[Análisis] Batman Arkham City [Parte 3]

Publicado en Videojuegoscon fecha 22 - diciembre - 2011

 

El modo historia de Batman Arkham City ofrece una trama más compleja y muchas más horas de juego que su predecesor, Batman Arkham Asylum, aunque el primer juego tuvo muchísimo impacto en su día como una de las mejores adaptaciones de la industria cultural. Completar el modo historia con las misiones principales es largo y nos llevará muchas horas, pero todavía más complejo es lograr un porcentaje cercano a 80-100% en el juego por la cantidad de pruebas secundarias que podemos realizar entre misiones, enigmas y desafíos, además de los escenarios para mejorar las habilidades de combate y depredador. En el contenido descargable tendremos más mapas e incluso un escenario de combate cronometrado en la feria con todos los enemigos posibles del juego, incluyendo ninjas, donde tendremos que acumular puntos y reservarlos porque si nos dan un solo golpe empezaremos de cero.

Batman Arkham City

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Los desafíos de campaña combinan tanto el combate como las pruebas de sigilo pero añaden modificadores para ponerlo un poco más complicado. Otra forma de alargar las horas de juego para los fanáticos del mundo de Batman.

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Otro de los motivos por los que hay más horas de juego es porque reaparecen constantemente grupos de sicarios en diferentes lugares del mapa por más que hayamos peinado la zona, también con más combates lograremos más puntos de experiencia para mejorar waynetech, tanto para Batman como para Catwoman. Si bien las dimensiones de la prisión son grandes, es engañoso el dato de que el tamaño es cinco veces mayor al del asilo, ya que en Arkham City, el caballero oscuro puede recorrer grandes distancias sin tocar el suelo, a base de gancho con ancla turbo, planeo y picado, de modo que no tendremos que caminar apenas por las calles si queremos desplazarnos rápido. Además cuando exploremos el metro podremos pasar por la parte subterránea sin tener que rodear el área restringida, delimitada en línea roja.

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También es posible usar la garra para subirse a los helicópteros de vigilancia, pero se desplazan a una velocidad baja y además siguen rutas cerradas. Nos servirá hacia el final del juego, una vez activado el protocolo diez pero no es una forma de moverse rápido por Arkham City.

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Cuando completemos el modo historia se desbloqueará un modo plus, donde contaremos desde el inicio de la trama con todos los dispositivos y los avances del traje de Batman, pero los enemigos serán también más ofensivos y no tendremos avisos durante los combates cuerpo a cuerpo. También podremos, como en el modo desafío, cambiar la apariencia del caballero oscuro con otros avatares o skins según trajes que ha ido teniendo Batman a lo largo de su historia, en cómics y películas de cine.

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Jugabilidad

Batman tiene mayor capacidad de movimientos que en el juego predecesor, nuevos dispositivos y otros usos más espectaculares de los mismos. Batman podrá deslizarse por el suelo para pasar por espacios pequeños en compuertas que no estén levantadas del todo o por debajo de vigas, también hacer tropezar a matones, la garra tiene un alcance inaudito para subir a salientes o gárgolas de los edificios y puede usarse para saltar de golpe por encima de una cornisa o para realizar una eliminación en cornisa con la garra cuando el oponente no está completamente pegado al borde pero sí alineado donde estamos colgados. Además se intercalará la parte principal de la trama con las escaramuzas de Catwoman, una vez finalizado el modo historia habrá puntos de control en el mapa para cambiar de personaje, aunque ya nos queden sólo alguna misión secundaria y trofeos del Riddler por encontrar. Gráficamente Batman Arkham City es mucho más vistoso tanto en el nivel de detalle de los escenarios como en el menú donde tenemos los avances tecnológicos waynetech, los datos del batordenador, las misiones, el mapa, crónicas de la vieja Gotham y las biografías de personajes.

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Entre las mejoras de los gadgets de Batman está el batarang a control remoto, que se puede manejar durante un cierto tiempo a voluntad, con cambios de velocidad y sentido. La garra mantendrá su uso ofensivo pero mejorará en su rango dentro del entorno. El gel explosivo es muy similar salvo que podemos colocar cargas en el suelo con rapidez en un combate con el disparo rápido. El decodificador podrá seguir señales de radio para captar comunicaciones y las puertas protegidas no se desactivarán por interferir la amplitud de onda como en Batman Arkham Asylum sino resolviendo contraseñas en dos bloques de caracteres. El perdigón de humo nos salvará la vida cuando nos descubran varios matones con armas de fuego ya que podremos levantar una cortina y escapar por las alturas o tras algún muro, bajo rejillas o conductos.

