[Análisis] Batman Arkham Asylum [Parte 1]

Publicado con fecha 2 - Diciembre - 2009

Batman Arkham Asylum es un videojuego de acción y sigilo basado en el personaje de DC Comics, Batman, identidad secreta del rico filántropo de Gotham, Bruce Wayne, creado por Bob Kane y Bill Finger, aparecido por primera vez en Detective Comics #27, en mayo del año 1939. El videojuego fue comercializado a finales del mes de agosto de 2009 para las consolas Xbox 360, PlayStation 3 y para PC bajo sistema operativo Windows a mediados del mes de septiembre de 2009, desarrollado por Eidos y Rocksteady Studios en Reino Unido y publicado por Warner Bros Interactive Entertainment.

La trama está basada en todos los elementos que han mitificado la figura de Batman tanto en cómic, como en animación y películas de cine, pero también en publicaciones relativamente recientes como Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth, novela gráfica publicada en 1989, escrita por Grant Morrison, dibujada e ilustrada por Dave McKean. No se trata de un cómic de superhéroes al uso, con acción y sucesiones de combates contra esbirros de alguno de los villanos característicos de Batman. Es más bien una corta novela gráfica de terror, no pensada para adolescentes en la pubertad, con ambientación gótica, donde se intercalan las memorias de Amadeus Arkham a principios del siglo XX, el fundador del centro psiquiátrico para criminales, con la entrada de Batman en el asilo bajo la amenaza del Joker de mutilar rehenes. Allí el caballero oscuro realizará una exploración sobre las raíces de la locura entre las lúgubres instalaciones del asilo donde se encuentran el Joker, Dos Caras, el Sombrerero, entre otros psicópatas atendidos por la psicoterapista Ruth Adams, y hará introspección de sus propios demonios.

El guión plantea la duda sobre la salud mental de los personajes: Amadeus Arkham es médico psiquiatra y asesino de personas dementes. El Joker es una personalidad camaleónica, despótica, que desprecia la vida humana y cuyo objetivo, como el del Sombrerero, es sugestionar a Batman sobre si él mismo no es otro enfermo mental porque reprime los deseos de violencia en su inconsciente, mostrando una fachada construida para luchar contra el crimen y confunde así su identidad.

En los diarios de Amadeus Arkham, año 1901, aparece el símbolo del escarabajo por una pesadilla donde aparece el espíritu cadavérico de la madre echando estos insectos por la boca, tumbada en la cama cuando el hijo sube una bandeja con almuerzo. En el videojuego Batman Arkham Asylum, las losas con las crónicas de Arkham tienen también esta representación grabada. Elizabeth, madre de Amadeus Arkham, sufrió demencia senil y se consideró atormentada por una criatura que habitaba la casa. Un día, su hijo vio que era un gran murciélago lo que la asustaba, coincidiendo con el animal totémico elegido por Bruce Wayne para elaborar su alter ego. Amadeus Arkham corta la garganta a su madre para terminar con su sufrimiento. Luego alteró el recuerdo en su conciencia, para tomar su muerte como un suicidio.

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Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

El psiquiátrico Elizabeth Arkham Asylum, en memoria de la madre, abre en noviembre de 1921, sus instalaciones están en un terreno con una mansión que heredó Amadeus Arkham en Gotham. Amadeus Arkham trabaja en Metropolis, en un hospital psiquiátrico estatal, donde trata a criminales como Martin “Mad Dog” Hawkings, quien mutila rostro, brazos y genitales en sus víctimas. Amadeus Arkham cree que los criminales a los que trata sólo son víctimas de sus enfermedades mentales, pero el sistema penitenciario no les permite sanarse.

Amadeus Arkham decide volver a Gotham con su mujer Constance y su pequeña hija Harriet para convertir la mansión heredada y el terreno en una instalación para tratar enfermos mentales. Un día en abril de 1921, al regresar a la mansión encuentra los cadáveres de su mujer y su hija, brutalmente asesinadas, con los cuerpos destrozados, sin cabeza.

