Electronic Arts restringirá temporalmente en sus videojuegos el uso de recreaciones de armas de fuego registradas con licencia a las empresas fabricantes

Publicado con fecha 9 - Mayo - 2013

Electronic Arts, distribuidora de videojuegos shooters de ambientación militar hiperrealista como Battlefield o Medal Of Honor, abandonará temporalmente el uso de recreaciones de armas de fuego con marca registrada, licenciadas a las fabricantes de la industria armamentística. Las recreaciones virtuales en videojuegos de armas como pistolas, ametralladoras, subfusiles, rifles francotirador, etc. cuyos diseños y nombres son marcas registradas de empresas de armamento para uso militar lograban un efecto hiperrealista en el entretenimiento de los videojuegos de disparos, sobre todo en campañas militares cooperativas, conflictos bélicos con ambientación histórica, frente a los videojuegos shooters de ambientación fantástica con oponentes monstruosos y armas de diseños imaginarios, tales como Unreal, Quake o Halo.

Según un estudio publicado en Eurogamer.net, el primer videojuego donde se recrearon armas de fuego con diseño tridimensional fue GoldenEye, lanzado en el año 1997 para la consola Nintendo 64, aunque los desarrolladores decidieron reemplazar los nombres comerciales de las marcas registradas como Walther PPK, Kalashnikov AK47, FN P90, por nombres ficticios basados en el personal del equipo técnico, evitando demandas por copyright por no tener un acuerdo sobre las licencias. Por ejemplo, la pistola Skorpion VZ/61 pasó a denominarse Klobb, por el productor Ken Lobb.

Medal of Honor: Warfighter

Los videojuegos particularmente violentos, sobre todo de disparos en primera persona, llevan mucho tiempo en el punto de mira por su supuesta mala influencia en los jóvenes y la conexión con el deseo de compra de armas de fuego que serán empleadas en tiroteos. Tras la matanza en Sandy Hook Elementary School en la localidad de Newtown, Connecticut, el pasado 14 de diciembre de 2012, se reabrieron propuestas para regular el acceso a las armas con registros estatales que controlen también la munición de cada comprador, realizando recuentos anuales, denominados “universal background checks”. Una vez más, tras peticiones de firmas y su votación parlamentaria de la propuesta de ley, denominada Manchin-Toomey Background Checks Bill, enfrentando a los partidos políticos demócratas y republicanos la reforma para el control de las armas de fuego en Estados Unidos fue desechada en el Senado el 17 de abril del 2013 por apenas seis votos, con 48 votos demócratas y 4 votos republicanos a favor, y 5 votos demócratas y 41 votos republicanos en contra. Se sucedieron las acusaciones entre la NRA y el presidente Obama, la paralización sobre el control de las armas de fuego, con una legislación más cercana a la que tienen otros países, se mantendrá hasta el siguiente tiroteo.

USA gun control

Electronic Arts decidió comunicar la suspensión temporal del uso de recreaciones de armas licenciadas, para mejorar su imagen y evitar más críticas, debido al dedo acusador de Wayne LaPierre, jefe ejecutivo de la NRA (National Rifle Association), sobre videojuegos del género shooter y la mal recibida participación de Electronic Arts en programas de veteranos de guerra. La medida sólo aplica a los acuerdos de licencias por las reproducciones virtuales de armas de fuego que aparecen con nombres de marcas registradas por sus respectivas empresas fabricantes, no se suspenderá -como es obvio dada su rentabilidad- la distribución de videojuegos de disparos ni tampoco usos genéricos para categorías de armas de fuego reconocibles. Temporalmente podría afectar mínimamente al desarrollo del videojuego Battlefield 4, con fecha de lanzamiento prevista para finales de este año 2013, pero habrá que esperar qué ocurre finalmente cuando sea comercializado.

No hay comunicados oficiales de otros estudios desarrolladores de videojuegos ni empresas distribuidoras, pero las recreaciones virtuales de armas fabricadas por empresas de armamento militar tienen muchos años de trayectoria: títulos FPS como Wolfenstein ya tenían pistolas Colt, ametralladoras Thompson, MP40; y videojuegos multijugador como Counter Strike alcanzaron, mediante packs de skins en contenidos descargables, más reproducciones virtuales de armamento registrado que las sagas Battlefield o Call of Duty, comercializado por Activision.

Para el comprador de videojuegos del género se podría presentar un dilema ético en la medida en que tenga conocimiento de que dentro de los costes de producción la empresa que vende el videojuego pagó por las licencias o realizó alguna transacción para incluir las recreaciones hiperrealistas de armamento militar a las empresas fabricantes. No todo quedaría en la ficción dentro de esta industria del entretenimiento, incluso para los usuarios con suficiente conciencia como para diferenciar la violencia ficticia de los videojuegos del uso de armas en el mundo real, aunque económicamente son los gobiernos de los Estados que comercian con armas y los lobbies o grupos de presión como la Asociación Nacional del Rifle quienes dan casi la totalidad del soporte a los fabricantes de armamento.

