[Análisis] Batman Arkham Origins [Parte 4]

Publicado en Videojuegoscon fecha 16 - marzo - 2014

 

Además de la trama principal hay muchas misiones secundarias que añaden horas de juego a Batman Arkham Origins y entrelazan más o menos correctamente las relaciones del caballero oscuro con los villanos y otros personajes o son en cambio más laterales a la historia del juego. Se pueden agrupar en: (1) villanos más buscados, (2) expedientes de crímenes, (3) objetos coleccionables.

Las misiones de most wanted van apareciendo según avanzamos en la trama y nos encontramos con algunos de los enemigos más famosos de Batman: Máscara Negra, Cobblepot alias Pinguino, Enigma, Anarquía, Sombrerero Loco, Deadshot, Shiva y los presos fugados de BlackGate, esta última solamente aparecerá al terminar la trama principal del juego. Las misiones de Deadshot y Shiva no están realmente conectadas con la trama pese a que son dos de los mercenarios que buscan el botín por la cabeza de Batman. Como en anteriores títulos Batman Arkham la misión de Enigma es la más tediosa y complicada de conseguir, porque implica la totalidad de sus coleccionables, en este caso las torres de comunicaciones, los relés de su entramado de red y los packs de datos extorsionados, frente a los acertijos y trofeos de anteriores títulos de la saga.

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Máscara Negra, alias criminal del empresario Roman Sionis, es un personaje principal a través del cual se abre la trama y determina la ruta de Batman hasta el nudo de la historia que se corresponde con el crimen de Lacey Towers, cuando el Joker hace su aparición y posteriormente hace los preparativos de una presentación estelar en el Royal Hotel para recibir a Batman. Su misión secundaria es similar a la que había en Arkham City con el objetivo de destruir los contenedores de toxina titán o veneno anabolizante esteroide, estupefacientes camuflados en los depósitos cilíndricos de químicos de la empresa Janus Cosmetics de Sionis. La localización de los contenedores está marcada en el mapa con iconos de una máscara, están custodiados por algunos esbirros de Máscara Negra y se pueden detonar con el gel explosivo de Batman, solamente hay uno que sólo será accesible cuando tengamos los guantes de shock, esto es después del Royal Hotel, para activar un generador eléctrico que abra la puerta de un túnel de alcantarilla en el distrito de Coventry.

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Tiene sentido que esté articulado de este modo con la trama principal porque Roman Sionis está secuestrado por el Joker hasta que Batman va a las fábricas de la fundición para liberarlo. Y el Joker por su parte usurpa el imperio criminal de Sionis -y logra obediencia de sus sicarios- hasta que es detenido en el Royal Hotel por Batman y dejado con la policía para que lo internen en la prisión de BlackGate y comience su terapia psiquiátrica con la doctora Quinzel. Por tanto, solamente después de esa parte en la trama principal puede Máscara Negra recuperar sus actividades y liderar su banda criminal.

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Cuando hayamos destruido todos los contenedores Janus tendremos que ir a la antigua catedral en la Vieja Gotham, donde nos encontraremos finalmente con Máscara Negra y sus secuaces en un último combate antes de detenerlo. Una de las partes más estéticas del juego es precisamente el templo gótico, con sus gárgolas y vidrieras, en su interior un espléndido órgano, hasta que profanado el altar por el mafioso Sionis, en vez de los textos sagrados y los utensilios sacerdotales para celebrar la misa, el crucifijo tiene a su lado una escopeta recortada, ceniceros con cigarrillos humeantes, una calavera negra, maletines repletos de billetes y un montón de paquetes plastificados con estupefacientes y la marca de la máscara negra. Además, al igual que Bane en su cuartel, hay un mapa de Gotham con las zonas controladas por el señor del crimen.

Al salir del edificio de la policía de Gotham tendremos el disruptor y recibiremos comunicaciones de parte de Barbara, la hija del comisario Gordon. Nos alertará de que hay unas cajas enormes que contienen armamento y están siendo robadas por sicarios de Cobblepot para transportarlas hacia su buque Final Offer. Se trata de localizar cada mamotreto eliminar a los matones que custodian cada contenedor y desactivar las armas con el disruptor. El único algo más escondido se encuentra colgado en una grúa en los muelles del puerto, al lado del barco del Pinguino.

