatividad

ACTIVIDAD: La estrella eres tú (Serie online creada íntegramente por campuseros)
TALLER: Hip-Hop, Cooking Soul. Las mejores creaciones verán la luz en El Rimadero de Radio 3.
CHARLA: Nuevas técnicas de animación, Rodrigo Blaas y Un cineasta en la red, Nacho Vigalondo.
COMPETICIÓN: Ping Pong Photo. Un clásico de las competiciones de la Campus Party.

Ocio Digital

ACTIVIDAD: Iniciación a la simulación
TALLER: Construcción de cabinas para pilotar desde casa
COMPETICIÓN: Controladores aéreos en acción y competiciones oficiales de PC y consolas.

Podeis seguir la Campus Party de muchas maneras aunque no seais parte de los afortunados que se encuentran alli . Además del blog de Campus Party enlazado anteriormente y las fotografias ya proporcionadas por Pixel y Dixel en Flickr o los videos de Youtube, Telefónica ha instalado pantallas en los exteriores y también se pueden seguir debates en Facebook.

RetroEuskal 2009

RetroEuskal es el evento anual sobre retroinformática organizado en Barakaldo, cerca de Bilbao, en Vizcaya, por la asociación RetroAcción. Con esta celebración, ya son 6 las ediciones de esta fiesta de la retroinformática que se lleva organizando de forma anual. Como en anteriores ediciones, se celebra al amparo de una de las concentraciones informáticas decanas en España, la Euskal Encounter 17, durante las fechas del 23 al 26 de julio de 2009.

Euskal Encounter es una reunión de aficionados a la informática en general que se llevan reuniendo desde hace ya 17 ediciones y donde se comparten inquietudes y conocimientos que giran en torno a un nexo común: la informática. Se participa en torneos de videojuegos en red como Call of Duty IV, FIFA 09, Pro evolution soccer 09, Counter Strike source, entre otros. También habrá competiciones de programación de demos o charlas y talleres sobre temas tecnológicos y software libre.

El evento RetroEuskal 2009 se celebra dentro de la party Euskal Encounter, la cual tiene lugar en el Bilbao Exhibition Centre de Barakaldo, recinto que cuenta con una superficie expositiva de 150.000 m2 distribuida en 6 pabellones sin columnas. Puedes consultar con detalle todo el programa que tienen preparado en esta edición de RetroEuskal 2009 en la citada web de la asociación Retroacción.

Programa actividades RetroEuskal 2009

  • Exposición: Mundos de bolsillo
  • Juegódromo
  • Retropartida gigante «Galaxian»
  • Mesa redonda «4º Open Ars Games (Especial: videojuego clásico)»
  • Charla «La Corona Encantada: regreso a la edad de oro»
  • Charla «Presentación Mondo Pixel vol. 2»
  • Taller «Spectranet: tarjeta Ethernet para el ZX Spectrum»
  • Taller «Aprende a construir tu propia recreativa»
  • Retrolimpiadas
  • 3er Torneo de videojuegos clásicos
  • Demoescena: competición de gráficos y músicas en 8 bits
  • Proyección de demos «La hora de los 8 bits»
  • La morgue del Dr. Retro
  • Cena de hermanamiento inter-plataformas (C.H.I.P.)

También tienen ya su camiseta oficial:

La camiseta se puede conseguir durante el evento en el propio stand de Retroacción, si puedes pasarte por Bilbao estos dias, eres aficionado a la informática, los videojuegos y te consideras algo friki o geek, seguramente estarás en tu salsa y lo pasarás bien en RetroEuskal.

Dirección: BILBAO EXHIBITION CENTRE Ronda de Azkue 1 48902 Ansio-Barakaldo

Visita La evolución de Darwin en el Museo Nacional de Ciencias Naturales en Madrid

Conmemorando el bicentenario del nacimiento de Darwin, el Museo Nacional de Ciencias Naturales (CSIC), acoge desde el dia 10 de julio, la exposición La evolución de Darwin, organizada junto a la Fundación Banco Santander y la Fundación Calouste Gulbenkian de Lisboa. La muestra incluye la reconstrucción del Gabinete de Curiosidades de Ole Word del año 1655, que contiene piezas del propio Museo Nacional de Ciencias Naturales y del Museo Nacional de Antropología.

