[Análisis] Batman Arkham Origins [Parte 1]

Publicado en Videojuegoscon fecha 10 - marzo - 2014

 

Batman: Arkham Origins es la tercera entrega de la saga de videojuegos basada en el superhéroe de DC Comics. Desarrollado por RockSteady y Warner Bros Games Montreal fue publicado el 25 de octubre de 2013 para las videoconsolas PlayStation 3, Wii U, Xbox 360 y para PC en sistema operativo Microsoft Windows, que permite además mejoras gráficas del motor PhysX de Nvidia. Como ya se había anunciado para este Batman Arkham se buscaba una precuela, más bien un prefacio postfacio, mostrar el advenimiento del caballero oscuro como azote de los criminales de Gotham cinco años antes de los sucesos en el psiquiátrico penitenciario Arkham Asylum. La trama se inspira en algunas series de cómics como Batman: Leyendas del Caballero Oscuro, y la novela gráfica Batman: Year One detallando el primer año de la carrera de Batman contra el crimen. Algunas relaciones entre personajes antagonistas -como al inicio lo son el comisario Gordon y Batman por la desconfianza de la policía hacia cualquier justiciero enmascarado- y también elementos del encuentro entre el Joker y Batman, se inspiran parcialmente en series de cómics como Batman: The Man Who Laughs, Batman: Turning Points, Batman: The Long Halloween. El guión del juego fue escrito por Dooma Wendschuch y Corey May con supervisión de DC Comics y por el escritor de cómics Geoff Johns.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman es relativamente joven y no tiene pleno apoyo por parte de Alfred, el mayordomo de la familia Wayne, que intentará retenerlo infravalorando su cruzada personal, desencadenada por el asesinato de su padre y su madre cuando el era niño, en el exterior del teatro Monarch. Bruce Wayne percibe a Alfred como una figura autoritaria sobre su conciencia, que busca dirigirlo hacia una vida convencional alejada de riesgos, mientras que Alfred observa con desdén al heredero del imperio Wayne dilapidando su herencia en sus escaramuzas como vigilante contra el crimen. Pese a que en Gotham no se cree plenamente que Batman sea real, sino una leyenda urbana, y la policía desconfía de que no se trate de otro cerebro del crimen organizado, sus actuaciones han logrado que Máscara Negra coloque una recompensa de 50 millones de dólares por su cabeza, enviando un sobre de invitación a ocho de los asesinos más letales para que acudan a Gotham, atraídos como mercenarios al botín, en la noche víspera de Navidad.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Arkham Origins cuenta con un gran elenco de personajes de la historia de los cómics de Batman, con actores de renombre en el mundo de los videojuegos que los dan voz: Batman (Roger Craig Smith, sustituyendo a Kevin Conroy, quien había sido la voz de Batman en los títulos anteriores) adviene como superhéroe entrenado a la cima de la perfección física humana, aconsejado y criticado por su mayordomo Alfred Pennyworth (Martin Jarvis), en el contexto de una convulsa Gotham donde reinan algunos señores del crimen con la connivencia de parte del cuerpo de policía, con una rama corrupta representada por el comisario Loeb y el líder del equipo SWAT, Branden, que también optará al botín por la cabeza de Batman, mientras la rama íntegra y limpia del CPGC está representada por James Gordon (Michael Gough), y su hija Barbara, que se convertirá en el genio informático Batgirl y posteriormente Oráculo.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Además hay comandos antisistema particularmente violentos comandados por Anarquía, un líder juvenil que organiza una guerrilla desde el antiguo edificio de los juzgados y coloca bombas en Gotham justificándose en la corrupción rampante y la imposibilidad de reformar la sociedad. Todavía no hay información en ninguna base de datos -ni policial ni en la batcomputadora- sobre el psicópata Joker (Troy Baker) que hará su aparición estelar tomando por sorpresa a todos, suplantando al oligarca Roman Sionis, conocido entre los líderes de bandas criminales como Máscara Negra (Brian Bloom) para organizar la caza al murciélago. Otros señores del crimen incluidos en la trama son el Pingüino alias del tráficante de armas heredero de la familia Cobblepot, el cracker Enigma (Wally Wingert), la familia Falcone y los sicarios Bane (J.B. Blanc), Deadshot, Sombrerero Loco (Peter MacNicol), Cocodrilo (Khary Payton), Deathstroke (Mark Rolston), Copperhead (Rosa Salazar), FireFly aka Luciérnaga, Electrocutioner y la ninja Shiva.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