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Después de derrotar a DeathStroke en el buque de Cobblepot y ser informados del crimen en Lacey Towers, justo al salir a la cubierta habrá una proyección de Anarky, el líder del grupo antisistema de Gotham y uno de sus acólitos nos informará de que hay tres bombas colocadas por la ciudad, con un temporizador bastante ajustado de unos minutos. Se trata de localizar cada bomba y despechar con rapidez a los ultras. Batman “desactiva” cada explosivo atravesando una pantalla de un golpe, sin usar el secuenciador criptográfico. Además por todo Gotham hay pintadas de la A de Anarquía que podremos escanear como coleccionable y desbloquear diseños arquitéctonicos.

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Una vez atenuado el terror en la ciudad, tendremos que ir al edificio abandonado de los juzgados Solomon Wayne en la Vieja Gotham para ver a los okupas y detener a su cabecilla. Apenas unos años previo al advenimiento del fiscal Harvey Dent como el mafioso Dos Caras, los juzgados están tomados por los okupas antisistema que tienen el edificio lleno de pintadas y periódicos pegados con noticias sobre la crisis económica y política en Gotham. Antes del combate en una sala de juicio, el líder nos saluda desde una tribuna. Anarquía resulta ser un chico joven con el norte nublado que ha optado por la vía violenta respaldando las acciones de los suyos por la corrupción institucional que impera en Gotham, una ciudad sumida en el caos por el crimen organizado.

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Al salir de las alcantarillas, tras vincular permanentemente las actualizaciones de los servidores informáticos policiales de Gotham a la batcomputadora en la cueva construida por Bruce Wayne, aparecerán varios matones con máscaras de conejos blancos apuntándonos con sus armas para “invitarnos” a acudir a la tienda del Sombrerero Loco, un gnomo acomplejado que usa psicotrópicos sobre personas que secuestra, y sobre el propio Batman, para llevarlos a escenarios basados en Alicia en el país de las maravillas (1865), la obra fantástica de Lewis Carroll. Para hacer esta misión secundaria deberemos ir a la tienda de sombreros -en alusión a Stockport- situada entre las galerías comerciales de Jezebel.

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En la trastienda de la boutique de sombreros, podremos ver una breve reunión del chalado con sus sicarios, disfrazados de conejos blancos. Tras un combate en el almacén interrogaremos a Mad Hatter, pero Batman caerá en su efecto narcótico. Entraremos en el mundo delirante del Sombrerero Loco. El laberinto que atravesaremos como psiconautas -sin salir del almacén de la tienda- es similar a las pesadillas que provocaba el gas del pánico del Espantapájaros, alias del doctor Crane, pero siempre dentro de referencias de la novela fantástica que obsesiona al Sombrerero: un camino por el bosque y un puente electrificado nos llevarán como al descenso de una madriguera, tendremos que pasar por una sala con tres puertas, donde la correcta es aquella que tiene encima de su marco un tipo disfrazado de conejo blanco, cruzar un riachuelo con cucharas gigantes y tazas de té, luego un pasadizo que atravesaremos como funambulistas sobre la cuerda en un juego de cartas y después una zona de plataformas en el interior del mecanismo de un reloj. Finalmente tras superar esas pruebas regresaremos por la trampilla al almacén, donde estábamos al principio con el Sombrerero Loco, que tiene secuestrada a una chica vestida como Alicia, bastará con un batarang invertido para dejar fuera de combate al villano y detenerlo.

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Enigma utiliza una red de informadores, además de sus habilidades como cracker informático, para obtener datos de los ciudadanos de Gotham y particularmente de las altas esferas, tanto institucionales como de los señores del crimen, para extorsionarlos con la amenaza de difundir sus actividades, aunque con ello él también incurra en delito. Ya hemos visto que para poder viajar con rapidez entre los siete distritos usando el aeroplano en modo automático es necesario desbloquear cada una de las torres de comunicaciones, después se mostrarán las ubicaciones de los relés de la red informática de Enigma.

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Los packs de datos forman parte de fichas diferentes dedicadas a una persona, con al menos 10 unidades. También dicha información desbloquea personajes y diseños arquitectónicos de la ciudad, mejorando el porcentaje de juego completado. Como en Arkham City deberemos interrogar a los cómplices de Enigma o Riddler, para conocer la localización de los packs. En concordancia con el clima caótico de Gotham los cómplices son de todo tipo: matones comunes, miembros de alguna de las bandas criminales e incluso policías SWAT. Al encontrarnos frente a un grupo donde hay un informador de Enigma, Batman lo identificará automáticamente, de modo que resalte en color verde, se trata por tanto de quitarse de enmedio a los otros matones e interrogarlo después.