Pliegos de herbarios, libros de botánica del siglo XVIII, cartas manuscritas de Darwin, facsímiles y una momia egipcia de ibis son algunas de las muchas piezas que conforman la exposición, cuyo objetivo principal es mostrar de una forma actualizada las bases y los principios científicos de la Teoría de la Evolución.

La evolución de Darwin se divide en cinco ámbitos temáticos:

  • El contexto científico antes del siglo XVIII
  • Los precursores de Darwin
  • Historia y biografía de Darwin
  • La genética
  • El darwinismo en España

La exposición incluye piezas que provienen de las colecciones propias del MNCN: Aves y Mamíferos, Ictiología, Anfibios y Reptiles, Invertebrados, Malacología y Paleontología. En concreto, se exhibirán diversos corales, un esqueleto de okapi, un águila pescadora y veinte modelos de flores del siglo XIX. Asimismo, la exposición acoge objetos de una muestra internacional sobre Darwin organizada por el American Museum of Natural History de Nueva York, el Museum of Science de Boston, el Field Museum de Chicago, el Royal Ontario Museum de Toronto y el Natural History Museum de Londres.

En la sección de Historia y biografía de Darwin se recogen los aspectos más relevantes de su vida. Las circunstancias que marcaron su personalidad, su labor de investigación, y el reconocimiento público nacional e internacional a su producción científica. Esta parte incluye además sus estudios a bordo del Beagle y el impacto que tuvo en la sociedad la publicación de El origen de las especies. También incluye detalles de la vida del naturalista a su regreso a Londres y sus aspectos más personales, como sus dudas acerca del matrimonio.

Según Santiago Merino, investigador del Museo Nacional de Ciencias Naturales, los estudios de Darwin son esenciales para entender las relaciones entre los seres que causan enfermedades y los que las hospedan. Todas las ciencias biológicas y sus derivadas están impregnadas de la teoría de la evolución por selección natural, los planteamientos de Darwin siguen vigentes.

«Todos los seres somos supervivientes. En el fondo nuestro planeta es suficientemente hostil a la vida como para permitir su desarrollo. Esta aparente paradoja sólo significa que el hecho de que la vida se haya tenido que desarrollar en un medio cambiante, inestable, ha obligado a que los seres vayan cambiando para seguir esas transformaciones o se han visto condenados a desaparecer.»

En el ámbito dedicado a la genética, el público podrá cercarse a los desarrollos de la investigación en biología evolutiva, la genética y sus avances en las últimas décadas hasta llegar a las teorías y aplicaciones actuales.

El darwinismo en España recoge la historia y el trabajo de los investigadores españoles que influyeron a Darwin, los defensores y detractores de sus ideas y la iconografía dedicada al tema que apareció en la publicidad, la prensa y las artes gráficas. En este apartado se destacan los trabajos de dos españoles: Félix de Azara y Antonio de Zulueta.

Exposición La evolución de Darwin

Organizan: Museo Nacional de Ciencias Naturales (CSIC), Fundación Banco Santander y Fundación Calouste Gulbenkian de Lisboa.

Colaboran: Sociedad de Amigos del Museo, Embajada de Ecuador en España, American Museum of Natural History (Nueva York), Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) y Air Comet

Del 10 de julio al 11 de enero de 2010 en el Museo Nacional de Ciencias Naturales (CSIC).
Dirección: Calle José Gutiérrez Abascal 2, Madrid, España
Cómo llegar: Metro Gregorio Marañon Linea 7

La escritura cheroqui, el primer alfabeto indígena americano de Estados Unidos

Los cheroqui son indígenas de Norteamérica que habitaban el territorio actual de los Estados de Alabama, Georgia, Kentucky, Carolina del norte, Carolina del sur, Tennessee y Virginia en el sudeste de los Estados Unidos cuando los europeos contactaron con ellos en el siglo XVI. Con posterioridad, la mayoría de los cheroquis (cherokees en inglés estadounidense) fueron forzados a trasladarse a la Meseta Ozark (Oklahoma) hacia el año 1830.