La forma de juego y las capacidades de Batman se mantienen teniendo como referencia Arkham City: la perspectiva es en tercera persona, hay combates contra grupos numerosos donde Batman reparte tundas, escenarios de predador con gárgolas y salientes para tomar una posición ventajosa y disponemos desde el inicio de casi todos sus artefactos, salvo algunos específicos que se consiguen ya avanzado el juego al derrotar a algunos de los sicarios: el arma de Deathstroke, un garfio que lanza un cabo para tender una cuerda floja entre salientes o también permite clavarse en objetos y hacerlos chocar contra enemigos, la granada de pegamento a partir de la toxina de Copperhead, similar a la bomba de hielo de Freeze, o los guantes de shock eléctricos de Electrocutioner. Las mejoras de Waynetech se consiguen mediante puntos de experiencia, como en títulos anteriores de la saga, cada nivel otorga un punto para elegir entre las habilidades de combate, técnicas de predador y las mejoras auxiliares, aunque éstas últimas dependen de completar desafíos como vigilante, protector de Gotham, y misiones secundarias asociadas a enemigos de Batman. Cuanto mayor sea la amenaza superada por Batman en un combate o una sala vigilada, más puntos de experiencia. También se consiguen por misiones y hasta conversando con Alfred en la batcueva. Lo más razonable al principio del juego es mejorar las habilidades de combate para solventar mejor los enfrentamientos contra grupos y después dar algunos puntos a las técnicas de sigilo para dejar groggy a los esbirros en las salas donde Batman actúa como predador.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins
Las últimas casillas sólo se desbloquean al conseguir los guantas de shock eléctricos de Electrocutioner, que facilitan enormemente los combates y además permiten activar generadores de corriente.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Arkham Origins es el primer juego de la serie en ofrecer un modo multijugador, desarrollado por el estudio Splash Damage. Sólo la consola Wii U no cuenta con modo multijugador, ya que se hizo para las plataformas con la mayor audiencia. Además de expansiones DLC y otros desafíos con personajes del mundo de Batman que no estaban en la trama principal, como Cold, Cold Heart enfocada en Freeze, se realizó un pequeño spin-off entre las dos y tres dimensiones, Batman: Arkham Origins Blackgate, lanzado oficialmente para las consolas portables Nintendo 3DS y PlayStation Vita, desarrollado por Armature Studio, al estilo de los antiguos videojuegos Metroid.

A diferencia de Arkham City, la macroprisión ubicada en la Antigua Gotham (distritos The Bowery o el casco histórico, Park Row, Amusement Mile, Sheldon Park, Industrial), amurallada en torno a la vieja feria, la fundición Sionis, los juzgados, la catedral, los muelles y el puerto donde se encuentra el buque Final Offer de Cobblepot, el mapa de Arkham Origins es todavía más amplio. Años antes de la construcción de la macroprisión en la isla al norte, Gotham estaba dividida en dos islas separadas por el gran puente Pioneer, la isla al sur es Nueva Gotham (distritos Coventry, Diamond y Burnley) con rascacielos y otros imponentes edificios de corporaciones.

Batman Arkham Origins

En el mapa la posición de Batman está representada por el cursor, y diferentes iconos en forma de hexágono azul nos muestran objetivos: misión, sospechosos de algún crimen que Batman investiga más allá de las pesquisas policiales, cómplices de Enigma a interrogar y en verde los paquetes de datos con información extorsionada por Enigma.