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Mr Freeze nos dará tanto la bomba congelante como -al final del juego dentro de un sótano en la fundición Sionis- la granada de racimo congelante. Ambas armas se pueden usar para congelar desde uno a grupos de enemigos, salvo que en el segundo caso serán las piernas las que quedarán cubiertas de hielo y pegadas al suelo, los sicarios armados podrán disparar.

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La carga eléctrica es uno de los dispositivos más útiles, tanto para entrar en puertas de apertura electromecánica como para activar generadores o para hacer temblar enemigos que no podrán ya controlar sus armas, tanto los matones con ametralladoras como los hermanos Abramovici bailarán girando su arma alrededor. El inhibidor es otra buena forma de desactivar hasta dos armas de fuego a distancia o minas de proximidad, mientras los matones no sabrán que no funcionan hasta que intenten disparar con ellas. El lanzacabos o tirolina también está mejorado, pudiendo cambiar de dirección en el aire o subirnos sobre la cuerda y caminar sobre ella como funambulistas. Aún con todas estas novedades, no será difícil familiarizarse pronto con los movimientos de Batman y el uso de los dispositivos, igual que podremos controlar el sistema de combate, combinando los gadgets como armas. Usar al menos tres diferentes desbloqueará un desafío físico, igual que si llegamos a combinar cinco.

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Otro aspecto que hace el juego más largo son los enigmas y trofeos repartidos por Riddler, Edward Nigma, se ha duplicado el número frente a los que había en el asilo de Arkham y son más difíciles, sobre todo los trofeos, que implican combinar de manera más o menos ingeniosa los gadgets de Batman. Mientras los acertijos con frases o las interrogaciones en verde son de una dificultad pareja al primer juego y se pueden adivinar porque casi siempre están en grandes carteles, rótulos luminosos, edificios con arquitectura u ornamentación llamativa, fotografías, objetos raros.

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Como se ha visto los tipos de acertijos son rompecabezas que tenemos que detectar en el entorno con la visión de detective y una frase de pista, signos de interrogación pintados en verde que hay que mirar en perspectiva y trofeos con la forma de interrogación, en verde para Batman, en rosa para Catwoman. Uno no podrá recoger un trofeo reservado a otro pero podrá marcarlo para que su posición esté indicada en el mapa. Hay dos localizaciones destacadas de trofeos del Riddler que corresponden con dos salas trampa, situadas en la parte subterránea, entre los vagones del metro y entre la zona de alcantarillado. Una vez Batman tome los trofeos se cerrará la compuerta de seguridad y en un caso el suelo quedará electrificado y en otro caso se llenará de gas. Son trampas mortales que pueden evitarse si tenemos gadgets como el lanzacabos y la bomba congelante, con el primero podremos lanzar un cabo entre paredes y quedarnos colgados rápidamente, con el segundo podremos tirar la bomba congelante a las tuberías que expulsan el gas, haciendo que el hielo pueda bloquear su salida.

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Una novedad interesante en Arkham City frente a Asylum es que hay una parte de desafíos físicos que cuentan en el total de enigmas, y que si bien podemos leer, es más divertido descubrir, porque se logran en combates, al planear durante largas distancias, al realizar determinadas eliminaciones o al usar de manera ingeniosa algunos dispositivos, como lanzar un batarang control remoto y dar un giro de 180º para que se dirija hacia Batman, que lo capturará.

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A partir de nuestra entrada en la catedral de la vieja Gotham podremos interrogar a ciertos esbirros que tendrán información sobre el paradero de algunos personajes importantes en el modo historia, pero mayoritariamente servirá para que aparezcan las posiciones en el mapa de los trofeos y enigmas del Riddler, a diferencia de los mapas que había en el psiquiátrico de Arkham. Los matones a los que podemos interrogar aparecerán en un color resplandeciente, se trata de dejarlos para el final del combate, dejando inconscientes a los demás del grupo. No hay diálogo, sólo alguna frase intimidatoria para que canten los sicarios.

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Misiones paralelas Batman Arkham City

Para completar un buen porcentaje del juego Batman Arkham City es necesario cumplir un grupo de misiones paralelas donde podremos interactuar con otros personajes, cuya aparición será secundaria frente a los villanos líderes de bandas en la cárcel. Con respecto al Riddler, la motivación de conseguir todos los enigmas se basa en que sólo es posible progresar en la misión de los rehenes si tenemos un cierto número, de hecho la misión no puede completarse del todo hasta que no lleguemos a 400.