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Algo que es una pena en este juego y seguramente muchos otros jugadores estarán de acuerdo es que se han perdido los acertijos que tan interesante hicieron Batman Arkham Asylum. No hay adivinanzas en ninguna parte de la ciudad ni interrogaciones en color verde, todo es tirar abajo la red de Enigma para poder entrar en su cuartel general.

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Como en Arkham City hay algunos de los objetos de Enigma que son más sencillos de coger, pues están visibles en las azoteas o tras alguna valla o pared frágil. Sin embargo otros requieren de coordinación al pisar sobre círculos, combinar artilugios o utilizar ciertos gadgets que Batman consigue más avanzado el juego, como la granada de pegamento o los guantes de shock eléctricos para activar generadores.

La entrada al escondite se encuentra tras un gran cartel publicitario verde fluorescente de Gotham Rail, con el dibujo de una cerradura en el túnel donde entra el tren. Tras bajar en ascensor a unas dependencias secretas, podremos encontrar el último servidor de Enigma, pero no podremos detenerlo sin haber acabado con su red informática por todo Gotham.

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Hay dos torres de comunicaciones a las que solamente se puede acceder disponiendo de dos gadgets concretos: en la milla de la diversión hay que entrar por debajo de los cimientos usando la granada de pegamento para improvisar una balsa sobre el agua, como en algunas partes de las galerías del alcantarillado. En la torre de diamond district hay un elevador que funciona con un generador eléctrico pero necesitamos los guantes de shock para activarlo.

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Hay una misión secundaria hasta cierto punto secreta que implica encontrar la ubicación de otros coleccionables como son unas placas en construcciones por todo Gotham que permiten acceder a una cripta, donde está enterrado Cyrus Pinkney, el arquitecto de muchos de los edificios de Gotham, amigo del juez Solomon Wayne, antepasado de Bruce. Las placas se encuentran repartidas por diferentes edificios notables de Gotham: en el exterior del teatro Jezebel, distrito Bowery, en la estación de tren a media altura, distrito Milla de la Diversión, justo debajo de la gran campana en el edificio de Gotham Merchants Bank, en una pared junto al puente a su paso por Coventry, entre las dos estatuas gigantes de dos obreros en el pilar central en el puente Pioneer, en el exterior de la catedral en la zona posterior de la torre a media altura, en la estatua ecuestre colocada justo al lado del edificio de los antiguos juzgados, la última está justo en la entrada a la cripta, cavada en el muro junto a la costa, con la orilla completamente sólida por los bloques de hielo, la encontraremos si nos lanzamos tras la torre de comunicaciones de Burnley y abrirá las puertas si se han identificado todas las anteriores.

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Al completar todas las placas y leer el diario de Pinkney el detective resolverá uno de los crímenes más olvidados en la historia de Gotham, cuando Henry Cobblepot buscó asesinar a Cyrus Pinkney envenenándolo antes de que cumpliera 40 años, en enero de 1855. Con la ayuda de un antídoto temporal de Amadeus Arkham, el impulsor del psiquiátrico penitenciario, Pinkney tuvo tiempo para vengarse -cuando se le dio por muerto- del antepasado de Oswald Chesterfield Cobblepot: todas las familias poderosas están relacionadas en el sombrío pañuelo que es Gotham.

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En la web de videojuegos IGN publicaron un muy buen mapa a modo de guía para quienes se obsesionen con sacar todos los objetos coleccionables de Batman Arkham Origins para terminar el juego al completo. Incluye no sólo los packs de datos de Enigma sino también las pintadas con la letra A de Anarquía y las placas dedicadas a la memoria del arquitecto de Gotham Cyrus Pinkney.

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La misión de DeadShot está relacionada con un expediente criminal que Batman debe resolver primero. Alfred alerta a Batman de un aviso SOS por parte de un helicóptero que sobrevuela Gotham a baja altitud y tras perder el control, se estrella tras chocar contra un edificio, sin ningún superviviente. El análisis de balística muestra una trayectoria sorprendente por la cual el disparo de un francotirador ha alcanzado el rotor trasero del helicóptero y mediante un rebote ha matado también a un oficial en una azotea.