Batman Arkham Origins

Estos tres distritos son escenarios completamente nuevos a explorar, igual que el puente, mientras la Vieja Gotham nos es más conocida en su estructura, pero en una trama renovada. Por ejemplo, no encontraremos al Pinguino atrincherado en el museo de ciencias naturales ni entraremos en el metro sino en su gigantesco barco; tampoco accederemos a la zona subterránea de ciudad maravilla que conecta con la gran torre, aunque Sheldon Park está despejado frente a la zona de restricción de la prisión. Al inicio y al final de la historia principal de Arkham Origins entraremos en la prisión de BlackGate que está al extremo sur. Si recordáis el inicio de Arkham Asylum coincidía la detención del Joker, que se había entregado casi voluntariamente, con el traslado de presos desde BlackGate hasta el psiquiátrico penitenciario… situado en otra isla. Una curiosidad es que en las indicaciones de tráfico del puente Pioneer de Gotham es posible ver la dirección tanto hacia BlackGate como hacia la isla de Arkham donde está el asilo.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Como pronto podremos observar, hay una torre de comunicaciones en cada distrito, siete en total, con las iniciales luminosas en rojo GCR, pero están inicialmente controladas por la red de comunicaciones de Edward Nigma. Cada vez que restauremos una torre de comunicaciones eliminando a los sicarios y desencriptando la consola de seguridad con el secuenciador, habilitaremos un punto de viaje rápido, para que Batman pueda desplazarse entre distritos distantes o desde la cueva con su aeroplano. Para algunas necesitaremos gadgets que sólo se obtienen avanzada la trama principal, como los guantes de shock eléctricos o la granada de pegamento. Al liberar una torre de comunicación aparecerán en el distrito las posiciones de los relés de red (network relays), diez por distrito representados por barras amarillas, que se pueden destruir lanzando un batarang.

Batman Arkham Origins
El secuenciador criptográfico es parecido a Arkham City donde ya no había señales representadas con ondas sinusoidales que interceptar para romper las consolas de seguridad como en Arkham Asylum, sino que hay que sacar las contraseñas con diferentes grados de dificultad. Durante el juego nos encontraremos con este tipo de obstáculo informático en las torres de comunicaciones como en ciertos packs de datos y en bombas con temporizador.

Batman Arkham Origins

Sin embargo el desplazamiento en aeroplano es una animación, una mera cinemática donde no controlamos la batala, como no controlaremos tampoco el batmóvil en este videojuego. Son formas de desplazarnos con rapidez según se avanza en el juego, igual que el vuelo en picado y ascenso con la capa aerodinámica -aunque se llene de agujeros o se rasgue- permite a Batman recorrer bastante distancia por las alturas, accelerado además mediante la garra para ir de azotea en azotea. Para decepción de algunos fans, en el tercer título de la saga tampoco hay vehículo controlable, ni coche ni aeroplano, sólo cinemáticas, como en el primer juego, Arkham Asylum.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Nada mejor que mucha acción para que el caballero oscuro y sus antagonistas entren en calor. En una zona de Nueva Gotham, en el distrito Diamond, cerca de la torre de comunicaciones es posible encontrar un reloj con termostato, donde puede leerse -12 grados Fahrenheit, un récord que no igualan las nochas más gélidas en Chicago. Otra noche frenética para Batman en pleno invierno, con nieve y placas de hielo, vuelve a aparecer en los cielos la batseñal.