El idioma cheroqui es una lengua iroquesa polisintética y se escribe por medio de un silabario inventado por Sequoyah. Durante años, muchos hablantes que empleaban la lengua cheroqui por Internet lo hacían transcribiéndolo al alfabeto latino o usando fuentes incompletas para el silabario. Sin embargo, desde la incorporación del silabario cheroqui a Unicode, la lengua ha experimentado un auge en su empleo en la red, y ya existe una versión de Wikipedia en lengua cheroqui. Actualmente se cree que existió un silabario más antiguo transmitido por los ahnikutani, un clero antiguo de los cheroqui, y que precedió al silabario de Sequoyah, quien pudo haberse inspirado en el mismo silabario de los sacerdotes o chamanes para su gran tarea.

El cheroqui es una lengua amerindia, autóctona de nativos norteamericanos, hablada hoy día por más de 12.000 personas. Sequoyah, un nativo americano cheroqui, vivió aproximadamente entre los años 1765 hasta 1843 y es la única persona analfabeta de quien se sabe que ha inventado un sistema de escritura. Sequoyah trataba con regularidad con blancos que se habían asentado en la zona, debido a su oficio de orfebre platero. Los otros indios estaban impresionados por la escritura, a la que se referían como «hojas parlantes» y creían que esa era la fuente del poder y éxito de los blancos. Alrededor de 1809, Sequoyah comenzó a crear un sistema de escritura para la lengua cheroqui, pese a las burlas de sus compatriotas que lo creían loco.

Tras intentar crear un carácter para cada palabra, Sequoyah decidió dividir cada palabra en sílabas y crear un carácter para cada una. Utilizando el alfabeto romano y posiblemente el alfabeto cirílico, creó 85 caracteres para representar las sílabas, este trabajo le costó 12 años.

Existían dudas entre los cheroquis respecto de la valía del alfabeto. Para probar su utilidad, Sequoyah enseñó a su hija Ah-yo-ka a leer y escribir en cheroqui. Tras maravillar a los locales con su nueva escritura, Sequoyah intentó mostrar su obra a un brujo, que lo rechazó a causa de los malos espíritus. Finalmente, lo mostró a unos guerreros de la tribu Chickamauga. La noticia de la existencia del silabario se extendió y los cheroqui comenzaron a aprender el nuevo sistema. En 1823 el silabario ya se utilizaba completamente, con el reconocimiento de The Cherokee Nation. Fue convertido en lengua oficial de la nación cheroqui en 1825 y entonces Sequoyah quedó en la historia como héroe popular y el inventor del primer alfabeto indígena de Estados Unidos.

Silabario Cheroqui

El silabario o alfabeto cheroqui se compone de un juego de 85 sílabas. Para simbolizar estas sílabas, Sequoyah no usó dibujos, sino que tomó algunas letras del alfabeto inglés, cambió unas, inventó otras, hasta que tuvo suficientes. Pero como no sabía leer no conocía los sonidos de las letras en el alfabeto inglés, así asignó cualquier letra para representar un sonido. Por eso en el alfabeto cheroqui la D=a, R=e, T=i, A=go, H=mi, W=la, M=lu, Z=no, b=si, etc. Cada letra representa una sílaba completa, lo cual hace de esto un silabario y no un alfabeto. El nombrar las letras, una por una, significa leer la palabra, como si en español se leyera beca «b-k».

Recientemente un arqueólogo encontró lo que se cree que son los primeros silabarios del amanecer de la escritura cheroqui, son unos caracteres grabados en la pared de una cueva en Kentucky, un espacio considerado sagrado por ser la tumba de un gran jefe tribal. En la pared de piedra caliza se encuentran inscritos 15 caracteres reconocibles del silabario, junto con una fecha difícil de leer pero que se cree que puede ser del año 1808 ó 1818.

Según el arqueólogo de la universidad de Cincinnati Kenneth B. Tankersley, que había descubierto la cueva en el año 2001, si la fecha fuese exacta entonces en esa época solamente Sequoya conocía la escritura indígena de los cheroquis y debió ser él mismo quién grabó los caracteres.