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Al reconstruir la escena del crimen, Batman obtiene una frecuencia de radio y se comunica con DeadShot, que ha vuelto a matar para atraer la atención del caballero oscuro. En el universo de Detective Comics, DeadShot es famoso por no haber fallado ningún disparo… salvo contra Batman. Nos esperará junto a sus esbirros en el interior de Gotham Merchants Bank. La sala es conocida, tipo predador, por donde habíamos pasado al seguir al Joker cuando atracó la caja fuerte con las claves de Sionis. La mecánica es similar al combate de Catwoman contra Dos Caras en Arkham City: DeadShot está sobre el puente y manda esbirros para patrullar la sala, si eliminas a todos los secuaces, entonces llamará a más y no pararán de venir nuevos, incluyendo cuando él sea atacado. Lleva una coraza acolchada por lo que sólo es posible atacarlo con palizas de golpes, las eliminaciones no acaban con él, sino que merman un poco la barra de salud. Se trata de hacer ataques rápidos y volver a desaparecer por la sala antes de que lleguen hombres armados, utilizando los puntos altos y también los conductos de ventilación, rejillas y otros escondites.

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DeadShot es más complejo de vencer que Dos Caras, podremos comprobar cómo la luz roja de su rifle de francotirador calcula los rebotes por las paredes y no necesita espacio abierto para disparar sobre Batman. Además constantemente apunta a sus propios esbirros de modo que si eliminas a uno vigilado, incluso de manera silenciosa por detrás, tendrás que largarte; también si uno de los sicarios descubre un cuerpo al patrullar DeadShot llevará su mira telescópica a ese punto y moverá la luz roja sobre la zona con trayectorias de múltiples rebotes del proyectil, por irreal que resulte.

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Cuando esté en las últimas DeadShot se asustará y descenderá del puente para coger a uno de los rehenes, colocando minas de proximidad cerca. Basta con observar los movimientos que hace girándose cada poco tiempo de un lado a otro para aprovechar cuando queda de espaldas y hacer una eliminación por detrás. DeadShot será así finalmente detenido en el interior del banco.

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En las galerías comerciales de la zona baja de Jezebel, en el exterior justamente del banco podremos notar un sonido de alerta, si acudimos desde la planta baja distinguiremos un carrito de bebé. Al investigar el interior habrá una breve cinemática: solamente era un señuelo de audio, cuando Batman se agache para ver aparecerá una mujer asiática que lanzará una patada. Tras contraatacar, resulta ser Shiva, la última mercenaria, que sin embargo no está tan atraída por el botín como por poner a prueba a Batman de parte de su maestro.

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El test de Shiva para comprobar el valor de Batman es salvar la vida de un policía atrapado en Nueva Gotham en el interior de un centro comercial cerrado, con una fuente central de agua electrificada. Tras ponerlo a salvo de los ninjas, tendremos que seguir un rastro de sangre con la visión detective hasta un túnel donde comprobaremos que Shiva ha matado a un hombre defendiendo la ley del talión como única justicia posible contra los criminales de Gotham. Nos citará finalmente en Sheldon Park, en la base de la Torre de Ciudad Maravilla, en su interior podremos ver el ascensor -aunque está inutilizable- que permite bajar a las ruinas, donde están los dominios de Ra’s al Ghul, la cabeza del demonio.

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Allí nos espera Shiva para un último combate, que no es difícil ya que basta con esquivar los golpes de katana y combinar unos cuantos golpes, por rápida que sea la discípula. Tras derrotarla habrá un breve diálogo donde de forma velada se refiere a los planes de eugenesia que Ra’s al Ghul tiene hacia Gotham y su deseo de tomar a Batman como sucesor, sucesos que se desarrollan en Arkham City. Después desaparecerá.

Pese a que Bane es tomado como un mercenario más y una mole anabolizada de la cual otros hacen uso, ya sea la Doctora Young para experimentos químicos, o el Joker, lo cierto es que tiene toda una infraestructura por Gotham aunque se presupone que procede de México. Además de su cuartel donde experimenta con esteroides e investiga a Batman para descubrir su identidad, tiene un lugarteniente llamado Bird, que suministra los contenedores con la droga Venom. Tras salir de la morgue donde inspeccionamos un cadaver de un minibane, uno de esos forzudos que llevan depósitos de esteroides a la espalda, que había sido sometido a un experimento del proyecto TN-1, habrá una alerta relativa a una pelea de bandas. Batman encontrará una pelea multitudinaria con decenas de maleantes, más que en ningún otro escenario del juego, al meternos en el barullo los matones atacarán por lo que es preferible hacer combinaciones basadas en esperar el contragolpe, mejor que golpear primero, y así encadenar muchos oponentes hasta tener acumulaciones de combo para lanzar las técnicas especiales como la batbandada o la eliminación múltiple desde el aire con batarangs.