Batman Arkham Origins

La ciudad ofrece fuertes contrastes: la Vieja Gotham es más sombría y decadente, poblada de naves industriales y arquitectura neogótica, la Nueva Gotham, más próspera económicamente, resplandece llena de luces como un árbol lleno de guirnaldas, los edificios son altísimos y las distintas azoteas están escaladas como terrazas, favoreciendo la actividad de Batman que podrá tomar posiciones ventajosas también sobre grandes carteles publicitarios. El Royal Hotel impresiona casi tanto como la torre Maravilla, escalada por Batman para ajustar cuentas con el doctor Strange y Ra’s al Ghul en Arkham City.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Combates y eliminaciones

Batman se enfrenta a grupos numerosos de enemigos en espacios abiertos tanto en exteriores como en el interior de ciertos edificios, pero es sólo dentro de determinadas zonas donde se aprovechan las técnicas de eliminación y sigilo. Por lo general se reconoce una sala de predador porque hay puntos a lo alto como las gárgolas donde Batman puede colgarse y tomar una posición ventajosa para conocer los movimientos de patrulla de los esbirros sin necesidad de usar la visión de detective para sentirlos. Saltar de una gárgola a otra es útil para tomar rápidamente otra posición, para dejar colgando de una cuerda a otro esbirro por medio de la eliminación invertida, o para despistar tras dejar inconsciente a uno de los matones, pero en los niveles más avanzados las destruirán al descubrir la estrategia del murciélago.

El sistema de combate apenas ha cambiado frente a títulos anteriores de Batman Arkham: se trata de hacer combos cuanto más largos y fluidos mejor, con más variaciones, tipos de golpes, saltos inverosímiles teledirigidos de un oponente a otro, eliminación en el suelo, contraataques, uso rápido de gadgets (batarang, garra, gel explosivo, etc.), técnicas especiales como bonus a acumulaciones (batbandada, batarangs a múltiples oponentes aturdidos en el suelo, llave con luxación, desarmar), etc.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Para contragolpear tenemos que prestar atención a los rayos que aparecen justo encima de la cabeza de un enemigo: serán de color azul si podemos bloquear el golpe, de color amarillo si es necesario esquivar un arma de filo, y de color rojo si sólo podemos echarnos a un lado para evitar el golpe. Batman es un hombre al fin y al cabo. Habrá gigantes con armadura -contra los cuales hay que usar el aturdidor con la capa tres veces y darles una tunda rápida de golpes- y tipos con anabolizantes esteroides que mostrarán rayos rojos, aunque se echa de menos subirse a sus hombros y sacar sus manos a pasear entre el enjambre. Los enemigos que tienen advertencias en color rojo nos embestirán contra una pared o nos estrangularán; para salir de la inmovilización es necesario pulsar repetidas veces la tecla o botón asociado a espacio. En lugares cerrados donde nos acorralan los esbirros pueden intentar golpearnos a la vez dos o tres individuos con su respectiva advertencia en forma de rayos sobre la cabeza, si son azules y pulsamos a tiempo, Batman los hará chocar en un contragolpe o lanzará a uno de ellos.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Hay muchas formas de afrontar los combates: se puede iniciar desde cierta altura con una patada voladora o caer en picado haciendo una onda expansiva, lanzar la garra y derribar al primero que se pille, ajustar los golpes y contras para lograr combos de hasta 50 acumulaciones o tirar de gadgets como el gel explosivo o el perdigón de humo para sembrar caos entre los matones. Al dejar KO al último de los miembros de un grupo gangsteril se producirá una secuencia a cámara lenta del golpe con el Batman finaliza al oponente.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