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

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Uno de sus primeros pacientes es Martin Hawkings, el criminal que abusó de su hija y asesinó con ensañamiento también a su mujer. Tras tratar seis meses con el paciente psicópata que se vanagloria de su crimen, Amadeus Arkham lo coloca en una camilla de fuerza y lo somete a electrocución, terminando con su vida. Es difundido como un accidente.

Amadeus Arkham recorre el psiquiátrico de madrugada entre las 3-4 am, lleva un diario en una habitación secreta y comienza a enfermar mentalmente al escuchar voces en habitaciones vacías. Empieza a ver el sanatorio como un organismo que se alimenta de locura.

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

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El Dr. Cavendish, otro médico del asilo, toma a Ruth Adams de rehén, se viste con el vestido de la madre de Amadeus, y relata la historia de Arkham a Batman antes de intentar estrangularlo. La Dra. Adams salva a Batman matando a Cavendish al cortarle la garganta con la navaja de afeitar. Con un lanzamiento de la moneda de Dos Caras se decide la salida de Batman del frenopático.

Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

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El videojuego no tiene muchos otros elementos comunes aparte del símbolo del escarabajo a través del cual se recuperan los recuerdos del fundador del asilo, hasta la última crónica de Arkham donde el alcalde Sharp pedirá a Batman que siga siendo el salvador de Gotham como una misión interminable. Tiene una ambientación tétrica en las vistas desde lo alto, cuando sales por primera vez al exterior, cuando subes a la torre del reloj por encima de la mansión, con niebla y una enorme luna llena, o cuando Hiedra Venenosa ha expandido sus plantas mutantes por la isla, logrando un ambiente embrujado en el asilo, pero no es un juego de terror y diálogos entre personajes, sino acción en tercera persona. En el centro médico, cuando Batman es atacado por primera vez por el gas del miedo, sí padece visiones de terror, al igual que cuando se enfrenta a las pesadillas inducidas por el Espantapájaros.

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La trama comienza cuando hay una alerta por Joker en Gotham, quien se deja capturar sin resistencia por Batman y es llevado al asilo psiquiátrico de Arkham, un complejo construido en una isla donde hay una mansión con su batcueva trasera (todo pensado por el mejor detective del mundo), una penitenciaría, un centro médico, dependencias de cuidados intensivos, centro para visitantes, unos jardines botánicos con cementerio contiguo, entre sus instalaciones principales, que están divididas en el mapa según los puntos cardinales Arkham norte, este, sur, oeste. Batman se queda con el comisario Gordon y agentes de seguridad mientras llevan al Joker a una zona de alta seguridad, ya que sospecha la facilidad con que el Joker ha sido atrapado esta vez y que además coincida su ingreso con el traslado masivo de presos de BlackGate al psiquiátrico por un incendio. Efectivamente es una trampa preparada por el Joker para tomar control del manicomio y hacer pasar a Batman una de sus noches más difíciles. Para bloquear que refuerzos entren en el asilo de la isla de Arkham, Joker amenaza con detonar bombas repartidas por Gotham, de modo que el murciélago se las apañe solo dentro del manicomio.

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Joker toma el control del asilo de Arkham con la ayuda de Harley Quinn, abducida por la personalidad de quien fuera paciente suyo antes de unirse al crimen, y uno de los guardias de seguridad, Frank Boles, un corrupto de quien se deshará posteriormente de forma cruenta dejando su cuerpo en la misma camilla inclinada donde fue llevado el payaso. Secuestran al comisario Gordon. Finaliza entonces la introducción y comienza un poco de acción con los primeros matones a los que hay que mandar a descansar en un breve combate.