En 1821, tras llegar a Arkansas, Sequoya y su hija Ayoka enseñaron la escritura a los jefes cheroquis, que impulsaron su enseñanza entre el pueblo indígena. En cinco años, miles de cheroquis estaban alfabetizados superando el nivel de alfabetización de los vecinos blancos, muchos de ellos siendo bilingües, sabiendo inglés y cheroqui.

Más información en Proel.org

Festival por la Convivencia de los Pueblos Convive 2009

El Festival por la Convivencia de los Pueblos Convive 2009 se celebró en Madrid, España los días 23, 24, 30 y 31 de mayo, es ya la quinta edición del Festival por la Convivencia de los Pueblos Convive, que tiene como objetivo conseguir el acercamiento de las diferentes nacionalidades que residen en Madrid, a través de la música. Es un llamamiento a la convivencia y buena ciudadanía en ciudades cosmopolitas donde conviven decenas de nacionalidades diferentes, residentes castizos e inmigrantes de muchas partes del mundo.

Conciertos gratuitos, prueba de gastronomía típica son una buena invitación a este tipo de festivales.

Organizado por la Comunidad de Madrid y Movistar, en el Parque Enrique Tierno Galván contó con la actuación de Adi de Vito, de Rumanía (sábado 23); Andrés Cepeda, de Colombia (día 24); Cheba Zahouania, de Marruecos (día 30), y de Danilo Rosero, de Ecuador (día 31).

Actuación Danilo Rosero

Tus juguetes y héroes están obesos

La obesidad es una enfermedad en la cual las reservas de energía, almacenadas en el tejido adiposo de los humanos y otros mamíferos, se incrementa hasta un punto donde hace peligrar la salud. Es un factor de riesgo conocido para enfermedades crónicas como: enfermedades cardíacas, diabetes, hipertensión arterial, ictus y problemas osteoarticulares. El factor más determinante de que se sufre obesidad es la acumulación excesiva de grasa en el cuerpo, hipertrofia general del tejido adiposo.

Es una enfermedad crónica originada por muchas causas y con numerosas complicaciones, la obesidad se caracteriza por el exceso de grasa en el organismo y se presenta cuando el índice de masa corporal en el adulto es mayor de 30 kg/m2 según la OMS, Organización Mundial para la Salud. La obesidad no distingue color de piel, edad, nivel socioeconómico, sexo o situación geográfica, sin embargo, es una pandemia entre los paises desarrollados, que choca con las desigualdades que existen en los paises en vias de desarrollo del sur del planeta, donde hay hambre y desnutrición. La obesidad representa en la actualidad un reto sanitario muy importante en el mundo desarrollado. La OMS ha definido a la obesidad como una epidemia del siglo XXI. En España, la Sociedad Española para el Estudio de la Obesidad (SEEDO) mostraba en sus estudios una prevalencia de sobrepeso y obesidad en la población adulta entre 25 y 60 años de edad. La obesidad (IMC ≥ 30 kg/m2) afectaba al 13, 4 por ciento de la población, mientras que el sobrepeso (IMC entre 25 y 30) afecta a alrededor del 40 por ciento, pero esto fue entorno al año 2000, actualmente la obesidad infantil es bastante preocupante, con un 30% de niños que padecen sobrepeso.

Diversos estudios en países industrializados valoran el coste de la obesidad entre un 2 y un 8 por ciento del gasto sanitario global. En España el estudio Delphi valoró en 341.000 millones de pesetas anuales el coste de la obesidad (6,9 por ciento del gasto sanitario global). La importancia del problema fue el motivo de que el mes de junio de 1999, en el curso del 9º Congreso de la EASO («European Association for the Study of Obesity»), celebrado en Milán, se diera a conocer una declaración firmada por los 24 presidentes de las sociedades científicas europeas dedicadas al estudio de la obesidad. En esta Declaración de Milán, que fue dada a conocer a la comunidad científicaespañola, se difundía la importancia del problema y se solicitaba a los gobiernos, a las autoridades sanitarias, a los profesionales de las ciencias de la salud y a la población en general que se realizara un gran esfuerzo colectivo para la lucha contra la obesidad. Entre los objetivos a alcanzar se destacaban la priorización de este tema en los proyectos de investigación científica y una mejora en la organización y eficacia de los tratamientos de la obesidad y en las campañas de prevención.

