[Análisis] Batman Arkham Origins [Parte 3]

Publicado en Videojuegoscon fecha 14 - marzo - 2014

 

Tras entrar por la azotea detonando una pared frágil, Batman se encuentra con un banco desierto. En una de las grandes salas de oficina hay cadáveres colgando en las columnas. Una vez más llegamos tarde porque el atraco ya se ha producido. Batman atraviesa un cristal para caer a una planta baja al detectar enemigos armados: son las dependencias donde está la caja blindada del banco de Gotham. Comienza una cinemática justo cuando los criminales preparaban la huida con una ambulancia repleta de billetes, el Joker y Roman Sionis discuten mientras los sicarios cargan la ambulancia y una trabajadora del banco está narcotizada por el gas de la risa.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman cae de golpe entre los matones pero otros lo encañonan con sus armas, entonces el Joker se revela a Batman al quitarse su disfraz de Máscara Negra, mostrando su caótico look: es un hombre de unos 35-40 años con la piel blanquecina maquillada, labios pintados de rojo en una boca desencajada y pelo teñido de verde peinado en cresta. Todavía lleva el traje a rayas calcado de Sionis, y no está caracterizado con la indumentaria payasil, a saber: el traje púrpura, los zapatos de talla grande y abombados en la punta, pajarita verde y flor de broma que lanza ácido o algún tóxico; como cuando se recluye en la feria de atracciones. Batman advierte que el suplantador lleva utilizando la identidad de Máscara Negra días atrás. El Joker es el psicópata que durante todo ese tiempo ha causado la fuga en la prisión de BlackGate torturando previamente al administrador Joseph -por eso tiene el ojo izquierdo con un parche al haber sido quemado-, es el asesino de Loeb, de la pareja de Roman Sionis y quien ha puesto la recompensa por la cabeza de Batman al considerarlo el único capaz de poner obstáculos a su ascensión en el crimen organizado en Gotham.

El Joker escapa en la ambulancia llevándose consigo a Máscara Negra, detona unos explosivos preparados para derrumbar el techo bloqueando la salida tras su paso y también para que los escombros atraparan a Batman. El caballero oscuro consigue escapar a la anterior sala y descubre que la mujer narcotizada está muerta. Pronto el Joker se da cuenta de que el murciélago ha sobrevivido a la explosión y manda un grupo de mercenarios, que ya saben quien es su nuevo jefe. Se pone de manifiesto la capacidad de liderazgo y mando del Joker al ordenar a los hombres que eran antaño fieles a Máscara Negra que acaben con el héroe. Batman pone a prueba sus habilidades de predador deshaciéndose de cada sicario aislado, ya que todos van armados e incluso uno lleva una mochila con un inhabilitador de señal para interrumpir la visión detective con la que Batman identifica exhaustivamente a cada sujeto. Finalmente interroga al que queda consciente para saber adonde se dirige el Joker. La siguiente parada es la Fundición Sionis.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