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Tras mandarlos a dormir tendremos que interrogar a uno de los que están conscientes y nos dará la localización de otro enfrentamiento entre bandas, allí habrá otra pelea contra un montón de sicarios y otro informador nos dará la pista para examinar los barriles con la toxina. El lugar donde se reúne Bird con sus secuaces es el club My Alibi. Deberemos entrar para derrotarlo y así desbloquear la habilidad para hacer eliminaciones a enemigos armados. Aunque parezca que cortar la red de suministro de Bane deteniendo a su cabecilla debería ayudar a controlarlo, no tiene conexión real con la trama principal ni altera el desarrollo.

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La última misión secundaria es una forma de alargar el juego una vez terminada la trama principal, al mismo tiempo que solidifica la alianza entre el comisario Gordon y Batman, pese a la desconfianza y persecución inicial de la policía. Gordon se niega a cooperar incluso aunque eso cuesta la explosión del puente Pioneer y es solamente tras la intervención de Batman en la prisión de BlackGate durante el motín de presos organizado por el Joker cuando acaba por creer en la utilidad del caballero oscuro. La última de las misiones de criminales más buscados consiste en detener a una veintena de presos que lograron escapar de BlackGate y todavía pululan por Gotham. Tras esto Batman pedirá a Gordon que ordene a la policía que cese la persecución contra él y le dejen trabajar contra el crimen en Gotham.

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Expedientes criminales

Los expedientes criminales suponen una novedad en Batman Arkham Origins y encajan perfectamente con el primer año de carrera del caballero oscuro, cuando todavía es un justiciero perseguido por la policía aunque empieza a tener popularidad entre la opinión pública de Gotham. En títulos anteriores la visión detective se utilizaba para seguir algunas pistas, como rastros de alcohol o el tabaco de Gordon al ser secuestrado en el asilo penitenciario por el Joker, también las huellas dactilares de la doctora Young en Arkham Asylum o la estela dejada por una de las ninjas de Talia al Ghul, en Arkham City. Pero realmente no había una labor de detective de Batman más allá de luchar contra los supervillanos en entornos cerrados, fuera un asilo psiquiátrico o una macroprisión de alta seguridad, mientras que los expedientes criminales son una verdadera labor a pie de calle en Gotham mediante la cual Batman resuelve homicidios que la policía no ha logrado esclarecer, contra criminales en un escalafón mucho más bajo que los señores del crimen como Sionis, Cobblepot, etc.

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En zonas acordonadas por la policía donde hay un homicidio señalizado, Batman debe usar la visión de detective para ir analizando la escena por partes. Identificando la víctima y tomando muestras cercanas como pistas, Batman reconstruye el crimen para aclarar cómo murió y quien es el sospechoso. En algunos momentos tendremos que ir hacia delante o hacia atrás con cámara lenta para revisar alguna pista que nos falte, por ejemplo cuando buscamos un casquillo de bala o donde se ha producido un rebote.

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El homicidio a una pareja, asesinados a tiros a la salida del teatro Monarch, es una reminiscencia al crimen contra los padres de Bruce Wayne, exactamente en el mismo lugar, igual que en Arkham City se encontraba también señalizado en esa calle.

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Las escenas del crimen que Batman analiza son segmentos breves de unos 5 minutos de duración, paralelos a la trama del juego, en algunos casos también distracciones, y la mecánica suele basarse en escanear piezas de evidencia dentro de la zona delimitada alrededor del cadaver, encontrar datos de un sospechoso y desplazarse para interrogarlo. Los personajes implicados nunca son grandes villanos sino matones de mediopelo, en algunos casos miembros de bandas pero actuando por su propia cuenta y riesgo, sin acometer órdenes. El único casefile report destacado dentro de la trama es evidentemente el doble homicidio de Lacey Towers perpetrado por el Joker.

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Además de resolver algunos crímenes ya sucedidos, Batman podrá apoyar a la policía de Gotham anticipándose al recibir comunicaciones de radio cuando esté a pocos cientos de metros de un crimen en curso, donde los sospechosos aparecerán destacados en color rojo. Al avanzar en el juego también habrá alguna trampa como un aviso de delito donde solamente veremos a un sujeto solitario, pero una vez que intentemos hablar con él saltarán un grupo de ninjas encima de Batman.