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La misión de los rehenes es la más tediosa y larga de todas las misiones paralelas que Batman podrá realizar. No es difícil superar los 200 trofeos pero sí en cambio completarlos, están organizados por zonas del mapa y algunos se basan en destruir objetos relacionados con quienes controlan una zona: globos de feria, figuras de pinguino, cámaras de seguridad TYGER, cabezas de intercomunicador Harley Quinn, etc. Cuando tengamos suficientes trofeos acumulados recibiremos la comunicación del Riddler para que salvemos al primer rehen, en los juzgados. Allí usaremos una máquina con engranajes que tiene una adivinanza sencilla, cada rehen nos dará una numeración que se corresponde con la señal de radio a sintonizar. Entonces se nos dará la localización de una sala donde está secuestrado otro rehen, su posición estará marcada en el mapa y la entrada será una pared con la interrogación pintada en verde. Tenemos que rescatar a seis antes de dar con la guarida del Riddler y cada sala estará accesible cuando alcancemos cierto número de trofeos.

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Una diferencia importante con respecto a Batman Arkham Asylum es que el Riddler no es tan inofensivo, no se dedica sólo a poner acertijos para que otro los resuelva, puesto que está dispuesto a asesinar rehenes con tal de afirmarse sobre el caballero oscuro, al creer que su intelecto es superior. Las pruebas no serán ya sólo mentales, pues en las salas tenemos que movernos con rapidez al salvar al rehen, con tiempo cronometrado. Además el Riddler hará algunas trampas, como en la sala donde hay cubos de trilero, necesitaremos la visión de detective para saber que pasa al rehen en la camilla de electrocución por debajo de las bases. Otras salas tienen rodillos, suelo electrificado, etc.

Cuando nos dirijamos hacia la zona de la feria para interrogar al Joker, creyendo que conoce en qué consiste el protocolo diez, podremos hacer una parada en un edificio cercano a los muelles donde hay un oso de peluche en el rótulo luminoso y un helipuerto. En el interior del almacén encontraremos al monstruoso Bane, anabolizado por el veneno de la doctora Young. Nos informa de que la toxina titán no fue eliminada completamente en el asilo de Arkham sino que algunos depósitos con la preparación fueron sacados del psiquiátrico penitenciario por criminales y ahora se encuentran repartidos por la prisión de Arkham City. Dado que el Joker enfermó por culpa de la sobredosis los presos le tienen respeto, Bane quiere reunir todos los depósitos para destruirlos. Al menos supuestamente, ya que Batman no se fía de que no quiera inyectarse él mismo los esteroides titán. Ambos serán aliados por un tiempo para repartirse la tarea.

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Los tanques con el líquido están repartidos en diferentes lugares de la prisión, incluso en la zona subterránea del metro y la ciudad maravilla. Cuando encontremos uno basta con deshacernos de los vigilantes y rociar con el gel explosivo el depósito para detonarlo después. Al volver hasta Bane observaremos que él no ha cumplido su palabra y ha acumulado los depósitos sin estallarlos. La carne es débil. Nos pedirá ayuda para protegerlos de la llegada de militares TYGER, tras el combate Batman encerrará a Bane en el almacén, para que no pueda usar la toxina titán.

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Para entrenar la habilidad de planear por los aires y hacer picados gracias a la capa del traje de Batman, habrá puntos donde se activarán recorridos de realidad virtual con círculos que tendremos que atravesar. No hay límite de intentos. Entender cómo funciona el picado y la subida por corrientes de aire para volar en mayores distancias nos ayudará en otras partes del juego, incluso en la trama principal.

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Dado el laissez-faire del psiquiatra directivo Strange y el alcalde Sharp con respecto a las relaciones entre presos en Arkham City, se ha producido una situación caótica donde matones comunes abusan de presos políticos, como periodistas o activistas que han cuestionado en medios de comunicación la legalidad de la prisión. Encontrar a los presos políticos y escarmentar a los malos será la misión actos de violencia, generalmente las localizaciones de ayuda estarán en callejones o la trasera de edificios.

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Batman encuentra cadáveres mutilados y deberá seguir a un asesino que roba la identidad de las víctimas, interrogando presos para buscar el rastro y localizar una grabación en la parte posterior de los juzgados.

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Otro criminal peligroso en Arkham City es Deadshot, un francotirador que tiene una lista de objetivos dados por Strange, asesino a sueldo de presos molestos para los planes del director de la prisión. Tras encontrar varios cadáveres y hacer un análisis de balística, Batman descubrirá donde guarda Deadshot su PDA y el armamento que utiliza. Entonces ya sólo quedan tres individuos en la lista: Jack Ryder, Bruce Wayne y el propio caballero oscuro. Llegaremos a tiempo para salvar al reportero antes de que sea abatido, DeadShot habrá fallado el tiro y nos esperará furioso en una azotea que tiene una plataforma con un conducto inferior con rejilla. Deberemos ocultarnos tras los bloques ajardinados y acercarnos a él sin que nos vea, para hacer una eliminación desde abajo.