La fundición es el cuartel general de Roman Sionis, como el museo de ciencias naturales o el buque Última Oferta lo es para Cobblepot, todos los señores del crimen tienen unas oficinas centrales en Gotham. Por lo que el paso lógico del Joker es usurpar finalmente el territorio de Máscara Negra. Tras eliminar francotiradores y sicarios con rifles en las plataformas metálicas desde donde se controla la entrada, Batman puede internarse en la fundición, donde de nuevo hay otra sala de predador. En el interior de las fábricas hay un gran almacén con un muro que da a un pasadizo, donde está el despacho de Sionis. Aparecen unos sicarios acompañados de un enorme tipo protegido con armadura, denominado Enforcer, otro de esos gigantes que sólo pueden ser abatidos tras aturdirlos y dar una paliza de golpes para romper sus protecciones.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Con una grúa que carga unas barras metálicas como si se tratara de un ariete podremos romper la pared de ladrillo y llegar a la oficina del empresario y cerebro del crimen. Allí está amordazado Máscara Negra, quien no se muestra muy agradecido con Batman por ser liberado ya que de un lado sabe que el caballero oscuro persigue a los mafiosos y de otro lado no quiere que un justiciero capture su presa y lo entregue a la policía sin que él pueda vengarse primero del Guasón. La conversación dura poco tiempo porque en la misma cinemática hace su aparición la asesina venenosa Copperhead, que inyecta a Batman una dosis de su potente neurotoxina.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman se comunica con Alfred primero para mandar una muestra de resina para lo que posteriormente será la granada de pegamento y después se pone en contacto cuando comprende que ha sido intoxicado y que no dispone de mucho tiempo hasta recibir un antídoto, por lo que necesita apoyo de la supercomputadora para que analice la estructura molecular de la neurotoxina de Copperhead y extraiga un componente químico para curarse. Batman empieza a sufrir alucinaciones mientras resiste el veneno y trata de salir al exterior. Se produce entonces un recurso narrativo ya empleado en los títulos anteriores, primero con el gas del terror del Espantapájaros, alias del psiquiatra Crane, en la mansión Wayne del asilo de Arkham donde Bruce rememora el asesinato de sus padres cuando él era niño, nuevamente en Arkham City antes de probar el elixir del demonio de Ra’s al Ghul para regenerarse temporalmente con un poco de la fosa de Lázaro frente a la enfermedad contraida por la transfusión de sangre del Joker, efectos secundarios de la toxina titán. Antes de llegar al pórtico de Ciudad Maravilla, Batman está a punto de desfallecer y ve a sus padres pidiéndole que se una a ellos en el más allá. En Arkham Origins hay un giro diferente en estas alucinaciones porque lo que remuerde la conciencia a Batman son las primeras muertes que no ha podido evitar en su lucha contra el crimen organizado, además de los reproches de Alfred infravalorando cómo ha decidido administrar el legado de los Wayne a Gotham.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Cuando alcanzamos de nuevo el gran almacén comienza el combate contra Copperhead. La contorsionista ponzoñosa es capaz de crear imágenes virtuales de sí misma como por espejo donde no se distingue si son varios miembros de una banda o bien otra alucinación por desenfoque. No es tan complicado encontrar el punto débil de Copperhead: basta con esquivar y contragolpear los ataques cuando todavía hay muchos clones y salen los rayos, mientras colocamos con rapidez gel explosivo por el suelo o lanzamos el detonador de concusión, al estallar también desaparecerán las imágenes alrededor. Si Copperhead estaba cerca recibirá daño y bajará un poco su barra de salud, además cuando haya menos imágenes será más fácil golpear al verdadero enemigo sin confundirse. Copperhead no es un enemigo de gran fuerza física, es sencillo contragolpear y atacar.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Al derrotarla, podremos comprobar que efectivamente proviene de bandas hispanoamericanas, por los insultos que lanza contra Batman al ser maniatada y encerrada dentro de un gran contenedor metálico de trailer. Ya van cuatro de los ocho perseguidores del botín. Podremos regresar a la batcueva, recuperar el aliento y tomar la granada de pegamento, además de escuchar pacientemente los consejos de Alfred para ganar puntos de experiencia extra. Pero como el Joker siempre va unos pasos por delante del resto, el caballero oscuro no puede quedarse mucho tiempo descansando junto a los murciélagos, sus animales totémicos, y vuelve a perseguir al Joker, que ha tomado el Royal Hotel, en la zona más rica de Gotham.

Toda la calle está tomada por la policía y el cuerpo SWAT pero no han intentado penetrar en el rascacielos. Batman tendrá que entrar desde las cocheras en el costado. Pronto descubre que el supervillano ha llenado el hotel con explosivos como para derrumbar toda la torre, asesinado a todos los trabajadores del hotel y tomado como rehenes a los huéspedes. Además, el Joker ha tenido tiempo de preparar una especie de parque de diversión con feria, una montaña rusa y unas pequeñas atracciones que Batman debe desactivar para salvar la vida de algunos de los sicarios, antes de que acaben electrocutados.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Se trata de escalar las plantas, más allá de la 19, hasta llegar a la habitación donde el Joker ha reunido a los asesinos restantes para planificar la caza al murciélago. Una curiosidad algo absurda es que en una de las salas predador del hotel, donde hay una gran piscina, si Batman intenta cruzarla a nado se ahoga como cuando caemos al mar o en las alcantarillas. En una de las habitaciones hay un temporizador con una cuenta atrás para año nuevo, sin embargo el tiempo se acorta repentinamente después de que Batman intente desactivar la bomba y debe saltar rompiendo la ventana antes de que la explosión lo arrase. Con la ayuda de la garra y oportunamente, logra engancharse el helicóptero de la reportera Vicki Vale y después alcanza otra azotea.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