La trama se va desgranando gracias al apoyo de Oráculo, alias de Bárbara, la hija del Comisario Gordon, con quien se comunica Batman para enviar pistas encontradas y declaraciones de rehenes como el propio comisario, el alcalde Sharp, los médicos secuestrados, la doctora Young, etc., ya que en todo el juego no se comunicará con Alfred. Al parecer Joker ha entrado voluntariamente en el asilo de Arkham no sólo para liberar a otros criminales psicópatas y poner a Batman en dificultades, sino porque bajo el pseudónimo Jack White encargó a la doctora Young una toxina esteroide con efectos anabolizantes aún más potentes que el veneno empleado para convertir a Bane en una bestia musculosa. Joker planea usar la toxina titán para crear un pequeño ejército personal de matones y expandirse por Gotham. Cuando la doctora Young empieza a titubear al conocer con quien está tratando en sus investigaciones, Joker decide entrar en el asilo para forzarla de modo que lleve a término la preparación del titán ya que todavía no es estable y su uso acaba por matar a quienes reciben los efectos del esteroide.

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El entrenamiento hace que Batman sea muy superior a todos los matones, por más que sean tipos enormes con look gangsteril, y con pocos golpes los deja aturdidos, además de que con las mejoras waynetech en los combos se consiguen golpes críticos con un número menor de encadenaciones. El sistema de combate del juego es sencillo de comprender aunque es complicado lograr un combo de decenas de golpes y variantes sin fallos, para una puntuación máxima. Es casi imposible perder un combate por más que haya muchos matones siempre que sea cuerpo a cuerpo, ya que Batman será abatido si se enfrenta de cara a varios presos con armas de fuego. La partida se guarda automáticamente en diferentes puntos de control, si en algún momento tenemos que cargar y empezar desde atrás, sería raro que fuera por perder un combate, sino más bien por ser descubiertos en una situación donde un rehén sería ejecutado o bien por perder en uno de los laberintos del espantapájaros, alias del Dr. Crane, quien emplea drogas psicotrópicas como el gas del miedo para explotar las fobias de otros.

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Se trata de golpear sin parar y realizar contraataques cuando nos aparezca la señal de los rayos, alertando de un ataque inminente, si estamos atentos Batman esquivará el golpe, incluso quitará un arma contundente al matón de turno, y para deleitar al jugador realizará una combinación de maestro en artes marciales. En el nivel de dificultad más alto no aparecerá ninguna advertencia de que nos viene un golpe de un enemigo. Durante un combate también se pueden intercalar finalizaciones en el suelo, uso de gadgets como la garra o el batarang. El contragolpe no funciona contra enemigos con armas de filo, como aquellos que llevan un mono de color rojo y llevan cuchillas, ni contra los que tienen porras eléctricas, por lo que es necesario esquivar y atacarlos desde atrás o bien hacerlos saltar con el gel explosivo previamente colocado en el suelo.

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Hay diferentes estrategias para moverse en el escenario que dependen de cómo nos guste jugar, se puede ser sigiloso siempre o bien hacer un poco el bruto y llevarse daños, de todos modos si nos descubren matones armados podemos escapar por las alturas y ocultarnos de nuevo. Al terminar con los enemigos de una estancia la salud se recuperará por lo que la supervivencia es sencilla. El gel explosivo tiene hasta tres cargas y pueden colocarse tanto para abrir pasadizos en paredes débiles como para atraer matones hacia una trampa y dejarlos aturdidos. Casi todos los gadgets de Batman tienen doble uso, se pueden emplear para activar objetos en el entorno o bien para atacar enemigos.

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Gradualmente aparecerán enemigos más complicados, según avancemos en el juego saldrán matones con particularidades ofensivas o bien entornos en los cuales valdrá más el sigilo y las eliminaciones silenciosas antes que los enfrentamientos cuerpo a cuerpo contra varios oponentes. A partir de la penitenciaría habrá dementes del manicomio que salten sobre nosotros intentando estrangularnos, si bien no son muy fuertes y son fáciles de aturdir contra el suelo, resultarán molestos por sus gritos y su manera de lanzarse. Habrá salas donde no podamos subirnos encima de gárgolas, cuando, conocida la estrategia de depredador de Batman, coloquen explosivos. Hay diferentes tipos de eliminaciones, ya sea por detrás para dejar ko a un matón sin hacer ruido, colgarte de una cornisa y esperar a que pase cerca un sicario para tirarlo de la plataforma, o la más espectacular del murciélago, la eliminación invertida: colgarse boca abajo de una gárgola para descender de pronto para dejar atado a un matón. Otras eliminaciones se basan en ocultarte bajo rejillas o bien sobre paredes débiles de cristal para saltar sobre enemigos.