Un vídeo del popular canal PBS Idea Channel en Youtube explica esto de manera sucinta, está titulado Is Buying Call Of Duty a Moral Choice?, pero debe entenderse como una metonimia para los videojuegos de disparos con recreaciones hiperrealistas de armas registradas, no sólo para Call Of Duty, como es obvio:

Ha sido criticado por contener información sesgada ya que según muchos internautas, ni Electronic Arts ni ninguna empresa de videojuegos tienen que pagar dinero por las licencias, los acuerdos con los fabricantes de armamento por el uso de sus marcas registradas en videojuegos militares se basarían en su empleo promocional, sin pago de royalties. Al menos, hasta que se aporten pruebas. Según el citado artículo de Simon Parkin en Eurogamer.net la práctica es bastante onerosa, al menos tomando como fuente a los fabricantes de armamento que reconocen haber cobrado por las licencias, bien con pago único, bien con porcentaje sobre el precio de las armas o sobre los beneficios que el videojuego puede generar, mientras los estudios de videojuegos niegan que el acuerdo incluya pago o evitan pronunciarse.

“[It’s] absolutely the same as with cars in games,” says Barrett’s Vaughn. “We must be paid a royalty fee – either a one-time payment or a percentage of sales, all negotiable. Typically, a licensee pays between 5 per cent to 10 per cent retail price for the agreement. But we could negotiate on that.”

According to Vaughn, the cost of the license fee depends on the reputation and achievements of the developer in question. “It could be a few thousand dollars or many thousands, based on past projects and projected sales,” he explains. The way in which the weapon is presented in the game is important too. “We must give prior approval to the image or logo in order to protect the brand’s integrity.”

Some game makers have found ways to include real-life guns in their games while avoiding licensing costs. One ex-Codemasters employee, who asked to remain anonymous, described his experience of working on Operation Flashpoint, a franchise featuring the US Marines. “We didn’t license weapons in the Flashpoint series,” he says. “We covered ourselves from a legal angle [by not using any] names or manufacturers. The general rule is that you can use the model delineation but you can’t use its proper name manufacturer name without prior permission.

“For example, we used ‘M4A1 Carbine’ which is the weapon’s military code. Carbine means it’s a shorter version for use in Close Quarters Battle. I forget if we refer to the weapons by name in the script but we were being so careful that we checked, double-checked and in many cases triple-checked with legal that we could use the weapon model numbers.”

La negrita es mía, solamente para destacar la parte donde desde la empresa fabricante de rifles Barrett explica en sus declaraciones las formas de pago para las licencias, siendo la fórmula más atractiva el porcentaje sobre beneficios que genere el videojuego, dada la rentabilidad de títulos como Call of Duty. Por otro lado, los estudios de videojuegos insisten en que no pagan dinero a los vendedores de armas de fuego, sino que se limitan a las referencias que permite la ley.

Si sólo se tratara de legislación relativa a marcas registradas y patentes, bastaría con que las empresas de videojuegos modificaran ligeramente las recreaciones digitales, pero teniendo en cuenta los estallidos periódicos de violencia en los Estados Unidos asociados con la facilidad para conseguir armas de fuego y el miedo permanente en su sociedad, es un debate cultural. No es lo mismo que los videojuegos deportivos que alteran los nombres de manera cómica o los videojuegos de simuladores de vuelo que no pueden hacer referencia explícita a modelos de naves militares para evitar demandas por copyright. No obstante, Electronic Arts tiene un juicio pendiente para el próximo mes de junio de 2013 en Northern District California por el uso de recreaciones de las naves Bell Helicopter de la empresa Textron Inc, que aparecen en el videojuego Battlefield.

Battlefield screenplay

En un artículo de Reuters, Video game maker drops gun makers, not their guns, tampoco se afirma que haya pagos por las licencias, sino acuerdos de marketing, entre Electronic Arts, el fabricante McMillan Group International y el magazine Magpul con el videojuego Medal of Honor: Warfighter, y agradecimientos en los títulos de crédito, en el caso de Activision, con Call Of Duty, para las armas Colt, Barrett y Remington. Probablemente Electronic Arts seguirá la estrategia de Activision, ya que conservará los nombres registrados Walther, Colt o Remington, amparándose en derechos constitucionales como la libertad de expresión y el principio jurisprudencial del derecho anglosajón denominado fair use, pero lo que desean evitar son escándalos como la campaña para recaudar fondos en el programa de veteranos de guerra del ejército estadounidense Project Honor, a través de la réplica real a la venta en internet del hacha Tomahawk en el videojuego Medal of Honor: Warfighter, junto con accesorios tácticos que podían ser encargados a distribuidores locales de armamento, campaña que fue retirada en agosto del pasado año 2012, o la inclusión del logotipo del videojuego en el uniforme militar de camuflaje de los Tier 1 U.S. Navy SEALs, a partir del pack “military edition” del citado videojuego.

Medal of Honor: Warfighter TomaHawk axe replica

Medal of Honor: Warfighter

Según un profesor de la Universidad de Ohio, Brad J. Bushman, las recreaciones de armas en videojuegos tienen doble filo en cuanto “dan publicidad a las marcas fabricantes de armamento” y “relacionan esas armas con las conductas violentas”. Queda como siempre en el usuario la suficiente conciencia como para distinguir la ficción del daño real que provocan las armas, algo que no parece alcanzar solución sin la reforma legislativa sobre el control de las armas, que ataje el problema cultural de una sociedad americana con miedo atávico. El etiquetado de contenidos ha probado su ineficacia en cuanto adolescentes que no tienen la edad suficiente pueden hacerse con facilidad con los videojuegos violentos, como hace años era igualmente posible para un menor no entrado en la pubertad hacerse con Carmageddon o con Doom. Un reciente estudio de Common Sense Media insiste en la preocupación que tienen casi todos los padres y madres de la influencia que tienen estos videojuegos en la mentalidad de los hijos.

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