El Joker reprende a los asesinos mercenarios que había invitado por su fracaso al no haber conseguido matar a Batman. Conociendo que el más bocazas e incompetente es Electrocutioner, lo lanza por una ventana de modo que se estrelle al caer en el vestíbulo, provocando su muerte. Entonces Batman toma sus guantes de shock eléctricos, pese a que pudo quitárselos si hubiese querido en el buque de Cobblepot. Los guantes son muy polivalentes, permiten activar generadores eléctricos para usar elevadores, para levantar verjas metálicas y pasar por debajo, además de facilitar enormemente los combates: Batman hace más daño y atraviesa las defensas como los chalecos reforzados y los escudos antidisturbios, sin hacer el golpe con la capa que antes necesitábamos.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Terminada la reunión los asesinos todavía vivos y paradójicamente tan en riesgo como Batman, se marchan -en realidad DeathShot y Firefly-, salvo Bane, que piensa que Batman viene por el Joker, de modo que será más sencillo esperarlo allí. Batman atraviesa el edificio de torre a torre, aterrizando en la habitación donde está sentado el Joker, rodeado por detonadores de colores.

Batman Arkham Origins

Entonces Bane lo agarra por sorpresa y levantándolo por encima de sus hombros lo tira a otra habitación donde hay una pequeña biblioteca, la lucha continúa después en la azotea que tenía la pintada en verde fluorescente del Joker anunciando que controla la ciudad. Bane es también un enemigo eminentemente físico, como Croc, pero mucho más potenciado. Cuando se encuentra en estado normal no es tan masivo, sus ataques se pueden contragolpear y puede ser atacado con golpes normales. Sin embargo, cuando se inyecta la toxina anabólica Venom se vuelve difícilmente superable por Batman, a quien embiste a toda velocidad de un lado a otro. No es posible contragolpearlo, y esquivar los ataques es complicado aún con el aviso de los rayos rojos porque Bane carga muy rápido, pero basta aturdirlo con tres golpes de capa para hacer el ultra stun y darle una tunda para arrancar uno de los tubos del depósito que lleva a la espalda que le administra los esteroides para hacerlo regresar a un estado vulnerable. Mientras dura el combate es posible ver al Joker divirtiéndose sentado al lado de la farola.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Pensando que Batman está sobrepasado, Alfred alerta a la policía para que intervengan en la lucha y puedan salvarlo. Sin embargo Batman logra prevalecer otra vez, no consigue derrotar a Bane pero le coloca un rastreador antes de que escape en helicóptero. Bane usa un lanzacohetes contra el Joker que disparaba con una ametralladora agarrado a la farola como si cantara I’m singing in the rain. La onda expansiva conmociona la torre y Joker cae disparado al vacío. Batman se lanza y salva al Joker, usando su garra para que ambos queden colgados. Ya en terreno firme lo deja con la policía y escapa por los aires.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

El Joker es detenido y la policía o más bien Harvey Bullock, un policía prototípico, gordinflón, torpe y dado a los abusos contra los sospechosos, inicialmente recibía instrucciones del Alcalde de Gotham, Hamilton Hill, posteriormente logrará la alcaldía Quincy Sharp, para sabotear la carrera del comisario Gordon, le hace saber que consideran que él y Batman están compinchados. El Joker es encarcelado en BlackGate bajo el cuidado de la Dra. Harleen Quinzel. Intrigado por los eventos, el Joker comienza un viaje de introspección tumbado en la camilla de seguridad mientras hace terapia psiquiátrica. Sabe que en Batman ha encontrado a su némesis pero también que lo ha salvado de morir en el Royal Hotel pese a sus macabros planes. Entonces comunica a Harleen Quinzel que él y Batman estaban destinados a conocerse, concluye que es su mitad perdida, como en el mito del andrógino. Durante la entrevista psicoanalítica se comprueba que el Joker no es un criminal descerebrado, sino al contrario, además de ser un genio en su planificación, la elaboración de explosivos y artilugios químicos, el manejo de múltiples armas, también conoce las teorías de Kübler-Ross, psiquiatra y escritora considerada una experta respecto a los cuidados paliativos a enfermos terminales que se enfrentan a una muerte próxima o con experiencias próximas a la muerte.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