En Arkham Origins encontraremos un tipo de enemigo nuevo que puede contragolpear a Batman con bastante eficacia, unos artistas marciales vestidos de rojo y negro, diferentes de los ninjas, que estarán presentes en algunos grupos de esbirros de Máscara Negra. Es difícil perder los combates porque Batman es muy superior comparado con los matones uno a uno, además es posible escapar si las cosas se ponen muy complicadas, usando la garra hasta un saliente a cierta altura, donde no puedan alcanzarnos salvo con armas de fuego. Según avancemos en el juego la dificultad aumentará, con grupos más numerosos y armados (bates, barras, botellas rotas, cuchillos, escudos antidisturbios, bloqueadores de señal (jammer signal) para impedir la visión detective o el secuenciador criptográfico de Batman, lanzamiento de objetos del entorno como cajas, extintores o barriles inflamables, minas de proximidad, ametralladoras, etc.) y con enemigos con chalecos -sobre todo los SWAT de la policía de Gotham- o armaduras que protegen de los golpes físicos.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Al diezmar las bandas criminales con sigilo, Batman necesita deshacerse de enemigos uno a uno sin hacer ruido, para a continuación desplazarse con rapidez a puntos seguros desde donde buscar la mejor estrategia. Para no levantar alarmas es mejor hacer eliminaciones silenciosas por detrás, muy útil para despejar el terreno mandando a dormir primero a los francotiradores en posiciones altas o a los enemigos armados más peligrosos. Esto es así porque pese a la superioridad física del caballero oscuro, no es posible enfrentarse directamente contra muchos enemigos con armas de fuego. Si corremos riesgo de ser acribillados tras ser descubiertos lo mejor es poner una cortina de humo y escapar.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Las eliminaciones más comunes que Batman puede hacer son por detrás a uno o dos individuos, de barandilla simple o doble, de rejilla o conducto de ventilación, invertida desde gárgola, a través de ventana, tras un cristal o muro frágil que Batman pueda romper con una carga. Una estrategia básica para coger a un enemigo solo, es modificar el recorrido de patrulla cuando hay muchos sicarios armados juntos lanzando a una esquina o tras contenedores el batarang sónico, que genera una onda acústica a modo de señuelo, algo así como la radio del Boina Verde. De ese modo se separará del grupo para averiguar la procedencia del extraño sonido y podremos mandarlo a dormir en un lugar apartado.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Hay diferentes niveles de alerta entre los grupos de esbirros en una sala propicia para las habilidades predadoras del murciélago dependiendo del ruido que hagamos con las eliminaciones; su taquicardia y nerviosismo aumentarán según se den cuenta que otros han caído inconscientes en el suelo y falta poco para que llegue su hora. Hay pocas eliminaciones completamente sigilosas, como las que se hacen ahogando a un individuo desde atrás, porque colgar de una gárgola a un tipo, caer sobre él para aturdirlo o romper cualquier objeto hará ruido, evidentemente lo menos recomendable es liarse a golpes o detonar explosivos. Además con respecto a las rejillas, si hay un cuerpo cerca los demás matones mirarán al patrullar para ver si Batman está escondido, disparando o lanzando una granada dentro del conducto. Con el lanzacabos de Deathstroke es posible hacer eliminaciones colgado desde la cuerda o haciendo chocar enemigos como si su cuerpo fuese un extremo propicio. Si en combate las puntuaciones más altas se obtienen por encadenar largos combos con variantes creativas sin recibir ningún golpe, en sigilo la puntuación más alta se obtiene al terminar con los enemigos de una sala sin ser visto y con diferentes estrategias de eliminación.