El primer paso para saber si existe obesidad o no, es conocer el índice de masa corporal (IMC), es un método simple y ampliamente usado para estimar la proporción de grasa corporal, se calcula dividiendo el peso del individuo (en kilogramos) por el cuadrado de su altura (en metros), por lo tanto es expresado en kg / m², considerando:

  • IMC de 18,5-24,9 es peso normal.
  • IMC de 25,0-29,9 es sobrepeso.
  • IMC de 30,0-39,9 es obesidad.
  • IMC de 40,0 o mayor y es obesidad severa.
  • IMC de 35,0 o mayor en la presencia de al menos otra morbilidad significativa es también clasificada por algunas personas como obesidad mórbida.

Por ejemplo, pongamos que mides 1’73m y que tienes un peso de 67 kg, entonces el cálculo es: (67/(1,73×1,73))=22,38631428 lo cual está dentro de lo normal.

Entre las diferentes campañas contra la obesidad emprendidas por organizaciones como la OMS o los ministerios de salud de los gobiernos de paises desarrollados, cabe destacar la difusión de unos hábitos de vida saludables, basados en una dieta con muchas calorías para tener energía, pero disminuyendo las grasas todo lo posible, la energía es necesaria para poder realizar ejercicio físico, algo muy poco practicado en paises industrializados donde la población es muy sedentaria y pocas veces hace deporte salvo movida por modas o la operación bikini para bajar kilos antes de ir a ponerse el traje de baño.

En el Reino Unido, la encuesta de salud para Inglaterra predice que más de 12 millones de adultos y un millón de niños serán obesos al 2010 si no se toman acciones. En los Estados unidos, la prevalencia de sobrepeso y obesidad hace de la obesidad un importante problema de salud pública. Los Estados Unidos tiene en la tasa más alta de obesidad en el mundo desarrollado. Desde 1980 al 2002 la obesidad se ha duplicado en adultos y la prevalencia de sobrepeso se ha criticado en niños y adolescentes. De 2003 a 2004, «en los niños y adolescentes en edades comprendidas entre 2 y 19 años, 17,1% tuvieron sobrepeso… y el 32,2% de los adultos de 20 años y mayores fueron obesos». La prevalencia en los Estados Unidos continúa en aumento.

En China, el ingreso promedio se incrementó debido al boom económico, la población de China ha iniciado recientemente un estilo de vida más sedentario y al mismo tiempo empezó a consumir alimentos más ricos en calorías. Desde 1991 al 2004 el porcentaje de adultos con sobrepeso u obesidad se incrementó desde el 12,9% al 27,3%.

Las respuestas en salud pública y política a la obesidad buscan entender y corregir los factores ambientales responsable por cambios en la prevalencia de sobrepeso y obesidad en una población. La vecindad y el sobrepeso son actualmente ante todo problemas políticos en los Estados Unidos. Las soluciones políticas y de salud pública buscan cambiar los actores del medio ambiente que promueven las calorías densas, el consumo de alimentos bajos en nutrientes y que inhibe la actividad física. Generalmente, los médicos deben tratar de entender al paciente para que no se desmotive, no se trata de que las campañas y tratamientos vayan enfocados a hacerles llegar rapidamente al peso ideal, sino a que los obesos traten de reducir poco a poco su peso para mejorar su salud.

En los Estados Unidos, la política se ha enfocado ante todo en el control de la obesidad en la niñez la cual tiene las implicaciones más serias en salud pública a largo plazo. Los esfuerzos han sido dirigidos a escuelas clave. Existen esfuerzos en proceso para reformar el programa Federal de reembolso de comidas, limitar el marketing de alimentos a los niños y prohibir o limitar el acceso a bebidas endulzadas con azúcar ya que el consumo de alimentos hiper azucarados por la industria alimentaria hace que consumamos más alimentos, al tener un mayor apetito.