El viaje introspectivo del Joker revela el origen del personaje, basado en sus apariciones en Detective Comics #168, The Man Behind The Red Hood!, de febrero de 1951, y Batman: The Killing Joke, con versiones ligeramente diferentes: originalmente el hombre que se convertiría en el Joker era un trabajador de un laboratorio que quería dar un atraco y retirarse, se unió a una banda criminal con el alias Red Hood, Capucha Roja en inglés, y su traje consistía en un casco alargado y una capa, ambos de color rojo. Al adentrarse en una planta química con otros secuaces, ellos fueron detenidos por la policía mientras que el hombre en cuestión trató de escapar, pero fue acorralado por Batman en una pasarela. Se zambulló en un colector para los productos químicos y nadó para huir, sobreviviendo gracias a un aparato de respiración especial incorporado en el casco. Los tóxicos del tanque le desfiguraron permanentemente la cara, tiñendo además su cabello de color verde. Su equilibrio mental ya pendía de un hilo y este suceso, junto con su fracaso económico, le hicieron perder la cordura. Entonces cambió su alias a Joker y se obsesionó con Batman y Gotham.

En el segundo cómic mencionado, Alan Moore escribió un origen alternativo más desarrollado: el hombre, llamado Jack, es presentado como un ingeniero químico que perdió su trabajo y no encontrando otra opción laboral probó suerte como cómico frente a audiencias en vivo, lo que se denomina stand-up comedy, similar a los monólogos humorísticos del club de la comedia, ya que su situación económica estaba en grave riesgo teniendo además que cuidar de su mujer embarazada. Es contactado por una banda denominada Red Hood que tiene como objetivo robar en la antigua planta química donde él trabajaba y le piden que los guíe en el interior a cambio de una suma de dinero, que por desesperación acepta, colocándose el traje de la capucha roja, para encubrir también a los cabecillas. El mismo día programado para el robo recibe una llamada de la policía que le da la terrible noticia de que su mujer ha muerto en un accidente de tráfico, perdiendo también el bebé que esperaban. Con el ánimo demolido por el dolor intenta echarse atrás pero los criminales le fuerzan a cumplir su compromiso con ellos -en otra versión secuestran a su mujer para obligarlo- así que los guía en la planta química, donde se produce un tiroteo con la policía y ya como en la primera versión, al intentar huir se topa con Batman en una pasarela, antes que ser detenido se lanza al depósito de productos químicos y trata de huir por un colector. Desfigurado, se vuelve completamente loco y decide convertirse en un criminal independiente que sumirá Gotham en el caos. Además de las variantes en los cómics el propio Joker da cambios sobre su pasado y se ríe considerando que prefiere tener una vida anterior de opción múltiple.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Esto explica mejor tanto la capacidad del Joker para producir explosivos y también para usar ácido desde su flor de broma, como que el alias elegido sea la palabra inglesa para Bromista, Guasón, así como su aspecto de payaso, reactivo frente a su breve faceta como un cómico frustrado que recibía abucheos del público. Por eso también en la cinemática de la terapia psiquiátrica hay una interrupción donde controlamos al Joker y nos liamos a tortas contra unos matones que salen entre los asientos y se meten al escenario para golpearlo en vez de conformarse con lanzar tomates o huevos.