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Por otra parte en Gotham hay zonas entrenamiento de realidad aumentada para practicar el vuelo con la capa, caer en picado y ascender por los aires. En la batcueva el entrenamiento se basa en la consola que contiene los mapas pensados para las habilidades de combate y sigilo. Pasar los cuatro primeros desafíos a nivel básico en el puente Pioneer desbloquea la eliminación de cornisa con la acceleración de la garra. En otras zonas de Gotham con la señal del murciélago rojo están los desafíos de nivel intermedio y avanzado, estos últimos sí son difíciles.

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Completar el 100% del juego es una ardua tarea, pese a acumular muchísimas misiones secundarias, objetos coleccionables y desafíos, que además deben hacerse siguiendo obligatoriamente un orden establecido, escalando hasta 15 niveles en combate (vigilante sombrío), acciones con pericia (protector de Gotham) y eliminaciones sigilosas (peor pesadilla). En shadow vigilante se incluyen, de menor a mayor: hace 5 contraataques, hacer 3 lanzamientos rápidos de batarangs en combate, lograr una acumulación x8 de combo, hacer 3 eliminaciones especiales de combate aprovechando una acumulación, alcanzar una acumulación x12 para entrar en modo fluidez y aprovechar la velocidad para terminar el combate sin recibir ningún golpe, lograr 3 o más variantes de golpes, dejar inconscientes a 3 enemigos con una detonación de gel explosivo, tirar al suelo a dos oponentes seguidos lanzándose para hacerlos tropezar, realizar un contragolpe durante una paliza, conseguir una calificación A en un combate de alta amenaza (grupo numeroso y armado), usar 3 veces los power gadgets en modo fluidez, hacer 20 ataques críticos en un mismo combo fluido, lograr una acumulación de x30 y hacer 7 variantes de golpes, eliminar al menos 3 oponentes con el combo especial de batarangs desde el aire, conseguir un combate con una acumulación de x50, no recibir ningún golpe y lograr hasta 15 variantes.

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En Gotham protector se incluyen, de menor a mayor: planear con la capa al menos 75 metros, hacer un picado de al menos 25 metros, completar los niveles básicos de realidad aumentada, hacer una eliminación de cornisa con el accelerador de la garra, detener un crimen en curso, usar el perdigón de humo para hacer una eliminación, planear al menos 250 metros -se puede usar la ayuda del accelerador-, subir hasta la azotea del edificio de Soder Cola en Diamond District, planear al menos 150 metros sin la ayuda del accelerador, a base de descender y volver a tomar altura por el aire, completar los niveles intermedios de realidad aumentada, hacer un picado y usar la onda de choque para dejar inconscientes a al menos tres enemigos, hacer un picado de 50 metros, completar los niveles avanzados de realidad aumentada, planear al menos 50 metros a una altura del suelo inferior a 5 metros, detener un crimen en curso en cada distrito de Gotham.

En worst nightmare se incluyen, de menor a mayor: hacer eliminaciones de rejilla, pared frágil e invertida desde gárgola, hacer tres eliminaciones silenciosas por la espalda en un mismo escenario de predador, completar una sala con sigilo sin ser visto por nadie, llevar a un oponente a un lugar apartado con el batarang sónico y dejarlo fuera de combate, completar una sala de predador sin usar la visión de detective, hacer eliminaciones de rejilla, gel explosivo, esquina y cornisa en un mismo encuentro de predador, completar una sala de predador en combates cuerpo a cuerpo con golpes, sin eliminaciones, aunque se puede usar el disruptor contra enemigos con armas, completar una sala sigilosamente sin visión detective y sin ser visto por nadie, conseguir acabar una sala de predador con un alto nivel de amenaza sin ser visto, dejar inconsciente a un enemigo con el batarang sónico de shock, completar una sala de predador con un nivel alto de amenaza haciendo 5 eliminaciones diferentes, eliminar a 3 oponentes durante la duración de una cortina de humo, eliminar a 3 enemigos haciendo estallar un tanque de propano, dejar inconscientes a dos oponentes a diferente altura usando gadgets, como la eliminación con el garfio teledirigido.

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Tras completar toda la trama principal del juego se activará el modo “nuevo juego plus”, que conserva todas las estadísticas y progresos logrados pero ofrece enemigos más rápidos y mejor armados, además de menos indicaciones para ayudar a Batman. Si nos pasamos también esta versión se desbloqueará “Yo soy la noche”, una modalidad más difícil donde si el caballero oscuro es abatido tendremos que volver a comenzar desde el inicio, sólo para los fans más adictos al juego Batman Arkham.