En Europa, la política se ha enfocado en limitar el marketing a los niños. Ha habido un enfoque a nivel internacional sobre la política relacionada con el azúcar y el rol de las políticas agrícolas en la producción de alimentos que producen sobrepeso y obesidad en la población. Para confrontar la actividad física, los esfuerzos se han dirigido a examinar la zonificación y el acceso parques y rutas seguras en las ciudades.

Dentro de las campañas desarrolladas para combatir la obesidad infantil, cabe destacar el efecto de la utilización de los referentes y modelos de los niños, que pueden tener mayor influencia que sus padres, familiares o su pediatra. En el año 2000, se comenzaron a difundir algunas divertidas campañas donde se mostraba a conocidos superheroes fondones, con claro sobrepeso. Referentes de niños y adultos con síndrome de Peter Pan, héroes de personas de medio mundo, en comics, televisión y cine que ya no eran representados con siluetas atléticas y musculatura de culturistas sino con una prominente barriga. De hecho puede leerse el slogan: «Get back to your glory days» traducido al español: «Vuelve a tus días de gloria». Se trata de una campaña para que las personas con sobrepeso vuelvan a ponerse en forma.

  • Anunciante: BODY TECH
  • Tipo de marca: GYM
  • Agencia: FISCHER AMERICA
  • Pais: Brasil

Editor Renato Simoes, Director artístico: Bruno Prosperi Anunciante supervisor: Jose Antonio Da Rosa, Director creativo: Silvio Matos, Ilustrador: Julio.

La siguiente campaña similar relacionada con superheroes gordos es mucho más reciente, del año 2007.

  • Fecha: Diciembre del 2007
  • Agencia: EURO RSCG INDIA
  • Pais: INDIA
  • Agencia del anunciante: Euro RSCG, Nueva Delhi, India; Director creativo: Satbir Singh; Editor artístico: Gurdev Singh Sidhu; Ilustrador: Gurdev Baljeet.

    Además de los superheroes de acción, de los referentes sacados de comics, de la televisión y el cine, se realizó en abril de 2008 una campaña con idolos del cine y de los videojuegos como Rambo o Lara Croft de la saga de aventuras Tomb Raider. Rambo, habitualmente encarnado por un musculoso Silvester Stallone, aparecía obeso y Lara Croft, en vez de ser una modelo alta y con unas curvas increibles, aparecia también obesa.

    • Marca: foodonclick.com
    • Agencia: TBWA
    • Pais: Turquia
    • Categoria: Restaurantes y establecimientos de comida rápida

    Agencia anunciante: TBWA, Estanbul, Turquia; Director creativo: İlkay Gürpınar; Creativo: Gokhan Yucel; Director artístico: Esra Ayas; Editor: Ali Şener

    Recientemente y se está hablando mucho en la blogosfera o por lo menos se están posteando las imágenes, se ha lanzado una campaña con juguetes tremendamente famosos que aparecian obesos. No falta de nuevo Superman, gran referente de superheroes, aunque aquellos niños que lo comenzaron a ver y a leer son adultos bien desarrollados hoy en dia, tal vez un porcentaje tiene problemas de sobrepeso. Pero destaca sobretodo la Barbie obesa, porque se han creado muchisimas muñecas Barbie, pero no habiamos visto ninguna con problemas de sobrepeso, sino todo lo contrario. Aparecen también un grupo de muñecos de PLAYMOBIL, todos ellos con su buena barriga.

    En realidad es una campaña de febrero de 2009, ya tiene unos meses desde su creación y el anunciante es Active Life Movement, la marca o nombre de la campaña es Child obesity awareness de la agencia americana LATINWORKS. Se trata de una difusión por la salud pública, para prevenir el aumento de la obesidad infantil.

    Campaña de prevención contra la obesidad infantil: Keep obesity away from your child; Agencia anunciante: Latinworks, Austin, USA; Jefe de equipo de creación: Sergio Alcocer; Directores creativos: Diego Castillo, Lewis Sempertegui; Director artístico: Daslav Maslov; Editores: Diego Castillo, Lewis Sempertegui; Ilustrador y fotógrafo: Ricardo Salamanca; Ejecutivo: Lonnie Limon; Manager de producción: Steve Grill.

    Fuentes sobre la obesidad en Wikipedia.