Sin embargo, la fijación por Batman adquiere un cariz muy diferente, el Joker considera que Batman es mucho más complejo en su personalidad que una figura que también causa pavor y el culpable de su trastorno, ya que pese a haber causado muchas muertes le salvó la vida al caer del Royal Hotel. El Joker comienza a considerar que Batman es su contraposición perfecta y tratará de romper el dualismo forzándolo a matarlo, primero asesinando a su ayudante, en A Death in the Family publicado en Batman #426-429, años 1988-1989, Jason Todd, el segundo Robin, tras Dick Grayson, y después causando la lesión medular a Barbara, que al quedar postrada en una silla cambiará su alias a Oráculo, mientras mantiene su apoyo informático y táctico a Batman.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

En la batcueva, Alfred suplica a Batman que abandone su cruzada contra el crimen, por temor a que lo maten, siendo el único heredero del imperio empresarial Wayne. Batman sabe que está tomando altos riesgos pese a que el Joker esté entre rejas y ya no falten muchos de los asesinos mercenarios por vencer; sin embargo, se niega a detenerse y abandona la cueva en el aeroplano para buscar las dependencias donde Bane tiene su pequeño escondite.

Batman Arkham Origins

A través de una calle cortada y las alcantarillas de Park Row, Batman se infiltra en la sede de Bane. Allí encuentra que Bane sigue experimentando con un nuevo tipo de droga anabólica más potente, denominada TN-1, que ya ha utilizado a algunos de sus sicarios, como el que vimos durante el motín en los calabozos del GCPD, para experimentar fatalmente en laboratorio: como prueba el cadáver en la morgue. Más importante, Batman descubre en la computadora de Bane que su verdadera identidad como Bruce Wayne ha sido descubierta por el villano. Destruye con rabia el ordenador y previene a Alfred para que se oculte en una zona segura de la batcueva. Batman se niega a regresar por temor a que pueda difundirse su identidad secreta y decide acabar con los mercenarios restantes antes de que termine la noche.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Luciérnaga, alias de Garfield Lynns, ataca el Pioneers Bridge sobrevolando el puente con su lanzallamas para atraer la atención de Batman. En los pilares centrales y en los extremos hay bombas con temporizador, en total 4 bombas a desactivar mientras la policía trata de controlar la zona, pese a que el puente está lleno de vehículos detenidos. En la entrada al pilar principal por los cimientos hay un grupo SWAT, fáciles de despachar teniendo ya los guantes de shock. Encontraremos a Gordon hablando por radio pero todavía es demasiado desconfiado y cabezón como para cooperar con Batman y trabajar en equipo.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Al ascender por la estructura interna del puente entraremos en una primera sala donde se sostiene uno de los pilares pero está vigilada por bastantes secuaces de Firefly. Las gárgolas cercanas al pilar están minadas pero es posible colocarse en otros salientes ventajosos algo más alejados o directamente bajar para desplazarnos entre los contenedores donde hay sitios donde parapetarse y hacer eliminaciones silenciosas. Al despejar la sala podremos interrogar al último esbirro para conocer la posición de las bombas y desactivar la primera de ellas. Cada bomba o conjunto de explosivos tiene un temporizador y necesita tres códigos para cancelar la detonación, no es difícil sacar las contraseñas con el secuenciador criptográfico, la dificultad es como en otras consolas de seguridad en el juego y el tiempo es suficiente para no ponerse nervioso.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

En la zona del elevador nos toparemos con Branden, el líder corrupto de los SWAT que creía haber pactado con Máscara Negra para competir por los 50 millones de dólares como recompensa a la cabeza de Batman. El caballero le explica brevemente que nunca hizo un acuerdo con Roman Sionis; fue el Joker quien organizó todo y se quedó también con la policía corrupta. Tras quitar de enmedio a los matones que lo habían acorralado dejaremos a Branden detenido a la espera de regresar con vida de la misión y que cumpla su sanción por sus lazos con el crimen organizado.

Batman Arkham Origins

La siguiente sala con una bomba temporizada se encuentra en un lugar de paso en el puente que tiene compuertas de seguridad. Además hay un vagón de tren en una plataforma elevada donde están retenidos varios rehenes y alrededor unos sicarios patrullan la nave. Al liberarlos los ciudadanos reconocerán a Batman como un héroe, valorando al caballero oscuro por encima de la policía de Gotham, pese a la campaña de persecución mediática y a las leyendas urbanas en torno al vigilante de la ciudad.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman pedirá a Alfred que intente buscar los códigos de acceso para pasar a través de la compuerta y alcanzar a tiempo las bombas en los extremos del puente Pioneer, pero no lo logrará. Sólo llegaremos a una tercera bomba antes de que Firefly se impaciente. Gordon se muestra tozudo y rechaza dejar pasar a Batman por lo que finalmente una de las bombas estallará, haciendo añicos una parte del puente. Tendremos que atravesar la estructura interna o más bien las tripas arquitectónicas del puente convertidas en una amalgama de acero retorcido. Las carreteras destruidas, vehículos en llamas y otros a punto de caer al agua, dejan un aspecto propio de una película catastrofista. Tendremos que subir hasta la superficie del puente para enfrentarnos con el terrorista pirómano.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