Batcueva

La batcueva se encuentra -nuevamente- aislada en una pequeña isla al oeste. No está por tanto en un acantilado al costado de Gotham como ocurría en la isla del asilo de Arkham. A diferencia del primer título no entraremos en la mansión Wayne pero la cueva original de Batman es más amplia e impresiona mucho pese a tener las herramientas justas sobre plataformas metálicas: el aparcamiento de la aeronave, los trajes de Batman, la supercomputadora, un escritorio de investigación, una zona de primeros auxilios y la consola de entrenamiento.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Alfred se quedará despierto toda la noche esperando que Batman regrese para tomar la cena de Nochebuena. Estará en contacto por radio tanto para lanzar reproches como para aconsejar a Batman y asistirlo. Además en algunos momentos del juego podremos recoger nuevos artefactos en la cueva como el detonador de concusión, recomendado por Alfred para que Batman no aplique demasiada dureza sobre los policías de Gotham y los miembros de cuerpo SWAT, similar al efecto del perdigón de humo, genera una luz cegadora y aturde a varios individuos a la vez, o la granada de pegamento, que permite inmovilizar enemigos, crear balsas improvisadas o taponar conductos de vapor a alta temperatura. Es posible hablar con Alfred regresando a la cueva tras hacer alguna misión y recibir sus consejos sobre la estrategia a seguir con respecto a algún criminal o simplemente escuchar su sabiduría. En otras palabras, es otra manera de obtener puntos de experiencia y subir antes de nivel. Hacia el final del juego es posible sacar una ocurrencia al mayordomo cuando nos cuenta que ha visto un murciélago de un tamaño enorme en la cueva.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Según se desarrolla la trama el vínculo entre Bruce Wayne y Alfred Pennyworth se va desgranando, con mucha más profundidad que la relación con los antagonistas principales, incluido el Joker. Ambos tienen una fuerte dependencia y contrapeso pues el heredero de empresas Wayne necesita alguien de confianza para asistirlo guardando el secreto de su doble identidad, mientras el mayordomo y consejero desea impedir que los riesgos asumidos por Wayne sean demasiado altos como para verse investigados -aunque sea la policía de Gotham a quien Alfred sí respeta pese a la corrupción- o acaben matando a Batman en alguna incursión nocturna.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

La consola de entrenamiento de Batman es un programa algo extraño, una mezcla entre el adiestramiento informatizado al que es sometido Neo en Matrix antes de tener su primer combate de artes marciales con Morfeo y la cueva con la arena de círculos concéntricos que Diego de la Vega mantenía en sus años gloriosos, donde posteriormente adiestra a Murrieta, el sucesor del Zorro. Podemos ver que en la batcueva hay un dojo con maniquíes, sacos y material de entrenamiento, pero al iniciar el software se plantean diferentes entrenamientos para mejorar las habilidades de combate de Batman, como una forma de realidad virtual donde aparecen los principales esbirros de las bandas criminales y tenemos que cumplir unos objetivos para obtener una medalla. Cada mapa se enfoca a dominar movimientos concretos como los contragolpes, la habilidad de aturdir con la capa, las acumulaciones para hacer combos, vencer sicarios con armadura, etc.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Se incluyen otras formas de entrenamiento virtual como los mapas customizables y las campañas, donde se pueden añadir modificadores para cambiar la dificultad: reduciendo el tiempo para completar el nivel, con invulnerabilidad aleatoria y cambiante de alguno de los oponentes, etc.

Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Es una forma un poco forzada de aumentar la jugabilidad con la práctica y alargar las horas de juego. Para darle otra vuelta de tuerca se puede elegir entre Batman o también el ninja viejuno DeathStroke. Los antiguos mapas de desafíos del primer juego Batman Arkham reproducían escenarios en el asilo penitenciario para entrenar habilidades de combate y de sigilo como predador, pero no se accedía desde la cueva sino que esa sección de la trama principal estaba separada en el menú de partida. Quizá habría sido más acertado conservarlo así.

publicidad



Puedes compartir la entrada en algunas redes sociales:

 

Si te parece interesante la entrada, puedes considerar suscribirte de forma totalmente gratuita, por feed o por email, para recibir nuevos contenidos cuando sean publicados. Puedes consultar debajo otras entradas relacionadas.

Escribir comentario




;-) :wikipedia: :tears: :supermario: :shutupandtakemymoney: :sad: :rubor: :rolleyes: :rock: :razz: :pacman: :omg: :odd: :nice: :nibble: :mrgreen: :lol: :linux: :linkzelda: :like: :here: :google: :github: :firefox: :evil: :enojado: :devianart: :chrome: :bomberman: :bender: :apple: :android: :ajedrez: :-S :-O :-D :-8