Valoración

Hacer una secuela precuela de Batman Arkham era realmente difícil, por articular Origins con los sucesos que trascurren más de cinco años después en Asylum y City, igual que pretender tan sólo igualar los títulos anteriores. El guión del juego está bien ambientado y es bastante coherente con los cómics en los que se basa, representando el advenimiento de Batman como defensor de la justicia en Gotham y la genealogía de las relaciones del caballero oscuro con sus principales adversarios (Joker, Cobblepot, Máscara Negra, Bane) y aliados (Alfred Pennyworth, Barbara y James Gordon).

Muchos jugadores se habían quejado en comunidades online de que los títulos anteriores estaban demasiado centrados en la figura del Joker, pese a que había contrapesos en los demás villanos, y además Joker es el personaje más popular, por lo que tiene sentido que sea el eje de la trama y que sus escenas estén mucho mejor trabajadas que las apariciones del resto de personajes. No sólo son el doble homidicio de Lacey Towers o el gigantesco despliegue en el Royal Hotel, sino que como hemos visto el viaje introspectivo del Joker está mucho mejor construido que la repetida reminiscencia de Batman en la salida del teatro Monarch donde fueron asesinados sus padres cuando Bruce Wayne era niño y las frases que retumban en su conciencia.

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Sin embargo la apertura de Batman Arkham Origins se basa en Máscara Negra y los mercenarios que acudirán por el botín. Las familias Sionis y Wayne se conocían por décadas pero Máscara Negra y Batman se encuentran cronológicamente después de las primeras incursiones del caballero oscuro contra los mafiosos de Gotham, en el inicio de su carrera, el personaje de Máscara Negra es perfecto para representar la encrucijada entre los sindicatos del crimen organizado y el advenimiento de un super villano como el Joker. En realidad a poco que se piense Máscara Negra y Batman tienen fuertes similitudes y a la vez se contraponen en su alineamiento moral: un gran imperio empresarial, su actividad se basa en el miedo y la intimidación de sus oponentes, ambos usan una máscara negra.

Batman Arkham Origins fue bien valorado por un guión adaptable hasta tal punto en la industria cultural que bien podría estar en otro cómic, película o serie de televisión. Como hemos visto, es una mezcolanza de referencias de cómics como Batman: Leyendas del Caballero Oscuro, Batman: Year One detallando el primer año de la carrera de Batman contra el crimen. Las relaciones entre personajes como el comisario Gordon y Batman y también elementos del encuentro entre el Joker y Batman, se inspiran parcialmente en series de cómics como Batman: The Man Who Laughs, Batman: Turning Points, Batman: The Long Halloween. Aunque no está apenas mencionado, la relación con Alfred y la creciente amenaza de Bane, que llega a ser todavía más peligroso que el propio Joker al descubrir la identidad de Batman, tal como Hugo Strange, infiltrándose en la batcueva, están basados en los cómics Batman: Knightfall publicados entre abril de 1993 y agosto de 1994.

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Durante acontecimientos que se desarrollan en aproximadamente seis meses -y no en una sola noche frenética- como ocurre en los tres videojuegos, Batman se enfrenta a numerosos villanos y empieza a padecer un severo agotamiento. Bruce Wayne es un hombre extraordinariamente bien entrenado y lleno de recursos, pero no un mutante con poderes como son otros superhéroes, por lo que Bane, un criminal de centroamérica caracterizado como un genio potenciado con esteroides, aprovecha para asaltarlo en su propio cuartel y lesionarlo de gravedad en la columna vertebral. Como se observa en las imágenes en el videojuego Batman Arkham Origins se copió ese movimiento que hace Bane en los combates al levantar a Batman por encima de su cabeza para después golpearlo en su espalda con un rodillazo, diciendo que lo romperá. Bruce Wayne es sustituido temporalmente como Batman por un justiciero llamado Azrael, alias de Jean-Paul Valley, que se vuelve cada vez más violento e inestable, hasta el punto de matar a un villano, empañando la reputación de Batman y haciendo que pierda la confianza por parte de la policía, los ciudadanos de Gotham y otros superhéroes compañeros, pues el caballero oscuro rechaza tanto la venganza como la pena de muerte para los criminales. El asalto de Bane a la batcueva conllevó la renuncia del mayordomo Alfred Pennyworth al no soportar los riesgos y la peligrosa carga de ser el escudero del caballero oscuro. Batman se cura por medios paranormales y se da cuenta de que no podrá seguir trabajando en soledad, entonces comienza a gestarse su pequeña familia de fieles aliados como Batgirl, después Oráculo, y Robin, después Nightwing. Aunque el Bane de Arkham Origins está tomado de Knightfall, es algo incoherente con el personaje criado desde niño en la prisión Peña Dura, donde llevaba un osito de peluche para esconder un cuchillo y defenerse de los presos, ya que la complexión física de Bane es de inicio media, no superior a Batman, y es solo cuando recibe los esteroides cuando se vuelve gigante, pero en el videojuego ya es una mole de partida y luego se hace inmune a los goles físicos y los gadgets de Batman.