La batalla contra Firefly tiene muchas similitudes con la misión de Poison Ivy en el asilo de Arkham, salvando las distancias y las diferencias entre los villanos, pero me refiero a la mecánica del combate: el enemigo se desplaza a cierta altura -no hay cuerpo a cuerpo- y lanza ráfagas incendiarias contra Batman, que tiene que esquivar mientras espera el momento oportuno para devolver el ataque. Básicamente hay tres o cuatro pasos para dañar al pirómano: 1- esquivar de un lado a otro hasta que se detenga en el aire, 2- usar el lanzamiento rápido de los gadgets para tirarle la granada de pegamento, si acertamos quedará atrapado unos segundos entre el pegajoso adhesivo, lo suficiente para, 3- usar el disparo rápido de batarangs. 4- Cuando dañemos el jetpack de Luciérnaga podremos lanzar la garra o batclaw y tirar de él hasta anclarlo al terreno y entonces golpear directamente a nuestro adversario.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Habrá más de un asalto entre las llamas del puente Pioneer y se mezclará una cinemática a cámara lenta donde tendremos que contragolpear a tiempo para seguir agarrados en el aire a Firefly, sujetando la cuerda de la garra. Después de la detención de Firefly, el caballero oscuro sigue a Gordon aprovechando que el comisario se desplaza alejado de sus agentes para mirar a través de los barrotes en un lateral del puente. Entonces le reprocha no haber permitido que desactivara la última bomba, mientras Gordon excusa su cerrazón en que no recibe órdenes de hombres en busca y captura. Finalmente el comisario comprende que definitivamente Batman podría ser un aliado en la lucha contra el crimen en Gotham, también convencido por su hija Barbara.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Pese a ciertos defectos a altos niveles de detalle en los gráficos del juego, como carteles publicitarios o partes de edificios que surgen de manera abrupta cuando nos desplazamos hacia ellos, algo coherente es que si volvemos incluso después de terminar el juego a la zona del puente Pioneer, está totalmente destrozado en la zona donde explotó la bomba.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Mientras suceden los acontecimientos en el puente Pioneer de Gotham, Bane irrumpe en la batcueva, causa destrozos en la computadora y el escritorio de trabajo de Bruce Wayne y tira a Alfred contra las rocas en una zona inferior de la cueva. Batman encuentra la cueva en ruinas y a Alfred moribundo, su cuerpo atrapado bajo escombros, pero es capaz de revivirlo con los guantes de shock eléctricos. Cuando consigue estabilizarlo en la habitación de primeros auxilios ambos hacen las paces, pese a la carga que Alfred tiene que padecer por el tipo de vida elegido por Bruce.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Como curiosidad geek, al utilizar la visión detective podemos ver las características técnicas de la supercomputadora: paralelizada en procesadores en 250k núcleos de 256-bit, 32 PB memoria RAM, 300+ EXAFLOPS, 300×10^18 instrucciones de coma flotante por segundo, además de la sincronización de Waynetech con servidores remotos. Para quien quiera leer sobre esto, no hay entre las supercomputadoras más potentes del mundo ordenadores de tales características, según la clasificación TOP500. Examinando los primeros superordenadores todos usan Linux como sistema operativo, pero a nivel de velocidad de cálculo, lo cierto es que incluso Tianhe-2 ó Cray XK7 Titan están en el orden de 33,863 a 54,902 PETAFLOPS, y 17,590 a 27,113 PETAFLOPS, 10^15, los dos primeros clasificados, respectivamente. El elemento de tragicomedia es que, no sólo la tecnología de Batman es más avanzada a nivel civil y estrictamente personal que lo que el gobierno dispone, con una supercomputadora de decenas de millones de dólares que podría ser empleada para proyectos de investigación científica en astronomía y medicina, sino que después de que Bane asole el cuartel general del murciélago, Bruce Wayne arregla el ordenador juntando un par de cables y reiniciando.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Sin apenas tiempo para reaccionar, llega una comunicación de radio que avisa de que el Joker ha encabezado un motín de presos en la prisión de BlackGate poniendo las instalaciones patas arriba. Ida y vuelta como si recorriera un palíndromo, Batman regresa al extremo sur de Gotham para volver a entrar en la prisión de BlackGate. Vencida la desconfianza, Batman se reúne con Gordon y los agentes de policía en la entrada para retomar el orden en la penitenciaría. Bloqueado el acceso normal a la prisión, debemos entrar por las alcantarillas, algo que viene siendo costumbre en los títulos de la saga.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