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Una misión algo tediosa aunque no tanto como la del embrollo enigma, será la del asesino del teléfono. Victor Zsasz, el rico sociópata que cree liberar a sus víctimas de una vida frívola como fue la suya, obsesionado con hacerse cortes con cuchillas según se cobra vidas, hará llamadas a diferentes cabinas situadas por la vieja Gotham. Tendremos un tiempo ajustado para llegar y coger el teléfono, o bien Zsasz matará a sus rehenes. No es complicado localizar la cabina porque aparte del indicador de distancia tenemos la batseñal en el cielo de la vieja Gotham. Después de muchas llamadas a cabinas telefónicas será posible triangular la posición del escondite, cerca de la depuradora en el distrito industrial. Tendremos que pasar sigilosamente rodeando la zona de mandos donde están enjaulados los secuestrados, teniendo cuidado con los desniveles de agua hasta llegar de espaldas a Zsasz tras el cristal donde haremos una eliminación.

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Un tipo con un traje pintoresco, entre caballero templario y rogue, aparecerá en algunas azoteas, como enfrente de los juzgados, o puntos altos dentro de Arkham City, como en la noria, el observador misterioso que sigue a Batman dejará símbolos grabados en el suelo. Cuando los tengamos incluidos en el batordenador podremos encontrar la posición del último, justo en un muro tras la catedral. Allí nos revelará su identidad, Azrael, y su pertenencia a una orden de justicieros, San Dumas.

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Combates en Batman Arkham City

Los combates son similares a los que libramos en el asilo penitenciario pero en espacios más abiertos. Los matones contarán con más armas pero Batman tiene habilidades más espectaculares que antes. El contraataque funciona a partir de avisos con rayos, nos permite tanto bloquear golpes a mano vacía, armas contundentes y lanzamientos de cajas, extintores. Si en Batman Arkham Asylum podíamos bloquear a un oponente a la vez, ahora podremos bloquear a dos e incluso esquivar a tres para soltar una combinación y tirar a uno de los matones contra los demás. Con el disparo rápido de los gadgets podremos lanzar en unos segundos varios batarangs, dejar cara explosiva en el suelo tras una voltereta, lanzar la garra sin apuntar, descargar electrocuciones o tirar la bomba congelante. Cuando alcancemos la superfluidez tras acumular golpes consecutivos sin fallos, los gadgets tendrán un efecto más contundente sobre varios adversarios. Si al planear por la prisión vemos un grupo de presos comunes muy juntos, podemos caer en picado sobre ellos y hacer una onda expansiva que los aturda, la mejor forma de Batman para iniciar un combate cuerpo a cuerpo contra varios oponentes.

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Cuanto más avancemos en la trama principal de Batman Arkham City, más armamento tendrán los esbirros, sobre todo cuando el Joker reciba equipamiento de la empresa TYGER a través de Strange: encontraremos matones con corazas, escudos, más ametralladoras, minas de proximidad. Las armas y minas se pueden desactivar con el inhibidor, hasta dos cargas. Los sicarios con coraza se pueden eliminar con una combinación rápida de golpes, la paliza que suelta el caballero oscuro a puñetazo limpio más el golpeo una vez rota la protección, mientras los escudos hay que pisarlos para saltar por encima y caer sobre el mequetrefe. Ocasionalmente habrá esbirros intermedios entre el preso común y un boss, como los monstruosos anabolizados por la toxina titán, los hermanos Abramovici. Podemos usar el golpe de capa hasta tres veces seguidas para lograr un superaturdidor y encadenar puños rápidos para darlos una paliza antes de que puedan contragolpear. Además subidos a lomos del gigante, podremos usar tanto la embestida como el ataque en onda contra el suelo.

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Batman dispondrá de técnicas especiales a partir de acumulaciones: finalizar un oponente con una luxación, invocar una bandada de murciélagos para aturdir a los matones, lanzar batarangs desde el aire a todos los enemigos aturdidos en el suelo para dejarlos inconscientes.

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Como depredador, Batman aumentará su set de eliminaciones silenciosas, además de las ya disponibles en Arkham Asylum, como la de cornisa que se potenciara en dos oponentes a la vez a los que podremos tirar y dejar colgados de un balcón, azotea o plataforma, desde atrás en silencio o con golpe KO, eliminación de rejilla, caer desde un cristal frágil o a través en horizontal, eliminación invertida desde una gárgola y la más divertida: chocar las cabezas de dos sicarios para una doble eliminación.

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