El hecho de que Origins sea posterior a City en su desarrollo ha llevado a algunas inconsistencias cronológicas con respecto a los avances tecnológicos de Batman: se supone que aún con el respaldo de su industria, no cuenta al inicio de su carrera con tantos medios superiores al armamento estatal. Sin embargo empezamos con todos los gadgets y un buen traje con funcionalidades incluso potenciadas frente a Arkham City, y que decir frente a Arkham Asylum, en este sentido Arkham Origins es una versión incremental y potenciada. El traje tiene ciertos detalles acertados -como los enganches metálicos en los hombros- que muestran que está ensamblado a partir de varias partes individuales, no fabricado de una pieza, pues Bruce tuvo que experimentar, inventar piezas y mandar a industrias Wayne el desarrollo de otras. El añadido de los guantes de shock eléctricos desnivela completamente los combates si ya de por sí Batman contaba con superioridad física y recursos técnicos. Los desarrolladores se vieron abocados a potenciar esta parte de la jugabilidad aunque articularon muy bien el guión entre los otros dos títulos y las series de Detective Cómics.

Secretos

Hay bastantes secretos y guiños repartidos por los escenarios de Gotham que hacen de nexo de traslación entre los acontecimientos en Arkham Origins y lo que ocurre años después. Dentro del buque Final Offer de Cobblepot hay una maqueta del barco original denominado Olivia B. Meredith en honor a Oliver Burgess Meredith, el actor que hizo del Pinguino en un show televisivo de Batman de los años 60, también es posible ver un aviso del doctor Crane buscando participantes para una investigación, se trata del Espantapájaros, el psiquiatra criminal obsesionado con las propiedades del gas del pánico. En una sala llena de acuarios helados podemos ver la sombra pintada de King Kraken con sus grandes focos verdes. También dentro de las cubiertas del buque hay contenedores de carga con la inscripción Queen Industries, en referencia al personaje Green Arrow. En la batcueva hay un prototipo más o menos oculto del batmóvil. En el escritorio de trabajo de Bruce Wayne hay periódicos con noticias, concretamente uno tiene como titular que Dagget Industries está siendo investigada, en referencia a Batman: The Animated Series, donde el empresario Roland Daggett quiere acabar con Wayne Industries.

En el edificio del GCPD, hay un tablero con un árbol donde la policía pone en relación a familias criminales, es posible leer que Carmine Falcone está listada como Selina Kyle, alias Catwoman, considerada una hija perdida de la familia Falcone. Es posible encontrar el casillero de Aaron Cash, el guardia que en Asylum ha perdido una mano y lleva un garfio por la mordedura de Killer Croc, aunque la parte de los mercenarios está muy perdida en la trama según avanza el juego es posible ver unos expedientes en la fábrica industrial de la fundición Sionis donde salen “Cheshire”, “David Cain” y “Black Spider” como descartados para enviar los sobres de invitación. La canción del Joker “Jingle Bells, Batman Smells” fue popularizada por los Simpsons y está en referencia con el Joker interpretado por Mark Hamill en Batman The Animated Series. Por algunas zonas de Gotham podemos encontrar posters anunciando el espectáculo de los acróbatas y trapecistas Flying Graysons, la familia de Robin, en vez de “Cancelado” como aparece en Arkham City, podemos leer “Próximamente”, “Coming Soon” en inglés. También hay posters de “Funny Faces” una película donde la estrella es Basil Karlo, quien se transformará en Clayface, el hombre de barro que se alía con el Joker en Arkham City, otro poster muestra un espectáculo de magia por parte de Zatanna. En el club My Alibi es posible encontrar en un camerino el sombrero de Zatanna y la máscara y guantes de Ratcatcher.

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