La psiquiatra Harleen Quinzel, que había comenzado a tratar al Joker, todavía no sufre el síndrome de Estocolmo, que desembocará en un amor demente cuando se transforme en la chalada Harley Quinn; sin embargo, no parece tan incómoda por haber sido secuestrada por el Joker, tal vez porque no ha sufrido la violencia sádica que sí presentan los cuerpos de guardas y personal de seguridad de BlackGate. El Joker será capaz con posterioridad de tiranizar a Quinzel, primero ganando su simpatía con un relato de infancia en hogar desestructurado, después buscará que le perdonen la pena de muerte con un informe psiquiátrico de la conmovida doctora y finalmente la usará de compinche para sus motines y fugas. Tras una breve conversación con Batman, la doctora Quinzel indica que el Joker estará esperándolo en el Panóptico, a juzgar por las pintadas en verde fluorescente.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Pasaremos por delante de la celda de DeathStroke, uno de los pocos presos que el Joker no ha querido liberar durante el motín y que se entretiene haciendo flexiones.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Además de la sala de predador donde estaba amordazada la doctora Quinzel, el cariz que toman los pasillos y las salas de la prisión según nos aproximamos al panóptico tienen ya el caos al que someterá el Joker al asilo de Arkham, con incendios, colchones amontonados, rollos de papel higiénico tirados por todas partes, cadáveres de guardas colgando, pintadas en verde con recados para Batman y flechas con el camino a seguir, etc. En los módulos de celdas previos al escenario final nos encontraremos con bastantes presos amotinados que incluso tendrán algunas armas, además de estar acompañados por un gigantón de algo más de 2 metros de estatura.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Al entrar en el panóptico, donde está la torre de vigilancia para monitorear las instalaciones de BlackGate, comienza una cinemática donde comprobamos que el Joker y Bane se han aliado contra Batman de forma macabra. El Joker se coloca en una silla eléctrica donde el sistema de descarga está conectado con un monitor que controla las pulsaciones del corazón de Bane, si el electrocardiograma se detiene entonces será que Bane ha tenido una parada cardíaca y morirá, si accelera los latidos entonces el Joker recibirá descargas. La propuesta del Joker a Batman es: matar a Bane, o dejar que los latidos del corazón de Bane carguen la silla eléctrica y maten al Joker. El combate contra Bane comienza con la revelación de que el mastodonte cree haber matado a Alfred, al reprochar a Batman seguir su aventura en vez de respetar el duelo enclaustrado.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

No hay mucha diferencia con el enfrentamiento en la azotea del Royal Hotel, se trata de esquivar las cargas de Bane y aturdirlo haciendo tres movimientos de capa para darle una tunda y arrancar los tubos del depósito de anabolizantes esteroides. La dificultad añadida frente al primer combate es que hay más esbirros alrededor por lo que es mejor deshacerse de ellos antes de enfrentar a Bane. Una estrategia sencilla es parapetarse con el enjambre de presos porque en las embestidas Bane los arrollará.