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También es posible dejar inconsciente a un esbirro del Joker tirándolo de una zona relativamente alta con la garra, incluso hasta tres cuando tienes la mejora de la ultragarra, basta con que patrullen por una zona de escaleras, en torres de vigilancia o en el laberinto del viejo alcantarillado. Lanzar un batarang dejará aturdido a un oponente unos segundos en el suelo, pero debemos ser rápidos al finalizarlo, igual que con la patada tras planear desde un punto alto.

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El nivel gráfico del juego Batman Arkham Asylum es excelente, evidentemente más en PC que en videoconsola, con grandes detalles en las estructuras de las instalaciones y en los rasgos de los personajes, pocos bugs, como cuando parece que un matón ha atravesado la capa de Batman con sus extremidades, y un nivel de luces, zonas de penumbra hasta oscuridad muy bien conseguido.

La movilidad de Batman en el entorno del asilo Arkham es amplia y fluida, con un mapa relativamente grande donde muchas zonas se recorrerán a pie. Es posible trepar, desplazarse por cornisas, lanzar el gancho a salientes o usarlo para tirar rejillas y paredes frágiles que también podrían derrumbarse con el gel explosivo. Aunque la garra nos permite llegar a alturas exageradas incluso para el caballero oscuro. Según avancemos en la trama el detective se irá curtiendo y consecuentemente el traje irá acumulando deterioro, pero no por estar la capa rasgada dejaremos de planear. Batman puede esquivar de una voltereta por encima de enemigos o hacia los lados, caminar agachado y usar las esquinas de las paredes para ocultarse y preparar un ataque sorpresivo, lanzando un batarang o su versión mejorada a control remoto. Aunque los enemigos no son muy inteligentes, pueden esquivar la garra si atacas de frente y ya te han detectado cuando accionas el gadget.

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Si abres el mapa o alguna de las pestañas del menú de juego encontrarás otros datos sobre los avances en Batman Arkham Asylum: las mejoras de waynetech para el traje, las habilidades de combate y los gadgets. Las biografías de los personajes que hayas desbloqueado con información sobre su primera aparición en los cómics, sus rasgos físicos y su personalidad, figuritas de acción, cintas con grabaciones de los criminales internos en el psiquiátrico de Arkham y los enigmas resueltos: trofeos y acertijos repartidos por Edward Nygma.

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Hay mapas repartidos por algunos lugares del complejo de Arkham donde obtendremos la localización de los enigmas y quedarán señalizados en el mapa. Aunque no es necesario, ayuda mucho a completarlos y es divertido escuchar la voz nerviosa de Edward Nygma cuando se alcanza más del 75%. Las interrupciones del chalado también conocido como Riddler, son entradas en las comunicaciones de radio de Batman, para pinchar al jugador de modo que busque más enigmas, desafiándolo de un modo diferente a los demás villanos.

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Los progresos en el juego Batman Arkham Asylum quedan grabados y pueden verse en el desglose de la pantalla inicial. En el modo historia se incluyen los avances en la misión principal, los enigmas descubiertos y datos del batordenador mientras que otro porcentaje corresponde al modo desafío, donde se mejoran las habilidades de combate cuerpo a cuerpo contra varios oponentes y la capacidad de sigilo o depredador, en escenarios del juego, además de otros descargables.

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Los desafíos de combate van por rondas y la mayor puntuación se alcanza cuando no recibimos ningún golpe y los encadenamientos son fluidos hasta terminar con todos los adversarios, logrando un combo con variantes. En los niveles más difíciles hay un tiempo límite para acabar y en cada ronda hay más matones con diferentes armas. Los desafíos de depredador dan puntuación en función de finalizar a los oponentes con determinadas eliminaciones que nos indican al inicio, como hacer estallar un cristal, saltar sobre un matón, colgarlo de una gárgola, usar un batarang para aturdirlo, etc.

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