En la siguiente cinemática, aparecerá el comisario Gordon para liberar a Joseph disparando con precisión en puntos no letales a los dos matones que lo retienen. Sin embargo no es suficientemente habilidoso porque al apuntar al Joker el psicópata arrebata su arma y le coloca en la silla eléctrica. Se repite un giro argumental: en la escena final de Arkham Asylum, si recordáis el Joker tiene un muñeco entre sus piernas y hace de ventríloco, mientras el comisario Gordon está en una silla eléctrica, antes de que el Joker le lance un dardo con la toxina titán.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Tras reducir la barra de salud de Bane al mínimo, Batman usa los guantes eléctricos para detener el corazón de Bane. Satisfecho al creer que está muerto, el Joker se marcha, comentando que tiene unos quince edificios que demoler por Gotham. Batman revive a Bane a base de shocks, pero el gigantesco mercenario se inyecta con el anabolizante esteroide TN-1, todavía en fase beta. Más madera: Bane se transforma en una bestia monstruosa, una amalgama de músculos hipertrofiados… pero sin cerebro. Otra repetición de giro argumental presente en el primer título de la saga: el Joker también emplea como último cartucho inyectarse él mismo la toxina titán, pese a los riesgos que conlleva para su propia vida.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Ambos caen a un recinto corto con celdas en una planta baja. Alfred advierte a Batman que a los 10 minutos se alcanzarán plenos efectos de la droga TN-1 y que Bane será físicamente invulnerable, por lo que debe encontrar la manera de mandarlo a dormir rápidamente. Se trata de aprovechar unas pocas estrategias pues ya no valen ni los golpes de capa, intentando no repetir ataque, como contra Mr Freeze en Arkham City: empujar a Bane contra los cables eléctricos desprotegidos, saltar por detrás y hacerlo chocar contra un muro o sorprenderlo desde las rejillas inferiores de ventilación.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Tras diezmar su salud Bane nos perseguirá en una última cinemática y quedará atrapado entre unos cables, el cortocircuito definitivo lo dejará abatido y padecerá amnesia como un efecto secundario del esteroide, preservando así la identidad secreta de Batman. Este recurso narrativo también está presente en la película Batman Forever (1995) de Tim Burton, cuando Edward Nygma alias Riddler, interpretado por Jim Carrey, usa su invento de ondas cerebrales para descubrir la identidad secreta de Batman, pero acaba completamente loco por una sobrecarga de ondas, teniendo la misma imagen mental del murciélago en la cueva como el recuerdo infantil de Bruce Wayne. En el manicomio de Arkham, la Dra. Meridian confirma que al perder la cordura cree que él mismo es Batman.

Volviendo a Batman Arkham Origins, el caballero oscuro localiza al Joker en la capilla de la prisión con la ayuda de Gordon. Consternado porque Bane está todavía vivo, el Joker intenta incitar a Batman a matarlo, a punta de pistola y recordando todos sus asesinatos en una sola noche a modo de provocación. Sólo quedan unos diálogos en la trama final que mezclan la cinemática interactiva con una mínima acción del jugador ya que tendremos que contragolpear al Joker y darle un par de tortas. Todavía es posible palmar si dejamos que el Joker nos corte con los cristales de la vidriera de la iglesia.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

En la última cinemática los presos regresan al redil, con sus uniformes naranjas, y el Joker es transportado a una zona de alta seguridad en una camilla con cierres metálicos.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Cuando Batman regresa a Gotham recibe el reconocimiento de Gordon por parte de la policía y se forja definitivamente la alianza que prevalecerá con posterioridad. El comisario toma la frecuencia de radio facilitada por su hija Barbara para avisar a Batman de que algunos presos de BlackGate todavía andan por las calles de la ciudad, desbloqueándose la útima de las misiones de “más buscados”.

publicidad



Puedes compartir la entrada en algunas redes sociales:

 

Si te parece interesante la entrada, puedes considerar suscribirte de forma totalmente gratuita, por feed o por email, para recibir nuevos contenidos cuando sean publicados. Puedes consultar debajo otras entradas relacionadas.

Escribir comentario




;-) :wikipedia: :tears: :supermario: :shutupandtakemymoney: :sad: :rubor: :rolleyes: :rock: :razz: :pacman: :omg: :odd: :nice: :nibble: :mrgreen: :lol: :linux: :linkzelda: :like: :here: :google: :firefox: :evil: :enojado: :devianart: :bomberman: :bender: :ajedrez: :-S :-O :-D :-8